Путеводитель мироходца по Зендикару: Седжири
Седжири - это приполярная шапка Зендикара. Ветреное высокогорное плато с отвесными стенами по всему периметру. Каменистая почва скована вечной мерзлотой. Экспедиции наведываются сюда, но здесь почти нет постоянных поселений.
Сумрачная протока.
Не считая восхождения по голым скалам, Сумрачная протока - единственный способ попасть в Седжири. Из-за высоких стен, свет практически не попадает в пролив. Морские волны неистово бьются в этом узком проходе между скалами, и только корабли с опытным мерфолком-навигатором на борту имеют шанс проскочить между рифов. Как правило, таких штурманов готовят в храме Последователей Улы.
Протока заканчивается относительно спокойной и удобной бухтой. Отсюда экспедиторы начинают свое медленное восхождение на плато – путь, состоящий из серпантинов, осыпных склонов и отвесных расщелин, в сотни футов глубиной.
Скованная льдом, прекрасная и бескрайняя тундра - вот что такое Седжири. Ураганные ветра, и безжалостные ледяные бури смотрятся вполне органично на фоне его бесконечных заснеженных пустошей. Путешественникам придется переправляться через быстротечные реки по хрупкими ледовыми мостиками, спасаться от хищников с ледяным дыханием, уворачиваться от снежных и ледовых лавин, которые исторгают громадные каменными "урны", парящие над головами.
Флора и фауна.
В летний сезон, лишайники и низкорослая трава появляется в виде пятнистых лугов по всему Седжири. Эти выносливые растения обеспечивают пропитанием популяцию лохматых оленей с роскошными бархатистыми рогами и особым подшерстком, который, как полагают, защищает их от мана-штормов, бушующих в атмосфере. Олени, в свою очередь, кормят Седжирийских дрейков, волков, йети и снежных птиц Рух.
Дикие звери практически не боятся человекоподобных существ, потому что даже временные поселения людей, мерфолков и кор быстро разрушаются в результате воздействия природных факторов, или разграбления ледяными элементалями.
Пристанищем ему служит самая высокая гора в Седжири, вид с которой бесконечен, как его терпение.
Несмотря на суровый климат и все опасности, к Седжири не угасает интерес у горстки убежденных исследователей.
Коры и люди - ездоки на волчьих упряжках, прославились благодаря особенно выносливой породе бело-серых волков. Клубы пара от их горячего дыхания – верный признак стоянки погонщиков. Коры нанесли на карту существенную часть Седжири, но ветра и ледяные вихри сметают известные ориентиры всего за несколько недель или месяцев, превращая все их атласы скорее в исторические очерки, нежели полезные путеводители.
Некоторые коры считают, что ледяной шельф Седжири на самом деле движется по какому-то постоянному шаблону, а их карты – это приблизительная модель, описывающая проявление неких божественных сил.
Икирал.
Форпостов в Седжири немного и они далеко друг от друга. В руинах массивного каменного монолита ютится одно такое поселение и торговый пост - Икирал. Огромный эдр неуклюже валяется на боку, частично зарытый в ледяную тундру, расщепленный до середины. В этой расселине, хоть немного укрывающей от стихий, и теснятся отполированные ветром строения города Икирал. Его часто посещают погонщики волков, исследователи тундры и случайные мироходцы. Этот аванпост лучшее место чтобы пополнить припасы, посплетничать и обновить карты окрестных территорий.
Бенсидрикс.
Никто достоверно не знает, существует ли на самом деле этот подводный храм, таящий множество загадок. Если да, то он располагается под руслом одной из здешних рек. По приданию, там проживают остатки исчезнувшей цивилизации ледяных мерфолков.
С наступающим! =]
Путеводитель мироходца по Зендикару: Мураса
Островной континент Мураса - это широкое плато, круто выступающее над поверхностью моря. Хотя он и меньше остальных континентов Зендикара, Мураса таит за своими каменистыми утесами невероятное разнообразие экосистем, развивавшихся изолировано от остального мира. Внутренние области острова располагаются в низине, окруженной отвесными стенами. Таким образом, скалы образуют неровную "стену" естественного происхождения. Самая большая брешь в этом барьере – Сандер Бэй - огромный, размытый приливами залив, усеянный массивными стволами деревьев харабаз.
В рельефе внутренней части материка преобладают, в основном, крутые, изрезанные ветром нагорья и заросшие тенистые долины между ними. Наиболее примечательные геологические образования - это Пик Небесного Клыка, плоскогорье На, и земля каньонов Казанду.
Существует четыре основных пути во внутренние районы Мурасы:
- Сандер Бэй - Раскольная Бухта.
Эта огромная гавань - настоящий лабиринт из стволов деревьев харабаз. Колоссальные растения сковали морское дно своими переплетенными корнями, объединившись в один гигантский организм. На сторонах деревьев, обращенных к морю, есть острые как меч образования - волнорезы, которые рассекают волны самых мощных приливов, когда сам Лортос поднимается на поверхность из морских пучин. Капитаны кораблей, пытающиеся пройти через этот живой лабиринт, должны не терять бдительности из-за затопленных стволов и держать постоянный контроль над своим судном, чтобы случайно не напороться на один из волнорезов. Во время, когда прилив меняется отливом, в случае шторма или Великого вала, заход в бухту становится и вовсе гибельным занятием.
К счастью, эльфы из племени Таджуру, при содействии мерфолков, соорудили сеть флагов и бакенов, чтобы обозначить безопасный фарватер. Иногда они вовремя замечают терпящий бедствие корабль и успевают спасти кого-то из членов экипажа, но никто не рискнет пробираться через заросли ночью или при волнении на море.
"Когда Лортос поднимается на поверхность из своего глубоководного царства, приливы подчиняются его воле, а побережье сжимается от страха."
- Утесы Казуула.
Эти скалы - единственное доступное место, где возможно восхождение на стену Мурасы с внешней стороны. Перевал изначально был обустроен эльфами Таджуру, но сейчас поддерживается в основном людьми, а окрестные скалы названы в честь местного тирана, контролирующего перевал - огра-рабовладельца Казуула. Он требует дань с каждого проходящего здесь. Те, кто заплатит (включая взятки работникам множества подъемников на протяжении всего маршрута) могут пройти по многочисленным крутым серпантинам, вырубленных в скалах от одного вертикального участка к другому. Отвесные взлеты преодолеваются на примитивных подъемниках. Те же, кто достиг вершины, не заплатив подобающей подати, в прямом смысле изгоняются - прямо в бушующий океан, навстречу смерти.
"Предупреждение тем, кто взбирается на утесы и не платит дань: до подножья лететь очень далеко."
- Громовое Ущелье.
Этот маршрут следует вдоль бурной реки Вази. Только пару миль из внутренних областей можно преодолеть на лодках, а затем путешественникам придется высадиться и опасными тропами, пешком, пробираться дальше. На пути их ждут шаткие веревочные мостики, прокинутые вдоль стен каньона, переброшенные через бурлящие потоки или проложенные под водопадами, срывающимися со стен каньона и с парящих над головами равнин. Некоторые дорожки ведут вверх из каньона, когда как остальные следуют за течением реки на всем ее протяжении и обычно ведут в земли за Мурасской стеной.
Громовое Ущелье известно как самый безопасный способ добраться до внутренней части острова. Тракт поддерживается в приличном состоянии эльфами Таджуру и племенем кор, которые живут на Столбовых Равнинах над каньоном. Но два десятилетия назад что-то случилось с корами. Путешественники стали находить их тела по всему маршруту. Они были подвешены, как туши в лавке мясника, на своих собственных крюках. С тех пор состояние тропы ухудшилось и поговаривают, что в самых затемненных участках завелись призраки замученных кОров.
- Сверкающий Проход.
Огромная морская пещера располагается под восточной частью стены, вход в которую открывается только во время отлива. Путники могут попытаться воспользоваться им, пока прилив не затопит грот. Хотя факелы или иные источники света и необходимы на большей части пути, тоннели Сверкающего Прохода неспроста получили свое название. Целые грозди пылающего кварца, выступают прямо из камня и рассеивают свет почти на всем протяжении пещеры. Эти граненые камни полыхают внутренним огнем, словно фонари, горящие от жара земли. На некоторых участках этот огонь действительно прорывается наружу - дорога петляет между озер разлившейся магмы.
Только тот, кто точно знает маршрут, сможет не заблудиться в лабиринтах сверкающего прохода. К счастью путников, вампиры часто предлагают свою помощь. Проход выводит к древней системе ромбовидных коридоров, вырубленных на дальней стороне стены, и вампиры живут здесь так долго, что никто уже и не вспомнит, когда они тут обосновались. Они держатся скрытно и прячут свои поселения от людских глаз внутри этих проходов. Никто не может сказать ни того как много их там проживает, ни почему они предпочитают жить в гнетущих каменных покоях, а сами вампиры об этом помалкивают.
Пик Небесных Клыков.
Эти высокие, крутые горы укрыты лесом. Они протянулись от западной оконечности острова глубоко в его центральную часть, разделив западную половину Мурасы на две части. Тому, кто решится пересечь эти горы, придется встретиться лицом к лицу не только с опасными монстрами, но и с одной местной достопримечательностью. «Клыки» - огромные, похожие на сталактиты, каменные осколки, парящие над горами и сияющими в свете солнца. Но стоит только солнцу зайти за горизонт, или укрыться за облаками, они резко падают вниз, ударяя по склонам гор.
Самый верный способ преодолеть Небесные Клыки - это перелететь их. Второй по безопасности - пройти через Расколотый Череп. Широкая тропа идет под относительно небольшим уклоном. По-прежнему, дюжины "клыков" нависают над ней. Их нижние части затупились от бесчисленных ударов о поверхность. Путешественники здесь должны опасаться не только каменных глыб, но птиц рух. У этих стервятников иногда не хватает терпения, чтобы смиренно дожидаться своей порции падали на ужин, и тогда они отправляются на охоту.
Плато На
Плато На возвышается над поверхностью сразу к востоку от центра Мурасы. Около четверти мили высотой. Самая высокая точка находится примерно на одном уровне с внешней стеной. В растрескавшихся скалах обитают вурмы, чьи охотничьи угодья раскинулись на мили вокруг. Их добыча - любое животное, достаточно крупное, чтобы насытить чудовище. Так же это родной дом для нескольких визгливых гоблинских племен, дерущихся за любой мусор, который оставляют после себя искатели приключений и археологи, прибывшие сюда чтобы разведать тайны Поющего Города.
Певчий Град
Эти развалины расположены почти в самом центре плато На и представляют собой циклопический лабиринт из странных образований и рухнувших башен. Воспетый в легендах по всему Зендикару, он назван так из-за жутковатых, но почти мелодичных звуков, доносящихся из подземных залов, погребенных под руинами зданий. Эти звуки свели с ума многих путешественников, заставляя их кидаться на своих компаньонов или бросаться вниз с огромной высоты. И все же, пример немногих выживших, рассказывающих о сокрытых там сокровищах и невероятной магической силе, побуждает остальных испытать свою судьбу. Вокруг развалин обитают гоблины. Они предлагающие свою помощь всем желающим войти в Певчий Град, а затем снуют неподалеку, словно стервятники, чтобы урвать свой кусок.
Река Вази
Река Вази стремительно несется к морю по покатому и извивающемуся каньону. Русло сильно ветвится на всем протяжении Столбовых Полей, но обычно все эти рукава вновь объединяются в один поток паутиной грохочущих водопадов. Хоть и с трудом, но эти воды все же пригодны для навигации на протяжении нескольких миль перед впадением в океан. На остальных участках река состоит из ревущих стремнин, порогов и водопадов.
Столбовое Поле.
Громовое ущелье, проходит через один участок, известный как Столбовые Равнины. Стена здесь растрескалась и распалась на множество громадных «столбов», верхушки которых представляют собой травянистые степи, продуваемые морскими ветрами. Вот уже несколько поколений коры живут тут простой жизнью скотоводов-кочевников. Здешние пейзажи можно бы было назвать пасторальными, если бы не вездесущие опасности. Погонщики перебираются с колонны на колонну, используя мосты, которые они сами и построили из костей и веревок. Там, где такие переправы еще не возведены, они маятником, закрепленном на наклонном менгире (большом, вертикальном монолите) преодолевают пропасти между столбами, которые волы могут просто перепрыгнуть. Семьи живут в простых палатках, кочуя вслед за стадами выносливых Быков Столбового поля. У купцов, проходящими через Громовое Ущелье, они выменивают все, что не могут получить у природы.
Сейчас стоянки заброшены, а быки одичали и бродят без присмотра по полям. Только память о кОрах витает над столбовыми полями.
Визимэл, укрытый город.
Неизвестно, сколько вампиров обитает внутри Стены в районе Сверкающего Прохода. Они живут сразу за заболоченным лабиринтом ромбовидных коридоров, вырезанных в стене руками неизвестных мастеров несколько веков назад. Назначение этих залов пока непонятно для исследователей, в основном, из-за свирепости, с которой вампиры защищают свой тайный город. Единственное место, куда допускаются чужаки - это главный пассаж, ведущий к Сверкающему Проходу.
Пылающий Шифр.
Сверкающий Проход скрывает в себе легендарный Пылающий Шифр - сложный, вечно горящий иероглиф в самом сердце камня. Поговаривают, что тот, кто сможет пережить путешествие и расшифровать его магические инструкции, тот сможет совершить ритуал, который перенесет его в любую точку мира. Правда это или нет, или Шифр имеет какое-то другое свойство - известно лишь, что никто еще не вернулся, после соприкосновения с ним.
Деревья Джарваррель.
У этого дерева крученые темные ветви, ощетинившиеся шипами, и сочащиеся густым зеленым соком, от которого можно потерять сознание. Судя по всему, деревья обладают зачатками интеллекта, но они могут передвигаться только в процессе своего медленного роста. Одно из таких деревьев растет прямо под эльфийским Падающем Дворцом. По каким-то причинам, растение стремится сбросить здание в море. Оно даже опутало парящие части конструкции и словно пытается обрушить их.
Рой Райманза.
Людские и эльфийские рудные прииски окружают Райманзу - бурные потоки воды, каскадами стекающие с южной части плато На. Мощные водопады используются для вращения лебедок, которые поднимают и опускают руду и шахтеров. В результате их деятельности, поверхность скал стала напоминать соты из-за множества сырых, неглубоких рукотворных каверн, сверху до низу усеивающих плато. В них шахтеры укрывались от шлама, сбрасываемого вниз теми, кто работал выше по склону
Если какую-то пещеру не посещают долгое время, ее занимают гигантские осы, и откладывают в них свои яйца. Обычно, одиночные хищники атаковали бы шахтеров, но большое количество потенциальных гнезд привлекает ос в период размножения, когда они питаются реже. В этих огнестойких гнездах растут смертоносные, отрыгивающие кислоту личинки, пока у них не отрастут крылья. После того, как молодняк покидает пещеры, люди собирают металлические слитки, оголившиеся под действием кислоты.
Оживший Шпиль и Точильный Жернов.
Пещеры в форме эдров, вырезанные на поверхности Ожившего Шпиля, создают внушительную воздушную тягу, похожую на дыхание живого существа. Толстые закрученные лианы тянутся с поверхности заросшего пика, проникая через эти каменные глотки в центральный зал. Там они оплетают жернов, образуя живую сферическую клетку вокруг него. Жернов, сам по себе, это гремящее скопление огромных, изрезанных рунами валунов и осколков скал, перемешанных вместе, постоянно шлифующих друг друга. Мгновенная смерть для любого существа, оказавшегося слишком близко. Это место - источник дикой, неконтролируемой магической энергии. Но чтобы черпать от него силы, смельчак должен стоять на решетке, прямо над ядром. Это совсем непросто, так как воздух во время "вздоха" засасывается с ураганной силой, ломает клетку и увлекает обломки прямо в жернов. Когда воздушный поток утихает, лианы растут, извиваясь и ветвясь, стремясь опутать ядро до начала следующего вдоха. Причина этого дыхания и назначение жернова неизвестны.
Казанду.
В результате катаклизма, о котором уже никто не помнит, регион, известный сейчас как Казанду, обвалился, словно лопнувший пузырь. Из-за этого в земле образовалось множество причудливых каньонов, запутанных долин и искореженных степей. Надо всем этим возвышаются редкие нагорья, бывшие когда-то обычной земной поверхностью. Почти все ущелья покрыты зарослями необычных деревьев Джадди. Некоторые из них уже возвышаются над стенами своих каньонов, и продолжают расти. Только отвесные скалы на границе Казанду, сдерживают этих гигантов от расселения по всему континенту. На этой территории хозяйничают Отщепенцы - группа эльфов, которые откололись от основной нации Таджуру.
Деревья Джадди – скребущие по небу.
Деревья Джадди своими ветвями, словно огромной паутиной, оплетают небосвод. Эти величественные растения образуют целые экосистемы и их ветви служат площадкой, на которой эльфы возводят свои поселения. Множество растений паразитируют на их коре, и многие виды животных живут и умирают в его кронах, иногда даже не видя земную поверхность. Деревья настолько высокие, а их ветви простираются так далеко, что земля под ними постоянно находится в тени. Растут они медленно но неукротимо, а древесина их прочнее камня. Никто не знает, как долго они могут жить, т.к. еще никто не видел мертвого дерева.
Река Райманза.
Бушующий поток воды несется из глубин плато На к границам Казанду. Там он обрушивается на широкие ветви деревьев Джадди, растущих прямо под водопадом. Река целые мили течет по их ветвям, некоторые из которых относительно ровные и пологие, а некоторые похожи на водные горки. С некоторых вода и вовсе отвесно срывается вниз, где ее подхватывает другая ветка. В конце концов, река впадает в болотистое озеро Блэкблоом в центре Казанду.
Корневые Пещеры.
Глубоко внизу, в оврагах, образованных сплетением корней Джадди, в земле встречаются глубокие темные провалы. Три таких мрачных региона есть в Казанду. Первый - Роковая Пасть - царство демонов и костяных драконов. Второй - Безмолвная Падь обнаруженная группой вампиров, рыскавших в поисках подземных тайн. Третий – сезонное место обитания многих мигрирующих видов: Членистоногих Разъедателей, Гигантских Летучих мышей, Теневых Скорпионов. Каждый из этих видов населяет разлом в разное время.
Путеводитель мироходца по Зендикару: Гуул Драз
Гуул Драз - это влажный материк с густыми джунглями и запутанной сетью водных протоков, что петляя, впадают в обширные болота и лагуны. Здесь больше руин, чем на любом другом континенте и он изобилует ядовитыми существами и бактериями. Несмотря на общее ощущение упадка и зловещие развалины, торчащие среди болот, некоторые чувствуют себя тут вполне комфортно.
Передвигаться по суше в Гуул Дразе практически невозможно. Большая часть территории покрыта гиблыми вязкими трясинами и непроходимым буреломом из деревьев и корней. В таких условиях, ровная и спокойная гладь рек и каналов, делает их превосходными естественными дорогами. Люди передвигаются на баржах по поверхности, а для мерфолков это и вовсе родная стихия.
Цивилизация сосредоточена на небольших клочках земли, отвоеванных у джунглей, вдоль побережья и в ключевых точках на протяжении основных водных артерий. Местное население живет за счет речной торговли, что выгодно, хоть и весьма рискованно.
Люди и мерфолки ведут свои дела на воде, но самой процветающей расой здесь являются вампиры. Это их родной дом. Если на остальных континентах вампиры живут скрытно и осторожно среди других, то здесь они ни от кого не прячутся и ни в чем себе не отказывают. Это опасные создания. Иногда ополчаются на мерфолков или людей живущих среди них, иногда проникают в поселения тех, кто предпочитает жить отдельно, и устраивают там дикую охоту. Но, несмотря на все риски, Гуул Драз привлекает многих авантюристов, стремящихся сюда в поисках богатства и темного могущества.
Малакир.
Малакир самый обустроенный и развитый город на всем Зендикаре, хотя по сравнению с мегаполисами на других планах он мал и неказист. Поселение возникло на болотистой почве рядом с внушительными руинами Бассейнов Хагры. Малакир прославился своим развратом и декадансом, как следствие гедонистической природы вампиров.
Город поделен на пять дистриктов. Каждый носит имя своих покровителей:
- округ Ниркана стоит на воде и его можно пересечь только по зловонным каналам, что петляют вдоль ветхих зданий. Род Ниркана - отъявленные наемные убийцы. Особо стоит отметить группу "Раздирателей" – они вызывают опасение даже у самих вампиров. Перед каждой охотой эти фанатики режут себя до крови. Они должны либо насытиться до восхода солнца, либо умереть от потери крови.
- округ Каластрия расположен в самой высокой части города и ему не нужны ни дамбы ни насыпи. Это старейший и самый богатый район города. Члены клана Каластриев именуют себя Высокородными.
- дистинкт Эмевара расположен в низине, но хорошо защищен огромной каменной дамбой, возведенной одноименной семьей.
- округ Урнаав - это череда мощенных мостовых и узких каналов, расположенная между районами Эмевара и Каластрия.
- Округ Гет в данный момент самый бедный. Семья Гет потерпела сокрушительное поражение в политической схватке, и в результате Эмевара отвели воду от своих плотин и затопили Гет. Те построили временые дамбы, но ущерб от их содержания был весьма значителен.
"Нирканцы - головорезы, резвящиеся на болотах, словно слюнявые животные. Гет ничем не лучше канализационных крыс. Эмевара - простолюдины, неспособные распознать первосортное блюдо, даже если оно умрет у них на пороге. Урнаав подобострастные идиоты, полагающие, что мы слишком глупы, чтобы распознать их махинации. Они все хотели бы быть Каластрия, но разве можно винить их за это?"
- Льяндис из клана Каластрия.
Свободный город Нимана.
Прибрежный город, построенный людьми, по иронии называемый "свободным". Является основным портом, куда стекаются работорговцы и предлагают свой товар. Самые ожесточенные обитатели Гуул Драза, преимущественно вампиры (но так же и подонки из других рас) скупают рабов в огромных количествах, для тяжелой работы, а в случае с вампирами – для еды и развлечения. Кроме этого, Нимана является основным экспортным центром Гуул Драза, откуда местные товары отправляются по всему свету. А раз так, то почти каждый вампир, решивший покинуть Гуул Драз, начинает смой путь из Ниманы.
В конечном итоге, Гет, используя свои связи, получили доступ к внутреннему совету Ниманы, и стали активно подчинять своей воле наиболее влиятельных лиц города. Их цель - взять город под свой полный контроль, и присоединить его к своим владениям, тем самым повысив свой престиж и могущество.
Карст Пелакка.
Обширный регион известняковых расщелин, карстовых воронок, возвышенностей и пещер, Карст Пелакка, на самом деле, разрушенные остатки очистной системы, что снабжали водой местность вокруг Бассейнов Хагры - древнего циклопического сооружения, предназначение которого неизвестно. Ориентироваться в этих бесплодных пустошах настолько сложно, что даже мерфолки предпочитаю держаться от них подальше. Карст - излюбленная среда обитания для некоторых самых крупных речных хищников. Люди иногда отваживаются пересечь карст. В основном, это преступники, решившиеся на это, чтобы избежать речных патрулей. Но выживают немногие. Непредсказуемые течения и огромные водовороты, неожиданно возникающие, когда на дне образуется очередная карстовая воронка. В дополнение к этому, на большей территории часто случаются оползни. От этого пещеры становятся еще больше похожими на огромные пасти чудовищ, готовые захлопнуться в любой момент. Стоит только свернуть не в тот проток, как вас тут же раздавят в повидло стремительно сомкнувшиеся стены.
Грязевые Извержения.
Своеобразная карстовая воронка "наоборот", Грязевой гейзер – мощный, непредсказуемый выброс черной маслянистой тины. По всему Гуул Дразу встречаются клочки земли, которые выглядят надежными, но на самом деле, это лишь тонкая корка, покрывающая огромную массу сжатой грязи. Малейшее нарушение целостности этого панциря приводит к извержению. Такие гейзеры высокотоксичны. Не только в физическом плане, но и магически. Они могут отравить и убить несчастного, или даже хуже - привести к мутациям и лишить рассудка, породив очередное грязевое чудовище.
Висящие болота.
Висящие болота к северу от Бассейнов Хагры – место жительство нескольких людских племен. Представляет собой огромную карстовую воронку, достигающую двадцать миль в диаметре, со множеством иловых трясин, парящих над поверхностью. Они образуют сверкающий свод из водяных шаров, соединенных друг с другом тростником. БОльшая их часть пронизана корнями и лианами, которые словно якорь удерживают всю эту сырую массу над землей. Висящие болота это настоящий лабиринт из парящих водяных сфер, и войдя туда, вам понадобится опытный проводник, чтобы выбраться обратно. Из-за непрерывного воздействия Вала, все болото постоянно находится в движении: лианы скручиваются и переплетаются, водяные сферы меняют свое местоположение. Это перемещение и является причиной того, что дорога, которой пользовался путешественник, чтобы добраться сюда, больше не гарантирует ему возвращение обратно.
Это место кишит хищниками, которые во время охоты умело используют здешнее окружение, чтобы скрыть свое присутствие. Гигантские амфибии и насекомые сливаются с лозами и лианами, которые создают видимость "надежной" поверхности. Некоторые хищники слишком мелкие, чтобы быть угрозой разумному существу, но здесь водятся и смертоносные Гул-Дразские питоны, которые более чем счастливы заглотить добычу, размером с человека или даже больше.
Путеводитель мироходца по Зендикару: Бала Гед
Бала Гед. Кажется, что время застыло на этом суб-континенте, отделенном от Гуул Драза обширными болотами. Первобытный уголок, дающий представление о том, каким мог быть Зендикар миллионы лет назад. Влажный и зловонный воздух, густые, покрытые плесенью заросли, болота из тины и водорослей – такие ассоциации возникают у большинства путешественников при упоминании о Бала Гед. Это родина сурракар - расы рептилойдов, хотя их сознание и интеллект находятся в зачаточном состоянии. Некоторые племена эльфов так же называют это место своим домом.
Влажные, дремучие джунгли, покрывающие большую часть Бала Гед, называются Дебрями Гуум, и могут похвастаться самым большим скоплением плотоядных и ядовитых растений на Зендикаре. Длинные побеги, словно щупальца, обвивают любую поверхность, и своими размерами не уступают титаническим деревьям Мурасы: джарваррель и джаадди.
Глубоко в Гуумских дебрях можно обнаружить гладкие известняковые отложения, испещренные гротами - гнездовье сурракар. Они ревностно охраняют свою территорию, и даже отважные группы исследователей предпочитают держаться подальше от их пещер и болот. По слухам, весь Бала Гед пронизан сетью глубоких тоннелей, которые сурракары используют как нерестилище, но подтверждений этому пока не найдено.
Боджукская бухта
Этот болотистый залив (а фактически, огромное водянистое болото) находится на краю Гуумских дебрей, защищенный от океанских волн корнями тысяч деревьев. В него впадает река Уманг и несколько водопадов, низвергающиеся каскадом с окрестных скал. Река Уманг образует здесь медленное течение, и этого хватает, чтобы появился беспрепятственный и глубокий проход для лодок, входящих или отправляющихся из дебрей. Тот, кто решит воспользоваться этим маршрутом должен быть готов подкупить или сразиться с толпами жестоких болотных троллей, обитающих тут. К счастью, гоблинское племя Гротаг, обживших здешние деревья, могут оказать путешественникам помощь. Разумеется, их так же надо или задобрить или запугать.
Река Уманг.
Река Уманг на всем своем протяжении, от внутренних регионов Бала Гед, до устья, преодолевает несколько порогов. Путешественникам, сумевшим миновать опасности Боджукской бухты, на своем пути вглубь континента предстоит бороться с течением реки, обносить или затаскивать свои суда на множество водопадов и стремнин. По берегам реки встречаются небольшие поселения людей и эльфов Джорага, особенно на перевалах, где может пригодится их помощь.
Дремучие Низины.
Дремучие низины это несколько взаимосвязанных, густо заросших лощин среди крутых холмов в южной части Бала Гед. Кланы эльфов Джорага делят их вместе с небольшим количеством людей - охотниками и ловчими. В Джунглях этих долин на каждом шагу топи и трясины, и они кишат плотоядными растениями с повадками хищников. Джорага расчистили относительно безопасные зоны, засадив их растениями-антогонистами, создав, таким образом, живой барьер вокруг своих поселений и основных тропинок между ними. Но даже эльфы избегают холмов, с растущими там грибами-душилками. К тому же, на высоких утесах дуют сильные, переменчивые ветра и обитают смертоносные летающие хищники - гомазоа.
Бладбрай.
Поляны шиповника - это жгучие пучки голодных лиан. Они реагируют на движение и тут же обвиваются вокруг жертвы. И если это существо, обладающее кровью, то растение шипами пронизывает добычу и начинает перекачивать кровь прямо к корням. Жертве остается только с ужасом наблюдать, как белые прожилки на темных лианах окрашиваются красным, ее собственной кровью. Джорагские эльфы в Дремучих Низинах научились выращивать и направлять шиповник, и теперь используют его как барьер от внешних угроз. Обычно, они стимулируют рост лиан там где им это нужно, постоянно раздражая ростки и подкармливая их мелкими (а иногда и не такими уж и мелкими) животными.
Катфингус.
Жалящий гриб – другой опасный организм, живущий в джунглях Бала Гед. Шляпка такого "гриба" скрывает в себе острые как пики шипы. У растения есть примитивные органы чувств, которые реагируют на движение и температурные изменения. Когда оба этих сенсора чувствуют чье-то присутствие (например, теплокровное существо или холодную сталь), фингус раскрывается и выпускает облако шипов. Каждый такой дротик несет в себе нейротоксин, который вызывает бред, пассивность и, обычно, образование паразитического нароста. Со временем, эта опухоль покрывает всю жертву, убивает носителя, и на его останках основывается новая колония.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Путеводитель мироходца по Зендикару: Акум
"Красота на пределе" – эта фраза лучше всего характеризует вулканический континент Акум. Кристаллические поля в свете солнца переливаются всеми мыслимыми цветами. Но острые грани практически любого камня здесь легко рассекут и кожу и плоть, если неосторожный путешественник поскользнется и упадет. Поверхность состоит из песка, спекшегося до стекловидного состояния, из-за этого суточный перепад температуры может достигать невероятных показателей. Днем порода отражает слепящий солнечный свет, буквально поджаривая неподготовленного путника. Зато ночью камни стремительно остывают, и вот, тот же путник уже трясется от холода.
Акум, как и подобает столь вулканически активному региону, первую очередь, связан с красной маной. Но кристаллические поля на поверхности и пики из камней-рефлекторов, так же способствуют пульсации белой маны. Земная кора напоминает слоеный пирог из отложений различных геологических эпох. Иногда вулканический взрыв выносит газы и пласты почвы, веками пролежавшей на глубине, и на какое-то время, поверхность Акума в этом месте покрывается красивой, но причудливой и опасной растительностью. Эльфийские паломники называют это явление «лайф блум» - расцвет жизни, но это спорное утверждение для тех, кто оказался в эпицентре взрыва или был съеден плотоядными растениями, которые там потом укореняются. Подобные оазисы являются интенсивными проводниками зеленой маны, но они существуют всего год, от силы два.
В центре этого размашистого региона располагается массивный супервулкан, не сказать, что спящий, но за последнее тысячелетие было всего несколько крупных извержений. Зато, благодаря Зендикарскому явлению, известному как Великий Вал, вся эта область подвержена постоянным слабым колебаниям. В то время как на Тазиме Вал воздействует на землю сверху, в Акуме это происходит из глубины материка. Горячая магма затапливает туннели, а, достигнув поверхности, остывает и кристаллизуется, затрудняя и без того нелегкое передвижение. Газы из глубин выдавливаются наружу, а сейсмическая активность может вызвать град кристаллических осколков, более смертоносный, чем залп стрел. Как видите, Акум совсем не способствует развитию цивилизации.
Несмотря на бесплодие большей части Акумских пустошей, жизнь нашла способ процветать в ущельях. Неприхотливые серебряные и голубые лишайники укоренились на вулканической пемзе, тем самым проложив путь боле сложным растительным видам. Существа, способные выжить в столь суровом крае, должны быть такими же жесткими и опасными, как и их дом - здесь нет места млекопитающим, кроме вездесущих грызунов, сумевших и тут найти свою нишу. Доминирующие виды - либо истинные членистоногие, либо частично на них похожие. Панцирь или раковина - обычный элемент наружного покрова, необходимый для выживания. Зазубренные вулканические кристаллы – суровый, но действенный стимул к эволюции.
Побережье Акума - смертельная ловушка для гостей континента. После, кракенов, штормов и других опасностей долгого путешествия, моряков ждет последнее испытание - швартовка у берегов Акума. Не один корабль уже встретил здесь свой конец, вспоров днище о зубчатые подводные кристаллы, невидимые для глаз смотрового. Береговая линия каждый год претерпевает значительные изменения под действием вулканических извержений. Не только надводная, но и подводная ее часть. Землетрясения отправляют целые утесы в океан. Хотя тут нет постоянных портов, люди из ближайших поселений, только завидев корабль издали, поспешат сделать все от них зависящее, чтобы помочь ему причалить, ведь там могут быть припасы, которые не достать другим путем. Восточные берега чуть менее опасны, чем западные.
Зубы Акума.
Северная оконечность Акума становится более гористой. Зубы Акума - это череда горных хребтов, которые практически непроходимы, если только у вас нет крыльев или, на худой конец, опытного гида. Цивилизация здесь изо всех сил держится за относительно спокойные клочки земли, но и те время от времени пытаются стряхнуть ее с себя. Разумные существа представлены гуманойдными расами, редкими сфинксами и даже големами, по непонятной причине ставшими бродягами и отошедшими от своего изначального предназначения по охране древних сооружений.
Лига Ановона.
Высоко в горах можно встретить небольшое поселение исследователей. Этот тренировочный лагерь основан и возглавляется вампиром, по имени Ановон, Мудрец Руин. Здесь обучаются маги подземелий или, как они предпочитают сами себя называть (с ноткой иронии в собственном голосе), "либераторы". Маги среди прочего изучают акробатику и "практическую археологию", чтобы повысить свои шансы на выживание в развалинах и принести домой предметы имеющие магический потенциал. Выпускник Лиги Ановона легко может прокормить себя, работая магом по найму. Учителями обычно становятся опытные колдуны после получения травмы, несовместимой с дальнейшим карьерным ростом - потеря конечности или глаза, или контакт с критическим магическим эффектом. Лагерь часто притягивает выдающихся посетителей, исследователей в самом расцвете сил. Они прибывают сюда не только для поднятия своего престижа, но так же в поисках расходного материала в лице какого-нибудь студента, для своей очередной экспедиции. Добраться до лагеря непростая задача, и обычно часть пути преодолевают на грифоне, взятом в аренду в городе Аффа в долине. Школа старается сохранить респектабельный образ, поэтому часто закрывается для посещений на время налетов дрейков, неконтролируемых мана-штормов, сейсмической активности или из-за взрывов, после неправильного применения магических артефактов.
Аффа.
Это, в основном, людское поселение у подножий Зубов, хотя и эльфы, и коры, и даже редкие вампиры могут, порой, назвать его своим домом. Река низвергается вниз с вершин гор и предоставляет городу один из немногих надежных и безопасных источников пресной воды на всем континенте. Город служит главным торговым центром в регионе и отправной точкой всех искателей славы, желающих отправиться в старые развалины. Гоблины, особенно из племени Огнеходов, приносят минералы, материалы и разные вещички, которым не смогли найти применение, и знающий человек может обнаружить никем не обнаруженное сокровище среди того мусора, что продают на рынках Аффы.
Караван Гома-Фада.
Куда более странный город в регионе вовсе не является городом. Гома-Фада - буквально переводится как "Город, что идет" - огромный караван странствующих кОров, людей и небольшого числа эльфов, медленно кочующий по всему Акуму. Эта многотысячная толпа, на самом деле, представляют один из крупнейших населенных пунктов. Сотни и сотни огромных, крепких повозок выполняют роль домов, лавок, забегаловок и даже садов - фиговые пальмы и другие выносливые и неприхотливые растения выращивают в наполненных грунтом повозках.
Зная, что Акум смертелен для любого, что надолго остановится в каком-то одном месте, и что ресурсы могут как появиться так и исчезнуть в мгновение ока, жители Гома-Фада нашли такой нетривиальный ответ - не засиживаться на одном месте чтобы не быть застигнутыми врасплох. Громадные вьючные животные и гурды-гиганты тянут также и цистерны, полные воды и амбары с едой. Такая жизнь тяжела, тем более, что опасности в Акуме движутся быстрее, чем караван, но "город" держится стойко и до сих пор неплохо справлялся с трудностями.
Тал-Териг.
Возвышающиеся на сотни футов над Акумской котловиной руины известны как Тал-Териг, или Башня-головоломка. Одно из самых известных заброшенных сооружений на континенте, имеет вид колонны, состоящей из хаотичного, казалось бы, нагромождения геометрических форм всех размеров: от крошечных декоративных кубиков, выступающих на поверхности, до огромных (по двадцать футов на грань), тетраэдров, составляющих значительную часть всей конструкции. Углы и линии этой башни кажутся нелогичными. Некоторые начинают жаловаться на головные боли и кровотечения из носа, после непродолжительного взгляда на ее поверхность.
Та часть Тал-Терига, что возвышается над поверхностью, всего лишь небольшая доля от всей конструкции. Если в небо устремлены около 20 этажей, то еще 2 сотни покоятся под камнями и кристаллами.
Как и следовало ожидать, башня эта настолько же смертельна, насколько и значима. От расхитителей гробниц ее спасают призраки, бродящие по залам и многочисленные ловушки и капканы. Магическими ловушками изобилует каждый зал, и магия эта такова, что помещения башни постоянно меняют свое расположение, гарантируя, что ни одна из обнаруженных исследователями ловушек, не оставалась долго на одном месте. Звук трущихся камней разносится на мили вокруг, и для немногих смельчаков, отважившихся быть здесь проводниками, этот звук означает, что их, с трудом добытые знания о структуре башни, только что стали абсолютно бесполезными.
Ора Ондар.
Большая часть "Лайф блумов" в Акуме - это внезапно возникшие после тектонических сдвигов оазисы, длящиеся всего год или два. Но есть одно примечательное исключение - Ора-Ондар, еще его называют Невероятный Сад. Этот оазис роста в суровом, каменистом окружении Акума не затухает уже сотни лет. Среднее по величине, многонациональное, но в основном, эльфийское поселение - дом для примерно восьми тысяч жителей. Некоторые из них, называющие себя "Наариши", посвящают свою жизнь молитвам, чтобы цветение не прекращалось. Поселенцы выстроили свои дома в расщелинах пятиярусной каменной скалы, которая отчетливо выделяется из кристаллического массива. На каждом ярусе произрастает флора какой-то одной геологической эры - огромные цветы и папоротники, шипастые лианы, гигантские кувшинки и мухоловки, а на самом верху - роща бережно хранимых деревьев Кални, которые приносят плоды, похожие на манго, и обладающие магическими свойствами.
Поедание этих фруктов - рискованное занятие, так как они представляют собой натуральные мана-экстракторы. В большинстве случаев, это просто вкусное и изысканное лакомство - мякоть сладкая и пряная. Но в редких случаях, она станет причиной значительных изменений. При большом везении фрукт усилит умственные способности, или одарит странной отличительной чертой, например, изменит цвет глаз, или сделает вашу кровь флуоресцентной настолько, что вены в темноте будут просвечивать через кожу.
Существует культ эльфов, которые считают что дерево Кални - это божественное растение, дарующее мудрость, способность видеть будущее и общаться с предками. Они сделали поедание его плодов частью своих обрядов, хотя и знают, что длительное употребление этих фруктов, как правило вызывают серьезные мутации. Эльфийский друид Сэф Амар сейчас возглавляет культ, и, судя по тому, насколько он изуродован, плоды щедро одарили его. Сейчас он слеп и безумен большую часть времени, но сектанты трактуют его лихорадочный бред как пророчества.
Самоцвет Кални.
В действительности, Ора Ондар вырос вокруг древнего артефакта - Самоцвета Кални. Это по-сути, мощный мана-рефрактор, и секрет успеха друидов в поддержании сада, заключается в том, что он фокусирует и усиливает их каждодневные молитвы и чаяния. Многие считают, что он находится где-то в лесах Акума, но никто даже и предполагает, что он сам и является причиной появления Ора Ондара. Если кто-нибудь узнает правду, то эльфы и другие поселенцы будут до последнего защищать от посягательств на свой священный, поддерживающий жизнь артефакт. Пока же камень дразнит мироходцев и магов всех мастей, подстегивая их исследования.
Огненные заказники.
За исключением редких "расцветов", растительная жизнь скудна на Акуме. Температурные условия и влажность изменяются так стремительно, что большие растения не успевают адаптироваться к ним. Часто цветение обрывается внезапным извержением неподалеку. Время от времени, какой-нибудь особо быстрый лавовый поток оставляет за собой "огненные зазакники" - области, с окаменевшими растениями и животными, жившими когда-то там. Странствующие люди и коры находят их красивыми и считают встречу с ними хорошим знаком. Эльфы же часто их разрушают, полагая, что как бы эстетически привлекательными не выглядел памятник уничтожения жизни, он не должен существовать.
Вотерскауты.
Дожди обрушиваются на Акум неукротимыми потоками в течении всего зимнего периода, и подчас, весну встречает уже сильно измененная поверхность: озера, чье кристальное дно было сформировано в одночасье, каскады водопадов по горным пикам - красивое и мимолетное, как и все в Акуме, явление. Такие реки и пруды просуществуют всего несколько дней. Может, месяцев, пока новые колебания не разрушат дно или плотину. Коры и люди, населяющие этот регион, снаряжают к таким водоемам Вотерскаутов - частично архитекторов, частично исследователей и инженеров. Они будут пытаться направить воду в цистерны, которые станут запасами пресной воды на целый год. С таким небольшим количеством постоянных источников, вода становится дорогим ресурсом.
Зеркальное озеро.
Это единственный постоянный водоем, более-менее значимого размера во всем регионе. Огромное озеро, неестественной шестиугольной формы, более чем двух миль в диаметре. Вода всегда холодная, чистая и прозрачная, и, не смотря на это, большинство разумных существ избегает его. Его название происходит от абсолютно гладкой поверхности на протяжении большей части времени. Сейсмические толчки не нарушают его покой. Даже когда берега вокруг сотрясают настоящие землетрясения, озеро, магическим образом остается невозмутимым. Земноводные дрейки обустроили здесь свое жилище, привлеченные, возможно единственным источником голубой маны во всем горном Акуме.
Иор.
Исследователи, с высоты близлежащих скал, заметили какие-то руины на дне Зеркального Озера. Не обладая достаточными сведениями, некоторые из них предположили, что когда-то это был древний научный центр, обитель и хранилище магических знаний древней цивилизации.