Путеводитель мироходца по Зендикару: Мураса
Островной континент Мураса - это широкое плато, круто выступающее над поверхностью моря. Хотя он и меньше остальных континентов Зендикара, Мураса таит за своими каменистыми утесами невероятное разнообразие экосистем, развивавшихся изолировано от остального мира. Внутренние области острова располагаются в низине, окруженной отвесными стенами. Таким образом, скалы образуют неровную "стену" естественного происхождения. Самая большая брешь в этом барьере – Сандер Бэй - огромный, размытый приливами залив, усеянный массивными стволами деревьев харабаз.
В рельефе внутренней части материка преобладают, в основном, крутые, изрезанные ветром нагорья и заросшие тенистые долины между ними. Наиболее примечательные геологические образования - это Пик Небесного Клыка, плоскогорье На, и земля каньонов Казанду.
Существует четыре основных пути во внутренние районы Мурасы:
- Сандер Бэй - Раскольная Бухта.
Эта огромная гавань - настоящий лабиринт из стволов деревьев харабаз. Колоссальные растения сковали морское дно своими переплетенными корнями, объединившись в один гигантский организм. На сторонах деревьев, обращенных к морю, есть острые как меч образования - волнорезы, которые рассекают волны самых мощных приливов, когда сам Лортос поднимается на поверхность из морских пучин. Капитаны кораблей, пытающиеся пройти через этот живой лабиринт, должны не терять бдительности из-за затопленных стволов и держать постоянный контроль над своим судном, чтобы случайно не напороться на один из волнорезов. Во время, когда прилив меняется отливом, в случае шторма или Великого вала, заход в бухту становится и вовсе гибельным занятием.
К счастью, эльфы из племени Таджуру, при содействии мерфолков, соорудили сеть флагов и бакенов, чтобы обозначить безопасный фарватер. Иногда они вовремя замечают терпящий бедствие корабль и успевают спасти кого-то из членов экипажа, но никто не рискнет пробираться через заросли ночью или при волнении на море.
"Когда Лортос поднимается на поверхность из своего глубоководного царства, приливы подчиняются его воле, а побережье сжимается от страха."
- Утесы Казуула.
Эти скалы - единственное доступное место, где возможно восхождение на стену Мурасы с внешней стороны. Перевал изначально был обустроен эльфами Таджуру, но сейчас поддерживается в основном людьми, а окрестные скалы названы в честь местного тирана, контролирующего перевал - огра-рабовладельца Казуула. Он требует дань с каждого проходящего здесь. Те, кто заплатит (включая взятки работникам множества подъемников на протяжении всего маршрута) могут пройти по многочисленным крутым серпантинам, вырубленных в скалах от одного вертикального участка к другому. Отвесные взлеты преодолеваются на примитивных подъемниках. Те же, кто достиг вершины, не заплатив подобающей подати, в прямом смысле изгоняются - прямо в бушующий океан, навстречу смерти.
"Предупреждение тем, кто взбирается на утесы и не платит дань: до подножья лететь очень далеко."
- Громовое Ущелье.
Этот маршрут следует вдоль бурной реки Вази. Только пару миль из внутренних областей можно преодолеть на лодках, а затем путешественникам придется высадиться и опасными тропами, пешком, пробираться дальше. На пути их ждут шаткие веревочные мостики, прокинутые вдоль стен каньона, переброшенные через бурлящие потоки или проложенные под водопадами, срывающимися со стен каньона и с парящих над головами равнин. Некоторые дорожки ведут вверх из каньона, когда как остальные следуют за течением реки на всем ее протяжении и обычно ведут в земли за Мурасской стеной.
Громовое Ущелье известно как самый безопасный способ добраться до внутренней части острова. Тракт поддерживается в приличном состоянии эльфами Таджуру и племенем кор, которые живут на Столбовых Равнинах над каньоном. Но два десятилетия назад что-то случилось с корами. Путешественники стали находить их тела по всему маршруту. Они были подвешены, как туши в лавке мясника, на своих собственных крюках. С тех пор состояние тропы ухудшилось и поговаривают, что в самых затемненных участках завелись призраки замученных кОров.
- Сверкающий Проход.
Огромная морская пещера располагается под восточной частью стены, вход в которую открывается только во время отлива. Путники могут попытаться воспользоваться им, пока прилив не затопит грот. Хотя факелы или иные источники света и необходимы на большей части пути, тоннели Сверкающего Прохода неспроста получили свое название. Целые грозди пылающего кварца, выступают прямо из камня и рассеивают свет почти на всем протяжении пещеры. Эти граненые камни полыхают внутренним огнем, словно фонари, горящие от жара земли. На некоторых участках этот огонь действительно прорывается наружу - дорога петляет между озер разлившейся магмы.
Только тот, кто точно знает маршрут, сможет не заблудиться в лабиринтах сверкающего прохода. К счастью путников, вампиры часто предлагают свою помощь. Проход выводит к древней системе ромбовидных коридоров, вырубленных на дальней стороне стены, и вампиры живут здесь так долго, что никто уже и не вспомнит, когда они тут обосновались. Они держатся скрытно и прячут свои поселения от людских глаз внутри этих проходов. Никто не может сказать ни того как много их там проживает, ни почему они предпочитают жить в гнетущих каменных покоях, а сами вампиры об этом помалкивают.
Пик Небесных Клыков.
Эти высокие, крутые горы укрыты лесом. Они протянулись от западной оконечности острова глубоко в его центральную часть, разделив западную половину Мурасы на две части. Тому, кто решится пересечь эти горы, придется встретиться лицом к лицу не только с опасными монстрами, но и с одной местной достопримечательностью. «Клыки» - огромные, похожие на сталактиты, каменные осколки, парящие над горами и сияющими в свете солнца. Но стоит только солнцу зайти за горизонт, или укрыться за облаками, они резко падают вниз, ударяя по склонам гор.
Самый верный способ преодолеть Небесные Клыки - это перелететь их. Второй по безопасности - пройти через Расколотый Череп. Широкая тропа идет под относительно небольшим уклоном. По-прежнему, дюжины "клыков" нависают над ней. Их нижние части затупились от бесчисленных ударов о поверхность. Путешественники здесь должны опасаться не только каменных глыб, но птиц рух. У этих стервятников иногда не хватает терпения, чтобы смиренно дожидаться своей порции падали на ужин, и тогда они отправляются на охоту.
Плато На
Плато На возвышается над поверхностью сразу к востоку от центра Мурасы. Около четверти мили высотой. Самая высокая точка находится примерно на одном уровне с внешней стеной. В растрескавшихся скалах обитают вурмы, чьи охотничьи угодья раскинулись на мили вокруг. Их добыча - любое животное, достаточно крупное, чтобы насытить чудовище. Так же это родной дом для нескольких визгливых гоблинских племен, дерущихся за любой мусор, который оставляют после себя искатели приключений и археологи, прибывшие сюда чтобы разведать тайны Поющего Города.
Певчий Град
Эти развалины расположены почти в самом центре плато На и представляют собой циклопический лабиринт из странных образований и рухнувших башен. Воспетый в легендах по всему Зендикару, он назван так из-за жутковатых, но почти мелодичных звуков, доносящихся из подземных залов, погребенных под руинами зданий. Эти звуки свели с ума многих путешественников, заставляя их кидаться на своих компаньонов или бросаться вниз с огромной высоты. И все же, пример немногих выживших, рассказывающих о сокрытых там сокровищах и невероятной магической силе, побуждает остальных испытать свою судьбу. Вокруг развалин обитают гоблины. Они предлагающие свою помощь всем желающим войти в Певчий Град, а затем снуют неподалеку, словно стервятники, чтобы урвать свой кусок.
Река Вази
Река Вази стремительно несется к морю по покатому и извивающемуся каньону. Русло сильно ветвится на всем протяжении Столбовых Полей, но обычно все эти рукава вновь объединяются в один поток паутиной грохочущих водопадов. Хоть и с трудом, но эти воды все же пригодны для навигации на протяжении нескольких миль перед впадением в океан. На остальных участках река состоит из ревущих стремнин, порогов и водопадов.
Столбовое Поле.
Громовое ущелье, проходит через один участок, известный как Столбовые Равнины. Стена здесь растрескалась и распалась на множество громадных «столбов», верхушки которых представляют собой травянистые степи, продуваемые морскими ветрами. Вот уже несколько поколений коры живут тут простой жизнью скотоводов-кочевников. Здешние пейзажи можно бы было назвать пасторальными, если бы не вездесущие опасности. Погонщики перебираются с колонны на колонну, используя мосты, которые они сами и построили из костей и веревок. Там, где такие переправы еще не возведены, они маятником, закрепленном на наклонном менгире (большом, вертикальном монолите) преодолевают пропасти между столбами, которые волы могут просто перепрыгнуть. Семьи живут в простых палатках, кочуя вслед за стадами выносливых Быков Столбового поля. У купцов, проходящими через Громовое Ущелье, они выменивают все, что не могут получить у природы.
Сейчас стоянки заброшены, а быки одичали и бродят без присмотра по полям. Только память о кОрах витает над столбовыми полями.
Визимэл, укрытый город.
Неизвестно, сколько вампиров обитает внутри Стены в районе Сверкающего Прохода. Они живут сразу за заболоченным лабиринтом ромбовидных коридоров, вырезанных в стене руками неизвестных мастеров несколько веков назад. Назначение этих залов пока непонятно для исследователей, в основном, из-за свирепости, с которой вампиры защищают свой тайный город. Единственное место, куда допускаются чужаки - это главный пассаж, ведущий к Сверкающему Проходу.
Пылающий Шифр.
Сверкающий Проход скрывает в себе легендарный Пылающий Шифр - сложный, вечно горящий иероглиф в самом сердце камня. Поговаривают, что тот, кто сможет пережить путешествие и расшифровать его магические инструкции, тот сможет совершить ритуал, который перенесет его в любую точку мира. Правда это или нет, или Шифр имеет какое-то другое свойство - известно лишь, что никто еще не вернулся, после соприкосновения с ним.
Деревья Джарваррель.
У этого дерева крученые темные ветви, ощетинившиеся шипами, и сочащиеся густым зеленым соком, от которого можно потерять сознание. Судя по всему, деревья обладают зачатками интеллекта, но они могут передвигаться только в процессе своего медленного роста. Одно из таких деревьев растет прямо под эльфийским Падающем Дворцом. По каким-то причинам, растение стремится сбросить здание в море. Оно даже опутало парящие части конструкции и словно пытается обрушить их.
Рой Райманза.
Людские и эльфийские рудные прииски окружают Райманзу - бурные потоки воды, каскадами стекающие с южной части плато На. Мощные водопады используются для вращения лебедок, которые поднимают и опускают руду и шахтеров. В результате их деятельности, поверхность скал стала напоминать соты из-за множества сырых, неглубоких рукотворных каверн, сверху до низу усеивающих плато. В них шахтеры укрывались от шлама, сбрасываемого вниз теми, кто работал выше по склону
Если какую-то пещеру не посещают долгое время, ее занимают гигантские осы, и откладывают в них свои яйца. Обычно, одиночные хищники атаковали бы шахтеров, но большое количество потенциальных гнезд привлекает ос в период размножения, когда они питаются реже. В этих огнестойких гнездах растут смертоносные, отрыгивающие кислоту личинки, пока у них не отрастут крылья. После того, как молодняк покидает пещеры, люди собирают металлические слитки, оголившиеся под действием кислоты.
Оживший Шпиль и Точильный Жернов.
Пещеры в форме эдров, вырезанные на поверхности Ожившего Шпиля, создают внушительную воздушную тягу, похожую на дыхание живого существа. Толстые закрученные лианы тянутся с поверхности заросшего пика, проникая через эти каменные глотки в центральный зал. Там они оплетают жернов, образуя живую сферическую клетку вокруг него. Жернов, сам по себе, это гремящее скопление огромных, изрезанных рунами валунов и осколков скал, перемешанных вместе, постоянно шлифующих друг друга. Мгновенная смерть для любого существа, оказавшегося слишком близко. Это место - источник дикой, неконтролируемой магической энергии. Но чтобы черпать от него силы, смельчак должен стоять на решетке, прямо над ядром. Это совсем непросто, так как воздух во время "вздоха" засасывается с ураганной силой, ломает клетку и увлекает обломки прямо в жернов. Когда воздушный поток утихает, лианы растут, извиваясь и ветвясь, стремясь опутать ядро до начала следующего вдоха. Причина этого дыхания и назначение жернова неизвестны.
Казанду.
В результате катаклизма, о котором уже никто не помнит, регион, известный сейчас как Казанду, обвалился, словно лопнувший пузырь. Из-за этого в земле образовалось множество причудливых каньонов, запутанных долин и искореженных степей. Надо всем этим возвышаются редкие нагорья, бывшие когда-то обычной земной поверхностью. Почти все ущелья покрыты зарослями необычных деревьев Джадди. Некоторые из них уже возвышаются над стенами своих каньонов, и продолжают расти. Только отвесные скалы на границе Казанду, сдерживают этих гигантов от расселения по всему континенту. На этой территории хозяйничают Отщепенцы - группа эльфов, которые откололись от основной нации Таджуру.
Деревья Джадди – скребущие по небу.
Деревья Джадди своими ветвями, словно огромной паутиной, оплетают небосвод. Эти величественные растения образуют целые экосистемы и их ветви служат площадкой, на которой эльфы возводят свои поселения. Множество растений паразитируют на их коре, и многие виды животных живут и умирают в его кронах, иногда даже не видя земную поверхность. Деревья настолько высокие, а их ветви простираются так далеко, что земля под ними постоянно находится в тени. Растут они медленно но неукротимо, а древесина их прочнее камня. Никто не знает, как долго они могут жить, т.к. еще никто не видел мертвого дерева.
Река Райманза.
Бушующий поток воды несется из глубин плато На к границам Казанду. Там он обрушивается на широкие ветви деревьев Джадди, растущих прямо под водопадом. Река целые мили течет по их ветвям, некоторые из которых относительно ровные и пологие, а некоторые похожи на водные горки. С некоторых вода и вовсе отвесно срывается вниз, где ее подхватывает другая ветка. В конце концов, река впадает в болотистое озеро Блэкблоом в центре Казанду.
Корневые Пещеры.
Глубоко внизу, в оврагах, образованных сплетением корней Джадди, в земле встречаются глубокие темные провалы. Три таких мрачных региона есть в Казанду. Первый - Роковая Пасть - царство демонов и костяных драконов. Второй - Безмолвная Падь обнаруженная группой вампиров, рыскавших в поисках подземных тайн. Третий – сезонное место обитания многих мигрирующих видов: Членистоногих Разъедателей, Гигантских Летучих мышей, Теневых Скорпионов. Каждый из этих видов населяет разлом в разное время.