Идеальный воин Rimworld какой он?
Всем доброго рисового дня! Играя очередную историю задумался о создании идеальных либо близких к таковым воинов. Ну вот собственно поделюсь своими пробами таковых солдат ну и может мастера тут покажут свои сборки подобных уберсолдат? Ну да и по инструментам применяю все что есть в безмодовой версии Римворлда с его ДЛС так сказать ванила. Ну собственно начнем:
Первый вариант просто солдат из пробирки с генной модификацией.
Ну и гены которые были добавлены в данный тип:
Да гены просто выводились из пленников и поселенцев без каких либо режимов разработчика и прочее.
Следующий вариант из стандартных ксенотипов "Гусар". Как по мне здесь удачно попал тип детства и зрелости.
Ну и последнее что мне пока больше всего нравится это воин гуль или же упырь.
В пленника ставшего упырем так же были введени новые гены, которые дали следующие плюшки.
Ну и приправляем это все имплантами новыми и старыми.
Пока это все. Работы над упырем еще ведутся. Думаю что еще интересного в него добавить что бы сделать его более смертоносным.
Урбанизируй это..!
Уже долгое время смотрю за различными колониями самых различных игроков. От новичков, с их неумелыми киллбоксами и историями о "сгорела база", до людей с невообразимо красивыми и практичными колониями, у которых ещё, обычно, иероглифы в нике.
Мне и захотелось поделиться своей "архитектурой". Суть в том, что я обычно играю со множеством пешек. В купе с Vanilla Outpost Expanded получается выстроить вполне интересную концепцию собственного государства. Удобная, эффективная и красивая инфраструктура - залог успешного процветания.
На фото выше можно увидеть два жилых блока. Устроены они таким образом, чтобы: было дёшево, было приемлемо, было равно с прочими и было легкодоступно. Теплоизоляция приемлемая, а теплообмен между комнатами высокий, за счёт огромного количества вентиляций и регуляторов температуры. Выглядит довольно эстетично и в глаза особо не бросается.
Модовые мусорные баки позволяют чистить загрязнения пассивно. Медленно, но помогает не отвлекать пешек, чтобы те не бегали через пол карты, чтобы убрать "рвота Синий". Основная дорога позволяет относительно свободно передвигаться БМП и грузовикам. Машинки чувствуют себя вообще вальяжно.
Итак. Собсна вот, спокойно проезжает. Также, слева, можно заметить, что я добавил столик со стулом. Экспериментальная версия, чтобы проверить, что будет эффективнее - иметь столовую/ресторан или же чтобы пешки жрали дома. Вывод: и первое, и второе, существующее в одной колонии одновременно, являются эффективнее, чем если их не будет вообще.
Здесь продемонстрирован самый главный недостаток подобной инфраструктуры. Вполне реалистично (шутку обязательно поймут водители). Из-за того, что связь между модами и игрой выставлена на индусском коде, то можно увидеть ситуацию, где ИИ нашёл путь дальше по дороге, в конце. Итог истории плачевен - шрам на мозг, отсутствие руки и ноги..
Преимущества данной застройки в том, что не нужен никакой киллбокс. Достаточно грамотно и быстро застраивать пути, а также успевать микроконтролить. Поджечь что-то - невозможно. Только взрывать. Но на это уходит слишком много времени и боевые отряды на БМП или мобильных машинках успевают подъехать и вступить в бой.
На углах домов ставятся пулемётчики. К окнам можно представить вооружённых людей. Дороги можно заблокировать БМП и танками. Узкие проходы заминировать. Я также использую мод на улучшенный ИИ во время боёвки. Противник чувствуя своё плачевное положение начинает перегруппировываться к более лучшим укреплениям или пытается окружить. Таким образом я каждый раз успешно закрываю врагов в одном районе или на перекрёстке, а после просто сжимаю кольцо. И не важно сколько врагов там выпасло рандомом. Хоть 100, хоть 300. Иногда просто не успеваешь реагировать.
В один момент, после обновления мода на машинки, я столкнулся с проблемой, что машинки перестали останавливаться в местах, где дорога по обеим сторонам их закрывает и стал экспериментировать с шириной дорог. Здесь 5 клеток (всё равно не помогло, а более большие дороги выглядят неэстетично) дороги. Маленькие машинки спокойно катаются в две полосы, грузовички тоже чувствуют себя классно. Но вот военные машины также застревают, но если назначить проезд в открытое место и остановить их принудительно, то те остановятся, так что неудобно, но терпимо.
На сим всё! Спасибо за ваше драгоценное внимание! Мне было бы интересно почитать и посмотреть на ваши архитектурные изваяния, на ваши колонии. Давайте проведём несколько дискуссий на тему того, где я не прав, а что стоит улучшить. Я хотел бы перенять ваш опыт действительно красивого строительства, может вы смогли подчерпнуть что-то у меня.
Сборку не скину, мне лень делать коллекцию :3
Infection Free Zone. Киллбокс решает
Игруха - огонь! Даже дикая альфа играбельна и реиграбельна на 10 благодаря генератору карт напрямую с гугль-мапов волшебных. Выбор карты тут отдельная игра в игре, можно залипнуть.
В общем основной вызов игры - продержаться 50 дней против орд зомбей. 17 попытка на скрине )) Основной хинт - не делать замкнутый контур стен, грызут рандомно. Старый добрый киллбокс вполне работает. Строить его муторно, но того стоит.
Все что можно улучшить улучшено. Ничего больше не строю, стабильный ровный плюс всего. Выхожу погулять только ради дерева/металла, всех соседей пожрал долгоносик.
Просто история из Rimworld
В одну бедную и сердитую лесную колонию...
навязался бесполезный поселенец: бабушка 75 лет
Она была немощная и неспособная ни к чему, но очень милая и с окружающими, особенно с домашними животными. Оказалось, что она имела огромный опыт выхаживания и присмотра за разным скотом. Вместо того, чтобы выгонять ее, я поручил ей животноводство. Она весьма преуспела в этом, и уже через месяц у колонии было стадо лам, муффало и другого домашнего скота.
Животные стали главной тягловой силой и предметом для продажи, на них держалось благополучие поселения.
Бабуля же от всего отмахивалась - мол, не моя заслуга. Ее любимым занятием было по вечерам разговаривать с ламами за чашечкой чая. Она стала будто бабушкой для всего живого в поселении.
В один день наше поселение решили захватить жуки убийцы.
Атаковав в самое сердце, в обход стены турелей, они вырвались из-под земли, оказавшись на складе и заблокировав доступ ко всем нашим припасам.
Оставалось бросить колонию или драться за нее. Мы выбрали последнее.
Не помогло ничего - ни пули, ни огонь. Колония пала за несколько часов. Жуки вырвались из горящего склада, и вырезали всех - людей и животных.
Во внутреннем дворе сидела, истекая кровью, бабуля, рядом с ней на зеленой траве лежал умирающий детеныш ламы.
В этот момент в чате событий высветилось сообщение о том, что она поет жеребёнку колыбельную.
Я поставил игру на паузу, посмотрел в потолок. Вздохнул и снял с паузы. Они уснули вместе.
Огонь со склада спалил все поселение вместе жуками, запертыми в стенах города. Пламя не оставило ничего, кроме обугленных каменных стен.
=============================================
Эта история взята ОТСЮДА, с ютуб-канала Andrboll
============================================
Нетривиальные игры, чтобы строить
Про SimCity и Civilization уже всем и так известно, поэтому мы в редакции GGSel.net сделали подборку нетривиальных симуляторов строительства.
Surviving Mars
Градостроительный симулятор выживания, местом действия которого окажется другая планета — Марс. Перед приземлением нужно выбрать транспортную компанию. А после построить несколько куполов, которые позволят дышать колонистам, и начать производство пищи и добычу ресурсов из шахт. Есть дерево исследований со случайными элементами, которое придает игре реиграбельности.
Frostpunk
Проект с превосходной атмосферой и графикой. Как и Surviving Mars, это градостроительный симулятор-выживание. Мир игры полностью вымерз и люди разрабатывают паровые машины, чтобы противостоять невыносимому холоду. Нам — правителю города — предстоит управлять как его жителями, так и инфраструктурой, занимаясь постепенным улучшением поселения. Всегда есть чем заняться: случайные события, проблемы населения, исследование, присоединяющиеся к нам группы людей и новые потребности.
The Universim
Мы чувствуем себя в роли творца обустраивая одну планету и плавно переходя к новой. Как будет развиваться общество — зависит только от нас. В наших силах отвести от планеты грозящую уничтожением опасность. Предстоит бороться с температурой, с количеством воды, а может вовсе отсутствовать атмосфера. Мы начнем развитие с каменного века — необходимо уделить особое внимание науке и исследованию, чтобы в будущем быть готовыми ко всему.
Flotsam
В Raft нельзя построить целый город, но этот проект предоставляет такую возможность. Нам предстоит создать поселение на воде из проплывающего рядом мусора. Наш город стоит на месте, а значит иногда мы сможем уплывать из него и исследовать окружающий мир: соседние места жительства, где можно найти полезный лут. Проплывающий мимо мусор со временем закончится, поэтому нам придется делать вылазки на лодках за новыми материалами.
Havendock
Уютный симулятор колонии, построенный в океане. В этой игре мы будем строить свой рай для выживших после кораблекрушений, управлять ресурсами — жить на воде. Начнем с небольшого плота из бочек и досок, который можно расширять и улучшать по мере нахождения новых материалов. По ходу игры будем встречать других людей, которые захотят присоединиться и помочь в развитии нашей колонии, сможем назначать им разные роли: повара, фермеры, строители.
Крафта много, есть высаживание растений, животноводство, рыболовство. Колонию можно кастомизировать: выбрать цвет, форму, украшения, расположение сооружений, одежду и прически рабочим — все можно создать на свой вкус.
Oxygen
Человечество находится в опасности: по земле пошли трещины и из них стала сочиться магма, которая отравила атмосферу. В последний момент группа гениальных ученых создала генератор кислорода, работающий на сжигании угля, и у людей появился шанс выжить. Мы должны им в этом помочь.
Игровой процесс — это смесь выживания, стратегии и градостроителя. Нам предстоит строить дома, дороги, заводы и другие части обыкновенного города с весьма необычными поселенцами. Затем отправлять подопечных на добычу ресурсов, создание полезных изделий и исследование необходимых технологий. Важно обеспечить поселенцев не только базовыми потребностями, но и различным развлекательным досугом.
Surviving the Aftermath
Проект погружает нас в социальные конфликты постапокалиптического сеттинга на ответственной роли. Нам предстоит управлять небольшой группой людей, которые хотят порядочно жить в мире, где остались одни руины и населяющие их мародеры. Наши повседневные дела будут состоять из проблем возрастающей сложности: найти чистую воду, организовать сбор полезного мусора по всей округе, выставить охрану, добыть пищу и многое другое.
Большую часть времени Surviving the Aftermath является постапокалиптическим градостроительным симулятором с рядом особенностей. Игровое пространство здесь не ограничивается нашей родной локацией — со временем мы сможем исследовать мир за пределами нашего поселения и вести отношения с другими фракциями. Возникающие события не подаются нам в формате текста с вариантами ответа, а сама игра генерирует сложные кризисы и вызовы игроку.
RimWorld
Проект в научно-фантастическом сеттинге. Игра рассказывает про разбившийся космический корабль, экипажу которого теперь предстоит выживать в новых условиях. Базовые механики игры ожидаемы: мы будем собирать ресурсы, строить из них здания и предметы. Но это не самое главное.
Rimworld акцентирует внимание на генерации уникальных историй и сюжетов. Наш стартовый экипаж — это отдельные люди, носители определенных черт характера, особенностей, навыков и состояния. Они не просто бойцы, доктора и строители — это более странные личности со своими склонностями и зависимостями, ведь никто не собирал их с целью выживать. Поэтому стартовый набор поселенцев будет далек от команды по спасению мира. И состоять, например: из аристократа, невротика и ученого-нудиста.
Нам создадут уникальную планету. Ее поверхность состоит из многочисленных регионов, отличающихся друг от друга рельефом, ресурсами, осадками, фауной, флорой и болезнями. В будущем, если поселение экипажа выдержит первые дни, то мы сможем отправиться на изучение новых мест.
В игре есть алгоритм, который генерирует разные сюжеты, учитывающие сотни мелочей. Мы можем столкнуться со страшной болезнью, флорой или бурей, пиратами или торговцами. Нам придется выстраивать стратегию обороны, придумывать ловушки, вербовать пленных и многое другое. Со временем такие вещи выстроятся в длинную и почти логичную цепочку событий. Вселенная Rimworld потенциально бесконечна и местами безумна.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП Николаев Д.Н. ИНН 213003133126
Что такое дополнение “Аномалия”?
Это новые истории, которые начинаются в тот момент, когда вы пробуждаете безумный сверхинтеллект. Его пробуждение привносит с собой безумные события: пугающие создания, сводящие с ума тайны, скрытые паразиты и разрушающие рассудок феномены, искажающие мир вокруг вас.
Оно вдохновлено классикой хорроров: Хижина в лесу, Нечто, Мифы Ктулху, Восставший из ада и многим другим. Дополнение выходит за рамки борьбы с монстрами. В нём представлены зловещие, загадочные, контролирующие разум и сотрясающие землю угрозы, позволяющие создать вашу личную историю ужасов.
Вот некоторые из них:
Ночью вы слышите визг сокрытого псионическими силами охотника, питающегося человеческими душами. Разместите датчики движения, чтобы знать о его приближении. Но вступить в бой всё равно не получится пока он не покажет себя. Наносите охотнику урон понемногу, каждый раз, когда он будет приходить, собирайте и исследуйте кусочки плоти. Переверните ситуацию в свою пользу и сделайте из охотника жертву.
Массивное существо из плоти растет по всему ландшафту, поглощая и покрывая всю карту пульсирующей массой мяса. Оно защищает себя с помощью зверей и кислоты. Сражайтесь с ним, чтобы получить образцы его нервной системы, затем изучайте их, пока не сможете добраться до сердца и убить существо навсегда.
Паразит контролирует разум некоторых ваших поселенцев - но кого? Они притворяются людьми, но на самом деле работают над заражением остальных. Ищите улики, отправляйте в тюрьму, допрашивайте и проводите медицинские исследования, чтобы выяснить, кто заражен, пока не стало слишком поздно.
Пульсирующий обелиск совершает аварийную посадку рядом с вашей базой. Вы можете попытаться подавить его грязную энергию, но обелиск может напасть в ответ и вызвать насильственные мутации у ваших людей, бесконечно копировать их или похищать в бесконечный серый лабиринт.
Ваши поселенцы один за другим становятся одержимыми прекрасным золотым кубом. Они строят статуи куба. Они поклоняются кубу. Они любят куб.
Прибывает труп, который выглядит точь-в-точь как один из ваших поселенцев - и, кажется, следует за ними. Что бы вы ни делали, он каждый раз возвращается…
Сражение с ужасом
Готовьтесь сражаться с вопящей плотью, ордами шатающейся нежити, сферическими машинами-убийцами, огромными всепожирающими водными чудовищами, уродливыми подобиями людей и многими другими опасными ночными кошмарами. Натравливайте монстров на ваших обычных врагов - людей и механоидов!
Создавайте новые инструменты и снаряжение для борьбы с монстрами: огнеметы и винтовки «Хеллкэт», самодельную взрывчатку, воскрешающую мертвых, мутационные пульсаторы, меняющие живых существ, оружие, вызывающее безумие, и арбалеты, которые оглушают врагов.
Захватывайте и изучайте
Чтобы победить проявления монолита, вы должны получить их силу. Постройте зону удержания, чтобы захватывать монстров, изучать их и эксплуатировать. Расширьте его более прочными стенами, полами и дверями, чтобы сдержать их. Используйте силу захваченных существ против ваших врагов, но не заходите слишком далеко!
Собирайте новые материалы - биоферрит и осколки из вашего злобного зверинца для использования в экспериментальных сыворотках, псионических ритуалах, операциях по созданию гулей и конструкциях, работающих на энергии пустоты.
Сражайтесь с культистами
Жуткие культисты будут нападать и совершать свои псионические ритуалы с суицидальной решимостью. Они могут выстраиваться рядами, произносить песнопения вокруг ритуального круга или шептать полные ненависти психические проклятия в адрес вашего поселения. Уничтожьте их, пока они не призвали мерзких тварей, не похитили ваших людей или не свели вас с ума психическим воздействием.
Однако вы можете использовать их ритуалы в своих собственных целях. Призывайте толпы мертвецов, проливайте наполненный яростью кровавый дождь, соединяйтесь с пустотой, крадите разум и здоровье ваших врагов, и многое другое.
Выберите свою судьбу
В конце концов, бездна поглотит этот мир, и вы должны будете выбрать свою судьбу.
ПОЧЕМУ МЫ СОЗДАЛИ ANOMALY?
Основатель Ludeon Studio Тайнен Сильвестр о том, почему он решил создать Anomaly:
“Я хотел подарить игрокам новые виды эмоций, с которыми они раньше не сталкивались в RimWorld. Мы исследовали чувства, связанные с драмой напряжённых боёв, теплом семейного очага, решением появляющихся проблем и многим другим. Теперь я хочу вызвать новые эмоции - боязнь, психологическое напряжение, подозрительность и задумчивость. Тема ужасов открывает перед нами новый эмоциональный ландшафт для изучения.
Существует не так много игр, в которых сочетаются возможности для глобального менеджмента и жанр ужасов, поэтому объединить эти два элемента было интересной дизайнерской задачей.
К тому же я посмотрел "Хижину в лесу" и подумал, что лаборатория монстров была потрясающей идеей.
Для меня было важно, чтобы это был не просто набор монстров, в которых можно стрелять, потому что базовая игра уже порождает ощущение напряженности во время боя, а мне хотелось чего-то нового. Поэтому мы позаботились о том, чтобы новые угрозы соответствовали сюжетным аркам классических хорроров: главные герои сталкиваются с тайной, затем осознают её опасность и пытаются выжить, пока узнают о ней всё больше, постепенно наращивая преимущество, прежде чем попытаться поменяться ролями. Это очень похоже на хаос RimWorld, когда несколько подобных событий происходят одновременно с разными угрозами.
Над этим дополнением было действительно весело работать и я думаю, что команда проделала потрясающую работу. Я не могу дождаться, когда все в это сыграют.”