Всем привет. Веду запись игроков на ваншот ДнД (Подземелья и драконы) в Санкт-Петербурге.
Анонс ваншота Bloodborne: Проклятое лекарство
Дата: 30.11.2025(воскресенье) в 13:00 Количество мест: 3 Уровень персонажей: 6 (могу дать готового персонажа) Система: ДнД 5 редакции
Над городом Луярна взошла проклятая Палящая луна, заставляя жителей Рубинового района болеть и превращаться в чудовищ. Лучезарная церковь распространяет лекарство, которое, кажется, делает только хуже.
Вы - группа охотников на монстров, которую хочет нанять влиятельный аристократ из поражённого района. Церковь обвиняет его в причастности к заражению, и ему нужна ваша помощь в защите своего доброго имени.
Вас ждёт мрачная история в стенах умирающего города, а рассудок и боевые навыки подвернутся серьёзному испытанию!
это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект
«Школа – это специализация магии, которая по-своему меняет реальность»
Магия – это наука (для Волшебников), дар (для Чародеев), вера (для Жрецов), природа (для Друидов) и т.д., но все заклинания D&D делятся на восемь основных Школ.
Каждая Школа имеет свое предназначение и свою философию.
«Прямое высвобождение стихийной энергии»
Воплощение (Evocation), школа грубой силы, всё, что взрывается, горит, морозит или бьет молнией, самые громкие и опасные на поле боя. Маг создает стихию из энергии вокруг, и эта стихия способна разрушать.
А вот это я понимаю! Это магия, которая хочет причинить боль и не скрывает этого. Воплощение – это крик стихий… это не просто огонь, но палящая волна, которая оставляет за собой расплавленный камень… не молния, а это яркий, мгновенный шок, который проходит через дюжину тел! Это самая громкая, самая яркая и самая прямая форма магии. Я просто указываю на врага, и маг Воплощения делает БУМ!
«Магия, меняющая физические законы»
Преобразование (Transmutation), позволяющая превратить свинец в золото, изменить форму врага или дать себе способность летать, т.е. измененить физические свойства и формы объектов/существ. Маг не создает что-то из ничего, он меняет то, что уже есть.
Это магия, которая говорит: «А что, если?». Это превращение свинца в золото, или, что важнее, изменение моего тела: маг может сделать меня сильнее, быстрее или дать мне возможность дышать под водой, используя магию постоянных перемен.
«Перемещение между точками и вызов материи/существ»
Призывание (Conjuration), школа, позволяющая открывать двери между мирами и тащить к нам существ или предметы, призывать элементалей, создавать стены или телепортироваться на короткое расстояние.
Они вызывают что-то из воздуха, а я готовлюсь к появлению огненного элементаля или грязевой стены. Это магия, которая материализует объекты или существ там, где их не было, или помогают просто исчезнуть в облаке тумана и появиться за спиной врага. Непредсказуемо и быстро.
«Магия, которая говорит: ‘Нет’»
Ограждение (Abjuration), школа обороны, которая собирает все щиты, барьеры, обереги и снятие проклятий.
Когда наш маг Защиты входит в комнату, я чувствую, как напрягается воздух, а когда я вижу, как снаряд летит в его сторону, но просто исчезает в голубом щите… Маги этой школы – живой щит нашего отряда, всегда готовые сказать магии врага: «Ты сюда не пройдешь!».
«Скрытый контроль и манипуляция»
Очарование (Enchantment) позволяет убедить тебя хотеть того, чего хочет маг: заставить врага быть твоим другом или парализовать его смехом, обеспечить влияние на разум и эмоции.
Это магия, которая бьет по воле, невидимые путы, которые заставляют тебя делать то, что ты не хочешь, и улыбка, которая заставляет тебя опустить меч, когда хочется настучать противнику по башке. Это самое опасное оружие для переговоров, потому что вместо того, чтобы просто подраться, твою волю забирают, и ты становишься марионеткой в чужих руках.
«Игра с восприятием»
Иллюзия (Illusion), при помощи которой маг заставляет тебя видеть то, чего нет на самом деле, или не видеть то, что есть. Невидимость, Фантомная Сила, Создание ложных сенсорных образов и т.д.
Ты думаешь, что видишь толстую стену в конце коридора, но на самом деле там пустота, ты слышишь крик о помощи, но это всего лишь фокус… коварная штуковина... Я видел, как они заставляли Огра драться с собственной тенью.
«Это знание, прежде чем действовать»
Прорицание (Divination) позволяет магу получить информацию и знание: видеть будущее, искать магию, избежать засады или найти потерянный артефакт.
Эти маги не сражаются; они смотрят в будущее и видят то, что нам, обычным воякам, неведомо. Они могут сказать мне: «Не иди туда, там ловушка!» или «Этот король лжет», и я буду верить. Это оружие сохраняет наши жизни, раскрывая скрытые истины и позволяя нам видеть сквозь обман.
«Цикл жизни и смерти»
Некромантия (Necromancy) не только про то, чтобы поднимать мертвецов или высасывать жизни из живых, но и в целом про манипуляции жизнью, смертью, энергией и созданием нежити.
А от этой магии всегда пахнет могилой. Как холодное, высасывающее прикосновение: ты чувствуешь, как твоя сила уходит, а твоя рана чернеет, а самое мерзкое – это когда они поднимают тех, кого мы только что убили. Ты вынужден сражаться с трупом своего друга. Это магия, которая питается болью и разложением.
Большинство классов используют все Школы, но Волшебники – нет! (ну или по крайней мере так было раньше): достигая 2-го уровня, он выбирает одну из этих Школ как свою специализацию и получает бонусы, которых не будет, если использовать другие школы. В старых редакциях Волшебник не мог учить заклинания «противоположной» школы, но сейчас, как говорится, не все так однозначно… Выучить то можно, но бонус бдет применяться только к выбранной школе.
Ещё одно переведённое короткое приключение (ваншот) из антологии Логова драконов. Теперь девятое. Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии этой книги.
💙 Глава 9: Медяк за песню
Что это? Конечно, же дажак-логово! Книга же про них. В общем, отличная реализация логова доброго дракона. Исследование и социалка выходят на первый уровень, а сражения это уже просто опция.
Всё ощущается очень лампово, мило и по доброму. Присутствующие конфликты не кажутся злыми. Они просто такие. Голодные великаны, весёлые галеб дуры, раздражённый джинн и прочее-прочее.
💜Дополнительно
Вычитал четвёртое приключение. Нашёл много любопытных моментов с именами. Например, Бобсин это бобгрешник. При первых прочтениях совсем не считывалось. Теперь он Богрех. Жаль, конечно, что левелдизайн этого приключения выглядит очень плохим.
🟣Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
"Врата Балдура: Нисхождение в Авернус" была моей первой полноценной кампанией. Сценарий, персонажи, атмосфера Безумного Макса с адскими пустошами и машинами, которые надо заправлять чужими душами. Это были шикарнейшие полтора года...
Самое обидное - это единственная кампания которую я прошел от начала и до конца играя в живую. Дальнейшие игры проходили уже в онлайне. Несмотря на то, что мастера там попались на голову выше, я все равно скучаю по временам когда кидаешь кубики в реале. Есть в этом что-то особенное.
А какая любимая кампания в D&D у вас? Пиши в комментарии!
Эти последователи Церкви ритуально ослепляют себя в знак преданности Богу и используют только свою веру, чтобы поражать врагов Церкви. Во время осады Святого Люкса рассказывали истории о снайпер-священнике, убившем цель на расстоянии трех миль.
И сделайте так, чтобы его можно было открыть только благодаря увлекательному игровому процессу. Что делает этот секретный уровень? Он должен предлагать особые преимущества или бонусы, недоступные другим.
Что мне нравится в этой идее: 1 - Это под контролем ДМа. В руководствах игрока этого нет. 2 - Это потрясающий сюрприз. Пусть это будет наградой. 3 - Добавляет таинственности. Игрокам будет интересно, какие ещё секретные уровни могут быть доступны их персонажам. 4 - Добавляет глубины. Этот сюрприз создаст у игроков ощущение, что в вашем мире происходит много интересного! 5 - Тонкие подсказки. Стратегически используйте преимущества, которые вы даёте на секретных уровнях, чтобы они развивали сюжет.
Примеры (d6): 1 - Доступ инсайдера. Игрок получает доступ к скрытой сети, секретному объекту или рынку. Возможно, его обучают секретному рукопожатию или кодовому слову. 2 - Фирменный приём. Персонаж открывает уникальный именной приём. Я бы не советовал добавлять бонусы к урону и атакам ради игрового баланса, но, возможно, они смогут использовать особый приём обезоруживания. 3 - Дополнительное чувство. Предоставление персонажам дополнительной информации ускоряет развитие сюжета. 4 - Мастерство ремесла. Это простое и мощное умение. то простое и мощное умение. Персонаж получает навык, который в корне переворачивает привычное умение. Например, сокольничий теперь может выучить сокола сразу ряду команд. 5 - Тайный язык. Этот язык всегда радует игроков, когда они используют его на протяжении кампании. Внутриигровое общение также способствует развитию отличных сюжетов. 6 - Разблокируйте ресурс. Дайте персонажу доступ к чему-то редкому, секретному или легендарному. Например, магический свиток, тайную рощу, доступ к тайному додзё.