Игровая зависимость или "мама, я последнюю катку и спать..."
Доброго времени суток, уважаемые посетители моего поста. Располагайтесь по-удобнее для знакомства с новым признанным мировым медицинским сообществом заболеванием, которое добавлена в международную классификацию болезней 11-ого пересмотра - зависимость от видеоигр.
С наступлением эры массовой компьютеризации, где даже электройчаник имеет собственное приложение для смартфона, видеоигры прочно заняли свою нишу. Стоит ли упомянать, что некоторые из них являются настоящими культовыми шедеврами на все времена. Doom, Half Life, Far cry, Warcraft, Warhammer, Grand Theft Auto, Assasin's creed, Total War games и многие другие не требующие представления проекты вызывают очень теплое ностальгическое чувство у любого, кто потратил на их прохождение львиную долю своего свободного времени. Большинство культовых игр, как вы могли заметить, объединяет линейность повествования сюжета и конечность игрового процесса. Как правило, любая Single Player игра, имеющая логичное звершение, не вызывает у игроков стойкой зависимости. И казалось бы, индустрию видеоигр ждало примерное будущее по образу кинематографа, все оказалось не так лучезарно. В 2005 году (в сша в 2004 г.) разработчики упомянутого выше Варкрафта выкатили на свет свое уникальное творение под названием Мир Варкрафта, который навсегда изменит правила рынка.
Это был огромный виртуальный мир, наполненный жизнью и самыми разнообразными историями внутриигровых персонажей. Но самый главный и фатальный элемент, привнесеный разработчиками - Многопользовательность. Начиная с самого начала вашего путешествия по Азероту Вас будут окружать другие игроки, с которыми можно будет даже общаться и объединяться в группы, чтобы быстрее прокачивать опыт и деньги. После достижения максимально возможного уровня вашего героя, открывался доступ к бесконечным битвам среди пользователей. Вселяя в игрока уверенность, что он является самым сильным паладином на сервере, (ну или хотя бы в конкретном батлграунде), виртуальный мир Варкрафта удовлетворял таким образом четвертую потребность пирамиды Маслоу - потребность в самореализации.
Низина Арати, место где молодой ТС потратил 4000 часов своей жизни.
World of warcraft побьет рекорды по прибыли от подписок на игру, а к 2008 году размер выручки от продаж месячных абонементов вырастет аж до 1.4 млрд долларов. Даже у тех, кто сомневался в успехе таких проектов сложится окончательное мнение: будущее игровой индустрии за MMORPG или сетевыми многопользовательскими играми.
Где-то в промежутке между 2005 и 2011 годом на пик популярности потихоньку начинает выползать мод к третьему Варкрафту. Defence of the Ancients или более известная как Dota столкнет на поле боя 10 игроков, разделенных на две команды по 5 человек. Постоянные правки внутриигрового баланса, введение новых героев, частые багфиксы, а также становление Доты как киберспертивной дисциплины подтолкнет к вливанию небывалого количества денег извне. Valve с ее всеобъемлющим Гейбом Ньюэлом сумели поднять ставки до невиданных ранее высот: на последнем мировом турнире Dota the International 2018 команда, занявшая первое место, увезла домой невероятную сумму денег в 11 млн. долларвов!
Неудивительно, что по всему миру миллионы геймеров с горящими глазами пытаются повторить успех этих самых счастливчиков засиживаясь в игре зачастую в ущерб своему здоровью.
Ну а теперь настала пора обсудить то, что же делает игроков, тратящих время на сетевые игры, очень зависисыми.
1. Изменчивость.
Каждая игра, которая пытается удержать интерес игроков обладает своим набором приемов, но в целом их можно объединить по общим критериям. Один из них в заголовке этого абзаца. В случае с World of warcraft это были сюжетные дополнения, за которые игрокам приходилось доплачивать отдельно. Жгучий поход, Ярость Короля Лича, Катаклизм, Загадки Пандарии, Военначальники Дренора, Легион и битва за Азерот - таков огромный список всех вышедшех дополнений к оригинальной World of Warcraft 2005 года. В Доте все так же претерпевало различные изменения и нововведения ради одной цели - удержать и расширить играющую аудиторию. Разработчики не могли позволить себе, чтобы геймеры потеряли интерес к игре: это вызвало бы спад прибыли, который нельзя было допускать ни в коем случае. (что кстати успешно демонстрирует увядающий мир варкрафта)
2. Рейтинговая система.
Для того чтобы нагляднее объяснить сущность следующей игровой иглы, придется рассказать пару слов о чудесном режиме, который обожают хардкорные геймеры. Рейтинговый режим сейчас доступен практически в абсолютном большинстве сетевых игр. В Wow это Арена, в Dota 2 так называемый Ranked, в Counter Strike Global Offensive соревновательный режим. Ничем существенным он не отличается, все тоже самое, как и в обычном игровом режиме, но с одним лишь моментом: в режиме рейтинга подбор игроков для матчей идет среди самых отважных задротов и игроманов, пожелавших проверить свои умения и сразиться с такими же отпетыми бездельниками.
Казалось бы, а где подвох? Дьявол кроется в правилах начисления очков за победы и самое главное: правил сохранения этих самых очков. Отсутствие в соревновательном режиме в течение долгого времени снижает звание в CS GO, а та же Лига Легенд к примеру и вовсе каждый год запускает всех игроков с условного нуля! Это заставляет играть в рейтинг бесконечно долго.
3. Система поощрений.
Каждая сетевая игра обладает уникальной особенностью стимулирования игровой активности. Например, в Доте существует шанс в конце каждого матча получить предмет, который можно будет надеть на внутриигрового персонажа и "показать" себя миру. Counter Strike предоставляет игрокам возможность за реальные деньги (!) покупать ключи к ящикам, выпадающим случайно после кажого матча и при открытии которых есть шанс получить уникальную модельку винтовки или ножа. Все это рождает в головах геймеров устойчивую цепочку биохимических реакций: игра - награда. Только лишь результат всегда виртуальный, но кого заботят такие мелочи?
4. Внутриигровая социальная сеть.
Последним на сегодня (утомились?;)) будет самый очевидный момент. Каждая игра создает вокруг себя так называемое сообщество, в котором игроку уютно, в котором никто его увлечение не осуждает, а наоборот по-доброму подкалывает и дает советы по усовершенствованию игрового опыта.
Подытоживая, отмечу, что все написанное выше является опытом автора и не претендует на истину в последней инстанции.
Ну а на сегодня все. С вами был @Peshkom4ever, соблюдайте режим сна и бодрствования!