Обычные люди делятся на два типа. "Ебать, когда уже дорогу сделают! "и "Ебать, нахуя вы ее именно сейчас делать решили!"
Как дорожник скажу, что ебанина. На эти деньги лучше купить несколько фрез и самосвалов и ускорит работу по фрезерованию. А вот не показали как они асфальт то укладывать будут. Или для этого нужны специальные самосвалы, которые асфальт не вываливают, а "выдавливают". То есть к этой херне нужно еще и техники докупить. Так еще и для показанных работ, вообще все это бессмысленно, так как отфрезеровать и уложить асфальт задача очень краткосрочная. Основная проблема в укладке основания, его планировки и разработке грунта. Где подобная конструкция будет только мешать, ведь основание под ее опорой может обвалится.
Всем привет. Мы тут создаем настольный варгейм по мотивам сражений второй мировой войны, попутно экспериментируя с печатью моделей в масштабе 1к50 для игры. Делюсь наблюдениями и результатами экспериментов. Сегодня: только что вышедший из печати (FDM) ГАЗ АА.
Anycubic (который мы используем) обычно сам нарезает загруженную модель если "скормить" ему .stl файл (очень удобно, кстати, удаленно его загружать). Но сегодня мы решили попробовать нарезать в Cura (программка для просмотра, простого изменения моделей и нарезки) и портировать в "родной" формат Anycubic - .gcode. Результат, за исключением небольших волн на крыше и капоте и колес, вполне сносный и чуточку лучше если печатать через .stl (который дает широкие полосы по бокам печатаемого изделия).
Еще несколько фотографий.
1/3
Разные ракурсы автомобиля ГАЗ АА.
Автомобиль уезжает на постобработку и грунтовку (результат выложу) а вы - подпишитесь, чтобы не пропустить обновления игры. Я постараюсь опубликовать первую версию правил до конца недели.
Разбавлю своё нейросетевое творчество экспериментами в 3D ^_^
Мой третий (и первый - серьёзный) проект в блендере (первым был грибочек, вторым - портальная пушка из Рика и Морти). Сама идея с плавящимся кубиком не моя, но различные вариации с люком и манипуляторами придумал сам (хотя реализацию тоже подсмотрел на ютубе).
Да, тут есть за что напихать в панамку. Из бросающихся в глаза моментов - это грубый переход от твёрдого камня к расплавленному, и слишком резкое исчезновение разреза, а также не очень чистая "уборка" расплавленного камня. Но это то, что у меня никак не получилось исправить - опыта критически не хватает. По этой причине (а ещё потому, что хотелось стилизовать под эдакое ретро) я наложил несколько фильтров и сканирующий луч, который маскирует переход. Ниже выкладываю чистую версию, там косяки заметны лучше.
Ну и немного бэкстейджа. То, как дела обстоят за кадром - это отдельный вид искусства XD
Таинственное исчезновение шарика, или магия вне Хогвартса:
Паук, бредущий в никуда к реке:
Клешня уехала, чтобы не отбрасывать мешающую при склейке тень:
Ситуация такова. Есть 3D персонаж, которого некоторые из вас уже, наверное, видели. Зовут Полина. В процессе её разработки я стремлюсь к максимальной привлекательности и функциональности, насколько позволяют мои текущие навыки.
Одним из самых важных аспектов персонажа является его причёска. Конечно, случаи бывают разные, но в моём конкретном - Полина имеет длинные волосы, что создаёт определённые трудности. К счастью, персонаж стилизован, и это позволяет пойти на некоторые упрощения, что я и сделал изначально.
В начальном (и пока основном) варианте, который уже успел засветиться в моих постах, волосы Полины выглядят так:
Здесь они представляют собой меш-объект (и частично кривые). Плюсы данного способа:
• Относительная простота моделирования
• Удобная настройка
• Возможность гибко менять форму
• Самое важное - меш можно риггить и анимировать. В этом плане такие волосы ничем не отличаются, скажем, от руки или ноги.
Недостатки тоже есть, и в первую очередь это внешний вид. Опять же, для каких-то случаев, когда стилизация уж совсем мультяшная, это приемлемо. Но у Полины она выражена гораздо слабее, а местами и вовсе уходит в реализм. Так что меш-волосы, несмотря на всё их удобство, выглядят пластиковыми сосульками, портящими всю картину.
Совсем другое дело - волосы настоящие. Ну, то есть, как настоящие. В блендере этого можно добиться двумя способами: путём системы частиц, или, в современных версиях, объектами типа Hair Curves. При помощи последних я сделал новую причёску, которая выглядит уже намного лучше.
Согласитесь, приятнее смотреть
Но! Этот способ также имеет свои преимущества и недостатки. В плюсы запишем:
• Более реалистичный и приятный внешний вид
• Возможность очень высокой детализации
• Процедурная настройка параметров
К минусам относятся:
• Долгое время моделирования
• Сложность формирования причёски
• Объекты типа Hair Curves имеют ряд своих особенностей, к которым нужно привыкнуть
• Ну и самый главный минус, который, собственно, и не даёт сделать этот метод основным: такие волосы невозможно ни привязать к костям, ни анимировать. Это статичный объект, который можно сформировать для какого-то конкретного кадра, концепта, но не в качестве рабочего тела.
Может, я ошибаюсь, и на самом деле способ есть, просто я ещё не разобрался, и не нашёл тех, кто сделал бы риг именно для Hair Curves. Если среди вас есть таковые - с удовольствием выслушаю ваш метод. Как альтернативу, в будущем хочу попробовать создать hair cards.
Ну а пока что держите гифку, где наглядно показаны оба варианта:
Потом этапы шкурки, грунта, снова шкурки *пропущено*.... Когда-нибудь мы будем делать промежуточные фотографии, но поверьте на слово, между печатью и финальными фото в покрасе гора этапов и борьбы со светлым фартуком. Так вот. Финальные фото:
Всем спасибо за внимание) Посмотреть остальные работы и заказать фигурку можно по ссылке https://vk.com/shinobuprint