Hitman 3 VR на ПК - не так и плох! 3 совета как починить и настроить
Продолжаю писать про VR игры, в этот раз расскажу про Hitman 3 VR (другие посты в профиле)
Наконец-то вышел Hitman 3 VR на PC! Но, то ли разработчикам не хватило опыта, ресурсов, то ли желания, но ПК ВР версия оказалась (по мнению множества игроков и VR обзорщиков) "почти неиграбельной". У VR порта однозначно есть проблемы, но "неиграбельной" я игру не назову, скорее чрезвычайно интересной, но "требующей привыкания".
Видео для "не читателей":
Самая большая проблема - отсутствие "roomscale" отслеживания тела; стоит сделать шаг - и ты вышел из тела. Костыль, позволяющий это обойти:
1. Играть сидя, на вращающемся кресле в центре комнаты.
2. В игровых настройках VR Сomfort:
- отслеживание направления по голове "VR head based movement" включить "ON";
- затемнение экрана при выходе из зоны "VR fade on collision" выключить "OFF".
3. Использовать сброс/центровку "Reсentering" (на левый стик у меня) изображения, если руки "кривые" или вы вышли из тела.
И тогда игра становится вполне себе играбельной. Надеюсь, разработчики (или моддеры) поддержку roomscale в скором времени прикрутят.
Также множество жалоб поступало на рукопашный бой, удары предметами, броски предметов. Всё это работает! Нужно только нажимать правильные кнопки (пройти VR обучение, или посмотреть видео сверху).
Другие проблемы:
- Удавка временами все-таки лагает, но если пытаться душить сзади (спереди - не сработает), то в целом - всё ок.
- Двуручный хват оружия - да, корявый; вторая рука не направляет дробовик/ПП, поэтому рекомендую из двуручного оружия целиться, как из пистолета - одной рукой.
- Изображение чуть подблюривает, авось пофиксят (если уже не пофиксили).
Цена. Не порекомендую покупать игру в стиме за тысячи рублей; порекомендую взять пару пробных месяцев Xbox Game Pass за несколько долларов и попробовать Hitman 3 VR там.
Геймплей. Игра в VR очень, очень бодрая! Не забываем, что все карты из Hitman 1, 2 и 3 - полностью играбельны в VR! А это десятки часов очень насыщенного геймплея, где именно вы - хладнокровный убийца. У меня, правда, любая миссия очень быстро превращается в какой-то карнавал абсурда, но это только потому что я недостаточно профессионален :)
Всем спасибо, всем VR :)
____
Гайд: как и зачем деконструировать механики из чужих игр
Геймдизайнерам часто приходится изучать игры конкурентов, чтобы находить удачные решения для собственных проектов и избегать распространённых ошибок
.
Один из главных приёмов, которым они пользуются, — деконструкция игровых механик. В чём состоит процесс деконструкции и почему он так важен, рассказывает старший геймдизайнер Allods Team и ментор курса XYZ School «Продюсирование игр» Кирилл Золовкин.
Введение в тему: атомарные и комплексные игровые механики
Игровая механика — это способ взаимодействия с игрой по заданным геймдизайнером правилам. Другими словами, это конкретное действие игрока и те изменения игровой среды, которые оно за собой влечёт.
Геймдизайнер должен обладать богатой игровой эрудицией, чтобы подбирать лучшие механики для своих проектов. Игры, из которых дизайнер берёт решения, могут быть из совершенно разных эпох, ведь многие механики живут десятилетиями.
Например, классический индикатор жизней за время своего существования прошёл множество итераций. Во времена игровых автоматов он представлял собой количество попыток в виде сердечек или других иконок. Когда они заканчивались, игрок закидывал новую монетку в автомат и возрождался с полными жизнями.
Другой, более современный вариант реализации той же механики — отображение виньеток по периметру экрана в тех случаях, когда игрок получает урон. Такой визуальный индикатор опасности можно встретить в Gears of War, Call of Duty, Uncharted 4 и других современных экшенах, где здоровье восстанавливается автоматически.
Базовые механики, подобные шкале здоровья, принято называть атомарными. Они могут складываться в более сложные системы, которые называют комплексными механиками. Например, получение урона от вражеских атак — это комплексная игровая механика, которая включает в себя сразу несколько систем:
— шкала здоровья и манипуляции с ней (убавление и восполнение);
— способности игрока (возможность уклоняться от пуль, парировать удары и т.д.);
— временные аффекты: баффы (временные усилители), дебаффы (временные негативные эффекты) и правила их наложения;
— система экипировки: может ли игрок надеть доспех, который поглотит часть урона?
— воздействие на основные системы: как различные типы урона влияют на состояния игрока? Могут ли остановить или замедлить его (мультипликатор на скорость)? Могут ли перевести из состояния атаки в состояние кулдауна?
Процесс деконструкции заключается в том, чтобы разобрать подобную комплексную механику на составляющие, проанализировать каждый из её компонентов, внести нужные изменения и пересобрать её заново для собственного проекта.
Ищем референсы
Процесс деконструкции механик начинается с поиска игр-референсов. Вы определяете жанр собственной игры и составляете список тегов, которые её характеризуют, а затем ищите по тем же тегам похожие игры. Вот, например, как выглядит список тегов у Cyberpunk 2077 (посмотреть его можно на странице игры в Steam).
При отборе игр-референсов нужно учитывать их рейтинги и объём продаж. Если вы будете опираться на игры, которые уже полюбились игрокам, продались большим тиражом и получили хорошие отзывы критиков, то вы снизите риски дизайнерских ошибок.
Конечно, можно пойти путём изобретения новых механик — в инди-студиях такая тактика является чуть ли не основным способом выделиться. Но в студиях покрупнее на первый план обычно выходит качество проработки и поиск новых сочетаний уже проверенных механик. Взять хотя бы Genshin Impact или Immortals Fenyx Rising. Обе эти RPG используют механики карабканья и глайдинга (парения в воздухе). Решение реализовать их могло бы считаться рискованным, если бы не The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая три года назад доказала играбельность обеих механик.
Итак, вы подобрали 3-5 успешных референсов, посмотрели лестплеи на YouTube и нашли в них нужные механики, которые собираетесь деконструировать. Следующий шаг — самому поиграть в эти игры, чтобы получить пользовательский опыт. Только так вы сможете разобраться, что интересного есть в предложенных механиках и в чём их фан.
Не ставьте себе слишком общих задач охватить всё и сразу. Если вы изучаете «вход в игру» (первые 30 минут геймплея), сосредоточьтесь на них. Если ваша задача — более глубокие механики, раскрывающиеся после пяти часов игры, придётся пройти эти 5 часов или скачать сейв. Главное — получить игровой опыт, испытать ощущения игрока.
Приступаем к деконструкции
Предположим, что мы работаем над новой игрой и хотим реализовать в ней такую же механику поведения камеры, как в Genshin Impact, но с некоторыми улучшениями. Для этого нам понадобится записать на видео все возможные варианты поведения камеры, которые мы могли наблюдать во время прохождения игры. Для записи можно использовать Nvidia ShadowPlay или OBS — это софт, уже зарекомендовавший себя среди стримеров.
Все ролики необходимо собрать в одной папке, желательно, в облаке. Из облачных сервисов можем посоветовать Облако Mail.ru, Яндекс.Диск, Google Drive, OneDrive или Dropbox. Для удобства можно установить их клиентские приложения, чтобы иметь доступ к облаку в проводнике компьютера.
Собрав и упорядочив ролики, мы понимаем, что у камеры есть несколько режимов поведения, которые активируются по определённым триггерам:
1. Режим по умолчанию: камера следует за игроком на заданной дистанции, отдельный стик или мышь управляет её вращением по орбите игрока.
2. С зажатой кнопкой прицеливания: камера улетает за плечо игрока и перемещается как в шутерах при использовании кнопки вращения.
3. При нажатии на кнопку быстрой атаки: камера выхватывает ближайшего противника, не упуская игрока из поля зрения. Принудительно поворачивается (в отличие от режима по умолчанию), чтобы показать противника.
4. При карабканье: камера отдаляется, увеличивая радиус вращения вокруг игрока.
5. При открытом инвентаре: камера перемещается за спину игрока и застывает там.
6. В катсценах: камера либо резко прыгает на нужный ракурс (управление камерой при этом отбирается), либо плавно перетекает, держа в центре объект внимания.
Все эти режимы необходимо представить в виде UML-диаграммы. Для их создания существует множество инструментов — Miro, Gliffy, Draw.IO и другие. Мы будем использовать Miro как наиболее удобную и современную платформу.
Каждый из режимов необходимо снабдить ссылкой на соответствующее видео в облаке. В процессе добавления видеороликов структура схемы может меняться.
Теперь, когда мы зафиксировали в схеме все режимы и особенности поведения камеры, пройдёмся ещё раз и отсечём лишние ветки (принцип бритвы Оккама). На этом этапе важно правильно обобщить разные с виду сущности, сведя их одному общему параметру:
1. Плавное отдаление камеры в режиме карабканья или резкое отдаление и приближение камеры из-за выпада игрока — это изменение одних и тех же параметров: радиуса и скорости. Когда изменения столь незначительны, их можно объединить в один режим с двумя переменными.
2. Во время сюжетных катсцен (вроде диалогов) и коротких синематиков, демонстрирующих важные объекты, игрок теряет управление и камера сама направляется в заданную точку. Следовательно, эти режимы можно определить как два подтипа одного кинематографического режима. Разница между ними — всего один параметр: камера или резко переключается в кинематографический режим, или плавно перетекает в него.
3. Крафтинг у костра с открытием инвентаря — это тоже частный случай катсцены, когда управление камерой блокируется. Будь там альтернативное поведение (например, как в RDR2), мы бы вынесли его в отдельный режим. Но в нашем случае в этом нет необходимости.
В итоге наша диаграмма приобретает вот такой вид:
Не забывайте указывать в комментариях к диаграмме все параметры и переменные, которые встречались вам в процессе создания схемы. Позже их нужно будет указать в документации. В нашем случае получился такой список:
— CameraMovementRadius — радиус камеры в режиме движения;
— CameraMovementSpeed — максимальная скорость, с которой камера движется за игроком (процесс замедления и ускорения можно задавать по кривой);
— CameraAimPosition — положение камеры относительно игрока в процессе прицеливания;
— CameraClimbingRadius — радиус, на который отлетает камера, когда игрок карабкается;
— и другие...
Наша задача на этапе визуализации механики — внести в схему все особенности поведения камеры и правильно их сгруппировать. Главное преимущество от использования UML-диаграмм состоит в том, что вы в любой момент можете добавлять новые элементы и быстро менять их структуру. После того, как диаграмма примет свой окончательный вид, она ляжет в основу дизайнерской документации.
Пишем дизайн-документ
Последний этап нашей работы — это подготовка дизайн-документа, в котором будет описана техническая спецификация поведения камеры. В каком формате его готовить — зависит от инфраструктуры конкретной компании. Это может быть документ Word или Google Docs, но чаще всего для этих целей используется вики-система Confluence.
Преимущество Confluence в его нелинейности. Он позволяет добавлять в дизайн-документацию разделы, кросс-ссылки, примечания, вложенные страницы и многое другое. Это гораздо удобнее, чем работать с линейным документом.
Вы вольны сами решать, как представить схему работы камеры: в виде отдельных страниц на каждый режим или закладок внутри одной страницы. Главное, чтобы ваша схема была понятна человеку, читающему её впервые. Вот что для этого понадобится:
1. Автоматическое оглавление: его обычно вставляют в начале страницы.
2. Правильное форматирование: чтобы построить правильную иерархию, заголовкам должен быть задан корректный стиль (Заголовок 1, 2, 3 и т.д.).
3. Абзац аннотации, который введёт в суть дела и объяснит квинтэссенцию механики. Вот пример: «Камера в Genshin Impact по умолчанию следует за персонажем, держась от него на заданном радиусе. Она свободно вращается по двум осям с помощью отдельного стика или курсора мыши на ПК. В некоторых режимах Атаки переходит в вид от плеча (режим Прицеливания) или отдаляется, включая противника в обзор (режим Автоприцеливания)».
4. Перечень всех режимов камеры в виде списка: Движение, Прицельная Атака, Автоатака и др. Сюда же необходимо добавить схему их взаимосвязей (картинка из Miro).
5. Табы или страницы с подробным описанием каждого режима.
6. Ссылки на референсы в теле документа или в его конце. Помните, что референс — это уже вырезанный фрагмент, прошедший вашу модерацию и максимально точно характеризующий то, что вы хотите увидеть в вашей игре. Нельзя просто написать программисту: «Сделай камеру как в The Legend of Zelda». Нужно разобрать механику на составляющие и выбрать конкретные фрагменты геймплея, которые эти составляющие проиллюстрируют.
Готовый документ нужно прикрепить к истории в таск-трекере (Jira, Asana, Youtrack), чтобы он ушел в работу в отделы продакшена. Хорошо оформленная и подробная документация — залог того, что все участники команды правильно поймут ваш замысел и успешно его реализуют.
Итог
Деконструкция механики — это комплексный процесс, который включает в себя описание её компонентов, их взаимосвязи и принципов работы. Но помимо этого вы также должны уметь фиксировать свои впечатления от механики (что могло быть лучше, что конфликтует) и строить предположения о том, как механика работает за кадром. Чем богаче ваш игровой опыт, тем лучше у вас это будет получаться. Умение мыслить абстрактно и проводить параллели между механиками в разных играх — важный скилл, над развитием которого нужно работать.
Ведь в конечном счёте ваша задача — не бездумно скопировать игру, а проанализировать её, перенять чужой опыт и воспользоваться им в создании собственной механики.
Материалы по теме
1. Andrey Panfilov, How to Deconstruct Games Better
2. Michail Katkoff, Mid-Core Success Part 1: Core Loops
3. Will Luton, Deconstructing Supercell’s match-3: Hay Day Pop
Новичкам в Genshin Impact (Часть 1)
Оригинал статьи. Всем благодарности адресуем туда.
Приветствую, дорогие мои любители этой прекрасной игры. В этом объемном гайде (если позволите его так назвать) я соберу для тебя, только начинающего свой путь по миру Тейвата, много полезной информации, которая позволит проходить прогресс игры максимально комфортно, уделяя не особо много времени в день.
Полный список статей этого гайда (в процессе)
1 Часть - Термины, Старт игры и базовые знания (Эта статья)
2 Часть - Артефакты и персонажи
3 Часть - Камни истока и советы по игре
Чтобы наше дальнейшее взаимодействие пошло, так сказать, как по маслу, мы с тобой рассмотрим терминологию Genshin. Я уверен, что ты часто слышал не особо знакомые тебе слова, типа «конста», «мелт», «стэнд», «сигна» и т.д.? Вот давай вкратце и разберёмся с этим делом.
Прям все-все термины я рассматривать не буду, а то мозг закипит, да и большинство из них тебе не особо нужны, если, конечно, ты не хочешь потом выпендриваться перед сверстниками в школе своими познаниями, но основные, которые нам с тобой пригодятся, рассмотрим. Итак:
AARR, AAARR, AARAR и т.д. — Относится к определенной последовательности атак и отмене анимации, которые могут использоваться персонажем, снаряженным луком. Каждая буква "А" представляет одну атаку в строке анимации Автоматической атаки или Обычной атаки, в то время как каждая буква "R" представляет режим прицеливания ("R" - привязка клавиш по умолчанию для режима прицеливания на ПК). AARR - это последовательность атак, включающая 2 обычные атаки, за которыми следует быстрый вход и выход из режима прицеливания, чтобы отменить анимацию атаки перед повторением.
AoE (AoE) — Аббревиатура области действия навыка (урон/реакция по площади).
AR (Adventure Rank) — Аббревиатура Ранга Приключений.
Стат (Stat) — характеристика, атрибут.
Сабстат (SubStat) — дополнительная характеристика оружия или артефактов; у оружия присутствует только один сабстат; у артефактов присутствуют 0-4 сабстата.
Флэт (Flat) — характеристика без % (пример: атака и атака%).
КД — (Cooldown) - время отката заклинаний/пассивок и т.д.
Конста — (Constellation)созвездие (не путай с термином «конст-пати/конста», которое используется в ММО).
Стэнд (Stand) — существо, материализующееся из духовной силы персонажа (пример: волк у Рейзора в ульте).
Скилл (Skill)— Активный навык, который можно использовать (по аналогии с другими ММО).
Каст (Cast) — Использование скилла.
Вейп — (Vaporise) реакция пар.
Мелт — (Melt) реакция таяние.
Кондакт — (Superconduct) реакция сверхпроводник.
Раздувка (Dispersion) — реакция рассеивания.
Глина (Geo) — стихия гео.
Аниме (Anemo)— стихия анемо.
Статуя (Statue) — замороженный моб.
Реверс (Reverse) — обратная реакция, когда слабым статусом бьют по сильному статусу.
Ультимейт (Ultimate, Ult) — Взрыв стихий
ИКД/ГКД (ICD) — скрытое восстановление источника элементов, прежде чем они смогут повторно применить элементы или снова вызвать элементальную реакцию.
Реран (ReRun) — Перепрохождение чего-либо (Подземелье, Босс и т.д.)
Реролл (ReRoll) — Фактически, создание нового аккаунта для того, чтобы попытаться вытащить более лучших персонажей для старта (занимает около 30 минут).
Антисет (AS) — сет артефактов, который дает защиту от соответствующего элемента; также такой сет увеличивает урон по соответствующему статусу элемента (пример, сеты: «Ступающий по лаве», «Усмиряющий гром»).
Сигна (Signature) — сет артефактов, который задумывался под конкретного персонажа (пример: сет Стойкость Милелита на Чжуна Ли) (однако пока сигнатурные сеты артефактов подходят и под других персонажей). Плюс, так зачастую называют основное и лучшее оружие на конкретного персонажа (пример: Посох Хомы на Ху Тао).
Карман (напр.: уйти в карман) — нахождение персонажа в группе, но не активного, пока не выведешь на поле.
Мейн ДД(MainDD) — (damage dealer) ведущий персонаж, который наносит основной урон.
Саб ДД (SubDD) — персонаж, который наносит вторичный урон и может давать бонусы к атаке/защите главного ДД или контролить мобов.
Сап, саппорт (Sup, Support)— персонаж, который даёт бонусы для урона/защиты/контроль другим персонажам.
Керри (Carry) — персонаж, который вносит существенный вклад в бою, «тащит» команду к победе; может быть как мейн ДД, так и саппорт.
Прокастер(Procaster/Burst) — персонаж, который выходит на поле, чтобы нанести очень мощный удар и снова уйти в карман.
Хил, хиллер (Healer) — персонаж, который лечит персонажей.
Реактор (Trigger) — персонаж, который наносит завершающий удар, создавая реакцию (обычно это мейн ДД).
Аппликатор(Aura) — персонаж, который навешивает статус на мобов для создания последующей реакции.
Батарейка (Battery) — персонаж, который накапливает энергию для взрыва стихии другим персонажам.
Вот, пожалуй, весь базис по терминам, которые тебе пригодятся. Переходим к более интересному контенту, так сказать.
Вот ты скачал, установил и обновил Genshin. Что дальше?
Ты появляешься где-то в окраинах Мондштадта (после кат-сцены, читай, мультика, которые, к слову, нельзя скипнуть, что порой раздражает) и начинаешь своё путешествие. До 5-го уровня приключений ты понимаешь как двигаться, стрелять, бить, использовать навыки, летать (парить, не путать с вейпом) и готовить хавчик (основное средство лечения в игре, если у тебя нет хилера, но об этом позже). И теперь тебе открываются молитвы и магазин. Из первых ты будешь доставать новых персонажей, во втором покупать (но тут мы не будем долго задерживаться). Про механики гачи (баннеров) я говорить не буду, потому как на эту тему есть очень много информации.
Итак, ты откручиваешь свои первые молитвы на баннере новичка и... либо удача к тебе благосклонна и ты получаешь 5* персонажа (но тут не всегда везёт), помимо гарантированной 4* Ноэль, либо ты получаешь какого-нибудь 4* персонажа, либо не очень благосклонна и ты получаешь 4* пуху (и это еще очень большая удача, если будет на кого её одеть). В любом случае, ты получаешь хоть что-то от больших дядек и на том спасибо. А вот дальше уже многое зависит от того, что именно тебе упало. Но, даже если тебе не упал тот же 5* Дилюк или 5* Джинн с 5* Кэ Цин, то не стоит расстраиваться (можно же сделать другой аккаунт, правда? шутка... хотя...), ведь, как показала практика, закрывать весь контент кроме Бездны (её тоже можно, но не всю) можно и стандартным отрядом.
Иными словами, может быть вот так:
А может и вот так:
Для более-менее комфортной игры и прогресса в целом, тебе нужно будет понимать несколько базовых вещей, о которых мы будем говорить далее. И первое, что тебе необходимо понять, это принцип формирования отряда (так называемый «элементальный резонанс»).
Для начала неплохо было бы разобраться со стихиями, которые присутствуют в игре, но, я думаю, что это уже итак делали все кому не лень, так что дублировать эту банальную информацию я не буду.
Элементальный резонанс – это эффекты, соответствующие типам элементов персонажей, присутствующих в отряде. Когда в отряде есть определённые комбинации элементов персонажей, весь отряд получит бонус. Даже если персонаж, участвующий в элементальном резонансе, недееспособен, эффект всё равно будет применяться.
ОГРАНИЧЕНИЯ
1. В отряде должно быть 4 персонажа, чтобы эффект элементального резонанса вступил в силу.
2. Максимальное количество элементальных резонансов в отряде – 2.
3. В режиме совместной игры, если часть группы находится в подземелье, резонанс будет определяться только персонажами, которые находятся в подземелье, и только персонажи в нём получат выгоду от бонусов.
4. Пробные персонажи, доступные во время задания легенд, не подходят для резонанса.
Исходя из этой информации мы и будем выбирать в будущем своих любимчиков (но никто не запрещает играть теми персонажами, которые тебе больше понравились, даже если они не резонируют, вообще пофиг, если честно). Но это всё не про старт игры, а когда ты уже более-менее понимаешь, что можешь делать тем или иным персонажем, во что они у тебя одеты и т.д. Для начала хватит просто понимание того, что этот самый резонанс есть и лично я тебе рекомендую ставить 4х персонажей из разных стихий, так ты будешь немного дольше жить и меньше впитывать урона. По крайней мере эта пачка вполне себе играбельна до 40 уровня аккаунта, но даже в Инадзуме ей я не встречал особых проблем. Короче говоря, баланс элементов для самого начала это лучший выбор.
Более подробно про формирование отрядов, исходя из знания элементального резонанса, ты можешь почитать во второй части этого гайда (в процессе).
Теперь мы плавно переходим к тому, что какую-никакую пачку ты собрал и тут встал вопрос во что же одевать своих персонажей и что давать им в руки...
Оружие в Genshin Impact — это снаряжение, с помощью которого персонаж может наносить урон врагам. В настоящее время в Genshin Impact есть 5 различных типов оружия, и каждый персонаж может использовать только один тип оружия. Но, я думаю, что заострять на этом внимание мы не будем, это итак понятно, что в игре есть луки, одноручные и двуручные мечи/дубины, катализаторы и копья. Нас же интересует с тобой их редкость и полезность, при чем полезность будет в приоритете, потому как есть вещи 3*, которые по своей полезности для пачки гораздо выше тех же 4*, а иногда даже и 5* собратьев, выбивать которые (если ты, конечно же, не донатишь тонну зеленых) в начале игры совершенно не нужно, но предательски падать из того же баннера персонажа они с завидным постоянством будут.
Также, 4* оружие можно крафтить (создавать) в кузнице, получать за мировые квесты (не оружие, а рецепт на них), за боевой пропуск (ахтунг, донат и дикое здртств), а некоторые 3* пушки можно достать только из сундуков и они очень вкусные (если интересен более подробный обзор этих пушек и как их получать - пиши в комментариях).
Я не буду рассматривать абсолютно всё оружие, начиная с 3*, а просто расскажу о нескольких интересных пушках для самого старта игры, которые, в принципе, можно таскать не снимая до 40 лвл, либо снимать уже когда ты понимаешь, что нужно делать и как. Но тогда ты уже не новичок и эта информация тебе будет не нужна... наверное...
Вторичные характеристики
Оружие с редкостью 3 звезды или выше имеет вторичную характеристику, которая дает владельцу бонус, который зависит от уровня оружия, как и его базовая атака. В зависимости от оружия может быть одна из следующих вторичных характеристик:
- Сила атаки
- HP
- Защита
- Крит. урон
- Шанс крит. урон
- Мастерство стихии
- Восст. энергии
- Бонус физ. урона
Пассивные умения
Оружие с редкостью 3 звезды или выше имеет пассивное умение вместе со второстепенными характеристиками. Эти пассивные умения могут варьироваться от простых усилений, таких как пассивное умение «Погибель пламени и воды» из Лука ворона, которое последовательно увеличивает урон, наносимый противникам, пораженным Гидро или Крио, до чего-то более сложного, например пассивного умения «Дебют» Песни странника, которое дает один из 3 случайных положительных эффектов при переключении на персонажа, у которого он экипирован.
Пробуждение оружия
Оружие можно пробудить, потребив идентичное оружие. Пассивный эффект оружия увеличивается с каждым рангом, максимум до 5 ранга.
Итак, это базовые знания про оружие. Теперь давай перейдём непосредственно к самим пухам, которые я бы тебе рекомендовал для самого старта (к тому же, их довольно просто достать без особых затрат).
Одноручные мечи
Вторичная характеристика: Бонус физ. урона 7,5%~34,5%
Пассивное умение: Попадание обычной или заряженной атакой увеличивают силу атаки на 4%~8% в течении 6 сек. Эффект может складываться до 4 раз и возникает раз в 0.3 сек.
Как получить: Даётся бесплатно при достижении 10 ранга приключений, можно выковать у кузнеца для пробуждения и/или снаряжения другого персонажа.
Для кого подойдёт: Для любителей затыкать противника до смерти автоатаками (моей супруге привет).
4* Амэнома Кагэути
Урон (мин/макс): 41~454
Вторичная характеристика: Сила атаки 12%~55,1%
Пассивное умение: После применения элементального навыка получает 1 семя наследия. Эффект может возникнуть 1 раз каждые 5 сек. Семя наследия действует в течение 30 сек. Одновременно может существовать до 3 семян наследия. После использования взрыва стихии все семена наследия расходуются, и через 2 сек. персонаж восстанавливает 6~12 единиц элементальной энергии за каждое расходуемое семя.
Как получить:Рецепт получаешь за завершение Задания мира Сокровище фермера. Этот квест ты можешь взять в Инадзуме, если до её открытия у тебя ничего более интересного не выпадало, но мы тут не про молитвы сейчас говорим, а про то, что ты можешь сделать сам, своими, так сказать, ручками.
Для кого подойдёт: Для ДД с периодическим использованием элементальных навыков. Короче говоря, позволяет затыкать врагов до смерти автоатаками, попутно натыкивая элементальные навыки со взрывами стихий (он еще при этом энергию восстанавливает неплохо, так что можно тыкать почти по кд).
Урон (мин/макс): 39~401
Вторичная характеристика: Мастерство стихий 31~141
Пассивное умение: Увеличивает силу атаки на 20%~?% в течение 12 сек. при нанесении статусов Перегрузка, Суперпроводник, Заряжен, Электро или Рассеивание.
Как получить: Единственную копию меча можно получить, поговорив с Острым Чэнем в гавани Ли Юэ. Не забудь поставить на него замочек, чтобы случайно не "употребить" в прокачке другого оружия. Пушка очень бодрая, жаль что пробудить её, к сожалению, пока что нельзя, а так было бы довольно неплохо.
Для кого подойдёт: Данная зубочистка неплохо себя показывает у субДД в начальной стадии игры, т.е. на тех персонажах, которые появились на поле боя, кастанули реакцию и свалили в туман, попутно повышая силу атаки 20% на 12 секунд. Неплохо? Неплохо!
ВНИМАНИЕ! Повышение характеристик происходит только у персонажа, на котором одет этот меч, т.е. он работает не как 3* Эпос о драконоборцах, так что будь внимателен, рассчитывая на то, что ты сделаешь реакцию, а сила атаки повысится у основного ДД.
Урон (мин/макс): 38~354
Вторичная характеристика: Восст. энергии 11,3%~51,7%
Пассивное умение: Активация взрыва стихии увеличивает силу атаки и скорость передвижения на 12%~24% в течение 15 сек.
Как получить: Падает весьма часто в молитвах (не исключено, что куча упала при прокрутке баннера новичка), так что проблем с пробуждением нет, от слова совсем.
Для кого подойдёт: Аналогично предыдущему экземпляру. К слову, у меня с этой палкой до сих пор бегает 50 Син Цю. А че, весьма неплохие цифры показывает, учитывая что меч почти халявный.
ВНИМАНИЕ! Повышение характеристик происходит только у персонажа, на котором одет этот меч, т.е. он работает не как 3* Эпос о драконоборцах, так что будь внимателен, ибо не получится переключиться, прожать ультимейт и надеяться на то, что статы увеличатся у всего отряда.
Двуручные мечи
Про двуручные мечи и их обладателей много говорить смысла нет. Это оружие с самой большой атакой в игре, позволяющее раскидывать противников в разные стороны с легкостью. В общем, если играть за танка или воина тебе более чем привычно, тогда это твой выбор.
Квест на получение формы для ковки Двуручного меча в самом начале ты сможешь найти в Третьей части гайда (в процессе).
Урон (мин/макс): 44~565
Вторичная характеристика: Сила атаки 6%~27,6%
Пассивное умение: При попадании обычной или заряженной атакой имеет 50% шанс нанести дополнительные 240%~480% урона в небольшом радиусе. Может возникнуть раз в 15 сек.
Как получить: Можно выковать у кузнеца.
Для кого подойдёт: Одна из хороших пух для любителей разносить всё и вся автоатаками (если у тебя выпал Рейзор, например). Как вариант для старта - великолепный.
Урон (мин/макс): 42~510
Вторичная характеристика: Защита 11,3%~51,7%
Пассивное умение: При попадании Обычной или Заряженной атакой Сила атаки и Защита увеличивается на 6%~12% в течение 6 сек. Эффект может складываться до 4 раз. Может возникнуть не чаще 1 раза за 0.5 сек.
Как получить: Можно выковать у кузнеца.
Для кого подойдёт: Пусть и не самая хорошая вторичная характеристика, в конце игры, но для самого начала это одно из лучших оружий за ковку для любителей закликать до смерти свою цель. На 4* Ноэль очень и очень хорошая (если не лучшая) пушка.
Урон (мин/макс): 42~510
Вторичная характеристика: Восст. энергии 10%~45,9%
Пассивное умение: Увеличивает урон элементального навыка на 6%~12%. Когда элементальный навык поражает противника, персонаж теряет 3 единицы энергии, но восстанавливает 3~5 единицы энергии каждые 2 сек. в течение следующих 6 сек. Эффект может возникнуть один раз в 10 сек. Эффект может сработать, даже когда персонаж не находится на поле.
Как получить: Награда за открытие сундука в Татарасуне. И снова Инадзума. Если ничего более интересного у тебя не выпадало, то как альтернатива вполне себе годная штука, если у тебя двуручник не мейн ДД (исключение - Дилюк, ибо он с элементалки выдает хорошее атата).
Для кого подойдёт: В принципе, для любого двуручника, у которого элементалка наносит массовый урон, а благодаря кучи восстановления энергии, позволит кастовать ульту гораздо чаще. Вообще, про Инадзуму смысла особо писать не вижу, ибо это уже явно не для... слабонервных, не для новичков, то есть. Но если Инадзумские приключения тебе интересны - напиши.
Есть еще один неплохой вариант двуручного меча (я бы даже сказал, что он лучший до сигнатурного), если у тебя выпал 4* Чун Юнь или любой другой крио-двуручник, либо есть СапДД стихии Крио, а ты хочешь лупить по замороженным целям ну очень больно. Но предупреждаю заранее, чтобы получить его придётся изрядно побегать и попотеть.
4* Заснеженное звёздное серебро
Урон (мин/макс): 44~565
Вторичная характеристика: Бонус физ. урона 7,5%~34,5%
Пассивное умение: Попадания обычной или заряженной атакой имеют 60%~100% шанс создать над противником ледяной кристалл и уронить его при этом нанося 80%~140% урона силы атаки по площади. Если противник имеет эффект Крио, то наносит ему 200%~360% урона силы атаки. Может возникнуть раз в 10 сек.
Как получить: Награда за решение пазла древних надписей
3* Меч из белого железа и 3* Металлическая тень
Урон (мин/макс): 39~401
Вторичная характеристика: Защита 9,6%~43,9% и HP 7,7%~35,2% соответственно
Пассивное умение: Победа над противником восстанавливает 8%~16% HP (3* Меч из белого железа) и При HP ниже 70%~90% врагу становится труднее прервать заряженную атаку. Также увеличивает урон заряженной атаки на 30%~50% (3* Металлическая тень).
Как получить: Молитвы. Падают тоже довольно часто.
Для кого подойдёт: Ты спросишь, зачем я объединил эти два меча? Это довольно хорошая стартовая пуха для той же 4* Ноэль, если у тебя ничего другого не упала или тебе просто вштыривает играть за горничную. В будущем ты можешь создать для неё у кузнеца 4* Белую тень, которая повысит общий показатель защиты персонажа и, следовательно, прочность её щита и выживаемость в целом.
3* Большой меч небесного всадника
Урон (мин/макс): 39~401
Вторичная характеристика: Бонус физ. урона 9,6%~43,9%
Пассивное умение: При попадании обычной или заряженной атакой сила атаки увеличивается на 6%~10% в течение 6 сек. Эффект может складываться до 4 раз. Может возникнуть раз в 0.5 сек.
Как получить: Сундуки в мире.
Для кого подойдёт: Пожалуй, это лучший меч для старта, если у тебя выпал какой-нибудь автоатакер (типа Рейзора или Бэй Доу). При том, что получить его очень просто, достаточно бегать по миру и открывать сундуки. Я апнул его до 5й пробуды за 1 вечер и, в принципе, довольно неплохие цифры он выдаёт на том же Дилюке (ты же знаешь про микс автоатаки и элементального навыка, да?) или Рейзоре.
Катализаторы
В катализаторах долго распинаться не буду, потому как роль саппорта вообще довольно сложная тема в самом начале, рассмотрю лишь одну пушку 3*, которая тебе очень сильно упростит жизнь, когда ты будешь использовать... да пусть ту же самую 4* Лизу для каста ультимейта, либо Барбару для отхила (которую тебе дадут бесплатно на 18 ранге приключений), а потом вернешься к своему основному ДД.
Урон (мин/макс): 39~401
Вторичная характеристика: HP 7,7%~35,2%
Пассивное умение: При переключении персонажа увеличивает силу атаки вошедшего на поле боя персонажа на 24%~48% в течение 10 сек. этот эффект может возникнуть раз в 20 сек.
Как получить: Молитвы.
Для кого подойдёт: Для любого саппорта с катализатором, которого ты используешь только для единоразового прокаста и убираешь назад. Вещь вообще незаменимая, пока не получишь чего-нибудь из 5* или не поймешь, что играть через мага это прям твоё и ничего другого не хочется (не, ну а че, я, например, такой же, всегда за пристов играл).
Луки
Не знаю, но лично мне играть за лукаря, как мейн ДД ну вообще не прельщает (если у тебя, конечно, не 5*Тарталья или 4*Фишль с созвездиями, но какой же ты тогда новичок, правда?). Но это я, а вдруг тебя прёт делать For da real pew pew?
Урон (мин/макс): 42~510
Вторичная характеристика: Мастерство стихий 36~165
Пассивное умение: Увеличивает урон элементальных навыков и взрыва стихии на 24%~48%.
Как получить: Молитвы. Не факт, что дропнется, но вдруг ты такой же везучий как я (в кавычках), вчера их аж 2 штуки упало...
Для кого подойдёт: Любой лукарь-саппорт, которого ты вызываешь для того, чтобы сделать прокаст, либо если играешь лукарем в качестве основного ДД.
Урон (мин/макс): 42~510
Вторичная характеристика: Сила атаки 9%~41,3%
Пассивное умение: Попадание прицельным выстрелом по слабым местам увеличивают скорость передвижения на 10% и силу атаки на 36%~72% в течение 10 сек.
Как получить: Ковка.
Для кого подойдёт: Эм. Если ты реально хочешь играть за лукаря (мало ли, у каждого свой фетиш в начале игры), то это лучший выбор на самом старте, если не упало ничего другого в молитвах.
Урон (мин/макс): 42~510
Вторичная характеристика: Сила атаки 9%~41,3%
Пассивное умение: Увеличивает урон обычной атаки на 40%~80%, но понижает урон заряженной атаки на 10%.
Как получить: Молитвы.
Для кого подойдёт: Если ты играешь МейнДД лукарем.
Урон (мин/макс): 38~354
Вторичная характеристика: Шанс крит. попадания 6,8%~31,2%
Пассивное умение: Если обычная атака или Прицельный выстрел поразили цель в течение 0.3 сек после удара или выстрела, то их урон увеличивается на 36%~60%. В противном случае, урон уменьшается на 10%.
Как получить: Молитвы. Падает очень много, посему получить 5ю пробуду не проблема.
Для кого подойдёт: Для тех, кто хочет делать real pew pew в самом начале. Минус один - нужно начинать атаку почти с упора, чтобы сработала пассивка, иначе будет не real pew pew, а так... чих чих...
Для информации, если до открытия Инадзумы у тебя так ничего и не выпало, то ты можешь рассмотреть получение рецепта на 4*
Хамаюми, если играешь лукарем в качестве основного ДД. Если в молитвах выпал 4* Боевой лук Фавония, то можешь одеть его на саппорта или батарейку (4* Диона или 4* Фишль)
Копья
Про копья можно вообще писать целую поэму, но если у тебя нет 5* Райден, 5* Сяо или 5* Ху Тао (откуда бы, ведь ты только начал, я бы удивился искренне), то смысла распинаться особо нет, ибо игра через копейщика (в роли основного ДД) довольно специфична и требует определенного понимания. Для самого старта вполне подойдут 3 варианта копья, которые падают из молитв (2 редко и 3) в изобилии и сундуков в мире (1 и 2), а именно:
3* Алебарда Миллелита, 3* Белая кисть и 3* Чёрная кисть, которые вполне себе помогут понять тебе, а хочешь ли ты играть через копейщика вообще и, если все таки хочешь, то можешь попробовать скрафтить себе 4* Прототип: Звёздный блеск, он поможет тебе понять, что этого делать не нужно (для новичка уж точно) и ожидаемого эффекта WOW ты не получишь.
Ну, а если ты все же хочешь играть за копейщика, то вот тебе пара советов для начала:
1. Автоатаками ковырять мобов будет крайне не удобно, потому как урона от них будет в разы меньше, чем от того же двуручника (на первых порах, пусть и скорость атаки заметно выше), а, следовательно, играть тебе придётся исключительно от реакций;
2. Да, за копейщика можно быстрее перемещаться к целям, что пусть и немного, но экономит время на поле боя. Пример - та же 4*Розария с помощью своего элементального навыка, которая способна прыгнуть за спину врага на довольно далекое расстояние;
3. Основная задача копейщика в самом начале (если у тебя еще нет 5* Райден, 5* Сяо или 5* Ху Тао) это поддержка основного ДД, иными словами, это персонаж-аппликатор (4* Розария - Крио-реактор, благодаря своему ультимейту, 4* Сян Лин - Лучший СабДД из бесплатных (раскрывается на С4) и неплохая поддержка в пиро-резонансе, а 4*Тома вообще один из лучших Саппортящих копейщиков, за счет своих щитов и периодического урона огнём (я знаю про 4* Беннета, но мы о копьях сейчас), поэтому если ты хочешь больше жить и наносить атаки с элементами пиро любым другим персонажем). НО! 4* Тома очень требователен к правильному комплекту артефактов и его щиты напрямую зависят от обновления с помощью скилов и его запаса здоровья;
Добавлю еще один вариант неплохого копья в самом начале, если у тебя выпала, скажем 4* Розария, хотя, для той же 4* Сян Лин оно тоже будет весьма и весьма в паре с 4* Кейа - Копьё Драконьего хребта, которое ты можешь легко получить (относительно легко), выполнив Задание мира Клык разложения.
Загадка с Садом камней для получения сундука в регионе «Ли Юе»
Снова приветствую всех путешественников! Многие могли не заметить или не пройти данную загадку, так что сейчас мы ее разберём.
*Как получить*
Чтобы получить подсказку, приходим в Постоялый двор «Ваншу»
Взаимодействуем с миниатюрными камнями и находим те самые камни, чтобы откопать сундук.
Чтобы найти сундук, необходимо находится там же, где и персонаж:
Копаем и получаем Драгоценный сундук.
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
[ГАЙД] Подробное руководство по I порядку, и тому откуда берётся ваш урон
Пойдем по плану:
1. Реакции – рассмотрим все существующие реакции и их особенности.
2. Разбираемся в характеристиках и формулах влияющих на Реакции
3. Сила статуса
4. Артефакты – рассмотрим, наиболее популярные, существующие комплекты.
***Реакции***
Реакций Первого порядка всего две:
«Таяние» - Пиро по Крио, и наоборот.
«Пар» - Гидро по Пиро, и наоборот.
Что влияет на урон данных реакций :
- Порядок наложения стихий.
- Сила атаки.
- Множители навыков.
- Бонус урона к элементу. (Аффиксы элементов)
- Мастерство стихий.
- Критический урон и критический шанс.
- Бонус урон по противникам с определенным статусом. ( Аффиксы по статусу, например от оружия Драконий клык/Гроза драконов)
- Понижения элементального резиста в зависимости от закрывающего реакцию.
- Снижение защиты противника.
Раскрываем то что описали выше :
1. Порядок наложения стихий.
1.1 Самое первое что вам стоит узнать, это то что ваш урон зависит от порядка взаимодействия стихий между собой. И многое зависит от того, кто закрывает реакцию (бьет 2-м элементом)
Например:
Если бить в следующем порядке
Пиро по Крио / Гидро по Пиро = Мы получаем в два раза больше урона(х2)
Крио по Пиро / Пиро по Гидро = Мы получаем в полтора раза больше урона (x1.5)
2. Расчёт Силы Атаки
2.1 Формула вычисления Силы Атаки:
Базовая АТК * (1+ АТК%/100) + (АТК в цифра с артефактов) = Итоговый АТК. Существуют погрешности.
Для удобства Базовый АТК оружия и персонажей будем называть База, а АТК с Пера и подобный ему в доп.характеристиках Артефактов будем называть flat АТК.
Белые цифры = Базовый АТК = Атака с оружия, которое мы экипировали + Базовая атака персонажа которая растёт по мере его развития.
Зелёные цифры = АТК с Артефактов + Бонусы от комплектов артефактов + Пиро Резонанс + Бонус АТК от каких-либо героев(Беннет/Сара).
Чтобы всем было понятно посчитаем АТК со скриншота выше, ради примера:
Аяка 90 уровня(База=362) с Рассекающим туман(База=674)
Часы на 46,6% АТК, 311 flat АТК с Пера, в доп. характеристиках артефактов в сумме нападало 20,4 % АТК и 60 flat АТК.
(674+342)*(1+46,6/100+20,4/100)+60+311 = 2067,72 = округляем до 2068.
Персонаж стоит на стенде этого аккаунта UID 704020737
3. Множители навыков.
3.1. Ради примера,в случае с Аякой урон навыков зависит от Силы Атаки.
Однако некоторые персонажи наносят урон, например, от Защиты как Цветок Альбедо.
(Характеристика от которой зависит урон навыка) * (Множитель навыка /100) = Итоговый урон.
Ну и казалось бы на этом всё, однако это не так и мы переходим в следующий подпункт
3.2 Аффиксы и пассивки
На этот урон так же ещё влияют Бонус к Пиро/Крио/Гидро/Электро/Анемо/Гео/Физ урону(их называют аффиксы) и Бонус урон по статусу(от таких оружий как Гроза драконов, Драконий рёв, Холодное лезвие). Но не влияет бонус урона от Гео резонанса. Так же на них влияет дополнительный бонус урона с каких-либо пассивок героя, например Кокоми или Чжун Ли.
Дополняем нашу формулу выше описанными элементами
[(Характеристика от которой зависит урон навыка) * (Множитель навыка /100)*(1+ Аффикс/100) + Доп.Бонус] = и вы думали это всё?
Нет, это всё часть одной большой формулы и мы вам постепенно рассказываем что откуда берётся, чтобы вы четко понимали почему цифры именно такие, и не пугались огромной формулы в будущем. Идём по списку дальше…
4. Мастерство Стихий
4.1 Формула по которой рассчитывается данная характеристика
1.5 × (1 + МС%/100) = Итоговый множитель. (Пар)
2 × (1 + МС%/100) = Итоговый множитель (Таяние)
МС% - берется из характеристик персонажа.
Пример:
1.5 × (1 + 91.7/100) = 2,8
Артефакты
Ради примера возьмём комплект Горящей алой ведьмы
Бонус из 2-х предметов: Увеличение пиро урона на 15%
Данный процент прибавляется в формуле как Аффикс%
Бонус из 4-х предметов: Урон к реакциям Перегрузка и Горение – 40%, Пар и Таяние – 15%.
И при навыка(Е) увеличивает бонус из 2-х предметов на 50% на 10 секунд.
Складывается 3 раза.
- 15% урона к реакциям Пар и Таяние участвуют пересчете Мастерства стихий.
Формула:
1.5 × (1 + (МС%/100) + 0.15) = Итоговый множитель. (Пар)
2 × (1 + (МС%/100) + 0.15) = Итоговый множитель (Таяние)
Увеличение бонуса от 2-х предметов:
1-й Стак:
15 + 50% = 15+ 7,5= 22,5%
2-й Стак:
15 + 100% = 15+15= 30%
3-й Стак:
15 + 150% = 15+22,5 = 37,5%
5. Понижения элементального резиста:
Варианты понижения элементального урона:
5.1 Изумрудная тень - которая снижает через реакцию Рассеивание 40%.
5.2 Активные и пассивные способности и созвездия персонажа.
6. Защита.
6.1 Получаемый урон противника зависит от уровня персонажа и уровня противника. Если уровень персонажа ниже, чем у противника урон по нему будет ниже, если противник будет ниже вас по уровню, то урон по нему будет выше.
Формула: вычисления RES%
(Уровень персонажа+100)/(Уровень противника+100) + (Уровень персонажа +100) = Резист от защиты.
Пример:
(90+100)/(90+100) + (90+100) = 0,5
Понижение защиты получается через таланты и созвездия персонажей:
Формула с учетом понижения резистов:
(Уровень персонажа+100)/[(1- (Деф Дебаф/100) * (Уровень противника+100) + (Уровень персонажа +100)]
Пример:
(90 + 100)/[(1-(23/100) * (90+100)+(90+100)] = 190/293 = 0,64
Полная формула:
- Урон от навыков будет зависеть от Силы Атаки ради примера.
- Без учёта множителя Критического Урона
((Сила атаки*(Талант%/100) *(1+(Аффикс%/100))+Доп.Бонус) * (Множитель от реакции) * (1+ (МС%/100) + Бонус от сетов на реакции) * (Уровень персонажа+100)/[(1- (Деф Дебаф/100) * (Уровень противника+100) + (Уровень персонажа +100)] * (Сопротивления Элементу) = Итоговый урон.
С учётом множителя Критического Урона
(Итоговый урон)*(1+(Крит.урон/100))
7. Критический урон и критический шанс.
Поскольку данная реакция имеет возможность наносить критический урон, то грамотное соотношение данных характеристик (1/2) увеличит вероятность нанесения более высокого урона.
Пример:
Шанс крита - 70
Крит урон - 140
Так же нельзя исключать выяснения наиболее лучшего соотношения для ваших персонажей, исходите из его талантов, характеристики которая повышается от возвышения и пачки.
***Сила статуса***
Сила статуса - один из важных аспектов игры через реакции, зачастую мы этого не замечаем, но во время совершения реакции один из элементов остается на противнике (2-3 секунды) и может повторно участвовать в реакции.
Примечание:
Кд реакции 2~2.5 секунды (Зависит от источника наложения) и пока не пройдет это время, наложить в той же последовательности реакцию будет невозможно.
Каждое конкретное умение имеет свой уникальный для неё откат. Некоторые умения накладывают элемент чаще, чем другие.
Отдельные умения имеют независимые друг от друга скрытые откаты.
Например: Элементальный навык Дилюка имеет 3 активации и каждая активация имеет свой собственный внутренний откат. Это означает, что каждая из атак Дилюка может вызвать реакцию или наложить Пиро статус.
На данный момент известно следующее:
Атаки одного и того же типа, как правило, накладывают элемент каждую 3-ю атаку. При этом существует таймер 2.5 секунд, по о*****нию которого счётчик атак сбрасывается до нуля, то есть по истечению 2.5 секунд следующая атака обязательно наложит элемент.
Большинство атак следуют этому правилу, однако существует достаточно много исключений. Рассмотрим Оз Фишль, например, накладывает Электро каждую 4-ю атаку с таймером сброса 5 секунд.
Обычные и заряженные атаки персонажей ближнего боя имеют общий скрытый откат.
Обычные и заряженные атаки катализаторов имеют разные откаты.
Исключение:
Есть способности или атаки, которые не имеют КД наложения реакции:
1. Элементальный навык Дилюка
2. Элементальный навык Кокоми
3. Элементальный навык Беннета
4. Взрыв стихии (Q) Син Цю.
5. Взрыв стихии (Q) Эмбер
6. Взрыв стихии (Q) Сян Лин
7. Атаки в падении (Под инфузией)
8. Заряженные атаки Ху Тао (Под инфузией)
Если знаете еще, то напишите в комментарии.
Вот документ, в котором описано взаимодействие статусов и кто из них останется после реакции. Также указана сила статуса персонажей, кроме Райден, Аяки, Йомии, Сары, Кокоми (В скором будут добавлены)
Сила статуса
Выводы делайте сами,у вас есть вся информация на этот счет. Если мы где-то ошиблись то укажите в комментариях, мы отредактируем наш пост, как говорится доверяй но проверяй.
Оригинал