Гайд по скелетной анимации
Уж извините, что не текстом, но такие вещи лучше показывать в видео формате.
Надеюсь, кому-то будет полезно.
Уж извините, что не текстом, но такие вещи лучше показывать в видео формате.
Надеюсь, кому-то будет полезно.
Привет!
В этом посте я вкратце расскажу, как я самостоятельно добрался от полного "нуля" до публикации своей первой игры в Google Play менее чем за месяц, и, надеюсь, также смогу вдохновить кого-либо наконец-то реализовать свои собственные идеи на поприще геймдева.
Карантин 2020, несмотря на все неудобства, подарил множество свободного времени. Хоть и оставался полный рабочий день удаленно, времени на дороге экономилось более чем достаточно, чтобы заняться чем-то новым для себя. Перебирая варианты, я вспомнил свою давнюю мечту - заниматься разработкой видеоигр. Хочу уточнить, что работаю я в данный момент в другой сфере (интернет-реклама), и навыков как-либо связанных с геймдевом у меня не имелось. Тем не менее, я настолько загорелся идеей, что незамедлительно приступил к реализации своей мечты!
1. Сбор информации и определение концепции
Первым делом необходимо было определиться с движком, в котором будет происходить разработка. После изучения рынка и отзывов начинающих и не очень игроделов, мной был выбран Construct 3, по следующим причинам:
- Он является веб-приложением, т.е. не требует установки и работает на любом устройстве с браузером и доступом в интернет;
- Он заточен под разработку 2D игр, что меня вполне устраивало, и, соответственно, в нём меньше лишнего функционала для более сложных 3D проектов, в котором я не нуждаюсь;
- Он активно обновляется и поддерживается разработчиками, на официальном форуме помогают решить любые вопросы;
- И последнее, самое важное: он поддерживает "визуальное программирование", т.е. реализацию игровой логики посредством алгоритмов, а не написания кода, что важно для меня, как для человека, далёкого от программирования.
Далее стоило определиться с визуальной стилистикой - здесь мой выбор без раздумий пал на пиксельную графику, ведь она казалась проще в освоении, а я художником не являюсь.
2. Освоение инструментов и основной этап разработки
После выбора движка и стилистики, началось освоение и того, и другого. Концепция игры вырисовывалась сама по себе - я изучал движок, читал документацию по работе интересных плагинов, и пытался реализовать всё, что приходило в голову - так появились первые элементы игры, такие как земля, фермер, и курицы.
Этот этап в разработке игры начался 2 апреля, и занял около 2 недель, на протяжении которых я почти ежедневно уделял ему приблизительно 6 часов - после окончания своего рабочего дня, и до глубокой ночи.
Одной из самых слабых сторон своего проекта я считаю именно графику. Завершить этот проект хотелось до конца карантина, который на тот момент планировался на 24 апреля, потому было решено не углубляться в изучение пиксель-арта, но и делать низкокачественный продукт желания не было, из-за чего я и уделял проекту столько времени. Каждая текстура перерисовывалась множество раз, ведь без сильного понимания основных принципов это был путь проб и ошибок.
Также нельзя не упомянуть звуковую составляющую - саундтрек и звуковые эффекты были легко найдены свободном доступе на сайтах композиторов в интернете.
С игровой логикой оказалось не проще - хоть движок и позволяет реализовать всё без единой строки кода, это не означает, что алгоритмы и объекты должны быть лишены смысла и функциональности. Логика игры также переписывалась неоднократно, в попытке найти более элегантные и универсальные решения, а также более глубоко вникнуть в особенности работы движка.
На этом же этапе к тестированию первого рабочего прототипа подключились мои друзья, за что им большое спасибо. С их помощью я сразу же устранял баги, оптимизировал управление и механики для большего удобства, и добавлял в игру функционал.
3. Неделя тестирования и полировки
После того, как вся основная механика была реализована, начался активный этап тестирования, а также внедрения важных сторонних сервисов, таких как Google Play Games, для добавления достижений, и AdMob для показа рекламы после смерти игрока. Здесь были пройдены долгие процессы по регистрации рабочих аккаунтов, оплаты лицензии разработчика (для Google Play она оплачивается единожды - $25), и изучении того, как это всё должно работать вместе. Здесь также помогла документация Construct, в котором присутствуют соответствующие плагины для подключения Play Games и AdMob, что очень облегчает процесс.
На протяжении этого этапа я наиграл в собственную игру огромное количество часов, и оперативно устранял все баги и полировал механики. 24 апреля версия с полным функционалом и всеми необходимыми сервисами была отправлена на модерацию в Google Play.
4. Публикация и распространение
Модерация была пройдена с второго раза - как оказалось, в игре нельзя автоматически включать сервисы Google Play или рекламы, если аудиторией являются дети. Потому была обновлена возрастная аудитория, и игра получила рейтинг 12+, после чего 27 апреля успешно попала в Google Play.
В данный момент я занимаюсь распространением игры по тематическим сайтам, и готовлюсь запускать рекламу в соцсетях и прочих сайтах и приложениях.
5. Заключение
Я постарался вкратце изложить, какие этапы я прошёл при разработке своей собственной игры. Месяц назад это казалось чем-то нереальным, сегодня же её может скачать любой желающий во всём мире.
Игра имеет множество недостатков, она совсем небольшая и достаточно простая - но понимая, сколько нового я узнал в процессе разработки, сколько эмоций я испытал, когда решал очередную проблему, я доволен этой игрой на 100%.
Возможно, эта игра положит начало новому этапу в моей жизни, а этот пост - вдохновит кого-то из вас вспомнить, чего в вашей жизни вам хотелось больше всего.
Я буду рад ответить на все ваши вопросы, на которые смогу, в комментариях.
Спасибо, если вы дочитали до конца! Я буду очень рад, если моя игра развлечёт вас, и вы оставить свой комментарий и отзыв на Google Play.