Сейчас франшиза Fallout находиться на хайпе и многие из новых фанатов знакомы только с 3D вселенной Тодда Говарда и не знают и не хотят знакомиться с первоисточником. Поэтому я хочу спросить вас как вы познакомились с этой серией игр, в каком году это было и сколько вам было лет?
Сумасшедший отшельник-аргонианин, собравший в своей убогой лачуге на самом северном острове Шигорада неплохую коллекцию древкового оружия. К нему пошлет нас Принц Безумия Шеогорат за Вилкой Щекотки, которой надо будет заколоть огромного самца-нетча. Кто выполнял указанное задание, наверняка, помнит эту эпическую битву.
Корабль Ольмгерда Отверженного, доставивший героя в последний приют
В таверне «Голова Ящерицы», что в вивекском Поселении Телванни, прямо у входа нас окликает какой-то норд, по виду явный завсегдатай: «Эй, парень! Купи-ка старому разбойнику кувшинчик мацта, а я тебе кое-что скажу». Мацта нам не жалко, но мы такую дрянь с собой не носим – очень уж польза от этого пойла сомнительна. Но Эннбьоф готов подождать, пока мы его не раздобудем. Отходим на минуту к стойке, возвращаемся с вожделенным напитком.
Старик растроган и в благодарность излагает историю нордлинга Ольмгерда Отверженного, правившего Морровиндом еще в Первую Эпоху. Ольмгерд сражался и погиб в этих краях и согласно обычаю был похоронен вместе со всем снаряжением, включая любимый зачарованный топор Поцелуй Бури, в своем корабле в усыпальнице, выдолбленной в скале. Скальды сказывают, что усыпальница устроена в глубине древней данмерской гробницы, расположенной на островке у западного побережья длинного мыса на юго-востоке Вварденфелла. От себя Эннбьоф добавляет, что, по его мнению, это где-то между даэдрическими руинами Зайнтирарис и Тель Бранорой. И на прощание выдает старый ржавый ключ от захоронения.
Добираемся до Тель Браноры и прямо на пристани разворачиваем карту. Так, Тель Бранора, оказывается, сама на острове, а до длинного мыса надо еще плыть. Возможно, лучше было начать поиски с севера, от Молаг Мара, который на этом мысе и расположен. Но не возвращаться же. Да и плавать по-любому придется.
На первом же острове у западного берега мыса обнаруживается родовая гробница Арисов. Обшариваем, освобождая заодно от нежити. Гробница достаточно большая, но бедненькая. Помимо сотни золотых разжиться нечем. Скелеты, правда, вооружены серебряными клинками, но тащить их сейчас на себе неразумно. Никаких проходов в подземные глубины, в гробнице не имеется.
На втором островке нет ничего кроме голых камней, но с его дальней оконечности просматривается берег следующего острова, а на нем характерный свод входа. Переплываем проливчик. Точно, родовая гробница Марвани. Внутри спуск и дверь в первое помещение склепа, где нас традиционно встречает скелет. За следующей дверью прямо по ходу уже Костяной лорд, который принимается было кастовать что-то свое замогильное. Обрываем мечом.
Из этой комнаты дверь ведет влево. Здесь короткий коридорчик со скелетом и тремя дверьми. Левая не заперта. За ней небольшое помещение с еще одним Костяным лордом и ритуальным кругом, в нем обнаруживается старый, покрытый пеплом ключ. Возвращаемся в коридор.
Дверь прямо защищена ловушкой и заперта на замок 20-го уровня. Снимаем ловушку, открываем. Пепельный ключ именно от нее. За дверью какой-то чулан с единственным постаментом, на нем свиток Феи Восхода и урна, на которую кто-то взгромоздил Имперский серебряный шлем.
Правая дверь коридорчика также защищена ловушкой, но вот замок на ней уже 80-го уровня. Разряжаем ловушку, открываем. Ключ Эннбьофа приходится в самый раз. Не соврал, значит, старый пьянчуга. За дверью длиннющая лестница вниз в девять пролетов. В конце деревянная дверь в Тукушапал, запертая на замок опять же 80-го уровня. Ключ норда снова срабатывает.
За дверью, находящейся на возвышении, открывается вид на почти квадратную каверну, явно рукотворного происхождения, в центре коей оставлена высокая скала, подпирающая своды. Дно каверны слегка залито водой, а сама она плотно застроена каменными стенами, образующими путанный лабиринт, из которого к нам уже стремится пара скелетов. Выступаем навстречу. Воды под ногами совсем немного, ни махать мечом, ни бегать это не мешает. Не ломая себе голову, бежим наугад, рубя встречных скелетов. В конце концов попадаем ко входу в склеп, запертому замком 90-го уровня. Открывает его все тот же старый ключ Эннбьофа.
Внутри узкая вертикальная расщелина, затопленная по ступени входа, на поверхности воды плавает корабль древнего героя. Скорее, впрочем, большая лодка с парусом, но все равно непонятно, как нордлинги исхитрились ее сюда протащить. Тело Ольмгерда уже истлело, обнажив кости, но доспехи полностью сохранились. Эбонитовые наручи, имперские драконьей чешуи кираса, шлем и ростовой щит. По правую руку серебряный меч искр, по левую легендарный топор. Приглядываемся повнимательней. Поцелуй Бури. Тип: Секиры, Двуручное. Урон: рубящий 1-30, режущий 1-30, колющий 1-4. Прочность: 1400. Вес: 25.0. Цена: 120. Зачарование: Удар молнии 1-25 пп. Эффект при использовании. Зарядов всего 35, хватит от силы на пять поцелуев. Не в обиду, конунг, топор твой не больно убойный. Не стоило и затеваться с красивым названием.
Вглядываемся за борт, там что-то движется. Ныряем. Дреуг. Чего он тут охранял? Похоже, жилы эбонита-сырца. Выплываем на поверхность, выбираемся на ступени. Так, что еще не осмотрели? Глотаем зелье левитации и воспаряем под своды. Тут все в переплетении каменных выступов. В одном месте пробивается зеленый свет. Правим туда. Узкая ниша в скале. Кое-как втискиваемся, а то уж подумалось, что придется, первый раз в игре, применять телекинез.
Внутри небольшой выемки светло от магических кристаллов. У дальней стены сундук с явно рэндомным содержимым, а рядом, прямо на полу, даэдрический боевой молот и шлем. Поднимаем, изучаем. Даэдрическое Лицо Бога. Уровень защиты: 266 (при раскачанном навыке). Прочность: 800. Вес: 15.0 (Тяж.). Цена: 15000. Заклинаний на нем нет, можно зачаровывать по своему вкусу. Магическая вместимость у этих шлемов 75 единиц.
Возвращаемся в Вивек, но Эннбьофа в таверне нет. Видимо, уже отбыл в Скайрим. Квест, похоже, повисает. Зато добыли редкую часть полного даэдрического доспеха. К тому же, Лицо Бога – лучший из трех имеющихся в игре даэдрических шлемов.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Очередное задание Хрунди из Гильдии бойцов в Садрит Море было двойным. Надо позаботиться о Ловчем Корпруса, уже запертом жителями Тель Моры в магазине торговки Бервен, и свершить правосудие над Релсом Тенимом, беглым убийцей, последний раз которого видели в Восе, в общем, в тех же краях. Отправляемся в порт и берем билет до Тель Моры.
Магазин Бервен находим неподалеку от причала. Хозяйка сообщает, что совместными усилиями удалось забаррикадировать Ловчего на втором этаже, однако подходить к нему никто не рискует. Поднимаемся наверх. Комната перегорожена ящиками, на той стороне мечется жертва корпруса. Лучше бы, конечно, расстрелять из лука или сжечь магией, но можно обойтись мечом. Главное, следить, чтоб не достал своими длинными руками. Ну вот, больше он никого не заразит. Спускаемся, выслушиваем благодарности и отправляемся на пристань. Наш путь лежит теперь в Вос.
Прямо в порту узнаем, что Релс Теним обокрал местных фермеров и лучше расспросить их самих. Поднимаемся в фермерскую деревушку на холме. Да, говорят, украл гуаров, зерно и много еще чего. Где он сейчас, должны знать Ахеммуза, их лагерь на севере. Двигаем на север.
Эшлендеры народ недоверчивый, но вполне поддаются на лесть и мелкие суммы в золоте. В конце концов один рассказывает, что какой-то человек отправился в пещеру Шаллит, может, это тот, кого мы ищем. Пещера находится на острове к юго-западу от Альд Даэдрота. Чтобы добраться отсюда, надо доплыть до первого к северу от лагеря островка, а от него на северо-запад. На северной оконечности второго острова и будет вход в пещеру. Получается, третья вершина треугольника, если за первые две взять Альд Даэдрот и сам лагерь Ахеммуза.
Что ж, и на том спасибо. Хотя могли бы по примеру отважных тель-моровцев запереть Тенима в какой-нибудь юрте. Но эшлендеры в имперские дела стараются не вмешиваться. Добегаем до берега и переплываем неширокую полоску воды. Так, теперь второй остров на северо-запад. Попетляв среди скал и проливов, добираемся до места. По дороге к северной оконечности, натыкаемся на родовую гробницу Дретанов. Следуем дальше.
Вход в пещеру Шаллит располагается на уровне моря и прикрыт с боков камнями. Сразу за дверью две бочки, на одной из них имперский палаш и записка какому-то Гидену про занемогшую Муврулию и связанные с этим перестановки в карауле, подписанная Релсом. Дальше длинный извилистый, кое-где подтопленный, тоннель, который выводит в большую каверну с широкой каменной лестницей. На верхней площадке устроен бивак: костер, на деревянном настиле спальник, несколько ящиков и бочек. Пусто, хотя огонь горит. Дальше дверь в уже встречавшуюся на поверхности гробницу Дретанов. Так, а где ж бандюки? Судя по записке у входа, должны быть здесь. Что-то мы просмотрели. Какое-нибудь боковое ответвление. Или скорее, уступ, с которого начинается верхний уровень, не зря же по пути попадалось столько зелий левитации, от уцененного до эксклюзивного.
Возвращаемся к входу и начинаем осмотр заново. Вот оно. На крутом повороте влево под самым сводом тоннеля заметна выемка. Пробуем допрыгнуть. Не получается. Даже раскачанной акробатики не хватает, правда, совсем чуть. Достаем зелье. Наверху такой же тоннель, который упирается в изношенную дверь. За ней каверна, где на нас сразу же бросается дурная девка с копьем. Так, Муврулия Дарион, поминаемая в записке. Снизу уже бежит еще один представитель бандитской профессии по имени Вильвал Рельвани. Дальше очередная дверь, за ней спуск в следующую каверну, где обосновалось двое, Бревазу Херан и опять же поминаемый в записке Гиден Нельвило.
Последняя дверь ведет в небольшое помещение с ковриком на полу и даже столом. С порога видно, что не для рядового состава. Действительно, кидающийся на нас мужик и есть Релс Теним, убийца, до сих пор избегавший правосудия. Осматриваемся. Несколько сундуков с награбленным, ящики и бочки с припасами. На столе два учебника по навыкам защиты и длинных клинков, а также страница из дневника о сделке с неким злом, обосновавшемся в соседнем склепе. Зло дозволяет бандитам жить в этих пещерах, а они обеспечивают ему «питание», заманивая всяческих охотников за сокровищами, которые и не подозревают, что вот-вот на их горле сомкнутся «клыки судьбы». Уж не вампирского ли происхождения сие таинственное зло? Тогда до рукопашной лучше не доводить. Гемофилия передается при непосредственном контакте. И речь идет, видимо, о гробнице Дретанов, в которую имеется вход из пещеры. Ну что ж, пойдем посмотрим злу в глаза.
Спускаемся на нижний уровень, проходим в дальний конец, и поднимаемся по широким каменным ступеням. Открываем дверь гробницы и попадаем в небольшой зал с традиционными урнами на постаментах, охраняет кои скелет с серебряным клинком. В углу останки тела с сохранившимися костяными наплечниками, железным танто и ростовым стальным щитом. За дверью справа узкая лестница вверх и выход наружу в район Шигорада, где мы недавно пробегали.
Левая дверь из зала ведет в узкую комнату, в конце которой видны ступени, поднимающиеся вправо вверх. Здесь нас встречает Костяной лорд, за ним, уже на возвышении с пепельным кругом, тетка в мантии с бледной мордой и пустыми глазами, сходу принимающаяся кастовать. Рубим в ответ мечом. Рубить приходится, правда, долго, удары почему-то выбивают из нее очень мало здоровья. Но и она наконец оседает на каменный пол усыпальницы.
Осматриваем тело упокоенной Марары. Ага, перстенек. Изучаем внимательно. Кольцо Марары. Вес: 0.1. Цена: 22000. Зачарование: Отражение заклинаний 20%, Сопротивление обычному оружию 40%, Увеличение Акробатики 10 п. Эффект: постоянный. Вон отчего дело так туго шло, почти вполовину удары ослаблялись. А примени мы магию, пятая часть заклинаний обратно б нам в рожу летела. Очень полезное в бою колечко. Да и 10 пунктов Акробатики никогда не помешают. Глядишь, мы бы там и без левитации на верхний уровень запрыгнули.
Надеваем кольцо и отправляемся в Садрит Мору сдавать квесты Хрунди.
В Гнисисе, посреди реки за станцией силт страйдеров, по пояс в воде стоит какой-то мужик. То ли рыбу ловит руками, то ли золото моет. Сколько себя помню, стоит. В конце концов надоело придумывать объяснения. Спускаюсь на берег. Мужик оказывается местным шахтером из данмеров по имени Хентус, фамилию не выговоришь. Купался в реке после смены, а какой-то Хайнаб спер штаны. С тех пор и прячется в воде, стесняется.
Я понимаю, если б ты был юной белошвейкой, порвавший юбку в кустах роз, но с такой рожей, как у тебя, какая разница, в штанах ты или без? Что ты никогда их не пропивал перед получкой? Нет, Хентус без штанов на люди не показывается. Ладно, поднимаюсь в город. Хотя какой Гнисис город, так, поселок шахтерский. Ну и где этот Хайнаб прячется?
По центральной площади мотается одинокий орк с факелом. Диоген что ли? К стене Храма жмутся торгаши. У одного на столике худые доспехи, у другого пучки засохшей травы, у третьего цивильное шмотье. Штаны есть? Куда ж без них? Давай пару самых простых. А других и не завозим, не в ходу здесь.
Возвращаюсь к реке. Держи, Венера пеннорожденная. Это не мои, воротит свое синее рыло Хентус. Какая тебе разница, штаны они и есть штаны. Нет, Хентусу нужны исключительно его штаны. Вот же чмо кочевряжливое. Придется все-таки искать Хайнаба.
Хайнаб, ровно такой же данмер с иссиня серой рожей, обнаруживается в глухом закоулке за Храмом. Завожу разговор о штанах. Да зачем Хентусу штаны, ответствует он, этот придурок все равно их без посторонней помощи надеть не сможет. Что за хрень? Штаны, говорю, давай! Но Хайнаб гордо отворачивается к стене.
Ладно. Перехожу в скрытный режим, подкрадываюсь, заглядываю в инвентарь. Вот они, штаны Хентуса. Осторожненько тяну, оп-па! штаны у меня. Но этот гад данмерский, оказывается, заметил. Вскидывает кулаки и начинает надвигаться. Пока обдумываю ситуацию, рядом вырастает давешний орк с факелом, Ларгах гро-Бульфим, мать его! Ты нарушил закон, орет, заплати 23 монеты и верни все скраденное! Или верни скраденное и искупи вину тяжким трудом!
В ответных репликах высвечивается: Предъявить приказы. Это еще со времен службы в Мораг Тонг. Предъявляю. У тебя нет законных приказов! Тут ты прав, Бульфим. Приказов на кражу штанов я точно не получал, можно даже в памяти не рыться. Немедленно гони золото, продолжает надрываться орчина, или следуй за мной!
Что, в тюрьму? В тюрьму не пойду. И денег тебе не дам, мздоимец! Лучше уж через воровскую гильдию. У нас в Балморе специальный шнырь есть для разруливания. В два раза дешевле обойдется. Остается сопротивляться аресту. Но убивать его нельзя. Набегут прочие стражники гнисиского Имперского легиона. Могут и на месте порубить.
Отскакиваю и с разворота бросаюсь к станции силт страйдеров. Мне бы только из города выбраться. Черт, она в другой стороне! Понастроили тут сараев. Орк топочет следом, за ним еще кто-то, наверно, обобранный Хайнаб. Почти добегаю до караванщика, но тут становится понятно, что с билетом не успеть, заблокируют диалоговое окно. Сигаю с обрыва и мимо торчащего из воды Хентуса, прыгая по береговым камням, устремляюсь вверх по реке. В узком месте форсирую поток, сбивая погоню со следа.
Уф, кажется, оторвался. Разворачиваю карту. До Маар Гана и Альд’руна одинаково далеко. До Хуула, может, и ближе, но придется озеро переплывать. Ставлю на Маар Ган.
Западное Нагорье, известно, район пустынный, никого кроме никс-гончих, зараженных кагути, моровых алитов. Ну и скальных наездников, в гористой местности без них ни шагу. Каменистые холмы, сухие кривые деревца. Но тут на пути вырастает высокий хребет с крутыми склонами. Обойти не удается, приходится тратить зелье левитации. На той стороне все изрезано отрогами и ущельями. Одно из них выводит к поселению.
Забираюсь на башню силт страйдера и отправляюсь в Балмору. Для пересадки неосмотрительно выбираю Гнисис, где чуть не попадаюсь. Стражник, оказывается, дежурит прямо на станции, едва успеваю запрыгнуть обратно. В Балморе сразу же двигаю в «Южную стену», нахожу Фейна и справляюсь о цене, объявленной за мою поимку. Фейн отвечает, что может уладить дело за 12 монет. Отсчитываю деньги и возвращаюсь к караванщику.
В Гнисис прибываю уже честным человеком. Орк снял свой пост и переместился на берег, прямо напротив Хентуса, который все так и торчит в воде. Протокол что ли составляет? О загрязнении источника неприкрытым задом. Или хочет подкараулить передачу краденых штанов? Поздно, братец, все уплочено.
Хентус хватает свои драгоценные портки, натягивает прямо в воде и вылазит, наконец, на берег. Всяко благодарит и выдает три листа хакльлоу. А что с ними делать, друг ситный? Ладно, можешь не объяснять, сам найду куда засунуть.
Если на подходе к развалинам Аркнгтунч-Штурдумц глянуть с моста вниз, можно заметить у воды одинокую фигурку, с высоты не разберешь мужского или женского пола, но явно человечьего рода. Неписи за пределами поселений так просто не болтаются. Посему решаем, что двемерская трубка, занадобившаяся Эдвинне Эльберт из гильдии магов Альд’руна, пока подождет и спускаемся к подножию с южной стороны.
У первой опоры моста, на берегу небольшого озерка в скальной расщелине, стоит бретонка Синетт Джелин с кукольным личиком и, томно опуская длинные ресницы, интересуется, не поможем ли мы попавшей в беду леди? А что за беда у леди? Уронила колечко, а оно, похоже, закатилось в воду. Лезть в эту лужу леди не может, она… частная танцовщица и ее ждут в Гнисисе, а пахнуть тиной, сами понимаете, фи! Изъявляем охотное желание помочь. О, спасибо, спасибо, благодарит леди и застенчиво предлагает вечером, после ее выступления встретиться и обсудить нашу награду.
Расправив плечи, с разбега ухаем в воду и принимаемся шарить по дну. Озеро совсем маленькое и неглубокое, но в иле ничего не проблескивает, и поиски сильно затягиваются. В конце концов обнаруживаем колечко у какого-то кустика возле самого берега. Едва поднимаем его, над водой разносится крик: «Давай дерись, незнакомец! Добрые дела наказуемы».
Выныриваем и попадаем под массированный обстрел. Ну, магию кастует наша леди, и пары ударов достаточно, чтобы она бросила это поганое дело. А вот кто из лука пуляет? Стрелы летят, а стрелка не видно. Обегаем окрестности, наконец замечаем неясную тень у дерева. Ба! Да это призрак какой-то. Мерцает и просвечивает. И от меча словно ускользает, верткий, гад. С грехом пополам прижимаем его к стене откоса и кое-как дорубливаем. Черт! да это тоже баба, Тавину Тедран, правда, уже данмерского роду. Вот же хипесницы подлые, курвы-лярвы вварденфеллские, обобрать задумали! Хорошо еще клофелином местным не траванули.
И из-за чего мы рисковали? Достаем выуженное из пруда Кольцо Леди. Обычная бижутерия за 30 септимов. А еще что у тебя есть? Доходим до лежащей на берегу леди. Синитт и в смерти не потеряла своей кукольной красоты, и упала не ничком, как в Морровинде всеми практикуется, а на спину. Простая рубашка, простая юбка, простые ботинки, широко распахнутые глаза смотрят в высокое небо Западного Нагорья.
Так, а чем это там твоя подруга бликовала? Возвращаемся к данмерке, осматриваем тело. Доспехи самые обычные, хитиновые. Лук из того же материала, меч железный. А это что у нас такое магическое? Амулетик, да не простой, с поэтическим названием. Приглядываемся повнимательнее. Амулет Теней. Вес: 1.0. Цена: 750. Зачарование: Хамелеон 80 % на 60 сек. Эффект при использовании. Зарядов 1200. Восемьдесят процентов для Хамелеона уровень уникальный, заклинание-то очень энергоемкое. Так что данный артефакт, получается, незаменимый помощник в воровских и ассасинских делах. Впрочем, и в ратных подвигах будет хорошим подспорьем, попасть по персонажу под этим заклинанием крайне трудно. Мы вон сколько его бывшую владелицу по берегу гоняли.
Охотник на вампиров, борец за чистоту расы. Да в любом клане половина кровососов попристойнее выглядит. Правильно велела Даунайн Аунда – найти и показательно казнить на городской площади Альд'руна. Ибо нефиг было возле нашего логова крутиться и вынюхивать.
Пройдя этот тест, вы узнаете, сколько нужно сосисок, чтобы спуститься по ним на дно Марианской впадины. А еще сколько их можно съесть, пока длится самый долгий в мире поцелуй. Не пропустите!
Когда мы разобрались со всеми четырьмя Столпами Дома Забот, Архиканоник Толер Сариони попросил принести Эбонитовую Кольчугу, которую, по его словам, можно найти на Горе Ассарнибиби к северу от Молаг Мара. На этом месте Молаг Бал надзирал за 99-ю любовниками Боэты, зарождающими Альмалексию. Гм, как у богов все непросто.
Покидаем Высокий Собор, добегаем до пристани и берем билет до Молаг Мара. Заговариваем с местным капитаном каботажного суденышка. Он рассказывает нам, что Молаг Мар сочетает в себе крепость пограничного гарнизона и место отдыха паломников, отправляющихся на поклонение святыням Горы Канд и Горы Ассарнибиби в скалистых пустошах Молаг Амура к северу отсюда. Сведений по поводу конкретного расположения у него нет.
Спускаемся с парапета и сразу же натыкаемся на дорожный столбик с указателями. А действительно, если это место популярного паломничества, могли и соответствующую дощечку с направлением приколотить. И точно, на той, что справа, написано: Гора Ассарнибиби. Следуем по дорожке между берегом моря и подножием гор. Через некоторое время попадается другой столбик и почти рядом еще один. Как раз напротив двух ущелий. Первое ведет ровно на север к Горе Канд, второе на северо-северо-восток к Ассарнибиби.
Ну, на Горе Канд мы уже были, нас там здорово подловили. Заворачиваем во второе. Местность в самом деле пустынная, пара крыс, тройка кагути и с полдюжины скальных наездников. Ущелье постепенно идет на подъем, и наконец, уже за пологим гребнем слегка расступается. На образовавшейся площадке в окружении высоких узких камней хорошо заметен желтый триолит, какими Храм Трибунала отмечает свои святилища. Подходим, приникаем. Нас обдает благословляющей магией и на экране появляется две таблички. Одна про то, что именно здесь под присмотром Молаг Бала 99 любовников Боэты зачинали Альмалексию, мать Морровинда. Другая просто уведомляет о дополнении, внесенном в дневник. Читаем запись. Оказывается, нам удалось добыть святыню Ассарнибиби.
Открываем инвентарь, изучаем артефакт. Эбонитовая Кольчуга. Уровень защиты: 100 (баз.). Прочность: 3000. Вес: 20.0 (Средн.). Цена: 120000. Зачарование: Сопротивление огню 75%, Сопротивление магии 20%, Щит 50 п. Эффект: постоянный. Вон как. Это один из трех доспехов игры с максимальной защитой. Но два других, Кольчуга Повелителя и Кираса кости Дракона, кое в чем ему уступают. Во-первых, в легкости, во-вторых, в наложенных на них чарах. Получается, это лучший доспех. Конкуренцию, правда, может составить Кираса из шкуры Спасителя. Уровень защиты у нее ниже, но она еще легче, а эффект, которым зачарована, многим кажется предпочтительнее. Но это уже дело вкуса.
Надеваем Кольчугу и тут же обрастаем прозрачным переливающимся коконом. Ну да, это магический щит. Но к сиреневатому сиянию надо привыкать, а то чувствуешь себя, как в яйце. Отправляемся в Молаг Мар. По дороге со склона на нас бросается кагути и с ходу пытается укусить. И вертикальным хватом челюстей, и горизонтальным, и по новой, но магический барьер ни в какую не прокусывается. Ладно, недоумок, позабавил, вот тебе награда. Кагути отваливается.
В Высоком Соборе Вивека Толер Сариони велит оставить Кольчугу себе и принять звание Патриарха, а с ним и заботу о Храме Трибунала. Сам же он, дескать, давно подумывает уйти на покой, чтобы написать еще одну книгу проповедей.