Покраски и возня со светом или Итоги 6 Сентября 2025 года
Снова всем привет!
Продолжим.
Далее идёт покраска всех моделек, что я делал ранее по курсу
Песок: полностью матовый с максимальным светоотражением + желтый цвет.
Стенка за дверью: почти чёрный цвет + максим матовости, что бы не бликовала.
После покраска колон.
Аддон OCD создал два новых материала на все покоцанные элементы.
Outside - изначальная поверхность колоны.
Inside - сколы.
С колоннами была проблема так как нужна была нода Musgrave, но её в новых версиях спаяли с нодой шума, над которой я долго бился и получил примерно то что нужно было в уроке.
После готовый материал накинул на те вещи, что остались без покраса: Стены, Потолки и Перила моста
Ну и покраска моей слиз лягушки.
Итог того что мы получили на конец 24/29 уроков.
Далее идут уроки по работе со светом. Освещать их я не буду, так как свет мне настраивать потом придётся в Юнити.
Но кое что скажу. В актуалке убрали Contact shadows информацию чем её заменили я не нашел. И потратил уйму времени на это. Может не так гуглил или ещё что то, но решил забить. Завтра я закончу настройки света и предоставлю вам рендер готовой сцены со светом, ну а теперь спать и только спать.
Читатели и Пикабу, спокойной ночи и Удачи!
Основы текстурирования (часть 2)
И снова привет Читатели и Пикабу! С вами снова Хейн!
Итак сегодня затронем ту часть текстурирования, что зовётся нодами.
Приступим:
Создаём материал и переходим в шейдер эдитор (Shift+F3)
Там мы видим первые две ноды.
Material Output (Правая) - отвечает за отображение всего чего мы наворотим с нодами на нашем объекте.
P. BSDF - Нода, что полностью повторяет менюшку из прошлой части и они взаимозависимые.
Напоминаю: я рассказываю о том что изучил и понял, не более.
Хотим добавить два цвета? Нам тут поможет нода Mix Color
Которая в своём базисе позволяет варьировать цвет между двумя цветами через Factor.
0 - Синий цвет, 1 - Зелёный
Про другие настройки этой ноды не расскажу, уже не знаю.
Но что знаю, что подключая другие ноды текстур в фактор мы можем сказать как должна вести себя покраска. И ноды текстур идут в градиенте Белого и Чёрного.
Тут можно найти текстуру, что бы потом подсоединить её к фактору предыдущей ноды.
Возмём текстуру шума (Noise Texture)
И сразу подсоединяем.
Видим что куб пошел пятнами.
Scale - отвечает за величину шума. Чем меньше значение тем больше шум.


Detail - отвечает за детализацию.
0 - относительно ровные отдельные капли цвета.
1~15 рваные края в итоге


Тут мы получили ровные и понятные переходы, но нужны чёткие капли? Нужна ещё нода!
Нода Градиента или же Color Ramp
И запихать между Шумом и Миксом цветов после свести чёрный и белый как можно ближе друг к другу.
И как итог мы получили текстурку планеты (Сменил куб на шар)
Если свести градиент максимально плотно то получим:
Чисто ровные края переходов.
А почему работает: потому что текстура шума - чёрно белая маска, и мы просто отсекаем число серого.
Далее может возникнуть проблема что текстура коряво растягивается, при увеличении объекта.
Тут нам в помощь нода Texture Coordinate
Самая верхняя опция по умолчанию влияет на Вектор в текстуре шума.
Так что что бы не было фигни как в фото выше - нужно Обжект запихать в Вектор.
Если нужна нам возможность редактировать текстуру: то есть нода Mapping. Она и предыдущая легко создаются при комбинации Ctrl+T (при выделенной ноде, скажем шума) при включенном аддоне Нод Вранглер.
Сама нода выглядит так:
И как итог, тут редактировать саму маску шума. Сдвигать её, вращать и вытягивать
Как итог базовая связка нодов:
На этом посту моё базовое знакомство с нодами закончилось. Очень и Очень мало, но в то же время очень много информации и мыслей. Но это в другой раз.
Не прощаюсь, увидимся ещё вечером, всем хорошего дня!
Турбо черепаха?
Не знаю.
Я устал оттягивать момент релиза, будто бы можно предугадать все негативные сценарии.
В итоге встречайте абсолютно вторичный, но со своей изюминкой,
продукт дендро-нерой-фекальных технологий под кодовым названием Турбо черепаха.
Это Telegram mini app, т.е работает прямо внутри телеграма, как бот, только лучше.
Суть:
Каждый из нас мечтал прийти к какой-то цели, но рано или поздно сворачивал с пути. Ночью перед сном мы говорим себе, что начнем заниматься, а на утро будто бы были не мы.
🔥Турбо черепаха, поможет отслеживать прогресс:
1️⃣ Вы ставите себе цель на ближайшие 100 дней
2️⃣ Выбираете в какое время вам присылать уведомления с напоминанием
3️⃣ Каждый день выполняя свою цель отмечаете день как успешный, с небольшим комментарием
🍑Из прикольного:
- AI-компаньон, постоянно с вами, подбадривает, иногда выдает очень забавные фразы
- Статистика, вы видите сколько дней осталось, свои прошлые дни с комментариями и тд
- Общая таблица лидеров, пока она прям на всех пользователей, может будет ограничения
💩 Из не прикольного:
- никак не реализован конец стодневки
- нет возможности удалить челендж и\или пересоздать его
- нет возможности вести параллельно больше одного челленджа
Когда пытаешься писать код, отвечать пользователям и писать посты о твоём приложении:
Буду супер рад поддержки, обратной связи и тд
Реально интересно, что из этого получится.
Поставил, тэг без рейтинга, поднимите плиз
Основы текстурирования (часть 1) или Итоги 5 Сентября 2025 года
Доброй ночи Пикабу! С вами снова Хейн!
Сегодня в курсе дошел до материалов. Часть информации уже знаю, но может чего интересного ещё узнаю.
Так как некоторые читатели просили подробнее осветить эту тему буду максимально, насколько возможно подробен.
Итак начнём.
Как вы все уже знаете - применённые материалы едины для всех предметов к которым они применены. Тоесть если есть одинаковый материал на 2х кубах и на одном мы решим немного его подкоректировать - на втором он тоже изменится.
Допустим мы долго создавали материал и нам нужно на каком то предмете чуть поправить цвет, не затронув другие объекты. Нужно просто нажать тут на цифру(которое зависит от числа объектов на которых есть этот материал).
Как итог создастся копия материала, которую мы можем редактировать как хотим, не потеряв старых настроек.
Пройдёмся по части опций о которых рассказали.
В связи что у меня стоит актуальная версия мне пришлось немного труднее всё изучать.
Так как в старой и новой версии они разные, хотя суть таже.
Roughness - Варьируется от 0 до 1.
При 0 - получаем зеркальную поверхность.
При 1 - получаем не отражающую матовую поверхность


Specular - Варьируется от 0 до 1.
Отвечает за интенсивность отражаемого от предмета света.
При 0 - Несмотря на то что объект зеркальный - ничего отражать не будет.
При 1 - Отражает более чётко, но не будет влиять на объект никак, если он матовый
Этот аспект я не знал сам, в отличии от Roughness.


Metallic - делает объект более металлическим.
0 - Пластик
1 - Металлическая поверхность
Если выкрутить Roughness в 0 при максимальном металлике - получаем полноценное зеркало
Subsurface Scattering - максимально странная шляпа на мой взгляд.
Отвечает за то насколько свет может распространяться внутри объекта. Пример воск свечи.
Тут я методом тыка нашел 2 ползунка, что позволяют работать с этой опцией
Weight - 0 - нет рассеивания, 1 - максимально возможное рассеивание.
Scale - Глубина проникновения (как я понял).
//Работает только в режиме Рендера с источником света рядом. На картинке точка света мощностью в 100.
После должны были пойти настройки свечения и создания простой стекляшки.
Но на версии 4.5.2 в отличии от 3.2.2 - эти фокусы - попаболь и уже упираются в ноды.
Чтобы включить bloom с версии 4.2 и далее нужно сделать следующие: зайдите во вкладку compositing , вверху нажмите на галчу Use Nodes, появятся базовые ноды, между ними создайте ноду Glare и выберите режим Bloom, параметры Threshold и Size для регулировки свечения. После перейдите в вкладку Layout и выберите во Viewport Shading внизу Always. Видно будет только в режиме материал превью и рендера.
Это комментарий к уроку курса, то что нужно сделать, что бы вернуть свечение объекта, против простого прожатия одной галочки в настройке рендера. Может это лучше и будет объект светиться и при переносе в тот же юнити, но пока не понятно позже потыкаюсь
По поводу стекла дали такой совет:
И настроек скрин спейс рефлекшена тоже больше нет. Теперь иви поддерживает рейтрейсинг. И что бы настроить материл стекла в иви теперь нужно в настройках движка включить рейтрейсинг и в настройках материала во вкладке settings включить галочку рендер метод - рейтрейсинг трансмишен. Ну и с IOR (преломление) поиграться в материале для получения желаемой картинки
Хотя нашел видео-урок как всё провернуть без рейтрейсинга, но он на английском. И упирается также в Ноды.
На сегодня это всё. Поработал бы с нодами, но тут такое дело, что по удалённому подключению я текста почти не вижу и на такой мазохизм я не пойду. И так работаю в лагающей программе (которая фризит из-за того что также работаю удалённо)
Так что спокойной ночи Читатели и Пикабу, Удачи!