Моя первая игра в Гугл плей маркет
Привет Пикабу! Сегодня я выпустил свою первую игру в Google Play Market. Это простой, но интересный тайм киллер. Надеюсь, вам понравится, и я жду ваших отзывов по поводу: оптимизации, скинов и прочего. Идея игры взята у Brackeys, но я добавил много других функций. Если вы хотите поддержать меня (без пожертвования), просто нажмите кнопку «+» в магазине скинов😆 (он покажет вам рекламу) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ZanoharStu.... TheCubieRun жду вашего мнения😉
Создание игры, или то, как мы получили итоговый онлайн в 5 человек...
Привет вам!
Статья будет не особо длинной, так, как это больше как крик о помощи.
Сегодня хочу поделится с вами, небольшой инди-игрой, которую мы собственноручно создавали буквально на протяжении 10 лет, постоянно меняя все кардинально!
Жанр игры - симулятор RPG выживания человечества на далеких планетах.
Вам предстоит заново пройти путь развития, так как система телепортов, не может вам предоставить ни смартфона, ни чего либо современного!
Что по особенностям игры:
* Абсолютно полная динамика мира! - видишь участок земли? можешь там все застроить под свой лад!
* Отсутствие доната влияющего на игровой процесс! - В игре нету приобретения "Супер" способностей или оружия, мы за политику невмешательства!
* Интересное пве с боссами и адекватными наградами! - в многих играх, постоянных гринд награждается буквально ничем. У нас же, если ты пошел на охоту, ты получаешь желанное.
* Сражения пвп. - Опять же, возьмем типичные пвп сражения, где все на уровне вызвал противника - подрался. Пвп в Nostalgic имеет хардкорную составляющую, и правила такие, что их нету! Хочешь выжить в бою, используй любые методы!
* Система крафтов! - Это самая интересная составляющая в игре! Как выше упоминалось об охоте, здесь все так-же только более масштабно! Никаких таймеров, никаких "бустов" к ускорению, - есть ресурсы, создавай что пожелаешь и лети на встречу приключениям!
В остальном я приложу скриншоты с игры, если есть желающие опробовать нашу игру, я оставлю ссылочку.
https://vk.com/nostalgiconline
P.s
Давайте сломаем клишированные рпг игры вместе!
Цифровая головоломка DIGITAL EXTENSION
Идея игры пришла мне случайно - нарисовал в тетради простой рисунок, потом взглянув на него увидил идею нанести цифры и дать игроку возможность их поочерёдно выбирать. Всё началось именно с этого и процесс пошёл. Самым интересным был фон игры - это скриншот из приложения Fluids.
Постепенно поставленная задача усложнилась и игровой процесс кардинально изменился. Блоки имеют числа, которыми они обмениваются друг с другом по линиям связи, игрок выбирает знак математической операции (+, -, /, Х) и жмёт на блок с числом, нужно доставить правильное число на конечный условный блок - это блок с условием(=8 на скриншоте, условия могут быть различными >, <, >=, <=, >5 и тп).
Результат вычисления над числами должен быть равен подсказке на блоке - это ели заметное число, спрятанное под знаком математической операции. Если результат вычисления не будет равен подсказке игроку засчитываться поражение. Порядок выбранных чисел также имеет большое значение, особенно при таких операциях как деление или вычитание.
По мере развития уровней и самого проекта в игру вошли новые блоки - первый тип не имеет подсказки в принципе, я назвал его НЕ ОПРЕДЕЛЁННЫМ БЛОКОМ. Он передаёт далее по цепочке число равное результату вычисления и зависящее только от действий игрока.
Второй необычный тип блока - БЛОК ВЕТВЕНИЯ, его задача просто принять число, равное нанесённой на него подсказке и отправить его по всем своим ветвям на следующие блоки.
На данный момент в игре 23 уровня, первые 10 относительно лёгкие, следующие 10 сложные и последние 3 экстремально сложные. Из инноваций была применена своя собственная баннерная сеть, задача которой рекламировать мои игры между всеми моими приложениями, повышая тем самым эффективность рекламы и показатели продвижения.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Геймифицировать спор? Легко. Гневник разработчика WarChat
Привет! В прошлом году я зааноснил проект WarChat, над которым работаю уже 2 года. По сути это геймифицированный срач с социальной системой и игровыми классами.
Звучит интересно (на анонсы подписались 8 тысяч человек), на деле вышел фейл — механика оказалась нежизнеспособна.
Призываю пикабушников помочь мне идеями и помочь довести проект до конца.
Линк на опрос:
https://warchat.cc/poll/6005593d3786f347742eb356
Пару лет назад я, как обычно, листал комментарии под видео какого-то блогера на YouTube и наблюдал очередную баталию в ветке с несколькими десятками коментов. Там шла очень жаркая дискуссия о том, кто же всё-таки ведёт на свидание такую-то мать. Я подумал, как же это странно. Нет, не ходить на свидание с чужими мамами. Я про споры в комментариях. По сути, это бесполезно. Зачем люди это делают? Они же не получают никакой выгоды, только зря тратят время.
Тогда же мне пришла в голову гениальная идея. А что, если сделать из спора игру? Превратить унылое выяснение отношений по избитому сценарию в настоящий игровой батл, где за ругань выдают опыт и очки. Место, где желание вывалить негатив можно конвертировать в игровую валюту и прокачать собственного уникального персонажа. Добавить к этому всему отсутствие любой цензуры и возможность использовать бонусы, абилки и уникальные умения персонажей — получится отличный игровой чат для любителей высказать мнение.
“Неплохо”, — подумал я и тут же приступил к генерации идей для будущей игры. Замысел интересный, но нюансов слишком много. Нужно было тщательно продумать каждый шаг, а заодно и финальную концепцию. Что я знал наверняка с самого начала: там не будет никакой рекламы и платных покупок, зато будет полная анонимность и отсутствие запросов на доступ к личной информации со стороны приложения.
В ходе размышлений я понял, что нужно как-то классифицировать споры и сделать деление на виды. Первый — холивары — будет содержать самые разные срачи на тему абортов, материнства, легализации оружия, коммунизма и прочих вопросов, которые вызывают батхёрт у человечества уже не один десяток лет. Во второй — новости — я буду добавлять актуальные события, о которых можно будет поспорить.
Обязательно должно быть две стороны — два полярных мнения, приверженники которых будут выкристаллизовывать истину в споре. Да, знал бы Сократ, какими путями люди теперь её ищут.
Итак, у меня была готова идея в тумане. Но нужно было рассеять облака и увидеть чёткую механику. Время батла должно быть ограничено. 15 минут — оптимальная продолжительность, не много и не мало. За бой игрок получает опыт, иногда какую-то рандомную вещь или деньги, если он выиграл. Растёт уровень, а с ним и силы пользователя.
Окей, а что с персонажами? Я озадачил себя необходимостью продумать нескольких героев, которые будут предлагаться на выбор по достижению игроком второго уровня. Я хотел им дать максимально яркие и разные характеры, чтобы каждый нашёл что-то для себя. Слишком подробно останавливаться на этом не буду, потому что уже писал отдельный пост на эту тему — вот он.
У меня получилось сделать четырёх персонажей: самовлюблённого Нарцисса, который получает больше всего опыта за лайки; Тролля, кормящегося дизлайками; защищающего всю команду блюстителя морали Паладина и, наконец, Поциента, который не может обойтись без мата ни в одном сообщении.
Нужно было набить материал — написать много тем для холиваров, чтобы игрокам было из чего выбрать. Я отдал эту работу на аутсорс, а сам тем временем сосредоточился на механике игры.
Так появились шмотки, перки и подлянки. С вещами всё понятно — просто нужно было придумать много интересного барахла. Перки — улучшения или ухудшения, которые можно вставить в свой предмет. Чтобы игра не была слишком предсказуемой, я сделал перки рандомными: игроку может выпасть что-то хорошее, а может и наоборот. Или вообще микс. Моя любимая часть — подлянки. Это гадости, которые вы за деньги можете купить для врагов. Например, отпуск в ноябре или чирей на большой палец. Кому такое понравится?
Дальше — социальные поощрения. Я ввёл рейтинг, куда выстраивались топ-10 игроков по ценности, чтобы раз в месяц выиграть право стать Вождём. За это игрок получает скидку в магазине, команда с Вождём получает буст, а сам он — иммунитет от избиений (возможность побить союзника — ещё одна фишка боя, которая пришла мне в ходе разработки).
Итак, MVP для Android была готова. Я провёл закрытый бета-тест, который показал, что серверы не выдерживают нагрузки, которая чуть больше минимальной. Кроме того, игроки нашли ряд ошибок, которые тоже требовали исправления. И снова доработка, доработка, доработка.
Между делом я решил добавить ещё что-нибудь полезное. Так появился антифлуд и теги в чате, добавил разделы “Враги” и “Любимые темы”. Но самое главное — вовсю шла работа над десктоп-версией игры и оптимизацией под любое устройство: будь то комп или последний айфон.
Запуск обновлённой игры запланировал на осень, но вы сами знаете, как бывает с планами. В итоге серверы открыл 10 декабря, параллельно дал масштабную рекламу по телеграм-каналам. Не знаю, каковы критерии успеха, но за пару-тройку дней получил несколько тысяч регистраций. Люди давали фидбеки: выражали респект или говорили о недостатках.
Спустя пару недель я понял, что игра аудитории интересна, но ей всё равно чего-то не хватает. Нужно что-то, что удерживало бы интерес. Тогда я решил достать из долгого ящика те идеи, которые убрал туда несколько месяцев назад, и начал работу над обновлениями.
Уже почти выкатив апдейт, я остановился и подумал, что было бы неплохо узнать мнение аудитории или даже случайных прохожих — тех, кто читает этот текст сейчас, например. Потому публикую этот пост и предлагаю вам озвучить свои идеи и пожелания по улучшению игровой механики.