Путеводитель мироходца по Зендикару: Гоблины
Гоблинские уроки содержат 2071 совет как выжить. Зурди же помнил только 2070 из них.
Гоблины Зендикара во многом похожи на своих сородичей с других планов. Ростом метр - полтора, но более поджарые и долговязые. Непривычно длинные руки позволяют им с одинаковым проворством пробираться по пологу леса и вдоль скал. Их кожа более морщинистая по сравнению с другими гоблинами. В зависимости от принадлежности к определенному племени и воздействия различных природных факторов, окрас варьируется от бурого до зеленого, цвета лишайника.
«Откуда знать, что может встретиться в гоблинских туннелях. Даже в лучшем случае там все равно будут гоблины».
— Сачир из акумского экспедиционного дома
У гоблинов в управлении прижилась странная форма меритократии. Наиболее полезные качества лидера - это практические навыки выживания, поэтому главарем становится тот, кто ухитрится стянуть из руин наиболее интересный или могущественный артефакт. А посему, наиболее предприимчивые представители племени постоянно стараются переплюнуть друг друга, и все глубже и глубже углубляются в руины. Как правило, предводитель молод. Не зря говорят: бывают старые гоблины, бывают амбициозные, но очень мало старых амбициозных гоблинов.
Гоблины всегда таскают с собой наиболее впечатляющую побрякушку, и тот, кто пока не добыл что-то значимое, не может считаться полноправным членом племени. Но гоблины поодиночке трусливы, поэтому они легко поддаются внушению и самовнушению, когда дело касается оценки того или иного артефакта. Они закрывают глаза на трусость сородича, прибегая к тактической уловке "ты мне - я тебе", заручаясь, таким образом, поддержкой и для самих себя в будущем: "да, этот кусок булыжника, который ты отыскал, выглядит весьма могущественным".
Чем больше власти, тем больше риск быть убитым.
"Грит" и гоблинская шкура.
"Грит" - это минерал, который часто встречается в вулканической породе и магматических туннелях. Гоблины толкут его в пудру и едят. Из-за этого их шкура почти полностью кальцинируется, делается достаточно прочной, чтобы противостоять всем вредным факторам, воздействию которых они постоянно подвергаются. Чем гоблин старше, тем серее и "каменистее" он становится.
В Зендикаре три основных и множество более мелких гоблинских племен.
Тук-Тук.
Лидер этого племени не совсем гоблин. Давным-давно, один из них залез глубоко в древние развалины, где активировал магическую ловушку, которая моментально его прикончила, а потом, некоторым образом, воссоздала. Получившаяся реплика, словно мозаика, состоит из фрагментов воспоминаний живого существа и обрывков заклинания его оживившего. Так получилось, потому что эти две сущности практически несовместимы. Процесс репликации прервался, образовав каменное тело, в общих чертах, напоминающее гоблина.
Эта конструкция смогла вернуться домой. Его новое имя - "Туктук", происходящее из смутного представления гоблинов о храбрости, внезапно обрело новый смысл – из тела голема постоянно слышался странный тикающий звук. Для остальных было очевидным, что он принес что-то действительно восхитительное из катакомб, и его физическая сила определенно возросла. Племя избрало его своим вождем, и тот возглавлял их пятьдесят лет - что значительно превосходит средний биологический срок гоблинской жизни, и примерно в пять раз дольше чем фактически успевает прожить гоблин.
Внутренние противоречия Тук-тука, странным образом, сделали из него отличного лидера. Разум конструкции стремился сохранить древние руины нетронутыми, поэтому он смог уберечь племя от наиболее опасных мест. Более того - репликант частично понимал назначение некоторых реликвий, которые смогли добыть его сородичи. В сравнении с гоблинами других племен, шаманам Тук-Тук гораздо чаще удается активировать найденные артефакты. А вот стоит ли это делать, это уже другой вопрос.
Тук-Тук чаще других нанимают в качестве проводников. Разумеется, типичный план - помочь найти что-нибудь ценное, украсть это, намерено активировать ловушку и дать деру.
Огнеходы.
Племя Огнеходов (или Лавоступов) наиболее трудолюбивое из всех. Они обладают знаниями о геотермальной активности в Акуме, которые дорого им обошлись. Гораздо лучше, чем другие племена, Огнеходы умеют конструировать удивительно эффективную амуницию из кристаллических осколков и прожилок странного металла, которые иногда выплескивается с лавой на поверхность. Наиболее воинственные из гоблинских племен, они часто изводят кОров, эльфов и людей, проживающих на поверхности.
Чтобы спастись от верной гибели иногда нужен безрассудный боец, который сначала будет действовать, а уже потом — бояться.
Шаманы этого племени склонны к примитивной алхимии и частенько экспериментируют с неизвестными газами и испарениями, которые выделяются из вновь образовавшихся вулканических разломов. Если встретите Огнехода, ждите обстрела глиняными флаконами и кожаными пузырями, под горлышко заполненных кислотами, газами, шламом и другими малоприятными, якобы магическими ингредиетами.
«По-моему, он несет нам не почту...»
— Нундари, капитан мореградского ополчения
Огнеходы поглощают в разы больше "грита", чем другие гоблины. Типичный представитель этого племени довольно морщинист и сер. Обычные воины часто используют землистый цвет своей кожи, чтобы оставаться практически неразличимыми среди сталагмитов, и устраивать засады на врагов, хищников или добычу.
Больше чем у других племен, среди Огнеходов проявляются зачатки некоей религии - они считают, что подземное пламя обладает волей и разумом. Гоблины верят, что подземные миазмы, которыми дышат их шаманы и прорицатели, несут в себе послания из глубин от их огненных богов. Поклонение пламени не для слабонервных - ритуальные обжигания и скарификация делают большинство Лавоступов чрезвычайно терпимыми к жару и, за счет многократных повреждений ткани, практически невосприимчивыми к боли. Это превращает их в опасных противников в битве, так как они часто сражаются до последнего вздоха.
Хотя большинство гоблинов способны достаточно сносно видеть в темноте, многие Огнеходы носят с собой крошечный, хорошо укрытый фонарь, и стараются всегда поддерживать в нем неугасимое пламя. Делают они это по религиозным соображениям.
"Правило выживания № 883: огонь ослепляет глаза опасности и согревает сердце удачей"
- Зурди, срезающий путь гоблин.
Гротаг.
Гротаг смышлЕны по гоблинским стандартам, но это ничуть им не помогает. Меньше и слабее своих сородичей с более крупными руками и лапами, члены этого племени пытаются выжить, используя свой разум. Не слишком надежная ставка. Изобретательность ценится среди Гротаг, поэтому, когда у гоблина появляется светлая идея пойти и приручить клеща флэшпирсира, всегда найдется несколько добровольцев, решивших его поддержать и отправившихся с ним к гнезду. С заранее предсказуемым удручающим результатом... чаще всего. Создается впечатление, что у Гротаг есть не только неиссякаемый источник идей (с ужасным процентным соотношением хорошая идея/плохая идея), но и неиссякаемый источник самих Гротаг. Поэтому, методом проб и ошибок (чаще ошибок), они случайно наткнулись на великолепный способ применения своих талантов, который оказался полезным для выживания в дебрях Бала Гед.
Те, кто осмеливаются встать у нее на пути, либо храбрые, либо безмозглые. Либо, как гоблины, и то и другое.
Гротагские гоблины по какой-то причине вообразили, что у них есть особая эмпатия с дикими животными, и поэтому они теряют сотни соплеменников каждый год в опрометчивых попытках приручить какого-нибудь монстра. Но время от времени, одна из таких попыток увенчивается успехом. Гротаг - единственные из гоблинов, сумевшие успешно (по крайней мере, относительно успешно) одомашнить дикое животное - а именно, ящеров лагак. Эти животные достаточно крупные для езды верхом или чтобы тянуть самодельную повозку или волокушу. Еще один пример - вентраулер - неторопливое паукообразное, размером с повозку, любимым лакомством которого является обуглившиеся трупы существ, угодивших в лавовый поток или смертельный паровой выброс. Иногда Гротаг возвращается домой с более экзотическим питомцем, таким как дрейк или детеныш гидры. Обычно это заканчивается резней.
Гротаг не такие замкнутые, как остальные гоблины, и охотно меняют свои грибы и найденные минералы на товары других народов. Их печально известная любознательность так же является причиной по которой они охотно селятся среди других рас и путешествуют вместе с ними, в независимости от желаний последних. Эти "прихвостни", (так их часто называют из-за того факта, что им частенько приходится бежать, чтобы не отстать от выбранного компаньона), обычно безобидны и достаточно дружелюбны, чтобы их "командиры" утруждали себя вышвыриванием их из своих поселений или экспедиций. Однако терпение людей и кор не безгранично, и оно быстро иссякает, когда Гротаг притаскивает очередного дикого питомца.
Траншейные гоблины Онду.
Большинство гоблинских поселений располагается в Разломах Макинди и построены на открытых скалах, но некоторые общины тяготеют к маленьким, тесным траншеям между валунами и сходящимися скалами. Эти траншейные гоблины обладают сверхъестественной связью с горными породами в этой области. Их воины нанимаются как проводники-скалолазы, а шаманы выступают как консультанты по землетрясениям и гравитационным смещениям.
Гоблинские династии Бейена.
Гоблины этого региона Онду, перемещающиеся от одного горного пика к другому, являются экспертами в поиске руды, обсидиана и драгоценных камней. Они задабривают вулканические силы острова жертвоприношениями из фруктов и драгоценностей, но от местных хищников их это не спасает. Хотя, на первый взгляд, их культура кажется отсталой, эти гоблины на самом деле, имеют богатую родословную, насчитывающую много поколений. Их история прослеживается по цветным наскальным рисункам в многокилометровых пещерах глубоко под горой Валакут, называемых Жилами Бейена.
Ведуны Испарений Акума.
Значительная часть социальной жизни гоблинов вращается вокруг шаманов. Некоторые из них намеренно вдыхают вулканические газы, вырывающиеся из земной коры. Хотя гоблинская физиология более адаптирована к воздействию этих веществ, чем, скажем, людская или эльфийская, последствия, тем не менее, могут быть губительными. Мощная хаотичная мана скопилась в вулканических кальдерах, и как следствие, газ, поступающий оттуда, частенько одаривает шамана магической силой и/или видениями, но только на некоторое время. Ведуны Испарений почитаются окружающими, но с безопасного расстояния.
"Восьмой день в Башне Головоломок Тал-Териг. Стены здесь меняют свое расположение, дурно пахнущие испарения просачиваются через стыки плит. И только одного из нас это, кажется, нисколько не беспокоит. Джинги - наш гоблин-портер, и это меня настораживает. Она впала в подобие транса и бормочет зловещие предсказания, которые, к счастью, пока что не сбылись. В моем контракте особо оговаривалось - без шаманов, но теперь я сомневаюсь, что мы смогли бы зайти так далеко без Джинги. Просто начинаешь нервничать, глядя как ее веки трепещут а ее татуировки... движутся."
- Браташ, исследователь руин.
Безумные Песни гоблинов Мурасы.
Гоблины слишком часто и слишком глубоко проникающие в Поющий Город в Мурасе, становятся "одержимыми песней". Этих несчастных изгоняют из их племени и им остается только бродить, пьяными, вокруг Поющего Города и рассеяно вторить его напевам. В таком состоянии они безобидны, и, в конце концов, совсем чахнут, но если увезти такого гоблина достаточно далеко от Города, где он перестанет его слышать, то это приведет одержимого в бешенство. Когда племена начинают очередную междоусобицу, они стараются привлечь на свою сторону как можно больше своих бесноватых сородичей. Потом к ним привязывают клинки и дают оружие в руки. Таких "рекрутов" приводят на место битвы специальные "ловчие" и выпускают их в стан врагов. Визжащие существа крушат все вокруг, сея хаос и разрушение, пока не погибнут или не обернутся против тех, кто привел их на эту войну.