Внешний вид персонажей — одна из ключевых деталей при создании игры. Через телосложение и форму героя можно визуально рассказать его историю и создать уникальный облик.
Телосложения персонажей в старых играх похожи: накачанные мужчины и стройные фигуристые женщины. Но в современных проектах всё чаще встречаются герои с разными формами. Например, в Resident Evil 8: Village есть стройные дочери Димитреску, полный и всегда приветливый продавец, накачанные агенты и довольно хилый протагонист Итан. Такой подход делает героев разными и запоминающимися и показывает их образ жизни.
Каждый день мы видим разных людей, поэтому кажется, что нарисовать или смоделировать человека легко, но это не так. Надо учитывать отличия мужских скелета и черепа от женских, пропорции мышц и жира и влияние физических способностей на тело. Незнание деталей выдаёт непрофессионализм художника.
В этом материале мы разберём важность анатомии, основные её отличия у мужчин и женщин и на что опираются концепт-художники при создании монстров и фэнтезийных персонажей.
Анатомия мужчины и женщины
Создание персонажа начинается с моделирования его тела, только потом добавляют волосы, одежду и другие детали. Чтобы сделать анатомически правильного мужчину или женщину, важно знать чем они отличаются.
Возьмём скелет. У женщин самая широкая часть тела — бёдра из-за тазовой кости, которая больше мужской. А у мужчин — плечи. Также их грудная клетка и ключицы шире женских. Ещё одно отличие — длина ног. У женщин они короче.
Посмотрев на череп, можно предположить, что разница заключается только в размере, но многие отличия проявляются в деталях. У мужчин челюсть квадратнее, шире подбородок, надбровные дуги сильнее выдаются вперёд, лоб скошенный. У женщин более круглые черты лица, прямой лоб и узкий подбородок.
Мышцы у женщин и мужчин одинакового строения, но у первых из-за гормонов мышечная масса меньше. Жировая прослойка у женщин наоборот больше, поэтому рельеф их мышц виден меньше.
Отображение указанных отличий уже повышает уровень работы художника.
Феминность и маскулинность
Через маскулинность или феминность героя можно подчеркнуть его характерные черты или усилить образ. Чтобы создать брутального мужчину или женщину, нужно разбираться в характерных чертах обоих полов и правильно их применять.
Чтобы создать брутального мужчину, недостаточно сделать ему мускулистое тело. Лицо — не менее важная часть такого персонажа.
Если присмотреться к популярным образам сильных мужчин, можно увидеть одинаковые особенности: широкий подбородок, квадратная челюсть, массивные плечи и ярко выраженные надбровные дуги. Художники делают акцент и усиливают отличительные черты мужчин. Яркий пример такой внешности в жизни — Генри Кавилл.
Для создания более феминного мужчины художники смягчают мужские черты, ориентируясь больше на женские. Так сделали с Райденом из серии Metal Gear Solid. Дизайнер Ёдзи Синкава создал его андрогинным, чтобы персонаж понравился женской аудитории. У Райдена округлые бедра, а лицо без острых углов. Но плечи остаются самой широкой частью тела, что выдаёт в нём мужчину.
Чтобы сделать феминную девушку, усиливают характерные для женщин черты: округлое лицо и ширину бёдер. 2B из NieR: Automata (2017) подчёркнуто женственная: её лицо без острых углов, у неё узкая талия и широкие бёдра.
У маскулинных женщин обычно широкие плечи, заострённые черты лица и накачанное тело. Но важно не переборщить, чтобы не сделать анатомию героини мужской. Нужно соблюдать баланс и уравновешивать пропорции.
Например, Заря из Overwatch — крупная и мускулистая спортсменка, выступающая в роли танка. На первый взгляд она может показаться похожей на мужчину, но у Зари женские пропорции. Бедра больше плеч, а черты лица соответствуют женской анатомии: круглая челюсть и мягкие черты.
При всей своей мускулистости у Зари остаются мягкие черты лица, округлый лоб без выраженных надбровных дуг, аккуратный нос и раскосые глаза. Её мышечные рельефы не подчеркнуто высушенные и грубые, как у мужчин, а более мягкие с плавными переходами.
Сергей Мингулин, 3D-художник по персонажам
Мышцы и сила
Чтобы показать силу персонажа, художник ориентируется в основном на мышцы, забывая про жировую прослойку. Не только большие мускулы показывают силу, даже у самых накачанных людей есть жир.
Например, у обладателя титула «Самый сильный человек в мире» (2017) Эдди Холла внушающая мускулатура, которая частично скрыта прослойкой жира. Но даже с ней Эдди выглядит сильным.
В сентябре арт-директор Santa Monica Раф Грассетти показал концепт Тора для God of War: Ragnarok, который вызвал бурные обсуждения в интернете. Мнения разделились. Части фанатов не понравился внешний вид персонажа: его называли толстым и созданным в угоду современным тенденциям. Другие же оценили и похвалили такой образ, потому что он самобытен и отличается от привычного образа Тора: у него нет идеального пресса или сухих мышц. Его цель — не выглядеть эстетично, а быть сильным.
Поза говорит об уверенности и готовности применить свой молот, взгляд суровый и сосредоточенный. Шрамы на лице дают понять, что он участвовал в конфликтах. По телосложению он больше похож на пауэрлифтеров: у него есть гора мышц и рельеф, который скрыт за обильной прослойкой подкожного жира.
Сергей Мингулин, 3D-художник по персонажам
Тело персонажа должно отображать его физические способности, от них зависит распределение мышц и жира на теле. Например, у велосипедиста ноги прокачаны лучше, чем руки.
Чтобы анатомически правильно отобразить сильные стороны персонажа, нужны референсы людей с теми же физическими способностями, что и у персонажа. Например, если герой отлично дерётся, но не занимается силовыми нагрузками, подойдут фотографии каратистов или дзюдоистов. Если он способен запрыгнуть на крышу здания, в качестве референса можно использовать легкоатлетов, прыгающих в высоту.
Для пополнения базы референса нужно расширять кругозор и искать разнообразные тела.
Мир фэнтези и монстров
Для вымышленных персонажей, монстров и гуманоидов знания человеческой анатомии тоже нужны, а если понадобилось изменить людские черты, художники вдохновляются животными.
Например, у орков прослеживаются общие черты с гориллами: лицевой отдел значительно доминирует над мозговым, есть большие челюсти и ярко выраженные надбровные дуги.
Есть расы с откровенными отсылками к животным. Каджиты из серии The Elder Scrolls — кошкоподобные гуманоиды. У них кошачье строение головы: торчащие вверх уши, видящие в темноте глаза, плоский нос и узкая челюсть. Ещё есть хвост, необходимый для баланса при передвижении на четырёх конечностях.
При создании гуманоидных инопланетян концепт-художники тоже смешивают человеческую анатомию с животной в разных пропорциях.
Например, в серии Mass Effect расу азари специально создавали по образу идеализированных пришельцев. Они должны были максимально походить на людей, сочетать в себе что-то неземное и быть привлекательными.
А при работе над расой кроганов вдохновлялись насекомыми и летучими мышами, из-за чего тела кроганов построены по принципам людской анатомии, но череп и черты лица перекликаются со складчатомордым листоносом — видом летучих мышей.
Создание монстров тоже не обходится без человеческой анатомии. Например, по внешнему виду монстра-ребёнка из Resident Evil Village (2021) мы понимаем, что это дитя, так как у него соответствующая анатомия: круглый череп без ярко выраженных черт лица, а голова по ширине почти достигает размера подобия плеч.
Можно взять пример посложнее — монстра от художника Садана Вага. Некоторые конечности монстра напоминают человеческие: ягодицы, бёдра, колени, голень с крупными мышцами, похожими на икроножные. У верхних конечностей есть плечо, предплечье и кисть с пальцами.
Человеческую анатомию для этого монстра сильно изменили, но ритмы тела, паттерны мышц и форм, их связь с суставами и костями дают ощущение правдоподобности. Глядя на монстра, веришь, что внутри него есть скелет, к которому крепятся мышцы.
Создать монстра без учёта человеческой анатомии можно, но в него вряд ли поверят.
Экзоскелеты и протезы
Создание экзоскелетов требует более детального знания анатомии, так как их предназначение — восполнение и усиление функций человеческого тела. Часто детали экзоскелетов представляют собой мышцы или кости. Чем детализированнее такой костюм, тем интереснее и реалистичнее он смотрится.
При создании протезов используются принципы строения мышц и костей. Например, на руках Адама Дженсена видны отсылки к сухожилиям и мышцам, что добавляет образу реалистичности. Аналогичная ситуация с протезом Джонни Сильверхенда.
Можно закрыть все провода и сделать простой прямой протез, но детали делают его вид более интересным и правдоподобным.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Наши каналы в Telegram и на YouTube.