Ошибка выжившего или не сбывшиеся надежды мечтателя на пути к Инди-геймдеву
Эту историю я хотел написать давным-давно, когда в голове теплилась мысль о том, что когда-нибудь один из моих проектов выстрелит и превратится в полноценный ААА-тайтл для выставки на E3, чтобы получить заветные "12 из 10 на кончиков пальцев" от игрожуров всего мира.
К счастью или сожалению, ни одна из моих поделок не вылилась во что-то грандиозное и не вознесла меня на Олимп славы, но обо всём по порядку. Я намеренно не буду давать ссылки на игр и какие-либо названия к ним, лишь сухая статистика и факты вперемешку с водой из реальной жизни. Цель данного материала - показать острые и больно-ударяющие грабли, которые могут утащить проекты на дно марианской впадины для утехи морского чудища под именем "Кракен".
2004 год...
Моё первое знакомство именно с инди(как мне тогда казалось) началось с игры "Страшилки. Шестое чувство". Данное произведение культуры пугало меня, особенно, когда персонажи в игре произносили какую-нибудь реплику. Ещё более омрачающем моё сознание были загадки в игре. Они реально оставили неизгладимый отпечаток в моей памяти на долгие-долгие годы, до сих пор помню все первые локации. Именно с этого момента я начал размышлять о том, как устроен процесс создания игр. Ведь на экране все было достаточно просто, "берешь предмет->отдаешь его персонажу->получаешь реплику" и так по бесконечному кругу. С этого момента я начал тщательнее изучать вопрос создания игр, начал покупать журнал "Игромания" и, если не ошибаюсь "Хакер"(что-то с железом было связанно).
Потом в моём арсенале случайным образом оказалась игра "Братья пилоты", которая заставляла мой мозг кипеть каждый день, пытаясь найти зерно истины в этих запутанных и нескончаемых головоломках. А вместе с этим мечта о создании собственной игры была все желаннее, но увы и ах. В те далёкие годы у меня лишь был старый ноутбук нагревавшийся от первых титров любой игры и выдававший синий экран после часа геймплея. Поэтому мечту пришлось похоронить на долгие 9 лет...
2013 год...
Восстание андройдов уже началось, люди активно меняют свои старые Sony Walkman и раскладушки LG на более современные каменные лопаты. Ик-порт и блютуз остаются в мире юрского периода с динозаврами, а безлимитный интернет наводняет просторы нашей необъятной страны. На самом деле андройды появились намного раньше, но в регионах такие магические аппараты появлялись с мааааленькой задержкой) После покупки одного из таких смартфонов я понял, что пора претворить свою мечту в реальность. Зашёл в ТЫРНЕТ и начал смотреть различные курсы, в итоге, через пару дней я сделал своё ПЕРВОЕ приложение посвященное гражданской авиации. Сделал я через какой-то популярный сервис, где нужно было просто добавлять текст и картинки, а потом поменять иконку на свою и готово. Спустя какое-то время приложение приобретало все больше смысла и было напичкано тонной полезной информации из энциклопедий. Создав ещё пяток таких приложух моё рвение скатилось в трубочку и погасло на полгода, так как взнос на тот момент в 25$ для меня был не совсем дешёвым, да и монетизировать я толком ничего не умел.
2014 год...
Боевое крещение. Спустя какое-то время желание делать игры снова загорелось внутри меня и я полез искать конструкторы, а не сервисы. Перебрав RPG Maker, Game Maker, Contsruct , то я остановился на втором и тут же начал клепать 2d-платформер с чужими спрайтами из старых игр NES. Да, мне сейчас это стыдно вспоминать, но тогда времени на обучение дизайну спрайтов и фонов к игре у меня не было времени. За 3 месяца я смог собрать свой первый чудо-проект походивший на подобие марио. Там была заставка в начале, сохранение, музыка, ачивки, лутбоксы, бэтл граунд, ой...что-то я переборщил) На самом деле игра включала в себя несколько уровней с ачивками для прокачки, но из-за слишком сложных уровней, многие игроки не могли пройти дальше первой платформы. За месяц я набрал цифру в 3,5к со средней оценкой 3,52 и даже заработал целых 15$(почти окупил аккаунт разработчика). Но все было зря, игру заблокировали за нарушение авторских прав, а деньги на Admob аналогичным образом улетели в лесную пучину.
Но в тот момент я осознал, что для создания игры мне нужны художники, да бы нарисовать спрайты и сделать все локации. Ютуб, книги, курсы по дизайну постепенно нагружали моё серое вещество знаниями, которые были весьма посредственно реализованы на бумаге. Рисунки тех лет лучше не показывать никому и хранить под семью печатями где-нибудь на Карибских островах, чтобы ни у кого не было желания воплотить эти идеи и задумки в жизнь. Да, они были ужасны!
Но я всё же выпустил ещё один шедевр)) С видоизмененными спрайтами из чужой игры 80-х годов и собственным исполнением саундтрека на фортепиано. На создание этой игры у меня ушло порядка 2 месяцев, которая просуществовала целый год и принесла около 200$. Но из-за моей глупости я лишился этих денег, наивно полагая, что раз уж приложуха провисела так долго, то бан ей не грозит. Через год мне кинули претензию за авторские права и успешно забрали деньги, славу, блек джэк и все самое лучшее, что есть в мире инди-геймдева.
Урок №1 - не нарушайте авторские права!
2015 год..
Пора начинать что-то более крутое и серьезное. Пока гугл плей разочаровывал меня своими правилами(да и я особо его не радовал), то было принято решение зайти на платформу контакта(VK). Поразмыслив полгода и перечитав массу литературы о успешных разрабах, я захотел купить что-то готовое и вкусное, чтобы не мучиться с монетизацией и прочей ерундой. Нашёл продавца на форуме, закинул денег(около 35к рублей) и приготовился получать кэш фурами. Продавец идеально упаковал свой продукт, а после того, как он его в подробностях описал: ммо рпг, мультиплеер, похожа на доту, микро транзушки, 12 из 10 на коньчиках пальцев и прочие бессмысленные слова ни на что не влиявшие, кроме меня. Мне скинули огромный пак из 2 гигабайтов на Unity и купили серваки, но после того, как я попросил всё это хозяйство установить и запустить - они успешно испарились, попутно кормя 3 месяца мои мечты горькими завтраками, которые плавно перетекли в игнор и бан. Потыкавшись с этой игрой и потратив ещё немного золотых монет на прогеров, я успешно впал в депрессию. Игра была настолько кривой и убогой, что после запуска она получила тухлым помидором прямо по лицу.
Урок №2 - всегда пользуйтесь гарантом!
2016 года...
После затяжного уныния во мне опять зародилась маленькая надежда на светлое будущее. Поэтому поднакопив денег я начал собирать команду, чтобы выпустить ШЕДЕВР(нет). Собрав пару прогеров и дезигнера работа закипела, как паровоз. Первый месяц после начала разработки я ел доширак с куриным бульоном, заправляя это всё уцененными салатами с майонезом. Потратив на команду 20к рублей за первые две недели, я немного озадачился...
Проект пребывал в состояние зародыша и не двигался ни в какую сторону, кроме моего кошелька. Было принято решение о быстром запуске, но что-то пошло не так...
Игра клепалась на основе поделки купленной в 15 году. Это словно чинить разбитую Ладу Калину новыми частями от какого-нибудь Форда. Мультиплеер слетал после 10 одновременно играющих людей, а сам проект подвисал и не хотел заводиться. Но было уже поздно что-то менять, казна пустела в геометрической прогрессии. Опустошение измерялось в сумме 50 и более тысяч рублей, а костыли для пациента(игры) не успевали подвозить. Всё же надо выпускать - сказал я всем в скайпе и нажал на кнопку "Опубликовать". Закинув на баланс таргета вк и яндекс директа монету, я затаился в ожидание красивой жизни и крышесносного успеха.
"Чудо не произошло".
Мой желудок пребывал в предсмертном состояние и просил не кормить его шлаком, иначе, придётся мчать в больницу и тратить на лечение ещё большие деньги, чем на игру. В тот момент я вообще не придавал значению здоровью, так как с утра и до ночи я был углублен в работу над игрой. Заснуть было нереально, макеты и поправки летели один за другим, так что процесс поглощения еды сводился к краткосрочной трапезе с ролтоном перед монитором.
Шёл второй месяц, а волшебник Мерлин так и не пришёл ко мне.
Команде пришлось откинуть ещё немного деревянных и отпустить в дальние плавания. Проект состоял из 2д графики и смеси доты с пошаговой рпг. Забрасывать сие творение было не совсем разумно и я начал изучать все платные методы продвижения, которые были на тот момент. Купил рекламу в адвордсе, заказал обзор в пабликах вк и закинул ролик на ютуб. Отгрузив ещё 10к трафик начал медленно, но верно идти прямо ко мне в лапы. А через пару месяцев игра получила фичеринг и залетела в рекомендации. Весь доход я вкладывал в продвижение, оставляя для себя деньги только на еду. Доход начинался от 10 тысяч рублей в месяц и рос до 60-80к рублей, но при условии, что я опять кидал пачки бумажек в котёл.
Dream come true?
Ко мне пришла откровенно глупая идея о том, чтобы снять офис и запустить туда парочку прогеров, чтобы они чинили все баги за зарплату. Погоня за иллюзорной славой так ослепила меня, что после дохода в 40-50к в месяц я уже покупал мебель и компьютеры для своих сотрудников. И только после того, как произошло столкновение реальности и фантазий, а это произошло после регистрации ИП. Я ужаснулся налогам, которые должен был платить за сотрудников, за офис, за луну и марсиан. Но было уже поздно останавливаться, если принял решение, то доводи его до логического конца. Был нанят дизайнер(15к) и прогер(18к). Ощущение в голове были исключительно позитивные, я уже выбирал как проведу ближайший остаток жизни где-нибудь на острове с личным самолетом. Через 4-6 месяца вся империя начала рушиться, как карточный домик. Сотрудники жаловались на непомерные задачи и низкий оклад, который они хотели увеличить на несколько тысяч рублей. Для удержания работников(а их было трудно найти за такую зп), мне приходилось ночевать в офисе и спать на картонке, запивая куриным бульоном из пакетика за 10 рублей. Засыпал где-то в час ночи и вставал с рассветом, чтобы успеть записать все идеи для новых игр и чекнуть в миллионный раз статистику игры. Голова шла кругом от всей этой эпопеи с играми, но почему-то желания все БРОСИТЬ не было.
Делаем всё и сразу!
Насмотревшись интервью с разрабами из крутых компания, мне показалось, что было бы неплохо выпустить 10 игр на все платформы. На андройде, винде, яблоке, стиме и даже google chrome магазине. Эскизы валялись на полу, а сценарий для всего этого безобразия придумывал я. Прогер спешно собирал один тестовый образец за другим, а мне лишь приходилось подбадривать сотрудников речами наполненными фантазией и излишней самоуверенностью. Всё это не помогало, все зашивались и просили остановить этот бурлящий жутким дымом поезд. Так в один день команда подняла бунт на корабле и пригрозила пришвартоваться к соседней гавани, а меня оставить одного на полуразрушенном скрипящем плоте. К счастью, бунт был быстро подавлен повышением зарплат и все радостные вернулись к безумной вакханалии.
Счастья длилось не долго.
Проект просуществовал чуть больше года и к зиме превратился в устаревший кусок металла на котором было опасно передвигаться. К тому моменту мой денежный мешок был наполнен только до уровня "Поесть и выжить", а на уровень "Жить и радоваться" не особо хватало. Сотрудники смотрели на своего начальника странным взглядом, учитывая, что с утра он был уборщиком, днём project-менеджером, а вечером режиссером. Компания трещала по швам и она, как и многие другие авантюристы геймдева - затонула. ИП пришлось закрыть, деньги выплатить, офис отдать и я даже влетел в долги. Как вы уже поняли, мой желудок, глаза, спина утратили свою силу и тупо отказались работать. На еду не было денег, не говоря уже о серверах, которые держали пол миллиона игроков. Но увы, мне пришлось удалить проект из вк, так как доходы падали в геометрической прогрессии, а брать в долг ЕЩЁ денег для повторной раскрутки мертвеца не было никакого смысла. Продавать исходники мне не хотелось, так как на вырученные деньги все равно долго бы я не продержался.
Урок №3 - не болеть звёздной болезнью!
Урок №4 - не принимать поспешных решений!
Урок №5 - не запускать больше 1 проекта в год!
2017 год...
Песня спета. Казна разорена. Здоровье потрачено.
Мне уже сложно было различать реальность от виртуального мира, поэтому после того, как я съехал из офиса, то моментально полез искать подработку на фрилансе. РФ рынок не особо богат, поэтому я работал с Европой и Австралией. Из-за того, что мои знания в области приложух были на 2 с минусом, мне всё же удавалось получать какие-то заказы, которые могли кормить меня дошираком и приходить в себя. Окончательно ослепнув и скатавшись на скорой из-за желудка, а потом загибаясь из-за головных болей, я наконец начал разрабатывать план по возвращению к миру Инди. UE4 погрузил меня на долгие месяцы в его окутанные тайной просторы, разгадав которые можно легко(нет) создать что-то действительно стоящее для гейм индустрии.
Уже и так затянул с рассказом, не уверен, что его даже 10 человек прочитают. Запустив пару-тройку проектов на андройде, винде и парочке китайских сторов, я понял, что пора сворачивать удочки. И даже вновь пытался собрать команду с различных форумов, но скорее всего,вера в игры у меня погасла и желания скакать на коне с шашкой на перевес пропало. Разработка игр ушла на второй план.
2018 год...
В этом году меня в который раз посетило желания начать создавать игры. Не понимаю откуда это берётся, но любовь к индустрии игр настолько сильная, что её не способен разорвать даже самый сильный шторм на планете. Да и этот рассказ я пишу, чтобы вновь зажечь костёр и начать путь в N-раз для осуществления своей несбыточной мечты)) Мне даже пришлось переехать в деревню для снижения расходов и хоть какой-то загрузки для моего тела, а то заплыть жиром, как в Южном Парке(серия про Варкрафт) очень легко.
P.S. Возможно, большинству не понравится вся вот эта вода с ошибками написанная выше, без ссылок и реальных игр выглядит суховато, но в первую очередь я писал её для себя самого. Чтоб спустя десяток лет зайти на пикабу и прочитать свой мини-путь Инди-неудачника)
Всем кто дочитал до конца - Большое спасибо! Если не сложно, то можете черкнуть пару комментариев, а я отвечу(или нет)! ))
Инди игра - Johnny Rocket
Всем привет. Некоторое время назад я нарисовал небольшой анимационный фильм. Про мультяшного героя Джони Рокета. Он убивал фашистов, роботов фашистов и т.д. Некоторые ребята тогда ещё сказали. - Эй! А неплохо было бы сделать игру по этому мультику. Прошло некоторое время и мы с другом решили сделать игру . Максимально оставив, что есть и нарисовав много уровней и локаций.
Делать решено было на Unity. Планируем выпустить под Android, Steam-пк винд ). Часть проекта уже сделана. Делаем вдвоем. Я рисую локации и анимации. Александр Колесник всё это программирует на Unity.
Изначально мы думали закончить недели за полторы. Но на практике оказалось, что понадобится немного больше времени )) Тогда мы прикинули, что не плохо было бы получить поддержки на Кикстартере. Но оказалось, что там только для жителей соединительных штатов и всяких Нидерландов. Сунулись на Бумстартер (русский кикстартер). Всё красиво оформили. А в конце - Бааа. Бумстартер нам говорит - "Давайте нам деньги за регистрацию и размещение"(5-50 тыс). Как в Простоквашино - "Что бы что то продать, что то ненужное, сначала нужно купить, что то ненужное. А у нас денег нет". Короче решили ни у кого ничего не просить и просто закончить чуть по позже ))
В общем ни от кого ничего не надо. Просто посмотрите, какая классная тут есть игрулина )
Новости будем выкладывать в группе в Вк - https://vk.com/johnnyrocketgame
И на этой страничке в пикабу.
Всем спасибо за просмотр и удачи!
CodinGame опубликовала результаты исследований о современных игроделах
Компания CodinGame провела опрос среди 6128 разработчиков, чтобы создать стандартный портрет программиста и узнать, что на самом деле нужно кодерам. Участникам задавались разнообразные вопросы: от того, что они ценят в работе, до причин, по которым они все еще остаются в своих компаниях.
Несколько интересных фактов:
68 % разработчиков считают возможность получения новых знаний наиболее приоритетным критерием при выборе работы (даже по сравнению с зарплатой);55 % кодеров предпочитают делать отступы клавишей Tab;Машинное обучение — навык номер 1, которым хотели бы овладеть программисты в 2018 году;Девелоперы, задействованные в небольших компаниях, более удовлетворены рабочим процессом, чем члены крупных групп разработки.
Статистика
Судя по ответам, большая часть современных программистов — самоучки. Чуть меньше людей пришли в мир IT из школы или университета. При этом четверть кодеров начали заниматься разработкой в возрасте 25 – 29 лет.
Еще у большинства современных программистов есть высшее образование. И 59 % из них имеют научную степень в компьютерных науках.
По шкале от 1 до 5 в среднем программисты удовлетворены своей работой на 3,61. Уровень «счастья» определяется многими факторами, начиная от размера компании и заканчивая основным используемым языком программирования.
Самыми счастливыми оказались канадские разработчики. Российские программисты находятся на пятом месте в рейтинге удовлетворенных после кодеров из Испании, Германии и Румынии.
Источник: Яндекс.Дзен
Рождение игры
Всем привет!
Мы инди-разработчики. Месяца полтора назад мы посовещались и решили порадовать народ (и себя) логическуй игрой к Новому году. Так как по китайскому календарю 2018- это год Желтой собаки, то героем игры был назначен динго.
После прорисовки получился вот такой герой.
Добавим элементы, которые нужно двигать, взрывать и собирать.
Какая игра без врагов? Коренные жители Австралии (утконос, ехидна и ядовитый паук) кидают бумеранги в нашего героя, мешая ему добраться до чекпойнта.
Программист бодро и весело собрал уровни.
Всего получилось 35 уровней. Мы разместили их на карте Австралии.
Игру назвали Australian trip (Австралийская поездка)

А чтобы сделать игру еще интересней, мы добавили множество интересных фактов об Австралии, которые можно узнать по мере прохождения уровней.
В финале мы сделали управление для клавиатуры и джойстика, адаптировали игру на английский, украинский, китайский, латышский и португальский языки. А также попросили европейского композитора написать оригинальный саундтрек с элементами музыки австралийских аборигенов.
Сейчас игра закончена и доступна в STEAM http://store.steampowered.com/app/757870
А теперь внимание! Мы любим Пикабу и хотим раздать 10 ключей пикабушникам просто так, за красивые глаза! Выкладывайте в комментах фотки своих красивых глаз, пишите почту, и первые десять самых шустрых получат ключик!
Не забудьте, ключи только для стима. Не надо выкладывать глаза своих питомцев, непонятные рожи из интернета и трэш)
Попытка сделать игру 3.1 (переосмысление)
ПРивет всем моим подписчикам, отдельный привет Valtershpotz, Vifer-элитным первопроходцам моих трешь игр. И вообще те кто в это играют у них стальные яйки. Но не об этом сейчас
Общаясь с вами, и учитывая ваши пожелания я по вылавливал баги.
Изменил графон, надеюсь в лучшую сторону.
Было:
Стало.
В итоге все ровно убого. Но с каждой версией добавляю и улучшаю.
Добавил новые 6 уровней, инструментарий доступный игроку все время в доработке
В следующем релизе это где то 1-2 дня. Я введу следующие правила игры:
1. Ограничение по кол-во очков.(каждый предмет будет иметь свою стоимость).Цель игры станет пройти уровень с минимальными затратами.
2. Появятся особые уровни с ограничением по времени.
3. Добавятся инструменты способные вертеться(типа мельницы), и двигаться по определенной траектории. Небольшие телерепортеры. Всего около 8 инструментов.
4. Увеличится размер уровня примерно в 2-е.(будут уровни в 2*ширину или 2*длину)
5. Появятся в игре не статичные препятствия.
6. Наконец то допилю физику.
Ссылочка на игру, все как всегда HTML5:
http://diplomat-daphne-17837.bitballoon.com/
Мне важно ваше мнение. Пишите Коментарии, и если у вас есть свои идеи пишите попробуем реализовать их.