Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляй роботом-мутантом чтобы исследовать загадочный мир, находи классное оружие и сражайся с различными врагами, чтобы выжить!

Зомботрон Перезагрузка

Экшены, Платформеры, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
0
Mr.Finger5
Mr.Finger5

Resident evil⁠⁠

10 месяцев назад
Resident evil

Всем привет, ищу людей с общими интересами для своего сообщества и канала на вк и vk live. Сам занимаюсь прохождением хардкорных модов в жанре хоррор. Для общения и приятного, весёлого время провождения как в группе, так и на стриме. По всем вопросам пишите в личку или комментариях, отвечу, приглашу.

Dusk Golem раскрывает подробности о будущем франшизы Resident Evil

Новый фильм в серии, снятый Screen Gems/Constantin Film, выйдет в конце 2026 финансового года из-за того, что его необходимо снимать каждые 5 лет из-за сохранения прав на серию

Новый фильм, скорее всего, будет снят Заком Креггером, режиссером фильма «Варвар», который является адаптацией Resident Evil Zero, сосредоточенной на персонажах Билли и Ребекке и указывает на возможную связь с сюжетом игры

Resident Evil 0 Remake может быть выпущен одновременно со следующей консолью Nintendo. Ходят слухи о маркетинговой сделке между Capcom и Nintendo о выпуске ремейка Resident Evil 0 для следующей консоли Nintendo

Возможно, состоится празднование 30-летия Resident Evil на тему «Начало и конец саги» с представлением Resident Evil 9 и остальных ремейков.

Показать полностью 1 1
[моё] Resident Evil Resident Evil 4 Silent Hill Стрим Стримеры Игры Общение ВКонтакте Видео ВК ВКонтакте (ссылка) Моды Хардкор Видео Длиннопост
1
5
Shuyskiy
Shuyskiy
Лига рок-музыки

Blood Command - World Domination (2023) микро-рецензия⁠⁠

11 месяцев назад
Журнал "Весёлые Картинки", тематический хк панк выпуск

Журнал "Весёлые Картинки", тематический хк панк выпуск

Что-то мельком слышал ранее, от этой формации, но не зацепило, поэтому ожиданий особо нет. Ладно, плэй. Мексиканские трубы вначале (ну чзх?) - пока непонятно. Тэк, хардкорный рифак, бодренький такой. Воу, девчонка орёт довольно агрессивно, голос правда противный, похож на Дюдюку из советского мультика. Ну да ладно, трэк довольно энергичный, с мелодичным припевом (Дюдюка ещё и поëт) и хардкоровыми хоровыми напевами, все здорово, поехали дальше. Ого, ещё быстрее, ещё напористее! Интригует, давай! Настолько наэлектризовано, что мускулы сокращаются сами в такт. Что, уже всё? Чуть больше минуты? Тогда гони третий! Есть попадание! Сразу четвёртый! Быстро, задорно, наотмашь! Ааа, ребята, я не поспеваю! Уфф, припев. Всё, перекур. Отдохнул? Гашетку в пол, гитары напрямую подключаются к опороно-двигательному аппарату, заставляя его подпрыгивать, припизднутая девка орёт в ухо, давай, двигай, двигай!!! Весёлая панкуха, меняется металлизированным накатом. Гитарист выдаёт соляки в духе Kvelertak. Дэнс-панк неожиданно сменяется блэк-металлическими звуковыми стенами. Снова устал? Держи техно-интерлюдию, или синтипоп в духе ледитрон или олдскульный хип-хоп. А дальше снова движение: 100 оттенков хк панка. Ди-бит и краст, сменяет металкор, а он, в свою очередь уже укатывает в поп-панк. Последние три спокойных трека, один из которых, чертовски приятная акустическая баллада, после такой гонки ощущаются как мягкий диван после спортзала. 37 минут и 20 трэков проскакивают как одно мгновение.

Ничего нового норвежские ребята тут, конечно же, не придумали. Всё это множество раз было сыграно сотнями других групп. Но весь этот винегрет и стилистические прыжки создают великолепный темп альбому, где тебе дают отдохнуть или удивляют новыми ходами ровно в тот момент, когда ты должен начать скучать. За 40 минут меня прокатили на панковских американских горках и это было чертовски захватывающе

5.0/5.0

Я.Музыка

Albumlink

У меня такие спортсмены во дворе по вечерам заседают...тоже наверное музыканты

У меня такие спортсмены во дворе по вечерам заседают...тоже наверное музыканты

https://t.me/muz_obmylky

Показать полностью 2
[моё] Музыка Хардкор Панк-рок Длиннопост
5
16
madmaxstar
madmaxstar
Лига рок-музыки

NOTHING MORE выбирая видео треки давно не стоял перед такой дилеммой - какие запилить? У них просто все СУПЕР один лучше другого...⁠⁠

11 месяцев назад

...ни одного проходного ВИДЕО и их куча, все сделаны на офигенном уровне все несут смысл и режиссерская работа на ура 3 номинации на GRAMMY 1-е место в BILLBOARD просто так не дают ALTERNATIVE METAL/HARDCORE/HARD ROCK/NU METAL

  • NOTHING MORE - американская группа ALTERNATIVE METAL/HARDCORE/HARD ROCK/NU METAL, созданы в 2003 году.

  • Достижения: 1 место в Mediabase Active Rock, 1 место в чарте Billboard Mainstream Rock, 1 место в Hot Mainstream Rock Tracks, 3 номинации на Grammy - лучший рок альбом, лучшая рок-песня, лучшее рок-исполнение, почетное участие на церемониях вручения премий Alternative Press Music Awards и Loudwire Music Awards (американский онлайн-журнал, посвященный хард року и металлу).

  • На музыкальные вкусы вокалиста Джонни Хокинса повлияла музыка групп TOOL и RAGE AGAINST THE MACHINE + игра на барабанах Michael Portnoy (Dream Theater).

  • У NOTHING MORE 8 альбомов, 2 EP, 3 сингла, 1 саундтрек.

Показать полностью 3 6
Metal Alternative Metal Хардкор Хард-рок Nu-metal США Видео YouTube Длиннопост
23
Sledov
Sledov
Лига Геймеров

Sifu это про релакс⁠⁠

11 месяцев назад

Вот, говорят, Sifu это хардкор. Мой сын (5.5 лет), впервые взяв в руки геймпад (до этого только на планшете имел опыт игры) на лёгком уровне сложности прошёл вступление и первый уровень до босса. Просто спамя лёгкий удар. Блок так и не освоил. Ну, ему с непривычки двумя стиками даже сложно пользоваться. И да, дошёл до боса уже стариком, но дошёл же! Так что хардкор не обнаружен. Чиловая игра для релакса.

Sifu Хардкор Компьютерные игры Текст
5
3
UnknDoomer
UnknDoomer
pikabu GAMES
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 1. DiRT Rally⁠⁠

11 месяцев назад

В последние годы я всё реже стал интересоваться “новыми” играми, не в последнюю очередь ввиду того, что что-то субъективно знаковое практически не выходит, как и каких-то глобальных технологических прорывов за последние ни много ни мало десять лет не наблюдается. Подобное положение вещей подвигло в большей степени оглядываться в прошлое, а в нём, среди прочего, накопился достаточный список того, что можно назвать “игровым бэклогом”. Это, в свою очередь, привело к идее написания серии экспериментальных статей / рассуждений, первую часть которой я хотел бы посвятить Dirt Rally (2016).

Из грязи в князи, обратно и наоборот

Конец девяностых. Раллийные игры постепенно начинают отходить от понятия “подобие аркадной гонки с уклоном в ралли”. В те годы появляются целые серии и отдельные по-своему знаковые проекты, будь то V-Rally (1999) или Mobil 1 Rally Championship (1999), который можно и по сей день встретить в разных топах на фоне современных игр жанра. В 1998 году начинает свой путь серия, которая окончательно сформирует планку "околохардкорного" симулятора ралли - Colin McRae Rally (1998). И если выход в свет первой части можно просто назвать удачным, то с появлением Colin McRae Rally 2.0 CMR навсегда оставит свой след в игровой истории. Имя Колина Макрея не знакомым с ралли как таковым, вероятно, мало что скажет, но отмечу, что здесь стоит упомянуть одну деталь - не в последнюю очередь он запомнился публике “хулиганской” манерой вождения. Этот аспект в какой-то степени перекочевал и в игровую адаптацию. Принцип “цель оправдывает средства” здесь работает на полную - можно в труху разбить авто, но, балансируя на этой грани, на финише добиться нужного результата.

Пройдут годы, многие раллийные симуляторы будут забыты, целые серии канут в лету, а к 2023 году, по существу, и вовсе останется только одна, под эгидой EA, - но этот аспект никуда не денется. Изменится другая составляющая - цена ошибки возрастёт многократно.

Пройдут годы, многие раллийные симуляторы будут забыты, целые серии канут в лету, а к 2023 году, по существу, и вовсе останется только одна, под эгидой EA, - но этот аспект никуда не денется. Изменится другая составляющая - цена ошибки возрастёт многократно.

Раллийный хардкор

На несколько лет постепенно свернув в довольно спорные попытки увязать в одно аркадную гонку, ралли, симулятор и джимхану, имя которой серия DiRT (некоторым исключением здесь, пожалуй, можно назвать только первую часть, вышедшую в 2007 году), в 2016 году Codemasters выпускают DiRT Rally. Раллийный симулятор, который радикально отличается не только от предшественников по другой ветке развития, но и от каких-либо иных раллийных гонок в принципе, включая классические, - игре не зря присваивают титул “Dark Souls от мира ралли”. Высокий порог вхождения, жесточайшие временные рамки, непрощение любых, порой самых малых ошибок вкупе с детализированной системой повреждений поместило эту игру особняком относительно всех иных собратьев по жанру. Режим карьеры также претерпел серьёзные изменения. Теперь игрок занимается не столько последовательным прохождением одной трассы за другой, сколько постепенным продвижением по уровню сложности, начиная от открытых чемпионатов и заканчивая уровнем мастера. Всего предусмотрены пять этапов, но противники не будут давать спуску уже на самом первом. При этом отличия “открытого” чемпионата от “элитного” по большому счёту особо не заметны, реальная разница есть скорее только между последними двумя уровнями, в особенности если говорить про режим подъёма на холм, где мне так и не удалось по итогу подняться выше пятого-шестого места в турнире "мастеров". Таким образом, начав, вероятнее всего, с результатов не выше середины списка, предстоит совладать с представленным “порогом вхождения”. Кто-то, возможно, отчается и забросит процесс на старте, но если удастся совладать с самим собой и игрой в целом, то в последующем восприятие будет иным. Что касается меня, то, среди прочего, в некоторой степени подобный опыт я ранее уже успел получить, когда проходил платформер Cuphead (2017), который поначалу также оказался совершенно неподъёмным на “нормальном” уровне сложности.

3,5х6

В игре имеются четыре режима. Классические раллийные заезды из точки А в точку Б, скоростной подъём на холм, уникальный для Dirt Rally режим, а также кольцевые гонки с числом соперников от трёх до шести. По достижении определённого прогресса открывается мировой чемпионат по кольцевым гонкам, что, по сути, ничем не отличается от обычных гонок такого плана. Ралли. Особого разнообразия трасс и локаций нет. Начну с того, что представлены всего шесть стран. Можно покататься по узким и скалистым серпантинам в Греции. Подобиям автобанов в Монако, пролегающим также где-то в горах, но являющимся более плавными в контексте лёгкости прохождения поворотов, ввиду чего цена ошибки за высокую скорость становится ниже. Полной грязных ухабов и опасных участков Великобритании; конкретно здесь представлен Уэльс. По в общем и целом прямолинейным трассам Финляндии, Германии и Швеции, которые иногда разбавляются резкими шпильками, но в остальном не предполагают особых сюрпризов на фоне упомянутых локаций. По имеющимся данным, все пространства имеют реальные прототипы, но насколько соответствие точно - вопрос открытый (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=470160373).

Другим аспектом отсутствия вариативности является факт того, как в целом построены заезды. Некое формальное разнообразие трасс присутствует, но по факту можно сказать, что на одну страну условно отведена всего одна - и если видели одну, то видели их все. Подаются треки в формате участков. Таким образом, в зависимости от их количества заезд будет или дольше, или меньше. Условно - четыре километра или десять. Часть трассы или весь трек. Также если в открытом чемпионате трассы в среднем будут более короткими, а заездов в одной стране будет четыре, то ближе к последним уровням их число возрастёт до двенадцати на одну страну - и, как итог, только один заезд из серии будет занимать приличное количество времени.

Упомянутый подход с некоторыми корректировками равно применим и к другим режимам - так, подъём на холм по факту ограничен ровно одной трассой, а кольцевые гонки - тремя. О самих этих двух режимах можно сказать не так много. Первый довольно быстро приедается, хотя и отличается красивыми видами; второй примечателен в основном тем, что в каждом заезде есть дополнительный фрагмент трассы, который нужно пройти на том или ином круге. Таким образом, приходится искать стратегию относительно того, когда его лучше пройти, дабы не уступить позицию соперникам. В большинстве случаев, как показала практика, делать это лучше всего на первом круге: будет время на “догнать и перегнать”; если же речь заходит про уровень мастера и шесть соперников, а также если кругов больше, чем три, - то на третьем-шестом. Предусмотрен менеджмент команды, носящий здесь довольно номинальный характер, поэтому на нём детально останавливаться не стану, отмечу только один важный аспект - чем выше цифры навыков отдельных участников, тем лучше. Чем более полный состав команды, тем быстрее она будет обслуживать конкретное авто. Помимо этого, по мере накопления пройденных километров будут открываться апгрейды для того или иного авто - одна из причин, по которой выбирать более чем одно из определённого класса нет смысла. Больше апгрейдов - более управляемое и скороходное авто на выходе. На более поздних этапах эти аспекты могут повлиять на то, сможете ли вы добиться лучшего итогового времени по сравнению с соперниками или нет. Присутствует в целом типовой для ралли автопарк, основной особенностью которого является временной охват - можно взять тихоходный и неповоротливый болид образца 1960-х годов, а можно “мощного монстра” из 2000-х. Есть мультиплеер, вполне активный и на момент написания статьи, типичная для жанра система повреждений. Про графику принципиально сказать нечего - приятная картинка, детализированные болиды, но по-прежнему низкополигональная публика.

I rejected those answers. I chose the impossible… I chose a keyboard.

Как ныне, имея несколько более чем 10-летний стаж вождения с правами категории “B”, так и ранее я никогда не был большим фанатом использования игровых рулей. Лишь однажды, где-то во второй половине нулевых, довелось опробовать Logitech Formula EX, с которым, среди прочего, успел поучаствовать в чемпионате по Need for Speed: ProStreet (2007) с денежными призами, проводившемся в тот момент одним из киберспортивных порталов. Его особенность заключалась в том, что заявку могли подать не только профи, но и любители, что я и сделал. Начинался процесс, как ни странно, неплохо, удалось обойти пару конкурентов, но, когда дело дошло до соревнований против реального киберспортсмена, я выбыл, отстав от соперника, проходившего каждый сантиметр трассы с идеальным балансом, примерно на круг. К слову, к контексту реального опыта. В памяти всплыла пара кадров. Сдача на права. Ледяной январь, на улице за -30. Авто - Lada Samara с ручной коробкой передач и крайне тугим рулём. Порядка двух минут, чтобы в стадии отточенного автоматизма (кто сказал, что заучивание таймингов - это только про игры?) пройти "площадку" - не задеть конусы, паркуя авто задом, не завязнуть на обледеневшей горке, на которую вначале нужно было заехать, затем заглушить авто, поставив его на ручной тормоз, затем завести и двинуться далее и т.д. После - в пределах 10 минут на езду по городу, не более трёх мелких ошибок. Но возвращаясь к сути. По причине упомянутого обстоятельства с рулём, а также ввиду того, что я большую часть времени играл преимущественно в аркадные гонки, а других, к слову сказать, к текущему моменту осталось и не так много, основным контроллером выступал геймпад. С него же я начинал своё знакомство в случае DiRT Rally в 2016 году, до того как игра была отложена в долгий ящик. Вернуться же в и без того хардкорный раллийный автосимулятор я решил, ещё усложнив задачу и остановив выбор на клавиатуре.

Кому-то это, возможно, покажется странным, но, наиграв в общей сложности порядка 200 часов, добравшись во всех чемпионатах до уровня мастера, а также выбив 166 достижений и 170 имеющихся, могу отметить, что, несмотря на существенный порог вхождения, игра вполне приспособлена и под такой сценарий. Более того, если почитать ряд веток форума, то можно отметить такой факт - обладатели клавиатур нередко оказываются в списках лидеров по полученному на той или иной трассе времени; не стал здесь исключением и я, однажды обойдя в режиме подъёма на холм всех соперников.

Тяжелее всего для меня оказались заезды на болидах 1960-х и 1970-х. Первые - ввиду их крайней неповоротливости и общей тихоходности. По итогу, проходя заезды на подобном авто, в “открытом” чемпионате добиться успеха удалось только за счёт балансирования в позициях турнира, приходя то первым, то вторым, - при равной сумме очков в конечном итоге победу отдают игроку. Таким образом, к слову сказать, удалось пройти далеко не один турнир, но уровень мастера ни в одном из режимов мне не дался. Что касается 1970-х, то здесь вступила в силу другая составляющая - если в случае иных классов можно было выбрать полноприводное или переднеприводное авто, то здесь такого выбора нет, при любом раскладе придётся садиться за руль заднеприводного и искать баланс вида газ / тормоз. В ином случае итог будет плачевным: стоит чуть переборщить с ускорением - и авто либо лихо отправляется в кювет (а это равноценно варианту +15 секунд к общему времени заезда, как следствие - фактически гарантированному провалу), либо и вовсе полностью разбивается. При другом раскладе также сулят регулярные развороты на 180 градусов. Но, несмотря на всё сказанное, в итоге и здесь некоторый баланс мне всё же удалось найти. Другим элементом входного барьера стали сами трассы. Без фактического заучивания некоторых из их особенностей уложиться в необходимое время фактически нереально. Подобного не было ни в Colin McRae Rally 2.0 / 4.0, ни в первом DiRT, ни в ряде других жанровых игр. Но, даже достаточно изучив таковые, где-то при всём мастерстве всё равно не удавалось совладать с противниками, - тогда вновь начинал идти математический подсчёт, условно говоря - прикидывание, в каких локациях будет легче гарантированно приехать первым, а в каких нет. В моём случае легче дело, как правило, обстояло в Германии, Финляндии и Монако и сложнее в Греции, Швеции и Англии.

Что же касается других режимов, то здесь чего-то особенного я, пожалуй, не выделю. В кольцевых гонках, по умолчанию скорее наименее интересном режиме, ключевую роль играло ранее упомянутое прохождение дополнительного фрагмента, а всё остальное отходило на задний план. Подъём на холм идентичен по парадигме с ралли - с той только разницей, что тайминг здесь носит ещё более жёсткий характер: счёт порой буквально идёт на доли секунды.

BMW, Mitsubishi, Citroën.

1980-е, 2000-е, 2010-е. Я не занимался тонкой настройкой авто и фактически прокатался большую часть времени с теми, которые предлагаются по умолчанию. Кто-то любит часами возиться над таковой, проводить тестовые заезды, но я к этой категории не отношусь - сел и поехал. Особое внимание тому, какой болид выбрать, я также не уделял - выбор, по сути, осуществлялся чисто из визуально-эстетических соображений. Позже, несколько покатавшись в мультиплеере, я заметил определённую разницу в управлении и ходовых характеристиках, но мне - за рамками разбиения на временные эпохи - эти аспекты были в целом вторичны. Исключением, пожалуй, стали только заезды на время, где целью является перебивание усреднённого времени, чему посвящено множество достижений в Steam, - здесь выбор пал на марки из заголовка. Большая часть заездов оказывалась успешной с первого захода, отрыв получался довольно ощутимым, порой больше минуты, но были и ситуации, где конечная разница составляла несколько секунд. В мультиплеере же, за исключением уже упомянутого подъёма на холм, ситуация оказалась иной - выше середины среднего сегмента не удалось подняться ни разу.

Go ahead, punk, make my day

Подытоживая, хотелось бы сказать, что DiRT Rally - "вещь в себе". Она совершенно не дружелюбна к новичкам и довольно холодно встречает завсегдатаев жанра, не предлагая особого разнообразия - на фоне, в частности, конкурента в лице серии WRC. Тем не менее, совладав с первичными трудностями, носящими здесь не самый слабый и скоротечный характер, можно открыть для себя довольно уникальный раллийный симулятор, аналогов которому, пожалуй, нет и более уже не будет, - DiRT Rally 2.0, судя по отзывам, взял физическую модель от основной серии DiRT, в то время как прочие элементы остались примерно теми же, а планирующийся к выходу коллективный труд нескольких студий в лице WRC (2023) крайне маловероятно решится выступать на том же поле.

Показать полностью 10 1
[моё] Видео YouTube Длиннопост Dirt Colin McRae Ралли Хардкор Wrc
3
dimir.deross
dimir.deross

Очень жёсткий микс⁠⁠

1 год назад
Показать полностью 2
Музыка Хардкор
7
0
DELETED
Серия Игровые обзоры

GhostRunner-2. Обзор [26.11.2024]⁠⁠

1 год назад

Прошёл я вчера Гостраннер 2 и хочу поделиться впечатлениями (помогите мне пж с оплатой счетов в больнице по поводу сломанных пальцев, психики и сгоревшей жопы)

Ghostrunner 2 —это видеоигра в жанре экшен-платформер, разработанная One More Level и изданная 505 Games. Игра, являющаяся продолжениемGhostrunner, была выпущена для PlayStation 5, Windows и Xbox Series X/S 26 октября 2023 года.

После выпуска она получила положительные отзывы критиков.

Кровь прольётся в долгожданном хардкорном киберпанковом слэшере от первого лица, действие которого происходит через год после событий первой части. Вас ждёт приключение в постапокалиптическом киберпанковом будущем. Тирания Хозяйки Ключей подошла к концу, и теперь в Башне Дхарма — последнем оплоте человечества — прольётся кровь. Джек вернулся, чтобы сразиться с жестоким культом киберниндзя, возникшим на задворках Башни Дхармы, и определить будущее человечества.

Кому интересно почитать мой обзор на первую часть - сюдаааааааа

Обзор на Ghostrunner 16.08.2к21

Закончил играть я вчера, 25 ноября.

Если честно, очень боялся начинать играть, потому что очень помню боль и страдания от прохождения первого Гостраннера, хотя проходил я её 3 года назад, но потом даже боялся прикоснуться к длц Ghostrunner Project_HEL. Длц кстати есть у меня в стиме, в него я так и не покатал.

По ссылке ниже я писал о своём главном страхе, о Гостраннере 2, кто хочет можете тоже почитать, а я пока начну писать свои впечатления.

Мой главный страх

Первый Гостраннер выжал из меня все эмоции по максимуму, просто на пределе всё было, я едва ли не плакал, особенно в финале, для меня это было что-то новое, очень-очень крутое, но одновременно с этим я испытал сильные страдания, игра рил бдсм, для мазохистов.

Что же по второй части..

Ну тут почти такой же набор: сюжет, который я толком не запомнил, вообще насрать на него, киберпанк, паркур, лютый хардкор, после прохождения которого разрабы тебе насмешливо предлагают окунуться в Адский режим, который принесёт ещё больше страданий! (куда больше то блин..).

Маши катаной налево-направо, кромсай всё, что вражье, не дай себя зацепить, одна пуля убивает, какие-то атаки можно отразить, но какие-то нет, весь этот замес под крутые саунды, которые в первой части мне больше нравились, хотя и тут пара остов ничего есть.

Добавился байк, которым очень легко управлять..

Я если честно немного забыл, что там было 3 года назад в первом Гостраннере и с чем мне надо сравнивать.

Было несколько ну просто бесячих локаций, от которых я почти плакал от боли, а пальцы потом просто не гнулись, ещё словил баг на одной из локации, расстроился что вообще не пройду игру, но баг исчез потом на другой день.

Играл я на высоких настройках графики, прошёл за 40 часов примерно, хотя все нормальные люди с нормальной хорошей реакцией потратили времени намного меньше, блин.. у меня только финальный босс отнял больше полутора часов.

А сколько я раз сдох именно за этот файтинг с ним.. промолчу.

Хотя казалось бы проще простого: запомнить его атаки и быстро реагировать.

Основа всей игры: быстрая реакция и отточенные движения, не дать себя убить - убить первым.

Помимо убийств, хорошо бы исследовать локации, попадаются всякие коллекционные предметы, платы, ещё у вас есть что-то типа денек, за которые можно купить перки и всовывать их потом в ячейки - в Материнскую плату, её тоже прокачивать можно и нужно. Мечи попадаются, перчатки.

Не запомнил как я получал системные навыки (особые умения), но всего у меня их было 5, я чаще всего юзал Поток (верхний правый угол):

Поток это типа у тебя из руки лазер красный херачит всё на своём пути, но очень медленно, зато устраняет всех трудных врагов за какой-то промежуток времени, потом шкала долго восполняется, поэтому его лучше приберечь для особого случая. 

Ещё в бою и для прохождения уровней мне помогали:

- Сюрикены - метать их во врагов или в бочки взрывные, или чтоб цеплять за поверхность и создавать точку притяжения или в особых врагов метать и создавать на них эту точку,

- Тень - типа клона себя, если нужно,

- Шквал - помогал оттолкнуть от себя врагов или предметы, потом прокачал и можно было убивать врагов.

Это всё было на разных кнопках и ИНОГДА надо было настолько рассчитывать свои действия и за короткий промежуток времени поставить к примеру Тень, потом тут же переключиться на Сюрикен, швырнуть его в объект другой кнопкой, потом тут же переключиться на Шквал и всё это быстро, молниеносно, отточено, аааааааааааааааааа, я блин путался в кнопках сильно.

Ещё я там летать научился, ну имба просто. Ну не прямо летать, но планировать. Ещё там были всякие воздушные подушки типа, вентиляции, которые помогали взлетать в воздух на небольшие расстояния.

Ну и байк. Его тут прокачивать нельзя, и всего 2 скина у меня было, я бело-красный скин поставил. А так прям круто на нём покатушки устраивал и перестрелки, круто в общем, правда иногда подташнивало, у кого с вестибуляркой хренова - может мутить.

Враги разные, и с силовыми щитами и с защитными силовыми полями, и зомбаки какие-то .. С пушками, без пушек, были ещё такие, которые ниче мне убьёшь так просто, жучки какие-то ещё были, роботы, и к каждому надо подход найти чем его херачить.

Кст, я в прошлом обзоре жаловался на то, что мало чек-поинтов, в Ghostrunner-2 их не пожалели, правда на финальном боссяре могли бы сделать побольше, а так видимо сжалились и добавили побольше чек-поинтов, по крайней мере теперь когда респавнился, то не надо заново проходить весь адок, на который кучу времени убил. Главное локацию зачистить и сохранение.

Вообще это очень жопосгорательная игра.

Но оторваться трудно, но потом наступает какой-то момент и ты орёшь своё стоп-слово АААААААААААААААА ВАНИЛЬНОЕ МОРОЖЕНОЕ!!!!! и вырубаешь.

Самих таких сильных вау-эмоций как о первой части у меня не было уже, тогда они были первыми, а сейчас я просто знал чего мне от игры ожидать, да, что-то новое добавилось, улучшилось, но в целом это тот же старый добрый платформенный киберпанк-хардкор, от которого только мат, восторг, сгоревшая жопа и поломанные пальцы и клава (или геймпад), я хз я на клаве играл. Может и зря..

Ближе к концу игра меня стала немного напрягать, я уже хотел её побыстрее закончить, утомился, а финальный босс меня так вообще ментально размазал, я думал, что его никогда не завалю.

Целый год я боялся прикасаться к этой игруле, поборол свой страх, больше игровых страхов у меня нет, хх

Кто катал в эту игру: делитесь впечатлениями, было ли вам легко или подыхали от страданий, понравилось ли вам или ну такое себе.

Ну и немного скринчиков.

Показать полностью 23
[моё] Компьютерные игры Ghostrunner Игровые обзоры Обзор Скриншот Киберпанк Хардкор Слэшеры Трейлер YouTube Видео Длиннопост Ghostrunner 2
6
19
Perevalka
Perevalka
Неуклонно стервенею
Всё обо всём
Серия Приколы для взрослых котов

Офигеннейшее пати. Сидите, болтаете об интересном (всё равно, о чём), никто не умирает от передозов алкоголем⁠⁠

1 год назад
Офигеннейшее пати. Сидите, болтаете об интересном (всё равно, о чём), никто не умирает от передозов алкоголем
Картинка с текстом Мемы Винни-Пух Хардкор Посиделки Возраст
5
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии