Как мотивировать игроков на привод рефералов
Названия игры не будет, а то подумаете, что реклама. Не играйте в ММО, читайте книги.
Названия игры не будет, а то подумаете, что реклама. Не играйте в ММО, читайте книги.
😍 Средневековье с нотками фэнтези, полностью терроформируемая поверхность земли, десятки квадратных километров открытого мира, глобальная экономика и остросоциальная система взаимодействия между игроками, где предателю ничего не стоит выкрасть созданные с таким трудом доспехи и предметы.
Релиз чистых и обновленных серверов уже 11 июля 2023! Оплата — помесячная, только декоративный донат. Это ММО версия, а не YO, и стоит около 1 тысячи в месяц, но разработчики планируют пересмотреть ценовую политику и добавить возможность играть бесплатно.
Если вас уже что-то зацепило в этом описании, значит, вам как минимум нужно познакомиться с этой игрой. В конце поста я поделюсь полезными советами, дам ссылку на официальный дискорд игры от нового разработчика и расскажу о том, как лучше начать с ней знакомство и какой может быть идеальная гильдия в Life is Feudal
В Life is Feudal нет героев, магии и избранных. После создания персонажа вы появляетесь в одиночестве в огромном мире. И, если у вас нет знакомых или друзей, с которыми вы договорились играть, начинать будет непросто. Но и такой старт многим очень даже по душе!
🔥 Управляющая идея проста — в суровом средневековье одинокому воину выжить непросто. Иными словами, игра всячески подталкивает игроков объединяться в гильдии, хотя лично я встречал много замков, построеных одним единственным игроком. Но они все равно не идут ни в какое сравнение с тем, что может создать группа людей. Не говоря уж о количестве времени, которое уйдет на это в одиночку.
Каждая гильдия выбирает место для создания поселения — весь мир разбит на небольшие прямоугольники разной формы. Первый из них станет основным, и с его утратой гильдия будет уничтожена.
Территории можно расширять, строя аванпосты вплотную к основной территории, а ограниченное количество форпостов можно строить даже вдалеке от родного дома (на свой страх и риск).
🏆 Гильдии конкурируют между собой за территории и ресурсы. В случае войны, они строят свой боевой аванпост на границе с врагом. Отсюда и будет начинаться их военная экспансия. Задача обороняющихся — как можно скорее уничтожить этот аванпост, а нападающих — превратить его в неприступную крепость и подготовить ресурсы и людей (игроков) для нападения и захвата аванпостов врага. В конечном итоге необходимо добраться до центральной территории, на которой гордо водружен монумент гильдии. После его уничтожения она прекратит свое существование.
Конечно же, эта борьба сопровождается жестокими сражениями, в которых всадники, пехотинцы, лучники и копейщики стремятся нанести максимальный ущерб врагу, используя особенности своих классов.
Само собой на строительство даже захудалого города или крепости в Life is Feudal придется потратить множество сил и времени. В игре есть 7 ремесленных профессий, в каждой из которых 4 уровня. Внутри себя уровни тоже делятся на этапы, открывающие новые рецепты и возможности. К тому же, степень освоения навыка влияет на качество всех создаваемых предметов и напрямую влияет на их характеристики: урон, эффективность, прочность — в том числе зданий!
🍀 Например, травник сможет делать присадку 60 качества (нужна в строительстве и при создании оружия) на 2 уровне ремесла "Травничество". Но сделать ее максимального 100 качества не сможет, пока не прокачает 4 уровень (алхимию) до 60. Вот такая увлекательная и сложная модель.
Каждый персонаж может овладеть ограниченным количеством навыков — за это отвечает белая полоска, отображающая предел потраченных на изучение ремесел очков (1000 для ремесленных, 400 для боевых и 800 для второстепенных на момент 9 июля 2023 г).
❗️ Это число можно увеличить прокачивая интеллект, но в ущерб другим характеристикам. Ведь помимо ремесел в игре есть еще две полноценные ветки — бой и вторичные навыки. А бой потребует наличия должного уровня силы и ловкости, если вы хотите эффективно сражаться любимым оружием.
И если в плане ремесла каждый игрок сможет практически полноценно овладеть сразу двумя профессиями, то предел изучания боевых этого просто не позволит сделать — 400 очков позволят полностью раскрыть только один из боевых классов и изучить первый уровень другого. У каждого класса есть свой тип носимого доспеха, который обладает теми или иными бонусами и слабостями к получаемому урону.
Стоит отметить, что умения изучаются посредством "фокусов" — на персонажа их всего 2 на все ветки. Этот фокус позволяет вам указать умение для развития — оно будет поглощать накопленную вами шкалу ремесленного, боевого или общего опыта и трансформировать его в опыт умений даже когда вы ничего не делаете или вышли из игры (нажимайте на ромбики!)
Нужно постоянно следить за количеством опыта в шкале, чтобы ваш персонаж не "простаивал" ночью, а также обновлять фокусы — при достижении 30/60/90 уровня фокус изучения сбрасывается.
👉 Это лишь основы игры Life is Feudal, ведь в ней есть еще множество других уникальных возможностей — циклы дня/ночи и времен года, выращивание деревьев и разведение животных и даже боевых породистых лошадей, система захвата провинций на глобальной карте, увлекательная система телесных повреждений (раны, кровотечения, отравления и переломы).
А еще в игре пускай и не самая современная, но очень атмосферная и качественная (на высоких настройках) графика.
Конечно же главным фактором в игре является социум. Общение с единомышленниками, атмосфера братства и взаимовыручки — все это делает местами довольно монотонный крафт увлекательным, ведь кусок железа, который ты плавил еще сегодня, уже завтра может стать оружием в руках твоего товарища.
Вы можете выбрать даже роль бандита или изгоя и жить в безопасной "зеленой зоне" — выбирать вам. Здесь нет глобальной системы квестов — только вы и ваше желание показать всем в этой игре чего же вы стоите на самом деле 💪
Именно поэтому стоит внимательно подходить к выбору гильдии — в каждой команде свои правила, подход к общению с другими и "управлению" участниками. Выбирайте ту, где вам действительно интересно общаться с людьми — ведь это залог того, что время, проведенное в игре, запомнится не только боевыми или ремесленными достижениями, но и настоящими человеческими эмоциями ❤️
Прочитайте объявления о рекрутинге в официальном дискорде игры и посещайте сервера сообществ и гильдий. Обязательно спросите, какие ценности и цели в игре у основателей гильдии, не стесняйтесь обращаться за помощью и советом — так вы быстрее поймете, подходит ли вам этот коллектив.
Полезные советы:
1️⃣ Перед тем, как перенестись из мира новичков в основной — найдите себе гильдию и попросите у них гостевой код, чтобы не бежать из одного конца карты в другой — мир большой, и бежать иногда приходится даже 2-3 часа!
2️⃣ Рассчитывайте время на изучение умений до следующей ступени 30/60/90, чтобы не получилось ситуации, когда вы ушли спать, а навык докачался через 15 минут и всю ночь один из фокусов не улучшал ваши умения.
3️⃣ Следите за количеством опыта в шкале — он расходуется довольно быстро, поэтому старайтесь держать его заполненным.
Официальный дискорд игры — https://discord.gg/U5Ux4GQfwS
Вики по игре — https://lifeisfeudal.fandom.com/ru/wiki/Life_is_Feudal_Вики
Прямо сейчас выпиливают самую большую пользовательскую торговую станцию Tranquility Trading Tower.
Прощай свободная торговля.
Жаль, что сам в игру зайти не могу :(
Доброго времени суток, читатели! Как я уже говорил в первой части обзора на Диабло, что будет вторая часть. И это очевидно, ведь прощупать полностью всю механику Диабло за пару часов не получиться. Как минимум надо поиграть часов так 50, и потом уже делать выводы. Именно столько я и поиграл.
И сейчас хочу поделиться впечатлениями и конечно же мнением.
Activision Blizzard давно потеряла кредит доверия игроков, а новой части великой и ужасной Diablo пророчили оглушительный провал. Да только прогадали — Род Фергюссон, знаменитый «решала» в индустрии, а также команда, которая работала над четвёртой частью, сделали франшизу снова великой.
Diablo IV не ушла от формулы предков — это всё ещё, как говорят в народе, «бездушный мышеклик»: персонаж носится по локациям, убивает врагов, прокачивается и выбивает крутые шмотки для прогрессии. Но пересобрана игра таким образом, чтобы стать ещё и ММОRPG.
Мать-перемать
Diablo IV имеет лучшую сюжетную линию в серии и с этим невозможно спорить. В первой части история начиналась и заканчивалась перед стартом игры в табличке с синопсисом. Вторая шагнула дальше и показала проработанные постановочные сцены, которые раскрывали происходящее в Санктуарии, при этом забрасывая игрока деталями о мире в диалогах. Про третью Diablo промолчу — грешно смеяться над убогими.
Тогда как Diablo IV показала, что даже в таком жанре можно делать закрученный, вызывающий эмоции сюжет. Завязка следующая: создательница людей Лилит вернулась в Санктуарий и хочет прекратить сражение Ада и Рая, а остальные пытаются ей помешать. Звучит просто, но когда смотришь местные постановочные сцены, слушаешь диалоги главного героя и соратников, вникаешь в суть противостояния двух миров, то понимаешь — перед тобой лучший сюжет в мрачном фэнтези за последние «дванадцать» лет.
У игрока вызывают чувство, что он делает что-то неправильно. Сценарист вызывает симпатию к тем героям, к которым в других играх серии она не могла возникнуть. История раскрывает помощников нашего персонажа, показывает их трагедии, чувства и переживания. Специально не буду спойлерить никаких деталей — если любите вселенную, то обязаны увидеть сами. Да и к тому же актёры русской озвучки постарались — локализация сделана великолепно и придраться не к чему.
Качество проработки историй и персонажей касается не только сюжета. В мире Санктуария встречаются ветки побочных заданий, состоящие из трёх-четырёх миссий, которые появляются через время в регионе. Помощь сестре Собора Света в изгнании демонов, спасение клана-варваров, излечение друидской рощи от тьмы Преисподней — их пара десятков в пяти регионах. Каждый стоит внимания, погружает глубже во вселенную, иногда даже связан с побочными активностями в открытом мире.
Небольшой совет: сначала пройдите сюжет на уровне сложности «Новичок», а после вернитесь к второстепенным квестам. Иначе прокачка одного персонажа растянется на сотни часов, а игра раскрывается как раз после окончания истории. Ведь есть и проходные задания, вроде «сходи, принеси, подай — иди нафиг, не мешай» или головоломки на использование эмоций. Отвлекаться на них — затягивать себя в рутину, которая смажет впечатления от сюжета.
Единственная претензия — расположение основных миссий в открытом мире. Санктуарий огромен, и бегать из точки в точку до четвёртого акта было скучновато — только сценарий мотивировал бежать к заветному маркеру. А затем игроку дают лошадь, чтобы пронестись ураганом по набирающему обороты сюжету. Вопрос один: «Почему нельзя было выдать транспорт сразу после первого акта?». Раньше героя насильно перемещали между актами и скучных перебежек между регионами попросту не было.
Хотя и непонятны претензии к открытому миру с точки зрения дизайна. Такой проработки локаций, кажется, не было ни в одной из частей. Blizzard решили уйти в мрачный средневековый реализм, когда вокруг грязь и дождь, пустота в сердце и тлён на лице героев. Холмы, горы, пустыни, леса, а также болота наполнены деталям окружения — они рассказывают игроку о падении Санктуария в пучину ненависти, о смерти местных героев, о забвении орденов и кланов. Это то, что я хочу видеть в играх с открытым миром, а не размеры ради размеров — тут команда Diablo IV попала в сердечко.
А какая невероятная тут музыка — не передать словами. Каждая тема запоминается, работает на атмосферу, западает в душу — саундтрека тут почти на 3 часа, но запоминается!
Делай больше, делай лучше
После финала истории и достижения пятидесятого уровня персонажа, игровая механика раскрывается в полную силу.
До этого момента игрок будет потихоньку собирать персонажа из выпадающих вещей, прокачивать навыки в порядке удобства и не будет задумываться, что ему ваять на будущее. И по достижению пятидесятого уровня игра любезно предложит пройти сюжетное подземелье, которое переведёт персонажа на уровень сложности «Кошмар». И тут начнутся проблемы.
Diablo IV заставит игрока включить голову, если он хочет продолжать играть дальше. Не раскидать способности по наитию, а прочитать каждое усиление персонажа, разобраться в работе пассивных способностей и улучшений основных навыков. Иначе не продвинуться — говорю по собственному опыту.
Мой любимый класс ещё со времён Diablo 2 — это друид. И сколько я читал страшилок, что класс этот ужасно сбалансирован, что в PVP друид не валиден, что урона для боссов у него недостаточно. Но проблема класса для масс крылась в нежелании изучить его механики. Друид в Diablo 4 — это лучший класс для эндгейма (активностей после окончания сюжета) и это подтверждают даже профессиональные игроки.
Как вам вервольф, который силами бурь убивает мирового босса Ашаву за 15 секунд? Медведь на силах земли, одна пробежка которого выносит подземелья из-за синергии легендарных предметов и навыков персонажа? Я же не хотел копировать популярные сборки и создал свою — на взаимодействии сил природы Земли и Бури. Этот подход окупился с лихвой — я не знаю проблем в подземельях и на мировых событиях. Только если не решаю стоять к врагам вплотную, когда их больше пары десятков. Тогда игра уже начинает аккуратно наказывать, чтобы не зазнавался.
Всё это возможно благодаря нововведению — перераспределению очков прокачки за золото. В Diablo II у игрока имелось одно распределение на уровень сложности, тогда как здесь экспериментировать можно бесконечно, перестраивая персонажа как захочется. Ну, до определённого порога — всего игрок получает 60 очков за все активности в мире игры.
Остальные классы имеют схожий подход — включаем голову и делаем убернагибатора, который требует сосредоточенности на процессе и правильного нажатия кнопок способностей. Откуда я это знаю? Спасибо соклановцам из гильдии Classic Diablo, а также знакомым, которые обсуждают сборки, делятся уловом предметов и участвуют в активностях Санктуария. Иногда кажется, что об их персонажах я знаю больше, чем о своём.
Да, Diablo IV теперь превратилась в полноценную ММОRPG: с ежедневными заданиями, случайными событиями, кошмарными подземельями, PVP-зонами — список дел, после прохождения основного сюжета, немаленький. Это помогает не останавливаться в развитии, получать новые предметы и развивать сборку, затягивает в игру каждый день снова и снова. Diablo IV начала мне сниться, потому что я прожигал в ней десятки часов ежедневно. И всё равно ещё не достиг пика развития героя.
В той же Diablo II PVP-сражения были целью совершенствования персонажа — ради него собирались билды и уникальные вещи. В Diablo IV, помимо рубилова, в PVP-зонах есть отдельные задания и даже валюта, а её получение обязывает рисковать. Сражаешься с боссом локации, а к тебе подбегает разбойник с ником «Нагибатор666» 90-го уровня и убивает за пару секунд — вот уж где включается ненависть к ближнему, а также желание сиюминутной вендетты. И уже никакой босс уже неинтересен — хочется наказать гада-игрока и отрезать ему ухо! Внутри игры, разумеется — ради трофея. Это цепляет и заставляет получать адреналин во время походов в PVP-зоны.
Но не пугайтесь — отношение проекта к жанру MMO ещё не обязывает социализироваться, вступать в кланы, заводить новых друзей. Blizzard подумали об игроках-одиночках и все активности, которые есть в игре, доступны без сбора партии. Хоть сражения с другими игроками, хоть прохождения кошмарных подземелий. На массовые события игра автоматически собирает персонажей из разных слоёв сервера, чтобы одиночки могли увидеть весь контент и выбивать новые шмотки.
В чём сила, брат?
А добывать тут есть что. Основой героя в серии были легендарные предметы, наборы доспехов или уникальные виды брони — в Diablo IV формула не изменилась. Однако теперь за прохождение подземелий или разбор предметов игроку выдаются аспекты — применить их можно на любую основу, таким образом добавляя к отличному доспеху или вооружению легендарные свойства. Это открывает возможности для билдостроения.
За прохождение подземелий игроку выдают фиксированные по силе аспекты, тогда как разбор легендарного предмета слегка ухудшает его свойства. Но и здесь есть баланс: использовать аспект с разобранного предмета можно всего один раз, запечатлев его на предмете. Снова получить его, разобрав предмет, не выйдет — нужно будет выбивать новый или использовать базовый аспект из подземелья.
Также Blizzard прокачали систему «Парагон» — достигая пятидесятого уровня, игрок перестаёт получать очки навыков, а начинает получать 4 очка парагона за один уровень. Их он вносит в ветку прокачки характеристик, связывая их узлами, для которых нужны руны. Звучит ужасно сложно, но на деле система понятная и интересная — тем более что перераспределить очки можно бесплатно.
Каждый новый уровень «Парагона» открывает более замороченную уникальную ветвь прокачки. До легендарного свойства ещё надо дойти, а потому Blizzard позволяет "крутить" ветвь парагона, чтобы игрок мог найти собственный подход к желанному навыку внутри ветви. Элегантное решение.
Дух «старой Blizzard» в техническом отделе
С содроганием я ожидал запуска Diablo IV — был уверен, что Blizzard повторят все ошибки прошлого, игроки будут дремать в очередях, а разрывы соединения в первые пару дней не дадут поиграть. Но и здесь команда Рода Фергюссона удивила — запуск на персональных компьютерах прошёл идеально, а пользователям консолей пришлось час-два подождать в очередях.
При этом игра вылизана со всех сторон. Да, мелкие баги всё ещё встречаются, вроде стоящих за текстурами врагов у алтарей Лилит, небольшие подвисания в людных зонах или на массовых событиях. Но игра настолько технически близка к идеалу, что невозможно поверить, что это сделала современная Blizzard Entertainment! Всего один раз случился разрыв соединения в пылу прохождения подземелья, хотя и известны случаи потери высокоуровневых персонажей на «Героической» сложности — люди теряли персонажей. Но с запуском Diablo 3 это не сравнится — он вошёл в список худших по праву.
Игра также работает на средней сборке (RTX 2060 6 GB, i7-5960X, 32 GB RAM) в стабильных 60 кадрах без включения DLSS или FSR на максимальных настройках графики! Steam Deck переваривает Diablo IV с ограничением в 40 кадрах в секунду на средних настройках, а также работает около 3-3.5 часов автономно. «Паровая палуба» от Valve, кстати, кажется главной платформой для проекта — перед сном так и тянет пройти пару-тройку побочных заданий или зачистить подземелье ради аспектов.
Выводы
Без малого две недели я подарил Diablo IV, но она ни разу не заставила сомневаться о правильности покупки. Это отличный продукт, которого от современной Blizzard не ждёшь. Сюжет, глубина развития героя, эндгейм-контент, MMO-элементы — каждая механика выверена почти до идеала.
Почему почти? Потому что мелкие проблемы всё же встречаются. Но они не ставят крест на игре, не делают её хуже — они просто есть. И хочется верить, с новым сезоном и дальнейшим развитием Diablo IV будет только лучше, а не уйдёт в пучину монетизации и продажи вещей за реальные деньги.
Плюсы
• Сюжет
• Локации и окружение
• Прокачка героя и его развитие
• Активности после финала истории
• ММО-элементы
• Музыка
Минусы
• Мелкие баги
• Подвисания в людных зонах и открытых активностях
• Проблемы с покупкой в России и дороговизна проекта
Я на Пикабу, в основном, как читатель. В последнее время начал открывать для себя сообщества данного борда и к сожалению обнаружил, что некоторые комьюнити, те, что меня интересуют, давно уже безнадежно мертвы. Как например "Подкасты". Было бы здорово, если бы на Пикабу был действующий тупичок для любителей вроде меня, но увы. Потому, без надежды на профит и дабы поддержать уже мертвое сообщество, поделюсь эпизодом своего аматорского аудиоподкаста именно сюда.
Эпизод подкаста склепан в виде аудиоспектакля и содержит в себе две истории, два квестлайна из мира Warcraft.
Слегка сокращенное содержание эпизода [впереди многабукаф!!!]:
События происходят на Темных берегах, локации материка Калимдор. Ночной эльф Кириллиан Белый Коготь просит храброго Героя (игрока) о личной услуге. Неподалеку, в руинах старого эльфийского города бродит дух его неупокоенной жены, Анайи. Кириллиан просит Героя отыскать ее и освободить от подобного существования.
После битв за Источник Вечности я узнал, что Амет'Аран разрушен, жители его погибли – в том числе и моя возлюбленная Анайя.
Я никогда не думал, что и через тысячи лет воспоминания об Анайе будут тревожить мои сны. Бродя в помрачении рассудка по лесам на Темном Берегу, я очутился в руинах Амет'Арана... где и увидел неупокоенный дух моей любимой.
Ее нужно освободить, но у меня просто рука не поднимается. Нужно уничтожить ее призрак.
С неизбывной печалью в сердце я последовал за Шан'до Яростью Бури в долгий сон, и взял свою боль с собой в сны, и спал на протяжении тысячелетий.
Наш авантюрист берется за это дело, ведь экспириенс и голда на дороге не валяются. Он идет к руинам, чтобы совершить обещанное. Там же он и находит блуждающий призрак эльфийки.
Когда дело было сделано, Искатель приключений возвращается к опечаленному эльфу.
Благодарю тебя. Может быть, было бы лучше... если бы я сам это сделал. Но даже после прошедших тысячелетий у меня нет сил поднять руку на свою возлюбленную.
Пожалуйста, оставь меня наедине с моим горем...
После небольшого диалога, когда наш герой собирался продолжить свой путь по Азероту, подле Кириллиана возник образ его мертвой жены и меж ними состоялась грустная трогательная беседа:
- Анайя?.. Или мои глаза обманывают меня? Неужели это и вправду ты?
- Время не пощадило ни тебя, ни меня, любовь моя, но это не важно. Главное, что мы наконец вместе.
- Что судьба в жестокости своей позволит нам лишь это после тысячи лет разлуки...Ты ненавидишь меня, любовь моя? Мне пришлось разрушить твою оболочку, чтобы освободить дух от бренного тела.
- Пусть это не тревожит тебя, любимый. Ты освободил меня от рабства, и за это я тебя еще больше люблю. Увы, и это придется прервать...Узы, что связывают меня с этим миром, слабеют...Меня уносит прочь...
- Нет! Анайя...Анайя! Не оставляй меня! Прошу тебя...
- Прощай, Кириллиан, до встречи в лучшем мире... Всегда помни, что я люблю тебя...
- Как же, любовь моя? Где взять силы прожить вечность без тебя?..
***
Из диалогов действующих лиц становится понятно, что весь квест, это отсылка к событиям времен Войны Древних, что произошла около 10000 лет назад. Шан`до, которого упоминает Кириллиан, в данном случае - Малфурион Ярость Бури. В кругу друидов Азерота Шан`до - это что-то вроде "сенсей", обращение ученика к учителю. Так же, в свое время, Малфурион обращался к Кенарию, у которого учился друидизму. И тогда же, во время Войны Древних, Малфурион принимал активное участие, сражаясь с захватчиками Саргераса, который стремился попасть на Азерот, используя силу Источника вечности. Под конец войны, Малфурион и другие герои Азерота, закрыл портал в Круговерть пустоты и это привело к Великому расколу, который разбил единый континент Калимдор на два - собсна Калимдор, Нордскол и Восточные королевства. Опасаясь новой угрозы со стороны Пылающего легиона, Малфурион и другие друиды погрузились в Изумрудный сон, параллельный план Азерота, дабы отследить возможное проявление сил Легиона. Вероятно, одним из них был и Кириллиан.
События этой цепочки квестов происходят в Ледяной Короне, во время военной компании против набирающих сил Артаса-Короля Лича. Приключенец прибывает в гарнизон под командованием именитого паладина Тириона Фордринга.
Вероятно, ты слышал о доблестных подвигах нашего пропавшего героя?
Рыцарь Бриденбрад сражался с силами Плети на Прорванном фронте, и тут на союзников напало войско нежити. Многие солдаты союзных войск навечно остались на поле боя, но Бриденбрад уцелел и спас больше дюжины воинов – вытащил их из этой мясорубки, одного за другим.
Так вот, после этого он не вернулся. В последний раз его видели, когда он направлялся на северо-восток, в сторону Молчаливого Бдения. Найди его и приведи ко мне, и я воздам ему почести, подобающие доблестному герою.
Приключенец отправляется на поиски пропавшего рыцаря Альянса и в скором времени находит его лежащим в одиночестве у небольшого костерка.
Я знаю, зачем ты пришел... Тебя прислали за мной... Только вернуться я не смогу. Я заражен чумой нежити, и не хочу, чтобы эта зараза коснулась кого-то еще. Нет, я никуда не пойду.
Смерти я не боюсь. Но я знаю, во что превращусь после смерти, и мне ненавистна сама мысль о том, что мне волей-неволей придется служить этому подлому предателю Артасу.
Оставь меня... и позаботься о том, чтобы меня не искали. Ты сослужишь мне плохую службу, если, желая спасти меня, ты невольно разнесешь эту заразу.
Озадаченный Герой возвращается к лорду Фордрингу с неутешительными новостями.
Бриденбрад заразился?! Трудно представить себе более страшную участь для война, который всю свою жизнь посвятил пути Света. Я... я не могу бросить его умирать, не попытавшись помочь... Нет, мы... мы не позволим ему стать нежитью. Мы найдем способ помочь этому доблестному герою!
В мире есть те, кто обладает неограниченной силой: силой Жизни, силой Света, силой Воскрешения. Бриденбрад – не просто обычный человек... Его доблесть и отвага удивительны. Нам остается только надеяться, что кто-то сможет спасти героя от участи худшей, чем смерть.
Фордринг просит Искателя приключений отправиться к Хранителю Ремулу, в Лунную поляну и не медля ни минуты, при помощью магов гарнизона, Герой телепортируется в друидскую рощу, где и находит Ремула.
Здравствуй, дитя моё. Я понимаю, почему Тирион просит меня о помощи и доверяю ему. Итак, что же мы можем сделать для рыцаря Бриденбрада? Задача не из легких. Плеть ведь не из этого мира и многие уже безуспешно пытаются преодолеть ее разрушительное влияние в течении многих лет, однако для тех, в чьем сердце живет Свет, а помыслы благородны, надежда всегда есть.
Ремул отправил Героя в Изумрудный сон, чтобы тот собрал там особые желуди для очищающего ритуала. Это не заняло много времени и вскоре Приключенец вернулся к Бриденбраду.
Рад встрече, друг. Я знал, что ты все равно вернешься, несмотря на предупреждение. Но ты хотя бы послушал меня и не стал подвергать риску кого-то еще, что не может не радовать. Почему ты вернулся ко мне?
Неравнодушный Искатель приключений поведал ему о том, что уже успел сделать, а рыцарь слушал не перебивая.
Тирион отправил тебя к Ремулу?.. Я польщен... К такому могущественному существу не обращаются за помощью просто так, даже с самыми благородными намерениями... И ты... ты столько для меня сделал. Прими мою искреннюю благодарность.
Но увы, чуда не произошло и друидские желуди не оказали ожидаемого эффекта.
Я чувствую себя как будто бы обновленным, но чума не отступила до конца. Но не велика печаль. Я так благодарен тебе, ведь мы совсем не знакомы, а ты проделал ради меня такой путь. Ты подарил мне несколько драгоценных часов жизни, когда я не буду заражать остальных, как это делает мерзкая нежить.
Спасибо тебе и передай, пожалуйста, мою благодарность Тириону. Передай, что помочь ему, было для меня настоящей честью.
Раздосадованный Герой летит обратно, в гарнизон Авангарда, чтобы доложиться обо всем Фордрингу. Выслушав его, Лорд Тирион обнадежил Искателя:
Жаль, что ничего не получилось. Однако беспокоиться не стоит, я знаю и других желающих помочь нам.
Королева драконов Алекстраза всегда обладала способностями к магии. Своим огнем она умеет выжигать нежить и создавать новую жизнь. Кто знает, может, она и Бриденбраду поможет.
Алекстраза живет в храме Драконьего Покоя, что в Драконьем Погосте. Отправляйся к ней и передай мою нижайшую просьбу о помощи.
Немедля Герой снаряжается в дорогу.
Путь предстоит неблизкий. К югу от Ледяной короны, посреди заснеженной истоптанной нежитью равнины, возвышается величественная башня - Храм драконьего покоя, где на самой её вершине ведут совет драконы - Красный аспект и Хранительница жизни Алекстраза со своими помощниками. Туда-то и предстояло подняться неутомимому Искателю приключений.
Добравшись до Королевы драконов, Герой поклонился.
Приветствую тебя, человек. Я вижу печаль на твоем лице. Расскажи, что тебя беспокоит.
Дав посланцу отдышаться, она внимательно выслушала его.
В эти темные времена я не брошу поборника Света в беде.
Нам нужно что-то, наделенное святой силой: что-то, что даст нам надежду на спасение твоего Бриденбрада... Останки верного, преданного существа, павшего жертвой той же угрозы.
Отправляйся к священной земле, окружающей Рубиновое святилище драконов. Когда Рубиновые хранители воспламенят землю под ногами нежити, ты увидишь, как зарождается и тянется к свету новая жизнь. Среди ростков будут и слезы Далии – принеси их мне. С помощью слез Далии и древней магии я сотворю крупицу надежды для твоего великого рыцаря.
Приключенец устремился вниз, с вершины башни, туда где в данный момент шла битва сил живых против нежити.
По стечению обстоятельств именно тут, в Рубиновом святилище, росли цветы - Слезы Далии.
Нырнув в самую гущу битвы, он, тем не менее, стараясь избегать боя, сумел сорвать нужный ему цветок и поспешил вернуться к Алекстразе.
Ты должен понимать, юный друг, что моей власти достаточно, чтобы очистить тело во имя новой жизни... но изгнать из него чуму нежити так, чтобы не повредить само тело – это выше моих сил.
Если все обстоит так, как ты говоришь, и этот Бриденбрад и вправду столь доблестный рыцарь и верный поборник Света, может быть, он и выдержит обряд очищения, но я не могу ничего обещать. Вот, возьми это, и прими мое благословение.
Дело было сделано и надежда еще не угасла. Приключенец отправляется обратно, к умирающему рыцарю, в надежде, что чары Королевы драконов помогут ему.
Бриденбрад все так же сидел у костра и ждал своей участи. Увидев Героя снова, он был удивлен.
Ты снова вернулся ко мне. Ради чего ты рискуешь собой?
Приключенец во второй раз поведал ему о своих похождениях и рассказал о том, что еще есть возможность очиститься от скверны Плети.
Дыхание Алекстразы... ты ходил к самой королеве драконов? Я безмерно тебе благодарен.
Я знаю, что это опасный обряд, и знаю, чем он грозит в случае неудачи, но я готов пойти на риск. Приступим.
Применив дар Хранительницы жизни, Герой наблюдал, как у ног лежащего на земле Бриденбрада вырастали цветы и трава, самого же рыцаря разрывало от мучений, он корчился и стонал, но вот заклятие ослабло и он выдохнул.
Как я и ожидал, было очень больно, но я буквально почувствовал, как порча уходит из моего тела. Но чуму так легко не изгонишь.
Спасибо тебе за все. Твоя самоотверженность заставила меня поверить, что в мире еще есть много хорошего и надежда жива. Я могу уйти, не боясь, что в мое отсутствие тьма возобладает над светом.
А теперь иди. Иди и ни о чем не жалей.
И снова ни с чем, наш Герой возвращается к Тириону Фордрингу.
Выслушав его историю паладин сказал:
Чума Плети – страшный враг. По словам Алекстразы, есть надежда, что Бриденбрад избежит участи нежити – в случае, если нам не удастся спасти его жизнь. Но я не хочу сдаваться так легко.
Есть еще один способ, который я хотел бы опробовать. Вероятно, одно существо способно предотвратить то, чего мы так боимся.
Мы очень благодарны за все, что ты для нас сделал, друг. У меня есть к тебе последняя просьба... Последняя надежда для паладина, достойного большего, чем мы можем дать.
Отправляйся в Шаттрат и поговори с А'далом из народа наару. Он всегда был поборником Света и преданным другом паладинов. Расскажи ему историю Бриденбрада и попроси о помощи.
Я даже передать не могу, насколько это важно. Боюсь, если ты не поторопишься, ничто уже не спасет нашего рыцаря.
Тут же по просьбе Тириона подошел один из чародеев гарнизона, чтобы сотворить портал. Не теряя времени Искатель приключений входит в портал и попадает в последний чистый от скверны оплот всего Запределья - город Шаттрат. Здесь, в самом центре куполообразной дренейской постройки парил А`дал - один из Наару.
Я знаю, зачем ты пришел. Рад тебя видеть. Я знаю, что случилось с рыцарем Бриденбрадом. И как ты пытался его спасти, тоже знаю. Видно, отвага Бриденбрада передалась и тебе, а это уже само по себе чудо.
Свет помогает тем, кто ему верен. Я благословлю Бриденбрада, и ему больше не будет угрожать участь нежити. Тебя же я перенесу обратно, в Даларан, чтобы ты смог его найти. И помни: я всегда с тобой.
Герой не успел ответить. Вспыхнул яркий свет и он снова очутился в Нордсколе. Медлить было нельзя. Прыгнув в седло своего грифона он устремился к Бриденбраду.
Добравшись до стоянки Бриденбрада, Искатель спешился. Подойдя к лежащему на снегу рыцарю, он заметил, что тот сильно побледнел, а дыхание стало поверхностным и сбивчивым. Жить ему оставалось недолго.
Ты вернулся, друг. И признаюсь... меня это радует... Твое возвращение возрождает во мне надежду на то... что эта земля скоро будет освобождена от ига Артаса. Я горжусь знакомством с тобой.
После этого, его неровное дыхание прервалось и с легкой улыбкой на устах рыцарь испустил дух. Искатель приключений услышал уже знакомый мягкий перезвон и увидел, как над телом рыцаря возникли образы нескольких Наару, освобождавших измученный дух Бриденбрада от заразы Плети.
Все, что осталось от паладина - лишь слабый угасающий костер и маленькая деревянная шкатулка. Герой открыл эту шкатулку и увидел, что на дне лежит смятая гербовая накидка Бриденбрада, края которой легонько колыхались от слабых порывов ветра.
Когда Искатель приключений вернулся в лагерь, с первого взгляда на него Тирион сразу же все понял:
Он ушел, да? Его больше нет? Я почувствовал, как из этого мира исчез кусочек света, и в мире стало темнее…
Я рад, что ты смог спасти его от участи слуги Плети. С благословением А'дала зло не коснется его в ином мире.
Его благородство и доблесть всегда будут служить нам примером, как и твоя величайшая самоотверженность. Спасибо за все, что ты сделал для нас.
***
Эта серия квестов - одна из многих цепочек, которые являются своеобразным цифровым памятником в мире Warcraft, посвященных жизни реальных людей. Данная история была введена в игру, чтобы почтить память Брэдфорда Брайденбекера, который умер в ранний период разработки игры. Он был братом Роберта Брайденбекера - исполнительного продюсера Blizzard на тот момент. Сам Брэд являлся заядлым игроком World of Warcraft. Незадолго до всего этого, у него была диагностирована очень редкая форма рака, которая образует опухоли в очень неудобных местах, таких как позвоночник, например. Согласно инфе из Сети, такие опухоли начинают, как бы, всасывать в себя собственную кровь, вызывая необходимость в переливаниях. Рак распространялся до тех пор, пока его нога полностью не превратилась в раковую опухоль и ее не пришлось ампутировать. В 2007-м году Брэд скончался и именно так, спустя некоторое время, по просьбе брата, в игру был внедрен этот квестлайн.
***
Касаемо аудиоподкаста. Таймкодов не много:
00:00 - Вступление
02:00 - Во имя вечной любви
07:04 - Отважный герой
Этот выпуск подкаста можно послушать [тут], или там же, на Mave, есть ссылки на другие площадки, типа Apple Podcasts, Яндекс Музыка и т.д.
Спасибо за внимание.
Я проснулся рано утром в прекрасное воскресное утро и вошел в EVE Online, предвкушая продолжение своих приключений в игре. Я только что закончил напряженную битву с Даганом, известным пиратом, и мне не терпелось попробовать что-то новое. Я решил отправиться в системы с высоким уровнем безопасности в поисках газа. Я собрал "Вентуру" и отправился на задание.
Прошло несколько часов, я сканировал систему за системой, но так и не смог найти бензин. Разочарованный, я написал своему другу, который тоже был игроком EVE, чтобы выплеснуть свое разочарование.
Я: "Эй, чувак, я все утро искал газ но так и не нашел. Может, ты что-нибудь подскажешь?
Друг: Да, иногда его бывает трудно найти. Ты пробовал червоточины?
Я: Нет, не пробовал. Безопасно ли это делать?
Друг: Ну, риск есть всегда, но это может стоить того. Я уже находил его там.
Послушавшись совета друга, я решил попробовать. Я сделал глубокий вдох и прыгнул в червоточину, чувствуя прилив адреналина. После сканирования нескольких сигнатур я наконец нашел газовый хаб и быстро принялся за работу.
Я: Эй, знаете что? Я нашел газ в червоточине и заработал 56 миллионов ISK!
Друг: Молодец! Видишь, я же говорил тебе, что оно того стоит. Что ты собираешься делать со всеми этими деньгами?
Я: Хм, возможно, я куплю себе новые импланты, чтобы добывать больше газа.
Друг: Звучит как хороший план.
В понедельник мне посчастливилось найти немного газа в системах повышенной безопасности. Я быстро приступил к работе, пока другие пилоты не заметили меня. Мои усилия не пропали даром, так как мне удалось добыть его довольно много.
Однако мой успех не обошелся без трудностей. Пока я добывал газ, я заметил несколько крейсеров, зависших неподалеку, их пилоты подозрительно смотрели на меня. Сердце заколотилось, и я приготовился к худшему, готовый бежать в любой момент. К счастью, в итоге они улетели, и я смог закончить свою работу.
Добыв газ, я отправился на ближайшую станцию, чтобы оставить его там. Хотя я мог бы продать его сразу же, я решил подождать и потом продать все сразу в Jita.
Добыча газа не всегда бывает легкой, но удовольствие от поиска и добычи стоит риска. Продолжая свои приключения в EVE Online, я с нетерпением жду новых успешных миссий по добыче газа и связанных с ними трудностей и наград.
Когда я возвращался со станции, я получил сообщение от своего друга.
"Привет, как прошел день?" - спросила он.
"Неплохо", - ответил я. "Мне удалось найти немного газа в системах повышенной безопасности".
"Это здорово!" - воскликнул мой друг. "Много накопал?"
"Достаточно, чтобы заполнить бак под пробку", - пошутил я. "Но если серьезно, то мне удалось добыть много газа, скоро повезу на продажу. А ты? Удалось ли тебе сегодня добыть что-нибудь?"
Мой друг захихикал. "Да, сегодня я добыл несколько хороших партий. Но знаешь, как говорится, цены на бензин могут расти и падать, но любовь настоящего газовика к газу неизменна".
Мы оба посмеялись над этой глупой шуткой, слишком хорошо зная взлеты и падения рынка газа в реальной жизни.
Огромный буклет по игре и ЛОР игры для старых фанатов, причем 1 том из 3 как они анонсировали. Ждём еще остальное. А какие вам разрабы онлайн игр дарили подарки на почту в реале? Интересно посмотреть кому что приходило. Мне вот впервые-рад как слон.
Помню как мелким играл в одну мобильную ммо рпг, очень смутные восспоминания. В игре присутствовало четыре класса: стрелок, маг, боец и ?сапорт?. Я прошу вас помочь если кто-то помнит её название, вот всё что я помню из сюжета этой игры.
Игра начиналась с сюжетной миссии где мы ходим по руинам и помогаем оставшимся воинам сражаться против демонов. Воинов убивают. В конце мы встречаем какого-то босса.
Из разрушенного города можно попасть во внешний мир благодаря огромному, огромному белому прекрасному мосту который приводит нас к уничтоженно деревне. Все дома разрушенны, в основном они состояли из сожженых бревён. В центре деревни имеется небольшой колодец.
Самое яркое восспоминания это миссия. В этом городе мы встречаем плачущую мать которая говрит что её сын в подвале и она не может к нему попасть. Подвал был квадратный с колонной по середине. Там был мальчик призрак который после диалога превращался в босса. Когда мы его побеждаем на его месте оставался сундук с сомнительными наградами.
Так же была какая-то локация с библиотекой, но я уже не помню из той ли ммо она
Помогите если не трудно