Игровое...
Поиск предметов ночью с телефоном - это подводный уровень в жизни.
Поиск предметов ночью с телефоном - это подводный уровень в жизни.
Серия Souls известна своими проработанными боссами. Разработчики посвящают им страницы артбуков, а игроки устраивают специальные испытания, связанные с уникальными противниками — например, убить конкретного босса, не получив урона или сняв с персонажа всю броню.
Одно из украшений третьей части Dark Souls — Танцовщица Холодной долины, которую показывали ещё в ранних трейлерах. Небольшой по меркам серии и не самый сложный босс запоминается и механиками боя, и интересными эстетическими решениями. Вместе с геймдизайнером Сергеем Праздничновым, левел-дизайнером Денисом Куандыковым и концепт-художником Иваном Растригиным разбираемся, как устроен дизайн Танцовщицы и сражение с ней.
Автор: Юрий Кулагин
По сравнению с многими боссами Dark Souls, Танцовщица Холодной долины — относительно небольшой противник. Конечно, в полный рост этот персонаж возвышался бы над игроком, но в бою Танцовщица перемещается, низко пригнувшись. Противник почти всегда находится на уровне взгляда игрока, поэтому сражаться с ним удобнее, ведь все движения и атаки отчётливо видны.
В начале боя у Танцовщицы около десяти приёмов, но также есть и комбинации разных ударов. Проработать такое количество атак непросто, зато разнообразие гарантирует интересное испытание. При этом все приёмы хорошо читаются — перед ударом всегда есть фаза подготовки, которая намекает игроку, как именно его будут бить.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
У Танцовщицы есть две чётко выраженные фазы. В первой у неё только огненный меч, а во второй она достаёт магический. Отчётливо видно и как появляется второй клинок, и как меняется поведение босса.
Танцовщица ускоряет темп, что говорит о сложности и интенсивности боя. Также она начинает проводить более долгие и широкие связки ударов, начинает кружиться с этими двумя мечами. Игроку становится и сложнее, и интереснее с ней сражаться.
Во второй фазе боя у Танцовщицы появляется больше атак по площади, а одиночных прямых ударов становится меньше. На этом же этапе становится отчётливее видна связь механики и эстетики босса — новые смертоносные атаки Танцовщицы похожи на танец и подчёркивают предысторию противника.
Танцовщица использует как заранее записанные анимации ударов, так и рандомизированные связки атак. Например, круговая раскрутка — это единый анимированный кусок, во время которого на клинках босса сразу активируются все хитбоксы. А удары свободной рукой в первой фазе могут неожиданно завершиться случайным выпадом. При этом большинство приёмов Танцовщицы — это атаки по дуге, проверяющие умение игрока уворачиваться.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Танцовщица бросает игроку вызов на различные отскоки и увороты в сторону. А ещё — на удары в спину. В серии Souls вообще ценится умение обойти противника и нанести ему со спины побольше урона, пока тот не успел обернуться. У заядлых игроков серии даже вырабатывается соответствующий шаблон поведения.
Во время боя у игрока редко бывает возможность как следует рассмотреть художественный дизайн босса — глаз всё же старается выделить важные для геймплея элементы. Танцовщица же интересна тем, что эстетические и механические функции её дизайна тесно связаны.
Сергей Праздничнов, геймдизайнер:
Танцовщица хорошо запоминается с точки зрения эстетики. Её воздушная вуаль будто танцует вместе с её мечами. Это подчёркивает движения босса и завораживает игрока. Получается, что у босса говорящее имя — бой с Танцовщицей действительно ощущается как танец.
Иван Растригин, концепт-художник:
Ритмичный мотив на забрале шлема повторяется по всей фигуре, что придаёт «костюму» цельности. А белая шаль на голове создаёт контрастное сочетание фактур — металла и полупрозрачной ткани, — что делает монохромного персонажа более визуально интереснее. А ещё шаль здорово развивается при движении, — это придаёт Танцовщице динамику и интересный силуэт, который постоянно меняется.
Помимо вуали, отчётливо выделяющийся элемент Танцовщицы — это её огненный меч, который даже во второй фазе боя отчётливо виден. Его взмахи повторяют силуэт развивающейся в воздухе призрачной ткани, из-за этого все движения противника выглядят целостно.
Кроме того, ярко пылающий клинок ещё и помогает игроку лучше видеть то, от чего предстоит уклоняться. В пылу боя проще ориентироваться, когда самый опасный элемент противника выделен контрастным цветом и тоном.
Иван Растригин, концепт-художник:
Образ женщины, закованной в агрессивную броню, с призрачной шалью, а также сгорбленная поза — всё это ассоциируется с ведьмами, которые подсознательно воспринимаются как нечто очень опасное. Но совокупность всех факторов не только указывает на исходящую от босса опасность — она ещё и рассказывает его историю.
Сюжет в играх Souls обычно сложный и запутанный, а игроку никто не спешит его объяснять. Поэтому и истории конкретных персонажей или боссов зачастую строятся на догадках и туманных намёках. В случае с Танцовщицей многие намёки как раз спрятаны в её дизайне.
Иван Растригин, концепт-художник:
В этом боссе хорошо читается изящная утончённая фигура, говорящая о том что персонаж — женщина, а в прошлом даже танцовщица. При этом персонаж одет в доспехи с острыми формами и ритмичными элементами, образ практически монохромен, но небольшие цветные акценты украшений присутствуют. Сочетание утончённой женской фигуры и острых агрессивных доспехов хорошо работает на создание страха у игрока.
До событий Dark Souls III Танцовщица была аристократкой — кровные узы связывали её с правящей династией Анор Лондо. После падения города её заставили стать придвордной танцовщицей, а вскоре после этого — вступить в ряды рыцарей-изгнанников. Вместе с Вордтом, который тоже станет боссом в игре, Танцовщица отправляется в своеобразную ссылку, в которой оба сходят с ума и превращаются в чудовищ.
Часть из этих подробностей лежит на поверхности — о рыцарском прошлом говорит тяжёлый доспех, об аристократическом — развевающаяся вуаль. А к самому имени босса отсылают плавные движения противника.
Остальные подробности заметят только самые внимательные. Часть истории Танцовщицы рассказана через описания предметов и заклинаний, на отдельные события вскользь намекают NPC. А мимо главной подсказки, которая раскрывает предысторию босса, можно и вовсе пробежать — это два призрака, медленно бредущие по другой локации в игре.
Арена для боя с Танцовщицей — это фон, который старается не мешать боссу показать себя во всей красе. Сражение происходит в просторном храме, а единственным препятствием на локации служат колонны, которые игрок может использовать в качестве укрытий.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Арена Танцовщицы — это одна из тех редких арен от FromSoftware, что не являются для игрока большей проблемой, чем сам босс. Здесь всё создано не только для правильной работы босса и его механик, но и для геймплейного комфорта игрока. Игровой камере ничего не мешает, а персонаж нигде не может застрять. А лёгкий перепад высот сделан всего в две ступеньки, чтобы не мешать управлению.
Цветовое оформление арены меняется постепенно прямо по ходу боя. В начале первой фазы локация окрашена в спокойные холодные цвета, из которых выделяется только ярко пылающий меч босса. Когда Танцовщица наносит удары огненным клинком, элементы интерьера загораются, и к концу боя всю локацию охватывает огонь, а холодная цветовая палитра уступает место тёплой. После смерти босса весь огонь затухает.
Денис Куандыков, левел-дизайнер:
Важно понимать, что «сложная арена» — это не то же самое, что «крутая арена». Ведь когда игрок сосредоточился на противнике, ему нельзя вдруг упереться в какой-нибудь внезапный камень под ногами. На арене Танцовщицы это касается даже художественного наполнения: различный мелкий мусор на локации аккуратно сгруппирован и «прибит» к краям собора.
Activision анонсировала Tony Hawk's Pro Skater 1+2 — ремейк первых двух игр серии.
Алексей Луцай поиграл в Pro Skater 2, чтобы освежить воспоминания, и рассказывает о минималистичных механиках игры, а также о том, чему современным разработчикам стоит у неё поучиться. Видеоверсия недавней статьи для наглядности.
Я пока на 30 застрял, но скоро пройду, надеюсь
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Под видео его текстовая расшифровка
Локации в играх с точки зрения художественной работы часто круче чем в крупном бюджетных фильмах блокбастерах последних десяти лет. При этом в кино декорации сцены выстраиваются под конкретный набор кадров за пределами которых может быть все что угодно, а в играх свободное управление камерой передвижением вынуждает создавать убедительное окружении завершенным с какого бы ракурсом и на него не смотрели. К сожалению функциональный дизайн локации не всегда раскрывает весь потенциал истории и геймплея .
В видео о минимализме я говорю что анализ игры это хорошее упражнение для ума и клевал дизайну это относится в особенности так как он нагляден. Поэтому сегодня расскажу о базовых приёмах лавров дизайна на примере в основном однопользовательских игр в которых нужно сражаться убивать и так далее. В дальнейшем выйдут еще несколько видео расширяющих тему например о пользе интерьеров локациях и методе Nintendo.
Начнем с очевидного вертикальные высоты или доминанты. Вертикальные любым человеком почти всегда воспринимается как точка отсчёта для навигации цель, мощь, величия и так далее. Вертикальные высоты всегда напоминает о том какой далекий путь нам предстоит пройти оценить масштаб окружения показать враждебность или ничтожность. В структуре уровня с этим плотно связан установочный кадр прием киноязыка которая успешно перекочевал в игры. Это короткий участок локации который обычно сообщает нам что мир больше чем на самом деле и служит мотивации к исследованию. Еще лучше если в определенный момент он замыкается другим кадром в котором можно оценить состояние мира после ваших действий.
Ниже в иерархии находятся точки интереса это такие куски локации на которые мы неизбежно должны обратить внимание или прийти к ним, но не всегда они работают хорошо потому что иногда точек интереса хочется достичь из-за невзрачного окружения. Например в Metal Gear Solid 5 phantom pain это маленькие посты или базы которые содержат самую насыщенную часть геймплея поэтому игрок будет идти к ним. Однако большую часть карты занимает пустыня и леса ванна по которым приходится долго ехать или экономить время на быстром перемещении этого оазиса хочется достичь от скуки.
В играх серии Elder Scrolls тоже много не заселенных территорий но по ним разбросано множество историй и необычной архитектуры в самых разных форматах и даже если это просто поселение или пещеры путь к ним сопровождается уникальной природой или климатом каждой области это постоянно обновляющийся визуальный опыт.
С мотивации точками интересов в линейных играх сложнее ведь мы так к ним неизбежно придем. Они выполняют другую функцию а именно создают ощущение прогрессии. Самый простой способ показать прогрессию indoor outdoor. Например в Metro Last Light мы периодически выходим на поверхности по сути это тот же линейный тоннель. Однако после тесного метро мы ощущаем какую-никакую надвигающуюся свободу завидев кусочек неба.
Еще более очевидный пример Doom там открытые пространства это тот же indoor, но с другим освещением, моделями, с текстурами небо вместо потолка и возможностью упасть. На контрасте с аренами в закрытых помещениях так и хочется вдохнуть полной грудью. Дешево сердито, но сильно влияет на восприятие.
Чтобы избежать монотонности в большинстве повествовательных игр есть безопасные зоны для отдыха от активного геймплея. Тут работает принцип лучший отдых смены деятельности. Такие участки заполняются повествованием через окружения, головоломками, созерцанием, разговорами, подбором оружия для следующего сегмента и тогда участки безопасности нужны чтобы задавать ритм, но плохо когда они пустуют в играх с боевой системой. Хотя бывают исключения потому что тишина это оружие.
Даже если цель игрока одна, то стоит предложить несколько вариантов пути. Это разбавляет скуку и позволяет тоньше работать с балансом. Вообще геймплей раскрывается лучше если ваш герой не намного превосходит противников в количестве хитпоинтов или урона, ведь в таком случае у него будут другие преимущества: тактические, например, возможность занять выгодную позицию, чтобы уравнять шансы. Однако ее трудно сбалансировать так как порой игрок может преспокойно отстреливать оттуда врагов не получая никакого вызова.
Хорошее решение этой проблемы предложено в упомянутый фантомной боли: любой лагерь для вас зона вокруг который вы можете занять почти любую позицию которую позволяет ландшафт и вести оттуда снайперский огонь, но перестрелять всех противников будет нелегко они бьют тревогу, ищут вас по звукам выстрелов через бинокль, открывают огонь из минометов по вашей последней позиции, а если вы будете злоупотреблять снайперским огнем то со временем солдаты экипируются касками, тяжелыми бронежилетами и щитами . И никакая снайперская винтовка с глушителем вам не поможет: противники забьют тревогу, будут прятаться в укрытиях, усложняя вам жизнь, побуждая к другой тактике. И хотя все равно перестрелять всех можно если постоянно и быстро менять позицию игра будет поддерживать напряжение хотя бы таким способом.
Цветовое кодирование. Я уже упоминал этот прием в видео по минимализму, где навигация с помощью окраски объектов в определенный цвет стал отличительной чертой стиля Mirror's edge. Но этот прием можно встретить почти в любой игре где тот или иной объект с которым можно взаимодействовать выделен цветом, светом или текстурой. Естественно важно чтобы маркировка на протяжении всей игры была постоянная и не создавалась путаница как в случае с Wolfenstein II: The New Collosus. Об очевидных ошибках левел дизайна в этой игре писали и говорили наверное все подряд и на всякий случай я оставлю в описании ссылку на статью сайту dtf где эти ошибки разбираются подробно.
Освещение также служит направляющей для игрока, ведь мы естественно будем идти в сторону светлой часть локации или пытаться взаимодействовать с объектами которые светятся. Все практически аналогично цвету и обычно оба метода хорошо сочетаются, хотя освещение это все-таки больше про зонирование. И это те аспекты на который может обратить внимание обычный игрок или зритель при анализе уровня, хотя серьезный анализ включает себя сбор статистики смертей застревание взаимодействий например при помощи тепловых карт или использование таблиц для проверки психологических взаимосвязи. Все это помогает скорректировать поведение игрока или даже предположить что он будет делать.
Ходят слухи что иногда уровень проверяет помещая в него геймплей персонажа из других игр, но это больше подходит для онлайна и скорее всего чья-то шутка.
И все же перечисленные элементы управления и навигации не будут иметь смысла пока мы не зададимся вопросами какие объекты или противники могут навредить или убить, какой самый главный объект на уровне или хаб вокруг которого выстраивается прохождение участка. Наконец какие механики являются особенными в игре.
И здесь мы обратимся к нарративный особенности левел дизайна и на которой раскрывает геймплей а иногда я историю эта интерактивность и я не о возможности брать разные предметы просто ломать и или разбивать, хотя это тоже бывает приятно. Локация должна стимулировать игрока использовать те или иные механики тогда мир перестает быть декорацией
В Last Guardian древние руины огромных размеров подпитывает ощущение эпичности. Мы ощущаем себя участниками какого-то мифа, но руины подразумевают что из-за разрушения не получится забраться туда куда вздумается. Это связывает мальчика и грифона подобного монстра на уровне геймплея без согласованной работы они не смогут продвинуться дальше ведь зверь помогает герою забраться в труднодоступные места взамен о нем надо заботиться.
В играх серии Hitman локация предоставляет возможности для убийства и маскировки даже если у вас нет никакого особого снаряжения достаточно быть внимательным и последовательным.
И немного про Ubisoft. Проблемы их игр всегда одни и те же: персонажи и сюжет, но сложно отрицать что они мастерски умеет связывать геймплей и локацию. Серия ассасинов основной тип взаимодействия это паркур или прятки в толпе. Преимущество паркура очевидны. Для повествования это прекрасная возможность показать разные города и историю всех ракурсов с которых их вряд ли увидит обычный турист, а еще дать герою преимущество например для подслушивания разговоров или слежки. Также вертикальный геймплей позволяет придумать в несколько раз больше способов устранения и достижения цели. Эта архитектура красиво и функционально чуть ли не каждым своим кирпичикам.
Watch dogs 2. Ваш герой не очень живут в бою поэтому его оружие - скрытность. Главная особенность которой управление локаций. Вы можете перемещать те или иные объекты забираться в труднодоступные места при помощи управления техникой, заниматься слежкой крадучись или на расстоянии, искать альтернативные пути проникновения, блокировать дверь , отключать освещение и электричество, взрывать или использовать разные предметы на локациях для привлечение внимания, взломать светофоры. Локация ваше поле экспериментов. А с точки зрения нарратива через нее раскрывается проблематика современных автоматизированных систем типа cities контролирующих быт людей, рассказывая о повсеместной слежки и безнаказанности хакеров в этой игровой вселенной да и в нашем цифровом мире.
Но это сложные примеры ведь иногда достаточно высот в том же Doom, где можно прыгнуть с уступа одновременно расстреливая врагов. Это очень просто, но такой способ атаки захочется использовать снова и снова при том он учитывает локацию.
Даже механика укрытий которые вроде всем надоели позволяет почувствует локацию. Логично что в бою вы попытаетесь занять удобную позицию или именовать его укрывать за грудами хлама.
С единством окружения геймплея не очень хорошо справляется God of War.Парадоксально, что художественное исполнение локации здесь наверное одной из лучших в индустрии вообще. При этом визуальный дизайн рассказывает историю, управляет настроением, цветовые палитры эстетические логичные приятные и запоминаются. Плюс здесь увлекательные насыщенная боевая система, но она очень мало задействует окружении во время геймплея. Мы не можем обрушить что-то на противника увидеть разнообразные анимации впечатываю врагов в разные объекты прямо во время боя, однако в кат-сценах все наоборот точнейший всё рушится разбивается бросается сражение происходит с учетом вертикалей и так далее .Да иногда противника можно ударить о пол но это ощущается как то отдельно от локации.
Лазанье строго фиксированная анимация в игре есть момент где герои лезут по стене и от расспрашивает Кратоса за что там в отдалении убивают эльфа. При этом вы дополняете и вам нужно бежать до противника чтобы все равно его убить, хотя до этого Кратос намекнул это не наше дело сынок. У нас нет возможности сразу вступить в бой спрыгнув на врагов со скалы или хотя бы позволить отрыву выстрелить по ним из лука находясь в выгодной позиции. Часто хочется чтобы такое перемещение сразу перетекала в сражения но бои в god of war выполнена по принципу арен, то есть мы достигаем точки и начинается бой. Еще минус в том что мы можем атаковать летающих противников только с помощью дальнобоя, но будет на арене какая-нибудь возвышенность или выгодная позиция на которое можно взобраться это разнообразил бы боевую систему зрелищными атаками ближнего боя в прыжке. С другой стороны отсутствие такого рода финтов может быть сознательным решением, ведь Кратос привык драться максимально открыто к тому же игра вышла из слэшер с трехэтажными комбинациями воздухе для которых локация как декорация это нормально. Но последний бог войны в этом жанре стал самой оси z и мы игрой из-за сближения игрока и героя даже на уровне камер тактильность и воздействия на локацию сделала бы битвы наверное идеальными.
Это капля в море всех нюансов которые заключают себе левел дизайн однопользовательских игр, но перечисленные принципы это база которая не меняется уже много лет, потому что работает. Приятно получать от игры наслаждение и эффект еще приятнее осознавать насколько просто и стройно устроены те или иные решения который помогает удерживать сюжет, геймплей и мир в гармонии.
И если уж говорить и гармонии то не забывайте a референсах. В истории разработки многих хороших игр вы прочитаете о том как компания снаряжала экспедицию в какой-нибудь опасный район города чтобы фотографировать граффити, торчков сидящих по углам или команда на протяжении нескольких лет изучала снимки какого-то архитектурного сооружения. Если делать иначе, например, собирать уровень из блоков потом пытаться вытащить какое-то художественное решение полагаясь на интуицию, то будет сложно заставить игрока поверить в такой мир. В архитектуре вокруг нас уже заложены рабочие механизмы которыми пользуются реальные люди референсы это один из первых и главных этапов бумажной работы на при продаже.
Интересно почитать какие связки геймплея истории его дизайна поражали вас своей продуманностью или новизной буду рад подискутировать комментариев. На этом я с вами прощаюсь до следующего видео но если вы хотите еще контент и то в описании есть ссылки на пример на сайт dtf где бесперебойно выходит статьи об индустрии игр и кино обширные лонгрид и и с также у нас есть ты твич канал и лайв канал на ютубе где каждый день выходит утренние на вас но и шоу и игровые трансляции. Меня зовут Луцай Алексей, пока.