Привет Пикабу.
С чего все началось.
Когда мне было лет 14-15 я мало что знал о инди сцене, потому что в те года были популярны только трипл А проекты, а маленькие студии лишь иногда выделялись проектами вроде Journey или тем же самым FNAF.
Настоящим открытием для меня стали игры Undertale и Stardew Walley. Это были самые популярные и узнаваемые игры в год своего выхода. Самое главное - это то, что их разработкой занималась не студия, а всего один человек. Это показало мне, необязательно быть большой компанией, или вкладывать миллионы в игру, чтобы сделать что-то по-настоящему крутое и запоминающееся.
С того самого времени я начал задумываться о разработке чего-нибудь своего.
Первую свою попытку я обозвал Dark Flame. Это было ужасно.
Я сразу принялся писать сценарий, персонажей, описывать мир, в котором все происходит, и выдумывать всякие неожиданные повороты. Это было моей первой ошибкой. Я совсем забыл, что не знаю как программировать игры и из-за этого все, что я успел сделать, а именно: рисунки и сюжет в тетрадке + пиксельные анимации из Photoshop + Анимации из Flash, ушло в мусорку.
Почему я не продолжил все это в будущем? Перечитав свои записи в наше время, я понял, что это был бы стыд вселенского масштаба. В итоге все это осталось лишь задумкой (и слава богу).
Приняв свои ошибки, я начал искать игровой движок для создания непринужденных проектов. Как и у всех людей, которые хотят делать что-то в инди сфере, мой взор упал на Unity.
Выбор игрового движка.
Итак, Unity. Первое впечатление о ней было очень даже неплохим. Дружелюбный и понятный интерфейс, а так же множество уроков и бесплатных моделей сделали свое дело. По-началу все было классно, бросаешь кубики, создаешь холмы и впадины, а потом смотришь на все это с помощью встроенного fps контроллера. Но, как вы могли догадаться, проблемы возникли при первом же написании кода. Я не одаренный программист или особо усидчивый человек, поэтому у меня мало что получалось, и проекты постоянно вылетали с ошибками и лагали. Несмотря на провал, главным стало начало моего обучения.
Длился этот период очень долго. Я много раз забрасывал и возвращался к Unity, чтобы в итоге выдать свой магнум опус.
Я назвал его Gish Story (Gish - это ник моего друга).
Это произведение по праву должно было находиться в пабликах по типу "Геймдев, который мы заслужили". Суть игры такова: в комнате есть два человечка с лицами моих друзей [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ], вы играете за того, что в кепке. Вам нужно собирать сосиски и кидать их в яму к [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. После очередной кормежки, из зверя вылетают партикли в форме мужского символа и проигрывается рандомная гачи фраза. Да, я это программировал.
Успех был ошеломительный, всем моим трём друзьям понравилось.
В дальнейшем я пробовал сделать на Unity что-то серьезное, но движок так и не покорился мне полностью, поэтому я решил его сменить на что-то более простое.
Game Maker Studio 2 был моим следующим испытуемым.
Почему именно он? Потому-что на нем были сделаны Undertale и Katana Zero,конечно же. В этот раз я подошёл к вопросу более основательно. Каждый день старался смотреть обучающие видео и читать разные статьи по Game Maker. Благо, что их в интернете не меньше чем по Unity. Попутно я рассказываю своему другу идеи по созданию игр и предлагаю ему работать со мной. Он соглашается. С тех пор он является моим соавтором и художником на зарплате в одну мокрую кириешку и теплое пиво (это весь наш бюджет).
Колесо сансары снова сделало оборот. Я сижу и пишу сценарий, прописываю персонажей, а так же мир игры. Только в этот раз у меня есть художник, немного навыков программирования и все тоже желание сделать что-нибудь свое. Здесь мы допускаем вторую ошибку. Во время разработки мы сильно зациклились на всяческих фишках игры и занимались в основном только ими. Как итог, у нас есть хорошо сделанная первая комната и больше ничего.
Этот проект назывался Uglevo.
В данный момент находится в заморозке, потому-что мы попросту не сможем сейчас сделать все то, что тогда задумывали.
Мы снова принимаем свои ошибки и договариваемся сделать простую, но законченную игру.
Этой законченной игрой должны была стать Mistakes. Небольшая страшилка, в которой можно было ходить только вперед и назад. Мы пытались упростить все что можно.
Простой сюжет, простая графика и простое управление.
Однако, и этому произведению было не суждено увидеть свет. После месяца разработки мы выкинули и его на помойку незаконченных игр.
Еще была небольшая игра IDK, которую я сделал по гайдам в ютубе, о ней мы не будем сильно распространяться. Это просто шутер-платформер, где ты бегаешь , стреляешь и прыгаешь. Её разработка закончилась так же быстро, как и началась.
Наше время.
После Mistakes и IDK мы долгое время ничего не делали, пока однажды мне снова не пришло наитие сделать свою игру. Я пришел к своему соавтору с еще одной кириешкой и мы взялись за создание нашего последнего (на данный момент) произведения.
Мы решили поменять жанр бродилок и хорроров на визуальную новеллу.
Колесо снова крутится. Я пишу новый сценарий, новых персонажей и новый мир для игры.
Параллельно я выбирал движок для создания визуальных новелл.
Изначально я хотел сделать новеллу на Tyrano Builder, но проведя в программе некоторое время, понял, что она просто ужасна. В ней был очень ограниченный функционал и самое неудобное позиционирование спрайтов, которое я видел. Нужно было выбрать что-то другое.
*RenPy входит в комнату*
Почему именно RenPy? Потому-что на ней были сделаны Tiny Bunny иKatawa Shoujo,конечно же.
Начинаем работу. Я говорю нашему замечательному художнику как выглядит местность/персонаж/рисунок и т.д., а он это представляет и рисует. Мы решили сделать именно так, для экономии времени. Меньше правок - больше результата. Такой подход в итоге закрепился. Он рисует все, как нужно ему, а я пишу сценарий и код, как нужно мне. Никто никуда не вмешивается.
Так и появилась Simple Things.
Типом визуальной новеллы мы вдохновились у создателей Katawa Shoujo, где сначала идет вступление с несколькими выборами, по итогу которых игрок выходит на рут с одним из четырех персонажей (вот они слева направо...).
Если кому интересно, для рисования спрайтов художник использует Photoshop, а для создания 3D фонов SketchUp и Lumion.
Из-за нашего бюджета на разработку, а так же для экономии времени, все фоны в игру было решено делать в 3D. Хоть это и может показаться странным, совмещать 2D спрайты с 3D фонами, но на мой взгляд, вышло отлично.
Пару слов о музыке и звуках.
Т.к. у нас не оказалось карманного музыканта, мне пришлось искать музыку на просторах интернета. Ведь хорошая музыка - это большая часть новеллы.
В основном - это были треки без авторских прав, по типу обычных эмбиентов или грустного пиано.
На данный момент мы закончили демо-версию со вступлением и небольшой частью каждого рута. Это можно назвать нашим первым практически законченным проектом (по крайней мере есть демо-версия).
Итог.Оглядываясь назад, я понимаю, что когда-нибудь мы все-таки полностью закончим игру и выпустим её в свет. Может это будет Simple Thing, а может она также отправится в корзину к своим друзьям и мы , спустя время снова возьмемся за новый проект.
Если у вас есть желание поиграть в демо версию нашей новеллы:
MEGA:
https://mega.nz/file/fII1TKSJ#tfeFs-4T2n3sJp-uO-KqGsCZXzApy7...
Itch:
https://mordeka1.itch.io/simple-things
Спасибо, что читали.