Когда создаешь костную анимацию
Иерархия не настроена, знаю :)
Делал анимацию, скриншот программы и оформлял мемес - я, тег "мое".
Иерархия не настроена, знаю :)
Делал анимацию, скриншот программы и оформлял мемес - я, тег "мое".
Режиссёр-аниматор Алексей Будовский родился в Ленинграде, жил в Нью Йорке, теперь переехал в Колумбию, в Боготу. Он признанный мастер, обладатель множества призов международных фестивалей. Недавно он выпустил свою новую работу - музыкальный клип.
Сама песня может нравиться, может не нравиться, но то, как автор работает с визуальным рядом, заслуживает внимания, я считаю. Всё тепло, лампово. Множество деталей, видно, что Алексей очень любит свой родной город.
Он сам владеет музыкальными инструментами, очень хорошо чувствует музыку. Действие очень точно синхронизировано с музыкой.
В общем, я получил удовольствие. Надеюсь и вам понравится.
Всем привет, ребят!
Я уже долгое время рисую в 2D (примерно 8 лет) и понял, что мне хочется чего-то большего. Что одних артов уже недостаточно. А хочется как-то максимально передать свои идеи, задумку, заложенное настроение. И я решил начать развиваться дальше.
Хочу показать вам мою первую, полностью авторскую работу, смесь иллюстрации, анимации и музыки.
Над данным роликом я работал примерно 7-8 месяцев, по ходу осваивая такие программы как After Effects (анимация) и Studio One (музыка).
Конечно, если взять время, которое я вложил конкретно в этот проект, по ощущениям, мне кажется, ушло максимум месяц-два, не более. Всё остальное время уходило на решение бытовых вопросов да и сам работаю на заводе.)
В общем, достаточно писанины, желаю вам приятного просмотра.)
Ну и сам арт выполненный традиционно в программе Photoshop.
Мой профиль на Artstation: www.artstation.com/conceptartist
Перевод статьи «Нарушая правила» аниматора Тима Раддера, сейчас работающего над новым «Космическим джемом» и «На связи». Данный текст вышел после премьеры третьей части «Монстров на каникулах», в создании которой Раддер также принимал участие.
Когда я только изучал анимацию, 12 принципов, определенные аниматорами Диснея, были для меня золотым стандартом. Я часто видел, как студенты и менторы обращались к правилам из книги «Иллюзия жизни», так будто они были чем-то очевидным, казалось, если анимация идет вразрез с тем, что написано в этой книге, то с ней что-то не так.
Да, то, что написано в «Иллюзии жизни», безусловно, является основой анимации, однако все это написано с точки зрения одного стиля. Соблюдение этих правил — не путь к сильной анимации, но путь к созданию сильной анимации в стиле Диснея.
«Монстры на каникулах» — анимационная работа, которая все еще основана на 12 принципах, но уделяет гораздо больше внимания стилизации, чем нынешние проекты Диснея. На примере трейлера я покажу вам, как принципы, установленные девяткой стариков Диснея, или общие правила, на которых строится обучение в школах анимации, нарушаются для создания иного стиля.
Никакой симметрии (no twinning)
«Twinning» (в англ.) — идея о симметричности поз, когда стороны полностью зеркальны. Во время учебы я постоянно слышал, что к твиннингу относятся как ко злу, которого следует избегать. Да, знаю, есть доля правды в том, что симметричность разрушает иллюзию органичного движения и чувствуется слишком роботизировано, но все же, мне кажется, этому уделяется чересчур много внимания. Посмотрите на эти замечательные позы, зеркальные, для лучшей визуальной выразительности.
Соблюдайте правила анатомии
Делая сквош и стрейч головы по основному правилу, необходимо поддерживать строение черепа, и поскольку это твердая кость, то сжатие и растяжение происходит посредством движений челюсти. Это правило аниматоры Sony часто нарушают на промежуточных кадрах.
Здесь аниматор перешел от правильной анатомии носа к сломанной форме, что добавляет юмора позе. Нос справа расположен практически в профиль на лице, обращенном к камере прямо.
В этих позах так много сломанной анатомии. Очевидна разница в длине шей, но посмотрите, какие короткие у Драка бедра (предполагаю, чтобы избежать расстояния между голенью и табуреткой) и насколько длиннее его плечи относительно предплечий. Нарушение правил анатомии снова передает юмор в сцене.
Мне нравится, насколько выразительна эта поза руки, чудная смесь прямых и кривых. Повторите ее своей рукой и посмотрите, насколько тут все сломано.
Сохраняйте веса
В классическом цикле ходьбы поза «вверх» перед позой контакта является самой высокой точкой ходьбы, а поза «вниз» сразу после того, как ведущая нога выпрямляется, является самой низкой точкой. Посмотрите на бедра Драка, в его походке нет этих колебаний, из-за чего он чувствуется невесомым. Не уверен, то ли это сделано исключительно из желания упростить и стилизовать, то ли чтобы придать Дракуле (персонажу, который может парить в воздухе) некое ощущение плавности в походке.
Мне нравится, как Фрэнк теряет равновесие, и его поза и линия действия явно подразумевают падение, но (насколько помню) он нарушает законы физики и остается на поезде.
Движения по аркам
Мне очень нравится, как аниматор в этом кадре управляет арками на руке. Движение запястья линейно и неестественно, оно не изгибается по арке, но сама форма руки и пальцев создает едва уловимую арку. И обратите внимание как сквош и стретч головы Эрики, полностью игнорируют правило о поддержании объема.
Делайте персонажей живыми/подвижными
Ранее CG-аниматоры говорили о «мертвых пикселях», в моментах, когда персонажи остаются неподвижными. Они утверждали, что 2D-стиль не может быть перенесен в 3D, что персонажи должны оставаться живыми и в те моменты, когда они ничего не делают. Наиболее распространенным способом сделать это стало дыхание и минимальные движения конечностей или смещение веса. «Монстры на каникулах» начисто игнорирует это правило, понаблюдайте за любым фоновым персонажем, и вы увидите, что они неподвижны. Главные герои также могут оставаться неподвижными и удерживать некую определенную позу.
Также обратите внимание на то, как движение может затрагивать лишь одну часть тела. Тело Драка полностью неподвижно, за исключением головы.
Плавность в позах входа и выхода
Идея плавности может быть проигнорирована, чтобы подчеркнуть внезапность движения объекта. Самолет здесь буквально падает с одного фрейма в другой, нарушая правила гравитации.
Используйте видео-референсы
На протяжении всего фильма мы не использовали никаких видео-референсов, для всех моментов, на которые я обратил внимание выше, они бы не подошли. Идея состояла в том, чтобы сделать акцент на стилизованных формах и движениях, не ограничиваясь правилами физики. Когда мы говорим об обучении анимации, я понимаю, что использование референсов важно для понимания тайминга, механики тела, арок и прочего. Однако такой подход ведет к более утонченному стилю анимации, чем мультяшный стиль «Монстров на каникулах».
Надеюсь, все это показывает, как некоторые правила можно нарушать, что позволит переосмыслить классические 12 принципов анимации. В то же время я уверен в том, что вы должны знать правила, чтобы их нарушать, и настоятельно советую придерживаться их при изучении основ. Но для того, чтобы работать в разных стилях анимации, вам в конечном счете нужно будет знать, когда и как нарушать правила.
Перевод – Анастасия Калинина
Редактор: Дмитрий Шрамко
Источник
Всем салат. Хочу представить свой новый ролик.
История из детства с небольшим украшательством. А у вас кто был любимым героем в детстве?
Делитесь своими впечатлениями и любой критикой.
Человеческая мимика очень выразительна и информативна. Можно понять собеседника без слов, смотря на экспрессию его лица, отражающего грусть или радость, удивление или разочарование, злость или страх, восхищение или отвращение. Этот язык универсален для всех.
Правдоподобной и богатой мимикой должен обладать и анимационный персонаж, чтобы зритель «считывал» его эмоции. Причем лицевая анимация включает в себя не только выражение эмоций персонажа, но и артикуляцию — движения лица при произнесении звуков. На успешность анимационной сцены во многом влияет отыгрыш, потому что нередко именно от мимики персонажа зависит, насколько вовлечен будет зритель в происходящее на экране.
Например, Уолт Дисней не хотел включать в мультфильм «Леди и Бродяга» сцену поедания спагетти, так как считал, что ее нельзя сделать достаточно романтичной. Однако знаменитый аниматор Фрэнк Томас справился с этой задачей! Чувства персонажей прекрасно отражаются на их лицах (точнее мордах), атмосфера, во многом благодаря мимике героев, пропитана романтикой, и сцена в итоге стала культовой.
Лицевая анимация в 3D и 2D
Существует мнение, что лицевая анимация в 3D мультфильмах менее выразительна, чем в рисованных. Так ли это?
Первый трехмерный мультсериал — «Повторная загрузка» (Reboot, 1994) появился даже раньше первого полнометражного 3D-фильма — «Истории игрушек». Анимация в нем сейчас выглядит сильно устаревшей.
Энзо Матрикс из «Повторной загрузки». Какое выражение застыло на этом лице?
То же самое можно сказать и о других мультфильмах того времени, даже созданных Disney или Pixar. Например, каким неестественным и пугающим кажется сейчас лицо мальчика Сида – персонажа первой «Истории игрушек»!
Так выглядел Сид Филлипс в «Истории игрушек» 1995 г.
Хотя сами игрушки в этом же мультфильме выглядят более привлекательно.
Может быть, потому что их внешний вид и не был приближен к человеческому? Как думаете?
Однако технологии развиваются, и возможности современной компьютерной анимации значительно расширяются. Мимика трехмерных персонажей в наше время не менее выразительна, чем мимика рисованных – естественно, если работа выполнена качественно.
Лицо Анны из «Холодного сердца 2» (2019) выглядит живым и эмоциональным
Что такое риггинг
Мимику компьютерного персонажа убедительной и выразительной позволяет сделать риг, то есть система контроллеров для управления деформациями объекта. Если проще, риг – это подобие виртуального скелета. Дернул за одну кость – она потащила за собой остальные
Риг позволяет аниматору управлять движением тела и лица персонажа. Каждую кость нужно поместить на свое место. Это не значит, что в «скелете» обязательно должно быть 33 позвонка, но лучше повторять те кости, которые соединяются суставами, хотя они могут стоять и анатомически не верно. При этом важно правильно разместить суставы, чтобы движения выглядели правдоподобно. Это касается и лицевого рига. Количество костей напрямую зависит от нужной степени детализации движения лицевых мышц. Однако для воспроизведения основных эмоций достаточно минимального набора — это кости, отвечающие за движения глаз и лба, области носа, губ, скул. Часто конструкция костей строится только для одной половины лица, а на вторую ее можно просто отзеркалить, потому что тело персонажа симметрично.
Риг лица анимационного персонажа
Принципы и методики риггинга похожи в разных программах, поэтому научившись создавать риг в одной программе, можно перейти и в другую. Риг персонажа должен быть максимально автоматизирован, чтобы облегчить работу аниматору.
Пример рига анимационного персонажа:
Особенности рига лица
Существуют различные способы реализации рига. Один из них – риг на основе костей. Кости формируются и располагаются в местах лицевых мышц, отвечающих за мимику. Аниматор управляет персонажем, перемещая контроллеры – специальные управляющие 3D-элементы, как кукловод дергает ниточки.
Широко распространен риг на основе морфов или блендшейпов – это 3D-модели с идентичной топологией, то есть, с одинаковым расположением полигонов, но с отличающейся формой. Моделер на базе основной головы делает большое количество ее копий, и мимику каждой копии меняет на уникальную, нужную ему. В результате, отображается множество голов персонажа с разными выражениями. Главное требование к морфингу – использование копий объектов с одинаковой топологией для создания разных деформационных переходов. В первую очередь, моделируется голова с нейтральным выражением лица, а затем создаются другие выражения. Типичные примеры выражений лица – улыбающийся рот, приподнятая бровь или закрытый глаз. При этом, нельзя использовать голову одного персонажа для создания деформационных копий для другого персонажа. В лицевой анимации набор таких копий выражений лиц часто называют ключевыми позами.
Наиболее эффективен смешанный риг, включающий в себя элементы и морфинга, и рига на основе костей. Здесь аниматор имеет полный контроль над мимикой персонажа.
Возможности рига лица
Интересна история риггинга при создании мультфильма от DreamWorks «Как приручить дракона» (2010). И на драконах, и на людях использовался собственный софт студии для ригов. Предназначена эта система для человеческой лицевой анатомии, но при небольших изменениях она отлично справлялась и с мимикой драконов. Изначально, для сравнения, было создано множество лицевых блендшейпов (морфов) и упрощенная система мышечной анимации. После тестов этих двух моделей лицевой анимации были сделаны выводы: блендшейпы отлично справлялись с конечным выражением лица, но зато анимация на основе лицевых мускулов давала потрясающие результаты при анимации перехода от одного выражения лица к другому, потому что позволяла сделать эти движения плавными и естественными. Так от применения блендшейпов отказались, и была разработана многоуровневая система управления лицевыми мышцами.
Лицевой анимацией управляли с помощью сотен контроллеров, привязанных к лицевым мышцам. Для этого были созданы контроллеры высокого уровня, каждый из которых влиял на большие участки поверхности. И только когда требовалась тонкая настройка какого-либо специфического выражения лица, аниматор «спускался» на уровень ниже и редактировал базовые контроллеры. Именно поэтому на начальную настройку всех контроллеров лица уходило от восьми до десяти недель. Причем основная часть времени тратилась на подгонку системы мышечной анимации под конкретного персонажа и отладку работы контроллеров высокого уровня
В результате мимика персонажей мультфильма – и людей, и драконов – впечатляет своей выразительностью.
Эмоции Беззубика - одного из ключевых персонажей трилогии «Как приручить дракона»
В наше время аниматор способен даже выходить за рамки возможностей рига. Например, после того как основная анимация будет сделана, можно деформировать геометрию тела для еще большей экспрессии. Этот способ использовали в Sony Pictures Animations при работе над «Отелем Трансильвания» («Hotel Transylvania», 2012). В чем художественная ценность такого приема? Режиссер картины, Геннеди Тартаковски, так высказался об анимации мультфильма: «Мы хотели добиться безграничной экспрессии. Главной фишкой фильма стала карикатурная, абсолютно не реалистичная графика. Именно она придала каждому кадру уникальную энергетику». Для создания очень пластичных и гиперэмоциональных персонажей требовалось нарушить каноны традиционной компьютерной анимации. «В большинстве фильмов аниматоры рассматривают компьютерную модель персонажа как куклу, – объясняет режиссер. – Да, ее можно подвигать, но в четких границах, устанавливаемых режиссерами и сценаристами. Для меня же компьютер – лишь очередной инструмент, такой же как, скажем, карандаш. Вы можете сделать с ним все, что заблагорассудится». Глядя на мимику персонажей этого мультфильма, мы видим, какими широкими возможностями обладает 3D-аниматор, креативно использующий риг.
Карикатурная мимика графа Дракулы
Мы привыкли, что мимика анимационных персонажей гипертрофирована, эмоции на их лицах отражаются преувеличенно. Однако хороший отыгрыш – это не обязательно преувеличенные эмоции, иногда нужна тонкая игра. Микродвижения позволяют сделать эмоции на лице модели более реалистичными. Полное застывание персонажа в анимации недопустимо, даже в состоянии покоя он должен дышать, совершать различные мелкие движения, как это делают реальные люди. Дрожание губ, движения век и ресниц придают правдоподобности, персонаж на экране воспринимается живым и настоящим. Ощущение текстуры и гармонии сцене придает тщательно спланированное чередование действия и бездействия, макро- и микродвижений.
Сколько эмоций на лице Иккинга при минимуме движения!
При зарождении 3D-технологий у аниматоров было множество ограничений технического характера. В настоящее время 3D не хуже ручной анимации позволяет показать и преувеличенные мультяшные эмоции, и тонкую игру, основанную на микродвижениях.
Подтверждает это и Арсений Тургулайнен, преподаватель курса лицевой анимации в нашей школе: «Не думаю, что кто-то может сказать, что персонажи из 3D мультфильмов топовых студий недостаточно передают эмоций. Тут всё зависит от бюджетов и профессиональных возможностей риггеров. Задача аниматора – вытянуть максимум ярких эмоций из любого персонажа, независимо от того, насколько сильно ограничен персонаж в плане возможностей».
Автор статьи: Мария Гринкевич
Редактор: Дмитрий Шрамко
Здравствуйте уважаемые Пикабушники. Хочу представить вашему взору (и ушам) мою вторую и третью озвучку. Хотелось бы получить критику и советы.
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Или нет