DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4
Предисловие для тех, кто не читал предыдущие части дневника: Это блог начинающего разработчика-самоучки, не претендующий на гениальность и уникальность. Я просто делаю свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на python, и мне это нравится. А тут делюсь впечатлениями.
Когда я только планировал и набрасывал концепцию игры, хотелось выжать максимум из имеющихся возможностей. Убивать монстров, улучшать навыки и крафтить вещи - это есть везде. Я же хотел сделать настоящие подземелья, "как у взрослых":
- где будут генерироваться не только монстры и боссы, но и небоевые события;
- где будут иметь значение не только боевые, но и ремесленные навыки, а также специализированные ролевые навыки типа ночного зрения, разведки, взлома замков и побега;
- где будет нужна слаженная группа, причем, не только в качестве бойцов. Например, павшего союзника может оживить только другой игрок. Если союзников нет, или они без зелий, или решили тебя бросить, то на этом подземелье для тебя закончится.
Планировалось сделать что-то вроде DnD, только в доступной форме прямо в мессенджере. Чтобы без проблем собрать группу лежа на диване и пройти уникальное приключение, которое генерируется случайным образом каждый раз.
Казалось, текстовый формат не требует много ресурсов, так что это можно сделать практически в любой игре. Но, почему-то, в таком виде, как мне хотелось, это если и встречалось, то очень редко.
Структура
Подземелья рассчитаны на группы до 4 игроков. Можно пройти и меньшим количеством, но сложнее. Награды и монстры не меняются от количества авантюристов, так что, чем больше риска, тем больше награды.
При выборе размера подземелья остановился на 13 комнатах. В каждой из первых 12 комнат могут быть случайные противники и находки. Шанс наткнуться на врагов и находки вырастает, если забраться подальше. В последней всегда ожидает финальный босс. По времени, если проходить на предельной сложности - около часа.
Перед каждой новой комнатой у игроков встает выбор между 3 вариантами. Если навыки разведки и ночного зрения срабатывают хотя бы у кого-то из группы, то игроки видят противников или находки из некоторых комнат. Если этих навыков недостаточно, то часть вариантов будет неизвестна.
Враги
Обычные монстры и случайные боссы - это еще не все, кто может повстречаться в подземелье.
Обычные враги трех классов встречаются в количестве от 1 до 6. Боссы могут встретиться в случайной комнате подземелья, но с прокачанной разведкой и ночным зрением их можно также заметить заранее. Боссы тоже соответствуют одному из трех классов, и это влияет на их сильные и слабые стороны, особые навыки, а также шансы получить классовый предмет.
К слову, для подземелий пришлось создать изрядное количество новых предметов: оружия и экипировки, которые можно получить только в этом подземелье - Катакомбах шипов.
Групповые бои
Механики групповых боев на первый взгляд пугают. Но, если проходить игру постепенно, то к этому моменту уже привыкаешь к подробным логам и ждешь появления эмодзи о срабатывании необходимого навыка.
Групповые бои - это отдельная большая механика, которую я разрабатывал специально для подземелий. До этого бои в игре существовали только 1 на 1, как ПвЕ (против монстров), так и ПвП (арена и дуэли).
Теперь пришлось пересмотреть всю логику боя, групповые взаимодействия. Ввел новые боевые навыки, позволяющие прикрыть щитом союзника, задеть одним ударом нескольких врагов, увеличить урон всем союзникам по определенному врагу, привлечь внимание противников на танка и т.д.
С новым балансом добавил и другие боевые навыки, работающих как в групповых, так и в обычных боях - комбо, отражение, амбидекстр.
Вместе с тем, старался сохранить систему сдержек, чтобы нельзя было просто "вкачать все" - боевые навыки работают только с соответствующим оружием. Соответственно у разного оружия по 2-3 бонуса к разным навыкам. Значит, для сочетаний навыков нужно подбирать определенные оружия. Либо менять их по ситуации, что также поощряет игра.
Аксессуары и броня тоже претерпели изменения. Теперь можно подобрать их чтобы максимально эффективно противостоять одному классу противников, либо сделать смешанный вариант, но защита от всего будет небольшая.
Теперь бои получались разнообразными. Каждая комбинация персонажей, навыков, экипировки имела свои сильные и слабые стороны и прохождение сложных боссов стало интересной задачей.
Кроме того, здесь наконец-то заиграли красками расовые навыки, которые я заложил в начале игры: ночное зрение у Рысей, взлом у Енотов, тактическое отступление у Лис. Например, только при срабатывании Тактического отступления после поражения персонаж остается живым и может воскресить союзников, чтобы с новыми силами попробовать добить противников.
Находки
Каждая из находок прописана так, что может выдать минимум несколько результатов, как полезных так и вредных.
И еще одна механика которая тоже появилась в игре только в этом дополнении, это находки. В каждой из комнат может появиться случайным образом одна из них. И у каждой минимум несколько вариантов использования.
Конечно же, я не удержался от соблазна добавить в игру мимика. Поэтому при встрече с сундуком игра честно предлагает варианты открыть, взломать, ударить... Вот только, что игрок может получить, а что потерять, если не угадает правильный вариант? В зависимости от ситуации и вида сундука последствия могут быть разными. Как и с другими находками.
Элемент группового взаимодействия здесь заключается в том, что большинство находок могут быть использованы только один раз. Поэтому в одной группе зверята могут тыкать в них наперегонки и получать непредсказуемые последствия, а в другой распределять роли и взвешенно решать, кому стоит тронуть очередной алтарь или попробовать собрать странное растение. У кого есть с собой кирка, чтобы разобрать завал и стоит ли вообще раскапывать могилу или лучше положить на нее цветочек?
Подводя итог, мне безумно понравилось прописывать все мелочи и детали подземелий, монстров и находки, предметы и навыки. В итоге все сложилось в один чудесный пазл, который как калейдоскоп чудесным образом собирается в новый узор при каждом новом прохождении. В общей сложности работа над этим дополнением заняла почти месяц, но это определенно того стоило.
И конечно же очень приятно получать теплые отзывы от игроков, которые уже успели пройти эти подземелья. Практически все первопроходцы отозвались очень положительно и побежали проходить более высокие уровни. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает проект, играет и дает обратную связь! Понимание, что это это кому-то тоже нравится, придает мне сил и энтузиазма работать ночами напролет, изучать и добавлять в наш волшебный Лес что-то новое.
Ремарка для истории: С момента написания прошлой части дневников население Духов Леса выросло до 600 зверьков. А кроме того, выходили другие дополнения, про которые я напишу как-нибудь в следующий раз. Так что жизнь в Лесу бьет ключом! Я только и успеваю, что каждый день ловить старые баги, плодить новые, дорабатывать, улучшать и изобретать велосипеды на свой лад.
На этом откланяюсь. Спасибо и удачи всем кто дочитал!
С вами был Нокс. До встречи в Лесу!