Игра "Нечисть. Темные лета" или что мы мутим в два рыла
Сказ про игру или как мы шутки ради затеяли дело важное.
Рано или поздно каждый художник (кем я, собсна, и являюсь) приходит к мечте создать что-то свое. Так случилось и со мной. Не буду пересказывать в очередной раз, как из простой ночной практики после рабочих задач родилась сначала идея сделать бестиарий по Нечисти, потом артбук по Нечисти, а там уж сел и книги писать (хотя, хоп, рассказал, не длинная вышла история). Но и этого показалось мне мало и на одной из посиделок с коллегами явилась в голову мысль, а не попробовать ли еще и игру сделать. Благо в этой индустрии работаю я уж больше десятка лет. И сели мы с женой продумывать, какой лучше период взять из Мира Нечисти, о чем рассказать да как сюжет построить. Ну а там уж и концепты первые пошли. Поначалу мы даже обозвали это все, что прям онлайн, ММО, однако я понимаю, что ММО глобальная вещь и не каждая-то мега студия с финансированием потянет, дорогая это хрень. А потому остановились мы пока на экшн рпг с упором на сюжет. Мечту про ММО я не оставляю, но, как говорил один веселый дядечка “Бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе”.
И тут звезды сошлись так, что вышел на меня некий Алексей Назаров и сказал, мол, а давай-ка я тебе попробую что-нибудь помоделить, так, чисто для практики. Ну я, как памятный чебурашка из фильма ДМБ не стал препятствовать порывам и… собственно с этого и понеслось дело.
То была преамбула, а теперь херамбула.
Начинали в два лица (собсна, костяк команды). Поначалу много советовались с людьми, сведущими в технической составляющей геймдева, за что им отдельное спасибо. К нам просятся люди в команду, но пока мы делаем на внутренней энергии и обещать людям ничего не можем. На пробу приняли трех 3д-артистов и одного аниматора, выдали им тестовое задание.
Обязанности делятся так:
Я - автор мира Нечисти, создатель лора, конкретно сюжета игры, концептер всего и вся и расплескиватель идей.
Алексей - моделит, пробует анимировать, собирает локации, заносит все это в движок и вообще выполняет один работу целой студии по сути. Короче, кудесник и реализатор. Учитывая, что за время нашего сотрудничества он неустанно изучает новое, будь то код или же фишки освещения, то капец, конечно, он маньяк. Тут без лести, чел хреначит, как папа Карло.
Что сделано за это время:
Мы собрали острог умрунов, создали мобов нежити, босса, некоторые локации и пр. Научили это все жить и двигаться в единой системе. Тестим логику квестов, а заодно как это все будет работать в сюжете. Систему боя даже щупаем так-то :)
Понятно, что в два даже самых заряженных рыла делается это все не быстро (особенно если учесть, что занимаемся мы этим всем в свободное время), но дорогу осилит идущий.
А теперь немного откинем суровую реальности и расскажем, о чем ж конкретно планируется игрулька:
Проект по моему авторскому миру Нечисти мы решили делать в цикле “Темные лета” (время действия примерно то же, что описано в книгах “Дурак”). В игре планируется сделать 4 ветки, где у каждой будет свой “герой”, начинающий в своей “домашней” локации. Соот-но у всех них общая цель, но каждый идет к ней по своему. Понятно, что от героя зависит и отношение мира к нему, а поступки могут менять сюжет (так, например, если вы при игре за Мертвую Богатыршу будете излишне налегать на квесты, которые дает вам ваш меч, игноря все остальное, то очень быстро провалитесь в безумие, что будет иметь последствия). Само собой каждый герой будет иметь свой стиль боя, характер и взгляд на жизнь.
Пока что мы сосредоточены на сюжете как раз за Мертвую Богатыршу. Делаем под это (как я говорил) стартовый острог умрунов (в народе такие военизированные поселения зовутся Кощунствами). Вокруг этого оплота нежизни будут располагаться гиблые леса, дикие поля, болота и прочие “веселые” места, само собой все испоганенные Пагубой (источником силы умрунов, собсна). Побывать доведется везде, посражаться, поделать квесты и насладиться кучей пасхалок (кто знаком с моими циклами артов знает, что это дело я очень люблю и напхать готов куда угодно, мне волю дай, я Дим Юрича бы замоделил и дал бы ему ветку квестов и чтоб приговаривал “Эх, никак “Взад-Назад” не закончу переводить…”).
Само собой сказать, когда мы сделаем даже первую линию за Богатыршу я не берусь, сами понимаете. Но мы и не спешим, ибо прям кайфуем конкретно от процесса и того, что получается. Понятно, что в больших и страшных планах сделать хорошую (по нашему мнению) игру, однако поперед паровоза не бежим. Всему свое время.
Делюсь некоторыми скринами и видосиками касательно того, что у нас на данный момент (кроме сюжета, сюжет не покажу, иначе неинтересно будет :)
З.Ы.: В один видос вставил фрагмент замечательной песни "Костяная любовь" группы Ворожея отражений.






