Процесс разработки игры Fantasy Hearts: закулисье геймдева
Наша команда активно работает над созданием игры для мобильных устройств Fantasy Hearts. Если пошаговые игры и бои на консолях в духе Final Fantasy Tactics, Vandal Hearts 2 вызывают у тебя острый приступ ностальгии, то читай дальше! Мы предлагаем уникальную возможность не только наблюдать за процессом разработки олдскульной игры, но и активно в нем участвовать!
Пиши свое мнение и идеи в комментариях к статье, а еще лучше - подписывайся на наш Телеграм канал - https://t.me/fantasy_hearts
"Наша цель - перенести атмосферу фэнтезийных пошаговых игр, выходивших на консоли в конце 90-х годов, в современный мир для смартфонов и планшетов с возможностью сражаться не только против AI, но и с другими игроками в режиме онлайн.
К новому году мы планируем показать что-то играбельное для игроков из России и стран СНГ, а к лету 2022 года создать уже более завершенный продукт и выйти на международный рынок.
Начнем с Android-версии, и, если все пройдет удачно, выпустить для iOS."
Малыхин А.Л., директор компании DreamCraft
В данный момент игра находится в стадии прототипирования - мы собираем каркас геймплея, локаций и логики в целом.
Поле боя
Мы остановились на следующих решениях:
1. Гексовое поле («соты» вместо квадратных клеточек).
Это позволит внедрить в игру множество крутых механик скиллов героев и даст бою более глубокий тактический рисунок.
2. Бои будут 5х5.
Пользователь сможет планировать стратегию, собрав армию понравившихся героев и расставив их так, как захочет. В результате у каждого игрока будет уникальный стиль боя.
Характеристики персонажей
Каждый из героев в отряде имеет свои параметры:
- атаки;
- защиты;
- скорости;
- инициативы;
- критического шанса.
Кроме того, все персонажи будут обладать уникальными способностями, которые они получат по мере своего развития в игровом мире. Это позволит пользователю создавать собственные связки героев, которые дополнят друг друга на поле боя.
Взаимодействие с другими игроками
В игре будет система гильдий. У каждой - свой герб и девиз. Игроки смогут вступать в них и сражаться с другими гильдиями в войне 1-2 раза в неделю.
У игроков будет возможность найти гильдию для вступления, или основать собственную. По желанию можно сделать гильдию закрытой, то есть вступить в нее смогут только приглашенные пользователи.
Глава гильдии (администратор) устанавливает минимальный рейтинг для вступления. Внутри предусмотрен чат для общения и важных новостей группы. Количество участников изначально ограничено, а чтобы увеличить лимит нужно будет заплатить несколько чеканных монет ;).
Как будут проходить бои?
Бои проходят один на один с живыми игроками, при этом каждый игрок управляет отрядом из 5 юнитов. Окно формирования отряда можно посмотреть на скриншоте ниже.
Игрок сможет создать до пяти отрядов и переключаться между ними. При этом, один юнит может быть частью разных отрядов. В левой части интерфейса мы видим цифры над юнитами, они обозначают принадлежность к конкретным отрядам, в которых юнит состоит.
Профиль игрока
Ты сможешь просмотреть не только свой профиль, но и профиль другого игрока.
Там будет представлена разного рода статистика, аватар, принадлежность к гильдии, сколько раз игрок становился Королем сервера и еще много полезной информации.
Локации
Одна из главных локаций в игре - Таверна. Место отдыха от долгих странствий и сражений.
Чем можно заняться в таверне?
- брать ежедневные задания для получения наград;
- нанять забредших в таверну воинов в свой отряд;
- поиграть в азартные игры.
Напоследок предлагаем немного подглядеть за процессом разработки. Ниже близкий к реальности вариант карты сражений и 2D-персонажей.
А следить за ходом разработки и узнать о выходе игры в первый же день можно, подписавшись на Телеграм-канал https://t.me/fantasy_hearts
Tetro Puzzle DevLog #0 - Кровь, Пот и Кубики
Привет, Пикабу!
Решил я запилить очередную Unity-поделку на Android да подумал, почему бы не начать вести об этом ДевЛог? 🤔 Штош, прошу под кат!
0. Идея
В очередной раз свайпая ленту /RANDOM/ соц сети наткнулся на статью о Тетрамино с ссылкой на Вики. Как рядовой любитель порелаксировать и пособирать пазлы, зацепился за данный фрагмент статьи:
В голове щелкнуло - Надо пилить!
1. Концепт
Концептуально идея проста: на уровне есть генерируемая доска пустых ячеек, под доской - 3 буферки с рандомными фигурами и кнопками поворота + кнопка сброса текущего набора элементов. Задача - из предлагаемых игрой фигур заполнить доску полностью путем перетаскивания соответствующей фигуры на поле.
Над предсозданием уровней решил в данном MVP не заморачиваться - игра линейна, после каждого пройденного уровня генерируется следующий с увеличением отображаемого в верху счетчика уровней на +1
Поле необходимо генерировать таким образом, чтобы стороны ячейки +/- были равны, допуская небольшую погрешность.
Макет 1. Примеры вариантов игрового поля
При тапе на элемент в буферке - произойдет создание элемента, идентичного изображенному, но с размерами ячеек равными размеру ячейки на игровом поле. Свайпом пальца элемент будет размещаться на доске и, если ячейки, над которыми находится элемент, пусты - при отпускании пальца элемент разместится в соответствующей части поля. В случае, если минимум одна ячейка поля занята - элемент анимированно вернется в область буферки и уничтожится.
При необходимости фигуры в буферках можно вращать/удалять. Так же необходимо предусмотреть возможность удаления/перемещения уже установленной фигуры на поле.
Макет 2. Буферки под игровой доской, содержащие элементы конструктора
Планирую добавить рейтинговую таблицу игроков, в которой:
Вариант 1 - Отображается список игроков, отсортированный по количеству пройденных уровней. Все просто
Вариант 2 - Отображается список игроков, отсортированный по показателю успешности прохождения уровней. Для этого необходимо придумать систему штрафов и вознаграждений. Как пример - вознаграждение за размещение элемента на доске, равное количеству блоков в элементе, и штраф за удаление элемента с доски, равный количеству блоков в элементе X2
За идеи, советы, или просто голос за один из вариантов в комменты буду благодарен!
На этом #0 ВСЁ!
План на #1 - закодить генератор доски, описать логику и разместить фрагменты C# кода
__
Ставьте лайки, подписывайтесь на колокольчик и всё в таком духе)
Boss of Delivery. Разработка игры на Unity 3D
Привет, Пикабу!
Выкатил на днях свою первую Android-поделку на Unity 3D.
Суть игры невероятно проста - выполнять заказы на доставку той или иной продукции, постепенно расширяя автопарк и улучшая сервис в меню апгрейдов. Путь был тернист - многие модули переписывались ни один раз, спотыкался при подключении сервисов гугла и самого Unity - реклама (за вознаграждение), создание внутриигровых покупок, создание таблицы рейтинга игроков и гугловых достижений.
Реализовать карту и навигацию машин удалось на удивление просто - спасибо плагину QPathFinder, рекомендую
Готов отвечать на вопросы по интеграциям и разработке в треде.
Жду минуса, мой первый пост :D
Ну и куда без очевидностей:
Сама игрушка (линк в маркет)
Промокоды на бесплатный автопилот возврата в гаражи (применять в соответствующем разделе в Маркете) :
QRKDSQ1V340EG2JS2B2G7D6
BDPQZFH28GVNSLV5DYW544G
ZMSXUMBPYXM8SU64VHPQ9CC
P7RX7BH4MPFZ5FNGF7K4H97
4MY42HJTXBRC6TFDU7NK6CR
00L4E73010U37DRQKX6SHQH
XJQBYRVQG6P2N8ZBL1GZ02Y
8PK056L58553C1N8F9JMV0R
9FL0JSCCHE58WJXRZ400126
UN9RAMYM99W4E44YHCWTBRF
GYWFS6H8BVB3ZLHZXZMMLGT
2QZTV8YPQU2QLHEQS1FWEVH
UGQ63YG5XRFC68WGZVPPR14
73FLURXSRKWV2RYCZNGPC1J
0AK0PUJV9EJDGLAGT3UVDER
WJYUEL09RHZHR5J24RM5R6C
9XT2AQ11ZBG0C05ZR72DRX4
22GL2FDMH8M4BDFETU9GJEM
BM5WCUVZ1Z5YE50KDYEQQQ5
1XDZSQ5MEXEB1ATHN9AM6D8
EHGLGKPW10P4FW2MC4WHVJT
DQZDJ6HX9N1R661Y1EC3YGW
ZRRQ8816ND14ST1LDAPUC9A
Y12YJMHUZRZEZWDUM2UCQ4T
K4CP210AEJ36P0A5EVG979H
EDK2NQPBCD1111C24JP6NZP
Помогите понять, что не так с игрой?
Недавно я выпустил свою первую игру на андроид, называется Cyber Attractor. Механика вроде бы простая и уникальная: тянешь к себе шары и сбрасываешь вниз, при этом используя способности. Однако, с прохождением уровней и появлением новых врагов и ловушек, игра становится очень сложной (игра задумана для хардкорщиков). Рекламы вроде очень мало, по сравнению с остальными играми. В гугл-магазине люди ставят 1 балл, но никто не пишет почему.
Вот скрины из игры:
Аналитика по уровням показывает, что только 20% игроков завершают 1й уровень, и с каждым уровнем их количество снижается геометрически. До последнего уровня никто так и не дошел.
Посему прошу всех кто может уделить пару минут, указать верный путь юному падавану геймдева, ибо с этой игры не заработал ни копейки, только вложил все сбережения в рекламу. Подумываю бросить все это дело, и вернуться к офисной работе на сурового дяденьку в пиджаке.
Приложение для тренировки памяти под android
Привет всем!
Я недавно в play market выложил свое первое приложение под названием "Прокачай память". Также есть англоязычная локализация, название "Pump up memory".
Ссылка на игру https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kvarta.mem...
Хотел бы, чтоб Вы оценили игру и оставили конструктивный отзыв.
Суть игры в том, чтобы запомнить цифры на поле 4 Х 4, и через некоторое время после того, как они исчезнут, нажать на них по порядку возрастания (убывания).
Есть ли смысл дальше развивать игру и продвигать ее?
Скрины будут приложены к посту.
Спасибо Всем за участие!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Одиннадцатый (The Eleventh) или разработка игры с нуля за 3,5 месяца
Всем привет. Это наш первый пост и это наш первый проект, за огрехи просим понять и просим простить!
Сегодня наша маленькая игровая мастерская, состоящая из двух 30-ти летних мужиков, кратко расскажет вам о пути к исполнению мечты и первом проекте (игре), начатом в январе 2021-го! Опыта в разработке игр, программированию, графической работе, созданию музыки и др. у нас не было, совсем.
Концепция, "бесконечный" лабиринт, находящийся в постоянном движении, с множеством случайных элементов. На старте было изготовлено техническое задание с основными техническими вводными. Внешний вид, игровое поле, движение "Юнита" и цель игры. Начали пилить код (libGDX), визуальную часть (Adobe Illustrator), потом подъедет музыка и т.д. Всё делали сами, сообща, никакой иной помощи, ниоткуда.
Визуальная часть пришла спонтанно, это первые варианты поля, но после некоторых манипуляций в дальнейшем проект подвергся изменениям и по сюжету, и по визуальной концепции.
Вначале, внешне игра напоминала топор, без рукоятки. Постоянная смена ТЗ губила идею, появление новых вводных губило код. Падала мотивация. Дело медленно стало затихать, на месяц мы встали, пока…
Пока в один из прекрасных дней нам не пришла идея вдохнуть в персонажа жизнь. Сделать игровой "комикс" про искателя приключений. Древний, охраняемый ловушками и стражами тематический лабиринт. Пусть "Он" будет искателем приключений, подгоняемый временем, постоянно бегущий и ищущий возможности, планирующий, пытающийся дойти до конца.
Игрой предусматривалось то, что персонаж сможет очень быстро перемещаться между кругами внутри уровня, и между уровнями вверх и в низ. В теории, за одну взятую минуту персонаж может прыгнуть на несколько уровней вверх, а потом также за минуту спускаться на несколько уровней вниз. Как в старых добрых аркадах. Да, ему однозначно необходимо победить, получить своё время пройдя все 12 основных уровней. Но, при выполнении не всех условий, персонажу необходимо пройти уже не 12 уровней, а N-е количество. Т.е. в процессе разработки игры родилась концепция бесконечного лабиринта, с возможностью победы. Фактически падая на уровень ниже, игрок не проигрывал, а перегруппировался для нового движения. Т.е. игрок может выиграть целую игру, проиграв специально пару уровней.
Технически игра должна была быть динамична, проста, управляться одним касанием, но вместе с этим должна затягивать процессом, быть интересной, качественной, но главное бесплатной.
И вот родился нужный нам дизайн. Персонаж игры по имени Мистер "Элевентс". И его ламповый баннер.
К нему мы прикрутили игровое поле, ловушки в виде шипованных брёвен, препятствий в виде стен, масок и т.п.
Мы загорелись, погнали словно локомотив. Была произведена сборка кругов, движение персонажа, скрытый джойстик, механизм перемещения, каждый раз случайно генерируемая карта всех элементов на поле, даже персонаж появлялся всегда в разных местах, смена объектов, реакция на ловушки, временные интервалы и т.д. Короче, Саня натерпелся!
Прохождение этапов всегда будет происходить по разному сценарию. Всё это своеобразие будет в постоянном движении, постоянно меняться и ставить игрока перед фактом поиска нового пути или поиска стратегии для более быстрого прохождения игры. Вход и выход из кругов, вынужденная смерть для более удачного расклада и т.п. Думать, предвидеть, предполагать учитывая уходящее общее время, по истечении которого всё пропадает. Нам думалось, что это будет неплохим подспорьем для развития проекта. Ведь задача была оставить игрока на N-ое количество минут в игре, которые он проведёт с удовольствием. С технической точки зрения, в игру получилось заложить элементы аркады, стратегии и даже немного стелса.
Когда всё это делалось, спросите вы. Делалось всё в основном после работы. Организму ведь необходимо топливо в виде еды, а её нужно покупать на шекели.
Осталось немного. Определение месторасположения рекламы, интеграция её кода, исправление багов, добавили фон, меню паузы, кнопки включения и отключения звука в игре, и т.п. Все это делалось уже при 90% готовности проекта, т.е. уже на финальной стадии выпуска продукта. Музыка делалась в MAGIX Music Maker, монтаж видео в Movavi.
Особняком стоит работа с математикой. Матрицы, косинусы, синусы, короче ребята, учите мат. часть. Просто так, не даётся ничего. Идея, логотип, меню, музыка, название, всё сами, но львиную долю жести (особенно математики) Саня забрал на себя.
Итог. Одиннадцатый (The Eleventh), искатель приключений, пытающийся дойти до конца и забрать то, что ему не принадлежит.
"И пусть удача сопутствует вам, Мистер Элевентс".
Постскриптум The Eleventh.