Ответ на пост «Чешите меня семеро»
Специально для любителей тентаклей 1 апреля Razer представили игровое кресло Ктулху.
Специально для любителей тентаклей 1 апреля Razer представили игровое кресло Ктулху.
Ещё раз подчеркну, что это не объективный, а сугубо мой личный рейтинг, основанный на моих психопатических предпочтениях.
Итак, погнали.
5 место: The Sinking City.
На релизе игру ругали как скучную и монотонную. Игрожуры писали, что в городе нечем заняться, а листание архивов утомляет уже через несколько часов. Плюс в игре плохо реализована стрельба, оружие не чувствуется и звучит фальшиво, графика далеко не фонтан, дизайн локаций порой скудный, да и в целом игроделы замахнулись на масштаб, с которым не смогли справиться.
Это всё правда, и всё же The Sinking City – одна из лучших игр в лавкрафтианском сеттинге. Начать следует с того, что она вообще единственная в своём роде – открытого для перемещения трёхмерного города больше нет нигде. К тому же этот город очень интересный: отчасти затопленный, обветшалый, населённый таинственными личностями и мерзкими тварями. По затопленным улицам можно передвигаться на лодке, для исследования доступны и трущобы, и роскошные особняки. Кроме того, можно нацепить скафандр и отправиться изучать морское дно и таинственные подводные пещеры.
Что особенно цепляет, так это внимание к деталям и задания. Под первым я имею в виду любовь авторов к произведениям Лавкрафта. Жители Иннсмута, например, подробно объяснят, почему и когда покинули свой город. А квесты, пусть геймплейно и однообразны, интересно написаны. Вспомнить хотя бы, как люди пришли в театр и массово сошли там с ума. И хотя авторы не нарушают главных заповедей Лавкрафта (человек ничтожен и не способен даже осознать, а уж тем более, окончательно победить представителей высших рас), игроку представятся шансы помериться силами с разными тентаклями. Что до геймплея, то лично мне было интересно искать зацепки, работать с обрывками мыслей и вычитывать в архивах информацию. А поиск места на карте, кто бы что ни говорил, добавляет аутентичности.
В общем, игра во многом спорная, недоработанная, но всё равно уникальная и интересная.
4 место: Stygian: Reign of the Old Ones.
Stygian хороша всем, кроме финала. Визуально и по жанру игра отсылает нас к классическим настолкам вроде «Ужаса Аркхема» и «Древнего ужаса», даже персонажи похожие. Если авторы The Sinking City придумали свой город, который вполне вписывается в сеттинг Лавкрафта, то авторы Stygian взяли уже готовый, классический Аркхем, вот только вышвырнули его за грань нашей реальности. Культисты добились своего! Город вместе со всеми его жителями теперь одному Ктулху известно, где находится, но далеко не все жители отчаялись, сошли с ума или покончили с собой. А те, кто хочет выжить, всё ещё нуждаются в еде, выпивке, сигаретах, лекарствах и прочем. Бандиты не только сохранили влияние, но и установили полный контроль над частью города, где вершат самосуд прямо на улицах. Есть, правда, места, куда и самые отмороженные гангстеры не суются. Взять, хотя бы, тот склад, из которого доносится жуткий вой, или здание банка, заселённое сумасшедшими… А некоторые районы контролируют фанатики в красных мантиях, и к ним посторонним вообще лучше не приближаться. А ещё есть район, где без специальной защиты человек может превратиться в аморфную пакость.
Варианты прохождения в игре разные: можно стрелять, колдовать, убеждать и так далее. Квесты напрямую отсылают к классическим рассказам Лавкрафта («Шепчущий во тьме», «Цвет из иных миров» «Грёзы в ведьмовском доме», «Загадочный дом на туманном утёсе» и т.д.), и с одной стороны это радует сердце фаната, но с другой, сюжет совершенно вторичен. Если вдуматься, его вообще нет: все похождения героев – это цепочка разрозненных приключений, началом к которому служит событие, которое так ни во что и не выливается. Зато приятных мелочей столько, что не сразу все сосчитаешь: шагая по улице, можно увидеть старый автобус, некогда курсировавший между Аркхемом и Иннсмутом, случайный прохожий из сна представится Рэндольфом Картером… и что это за крыса с человеческим лицом только что перебежала дорогу?
Игра была бы восхитительна, если бы не обрывалась на самом интересном месте. Говорят, что это «открытый финал», но это неправда. Никакого финала в игре вообще нет, она обрывается словно бы клиффхэнгером, как эпизод сериала. Разработчикам пришлось лично объяснять игрокам, что никакого продолжения, развития истории не будет, что конец – это действительно конец.
Так что в целом игра хоть и хороша, но оставляет впечатление недописанного фанфика.
3 место: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Когда-то я считал эту игру лучшей в лавкрафтианском сеттинге. И тонны багов меня разубедить не могли. Dark Corners of the Earth предлагала на своей шкуре прочувствовать приключения героя «Морока над Иннсмутом», увидеть своими глазами узкие улочки приходящего в запустение рыбацкого городка. Механики раскрывались неспешно, поэтапно, поэтому на разных этапах мы ощущаем игру по-разному. Сперва мы гуляем по городу, разыскиваем пропавшего человека, стараемся перехитрить полицию и проникнуть в закрытый магазин. Потом убегаем от толпы, запирая за собой двери, крадёмся в тенях, избегая света фонарей - и лишь потом к нам в руки попадает первое оружие.
В Dark Corners of the Earth игроку впервые позволили так близко взглянуть на то, о чём до этого он мог только читать. Ни одна экранизация Лавкрафта и ни одна из предыдущих игр не давали поклонникам «Мифов Ктулху» такой возможности. Помимо легендарного Иннсмута, игрок попадал на Риф Дьявола, участвовал в облаве ФБР, менялся сознанием с йитианцем, сталкивался нос к носу с Дагоном и Гидрой. Тут есть всё, что вы хотели знать о Лавкрафте, но боялись спросить! Где ещё можно бахнуть по Дагону из крупнокалиберного орудия или сразиться с летающими полипами при помощи электрической пушки Великой расы? Взглянуть в глаза шогготу (а глаз у него много) и прогуляться по подводному городу глубоководных?
Однако к сюжету у меня есть масса претензий. Во-первых, он не просто вторичен – он почти буквально повторяет отдельные эпизоды ряда книг, смешивая их в разной пропорции. Вышло настолько забористо, что даже чересчур. Ладно бы это была оригинальная история в знакомом сеттинге (как в играх выше) – но ведь главный герой буквально идёт по стопам героев «Морока над Иннсмутом» и «За гранью времён». Если события предыдущих игр не противоречат событиям книг Лавкрафта и при желании могут быть добавлены в общую хронологию, то сюжет Dark Corners of the Earth – нет, ибо навряд ли в одном и том же мире могут два раза подряд произойти почти одинаковые события. То есть сюжет игры перечёркивает события книг, а это уже не комильфо.
Во-вторых, персонажи в игре ведут себя довольно гротескно, местами откровенно по-детски кривляются (как злобные полицейские в Иннсмуте), что часто рушит атмосферу. И в-третьих, некоторые сюжетные линии и скримеры смотрятся совершенно не к месту. Мёртвая девочка, на мой взгляд, была откровенно лишней. Я понимаю, что она возникла как плод воображения сходящего с ума главного героя, но такие образы совсем не в духе Лавкрафта. Совсем.
Вам не нравилась стрельба в The Sinking City? Попробуйте пострелять в Dark Corners of the Earth! Первое время экшен очень раздражает, лишь спустя несколько часов к нему привыкаешь и даже начинаешь получать удовольствие. Но всё это, вместе с упомянутыми (и так и не выправленными) багами отодвигает игру на третье место в моём личном топе. Увы, сейчас Dark Corners of the Earth слишком устарела, чтобы заинтересовать современных игроков. И это не из-за прошедшего времени (релиз состоялся в 2006) – многие другие игры получили ремастеры, да и без оных играются неплохо. Нет, эта Call of Cthulhu просто осталась сырой и недоделанной.
Очень жаль, что в своё время студия, создавшая игру, обанкротилась. Они уже готовили вторую игру в том же сеттинге, где были бы доступны два играбельных персонажа и новые локации. Трейлер в своё время очень заинтриговал, но дальше него дело так и не пошло.
2 место: Call of the Sea.
Красочная адвенчура от первого лица, которая атмосферой на первых порах напоминает больше Жюля Верна, чем Говарда Лавкрафта, а визуально ассоциируется с Firewatch. По сюжету, на отдалённом острове пропала экспедиция с мужем главной героини. Верная жена отправляется в рискованное путешествие одна, чтобы узнать, что случилось с её возлюбленным. Она покупает билет на корабль, чей маршрут пролегает поблизости от острова, и те высаживают девушку на шлюпку с припасами, указав, куда грести.
Остров встречает героиню тишиной и яркими видами. Здесь нет скримеров, нет затаившихся гадов с тентаклями, нет долгих сражений. Девушка находит разбитый лагерь без людей, заброшенную деревню аборигенов и странных идолов и пытается понять, куда ей двигаться дальше. Солнце с каждым часом всё ближе к горизонту, а загадок с каждым шагом всё больше и больше…
Все пять моих любимых игр по Лавкрафту больше интересные, чем страшные, а Call of the Sea даже не пытается пугать. Сперва это расслабляющая прогулка по тропическому острову, потом – интригующее путешествие через таинственные, сокрытые от большинства людей тайны. Время от времени игра предлагает несложные головоломки, которые не сказываются на динамике и не бесят. Мне было очень трудно оторваться от Call of the Sea, отложить это путешествие на другой раз.
Игра уважительно относится к сеттингу, но при этом является самостоятельным произведением. Действие разворачивается далеко от Северной Америки, а основная интрига хоть и касается темы, описанной в «Мороке над Иннсмутом», но не насилует в очередной раз уже созданные сюжетные ходы. В принципе, местами забываешь, в каком сеттинге происходит игра, но потом тебе показывают Ктулху на горизонте или разодранный чьими-то огромными когтями корабль, и всё встаёт на свои места. А маленькие и приятные мелочи, вроде пластинки с музыкой Эриха Занна, отлично работают на погружение.
Чертовски интересная, незабываемая история, поданная самым необычным для «Мифов Ктулху» образом на моей памяти. Именно так талантливые люди оживляют классику.
1 место: Conarium.
И всё же классическое лавкрафтианское приключение должно происходить не на залитом солнцем тропическом пляже. Жанр у Conarium такой же, как и у Call of the Sea – это адвенчура от первого лица с головоломками – но атмосфера совершенно иная.
Главный герой Conarium просыпается с амнезией и страшной головной болью. Банальная завязка? Верно, но здесь она вполне к месту, так как хорошо объяснена сюжетно.
Где мы? Кто мы? Что за хреновина гудит на столе? За дверью нас ждут коридоры исследовательской станции, в которой нет ни души. А снаружи – темнота и бескрайние снежные равнины. Именно бескрайние, ведь мы, оказывается, в Антарктиде.
Игроку предстоит с топором в руках спуститься в пещеры, управлять субмариной, увидеть представителей вымершей цивилизации – но если вы думаете, что сюжет сводится к учёным, которые оказались не в то время и не в том месте, то ха-ха-ха. Главный герой оказался тут не из праздного любопытства. Ему что-то было нужно от этого древнего города. Что-то, выходящее за грань возможностей остальных людей.
Основная часть игры отсылает нас к «Хребтам безумия», однако история не сводится ни к повторению уже известных сюжетов (как в Stygian), ни к их комбинации (как в Dark Corners of the Earth), и в то же время не отходит от сеттинга так далеко, как это было в Call of the Sea. Во флэшбеке герой вспоминает экспедицию в Аравийскую пустыню (на руины, что описаны в рассказе «Заброшенный город»), однако сюжет также плотно пересекается и со сновидческим циклом. Но особенно мне нравится образ главного героя. Это отнюдь не сходящий с ума детектив, как это часто бывает в играх по «Мифам Ктулху» - клише, укоренившееся в эпоху настолок, и отнюдь не свойственное произведениям самого Лавкрафта. Как во многих рассказах мэтра, главный герой Conarium – это не нуарный детектив с револьвером, а исследователь, личность незаурядная, готовая отдать что угодно ради возможности заглянуть за грань реальности, шагнуть дальше, чем позволяют технологии его времени или ограниченные способности человеческого мозга.
Если авторы предыдущих игр Лавкрафта любят, то Iceberg Interactive, авторы Conarium, его обожают и боготворят. Все игры этой студии, за исключением последней, происходят в сеттинге Лавкрафта, от классического квеста Darkness Within до киберпанкового Transient. Преданность создателей сеттингу может создавать некоторые трудности для игрока: я не раз ловил себя на мысли, что если бы не читал раньше Лавкрафта, то сюжет Conarium понял бы лишь отчасти. Это игра от фанатов и для фанатов.
Зато тем, кто Лавкрафта узнал не по настолкам, здесь точно понравится. Например, ни в одной другой игре я не видел более каноничного изображения шоггота, и ни одна другая игра не сплетала так умело идеи Лавкрафта – не сюжеты! Идеи! А ещё тут самый оригинальный финал. Главный герой в итоге может получить то, о чём персонажам книг в большинстве своём остаётся только мечтать.
Да и общая атмосфера, визуал, музыка великолепно работают на погружение. Это игра интересная, но и жутковатая. Без откровенных скримеров, но с грамотным саспенсом. Ближе по духу к творениям Лавкрафта никто ещё игр не делал.
***
Я не упоминал игры с самостоятельными сеттингами, лишь вдохновлёнными Лавкрафтом, как, например, Dredge или Moons of Madness. Это тема для отдельного поста. Игр же в сеттинге «Мифов Ктулху» слишком много, чтобы моё мнение совпадало с чьим-то ещё. Кому-то нравятся пиксельные квесты из девяностых, кому-то – ураганный экшен Forgive Me Father, кому-то – рогалик Lovecraft’s Untold Stories. Готов поспорить, есть тут и любители Tesla vs. Lovecraft (я не играл, но в стиме у неё 89% положительных отзывов). Для меня же на первое место выступали сюжет и верность духу первоисточника – уж очень я люблю Лавкрафта. И если вам тоже нравятся его книги, а не отдельные визуальные отсылки в играх (тентакли, древние боги, Некрономикон…), то я советую вам попробовать что-то из моего списка.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Михаил Гречанников. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Всем привет!
А у меня к летучим мышкам добавились ещё плюшевые и забавные малыши:)
Маленькие около пушины и мимозно-жёлтая мышка.
Полярная совушка в стиле кавай)
И... упоротый мини Ктулху 😁
А вот у чёрного отстрочка уже почти не видна, увы. Надо будет подобрать под тёмную ткань другой оттенок ниток.
Всем добра и хорошего творчества!
"Сны в Ведьмином доме". Перевод выполнен по официальной международной версии (в наше время все уважающие себя кикстартерные издания сразу пишутся на двух языках, в оригинале и на английском - кроме, разумеется, тех, где язык оригинала и есть английский).
Следует отметить, что в данном случае форма давила на содержание - поскольку вся серия Always Choose Cthulhu планировалась унифицированной (сто страниц текста и одиннадцать иллюстраций), то объем пришлось добивать другими ужасами, включая "Псов Тиндала" Ф. Белкнапа Лонга, или же целиком сочиненными автором книги.
Кроме того, конкретно эта книга использует некоторые игровые механики, а именно: учет очков посвящения, инвентарь и возможность обрести некий навык. Так что помимо выложенного на пикабу текста вам дополнительно понадобится раздобыть письменные принадлежности - бумагу и ручку или карандаш.
Также напомню любезным читателям, что в жанре сверхъестественного ужаса хорошей концовки просто не может быть (по этой причине, кстати, Лавкрафт резко критиковал серию рассказов Ходжсона о Карнаки - какой же это ужас, если с ним можно справиться с помощью древних оккультных практик и современных достижений науки? Так, не более чем мистический триллер!) - если не считать таковой постижение самых глубин запретных знаний с неизбежным переходом на сторону Великих Древних.
Для тех, кто не заметил ссылки в начале поста Глава 1 (ACC №06)
Вот такие картинки были в этой книжке
Примечание к русской версии
В этой книге, помимо собственно выборов дальнейших действий, необходимо также вести учёт очков посвящения и полезных предметов. Для вашего удобства они выделены в тексте жирным шрифтом. Поэтому нелишним будет запастись перед чтением письменными принадлежностями - листом бумаги и ручкой или карандашом. Кроме того ваш герой может овладеть навыком контролировать свои сновидения, что также не помешает отметить на том же листе. А теперь переверните страницу и Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!
Тебя зовут Уолтер Гилман, ты эксперт в физике и математике, но не ищешь торных путей в науке – твой блестящий ум намерен раскрыть тайны вселенной, следуя самым передовым теориям.
Ты поистине неутолимо алчешь знаний, и ты готов пойти на любые меры, какие могут потребоваться для понимания связи времени и пространства, ведь ты считаешь, что наша реальность может оказаться лишь одной из множества, сокрытых от наших глаз.
Ты неделями штудируешь неэвклидову геометрию и квантовую физику, в попытке найти ключ к этим иным мирам, но, похоже, традиционная наука не сможет тебе помочь. И ты отправился в неменяющийся город Архэм, где двускатные крыши нависают над чердаками, на которых, как гласят предания, не столь уж давно ведьмы скрывались от солдат короля.
Ты только что прибыл из Хаверхилл, штат Массачусетс, и поступил в прославленный Мискатоникский университет, знаменитый своей невероятной библиотекой запретных книг.
Но даже за столь недолгое время, проведённое в городе, ты успел заметить, что старые дома времён короля пропитаны невероятными легендами. В местном фольклоре примитивное колдовство забавным образом переплетено с глубинами многомерной реальности – и, похоже, это именно то, что напрямую связано с твоими исследованиями.
Ты веришь в существование параллельных миров, которые мы не можем воспринять, возможно потому, как подсказывает тебе знание теоретической физики, что они вибрируют с частотой, недоступной для наших чувств. Это может стоять за многочисленными историями о призраках, видениях и исчезновениях, рассказываемых по всему Земному шару, а особенно – в знаменитом ими Архэме.
Если хочешь начать с традиционных научных трудов в университетской библиотеке, глава 24
Если думаешь, что лучше сосредоточиться на местных легендах, глава 73
Следующие четыре дня ты как одержимый штудируешь толстенные тома по физике и математике, пытаясь подвести под свои идеи теоретическую базу. Настолько одержимый, что даже ночуешь в библиотеке – ведь ты так и не подыскал себе приличного жилья.
Ты работаешь с революционными моделями Бора, Планка, Гейзенберга, Эйнштейна и их бесконечными формулами и уравнениями. Голова идёт кругом, но ты приходишь к заключению, что хотя теории сих мужей и не противоречат твоим идеям, но этого недостаточно, чтобы подвести под них научный фундамент.
Под конец тебя уже мутит от недосыпания и отсутствия результатов – ощущения, как при начинающейся холере. И как раз в этот момент из самого тёмного коридора библиотеки появляется человек в очках с золотой оправой и лицом, морщинистым, как страницы средневековой рукописи, и манит тебя рукой.
Как ты поступишь?
Если хочешь поговорить с этим дедушкой, глава 11
Если ты разочарован тем, сколь мало может предложить традиционная наука, можешь отправиться исследовать местный фольклор, глава 73
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509