Диджитал + исходный контур
контур был выполнен брашпеном (тушь) и серыми маркерами
потом был вырезан на отдельный слой и раскрашен в фш
Мой фан-арт Хищника в процессе)
Охотящийся дракончик
Всем привет, я начинающий фрилансовый иллюстратор с:
Люди говорят, что многие из них интересуются спидпейнтами.
Для этой работы придумывался сюжет,но потом он стал менее агрессивным.
Изначально,юный дракон украл у охотников улов, за что должен был получить стрелу в голову.
Но так, как это было немного жестоко(совсем каплю с:), я отказалась от идеи убийства.
Приятного просмотра)).
Если этот материал послужит кому-то вдохновением, то я буду безумно рада!
Надеюсь, что найду своего зрителя с:
От Photoshop к Illustrator
Контур и цвет накалякал в фотошопе и вдумчиво обвёл и залил это в иллюстраторе.
Небного теней и о том, как их создать
Участвовала в конкурсе фанарта у Коды - https://vk.com/kogotsuchidark, рисовала её персонажа - Шед. И с меня потребовали процесс. Так, как помню, процессы нравились людям и здесь - сюда тоже заливаю.
Сразу хочу заметить, что этот процесс в основном по обработке, рисовать он ни кого не научит, а вот фотошопных фишек может кому-нибудь добавить. Так же постараюсь "разжевать" каждую деталь, готовьтесь, текста будет много, картинок столько же.
Как всегда, прежде всего создаётся набросок. Для полноты картины, кину листы с поиском композиции и позы. Хотелось чего-то динамичного, с другой стороны, хотелось отрисовать персонажа целиком. А ещё очень хотелось нарисовать драконов... короче, из всей каши был выбран более ли менее адекватный ракурс, в который можно было запихнуть всё желаемое без ощутимой потери смысла)
Затем уточнила набросок, тут важно уделить большое внимание анатомии и построению, потому что потом это будет очень сложно исправлять.
Теперь действие переходит в фотошоп. Для начала хочу заострить внимание на параметрах создаваемого листа. Лучше берите размеры как можно больше, не менее 2000 пикселей точно, а разрешение не менее 300. у меня размер исходной картинки 2000х2000, а набросок был в несколько раз больше.
набросок кидаем при помощи поместить встроенные, потом размещаем его как будет удобно.
В фотошопе набросок был обведён для облегчения работы с ним. Прорисовала каждую линию, дабы избавить себя от лишних сомнений в будущем.
вообще изначально это задумывалось как вольная интерпретация этой сценки. А драконы взяты отсюда. Как понимаю, отображают четыре стихии. была проведена небольшая работа по поиску подходящих видов драконов, чтобы они по-прежнему выполняли свою стихийную функцию, но в результате отличаются они мало чем...
Следующий шаг - раскидала везде цвет, брала его с оригинала. Каждый цвет на отдельном слое. Закрашивала при помощи прямоугольного лассо и заливки. Лучше выбрать режим "добавить к выделенной области". А дальше создаёшь новый слой, выделяешь нужную область, заливаешь, снимаешь выделение, создаёшь новый слой... ну, вы знаете. Раньше делала это пером, но точно сейчас не вспомню как.
А потом для каждого слоя создавалась отдельно группа. Внимание! Это может быть очень тяжело для компьютера, он уже у меня с трудом переваривает этот файл, а машина не слабенькая. Так вот: выделяем мы нужный нам слой, на нём выделяем цвет, волшебной палочной или ещё чем, кому как удобно. потом жмём создать группу, а на ней - создать векторную маску. так будет проще работать, хотя я их и не люблю.
Чем аккуратнее маска - тем меньше проблем в последствии. Её так же можно редактировать кистью и ластиком, перейдя на её слой.
Драконам цвет не присваивала, так как они задумывались наполовину прозрачными.
Теперь второй важный шаг после наброска - выбрать источники освещения. Я просто выбрала цвета и на отдельном слое ткнула кистью где они должны быть. один основной, два дополнительных. и ни чего лишнего. размер кругов соответствует силе освещения. тёмный фон выбран для упрощения работы с ними.
А потом начинается нудная разработка каждого слоя. Это и правда очень нудно, требует большого внимания к деталям и тонну старания, но и результат соответствует.
Первым делом взялась за волосы, создавала их по уроку: http://www.drawmaster.ru/350-raskrashivaem-volosy.html, но я о процессе и сама расскажу, так, как немного его изменила.
все последующие слои создаются в той самой отдельно созданной группе с векторной паской. иначе делать её было не за чем)
Первым делом создаётся основная тень, на новом слое, та, что будет падать от основного источника света. Про другие на время забыли. Важно помнить об основной форме и следить, чтобы она не развалилась из-за большого и хаотичного наложения теней. так что сначала закрашиваем ту часть волос, на которую свет не будет попадать совсем. это будет примерно как с шариком, но без рефлекса. извините за грубую картинку)
Потом прорабатываем детали тени, следуя наброску.
А теперь есть интересный момент с цветом тени и параметром её наложения. по сути, можно было сразу выбрать этот красный цвет и успокоиться, но нет, я экспериментировала. пока точно не могу понять зачем) Уроку следовала)
Истинный цвет тени достаточно эксцентричный, и по законам живописи, если источник света холодный, тень должна быть тёплых оттенков. Изначально при таком цвете это было не так, но параметры наложения всё изменили, спасибо им)
Этот цвет вообще не от балды брался, а был подобран при помощи "цветового тона". Картинка для применра тёплых, холодных света и тени.
Я тут всё о параметрах... меняются они здесь вот так. Параметры наложения в слоях - затемнение основы. Там всё на картинке.
Пока не могу сказать, почему надо именно так, я просто следовала советам автора. Потом изменила степень заливки. Опять-таки, в чём разница между заливкой и непрозрачностью - с уверенностью сказать не могу.
Тень нужна не слишком густая, чтобы при наложении прочих теней не получился совсем чёрный цвет. Это опять-таки подбирается для каждой работы опытным путём. тут у нас темно, потому тени будет много.
следом добавлены на новом слое два рефлекса от дополнительных источников света, цвет взят прямо из них. режим наложения слоя "линейный свет", чтобы их вообще видно было. у красного снизила заливку, чтобы не светился слишком сильно.
следом на новом слое идёт более детальная тень. она уже учитывает и основной свет и рефлексы и имеет полагающейся ей тёплый оттенок. режим наложения - умножение.
затем создавалась такая штука, как тень глубокая. для этого на новом слое я первым делом создала векторную маску на основе "тени детальной" - предыдущего слоя. всё так же при помощи выделения. цвет, как и прежде, весёлый, режим наложения - умножение.
Теперь на новом слое нарисован основной свет. режим наложения - линейный свет, заливка - 25 процентов, цвет взят прямиком из источника освещения. я знаю, что без режимов наложения было очень контрастно и смотрелось круто, но волосы - не центр работы, так что нельзя допустить, чтобы они так сильно выбивались. помните о композиции.
Тем более, потом создан блик от основного света. Линейный свет, заливка 60. цвет немного светлее основного света. на новом слое, естественно.
И ещё один слой, финальный блик. осветление основы, заливка 100.
Но самую прелесть добавляет этот эффект:
На новом слое радиальный градиент, от источника света. цвета взяты из света основного и тени детальной, или чуть темнее.
кладётся этот слой над основным цветом, под всеми остальными. параметры наложения: жёсткий свет, заливка 40.
если вас всё устраивает, рекомендую слить все слои, что находятся в папке. Упростит работу компу.
последним штрихом добавила волосам небольшую подсветку мягкой кистью на слое не в папке, иначе его бы не допустила векторная маска. с волосами на этом всё, перехожу к лицу.
первым делом взялась за своё любимое - глаза. Для них так же создана отдельная папка, не без векторной маски.
сперва добавлена тень белку.
потом проработана радужка : основные тени - вокруг зрачка и по краям, остальное можно запросто сделать инструментом "палец". главное - помните о рефлексе на радужке, он будет с противоположной стороны от блика.
зрачки без излишеств - чёрные.
сам блик - от дополнительных источников света, основной просто не попадает.
нижние веки.
ресницы
глазницы так же прорисованы в папке с глазами.
перехожу к остальному лицу. тут его мало, так что всё будет просто. кисть с нулевой жёсткостью и половиной заливки, так проще.
добавляем брови, учитывая их природу - те же волосы, тени и рефлексы, их можно практически "пальцем" рисовать.
О! она всё больше похожа на человека)
я всё же изменила ей цвет лица на более живой, а то со всеми светами и тенями слишком синее получалось.
тени, свойственные для лица, учитывая его форму.
тени, учитывая падение света и немного самого света.
потом затемнила ещё.
добавила блики и свет
финальный штрих - тень от маски.
а потом вся броня создавалась по одной и той же схеме, так что по отдельности каждую деталь разбирать не стану.
Заодно тут я начала понимать, что всё целиком в срок не окончу, потому уменьшила поле работы. сильно. и повернула. так она лучше смотрится.
первым делом в групе каждого элемента (вы ведь помните, что при раскраске для каждого элемента мы создали группу с векторной маской?) создаётся общая тень на отдельных слоях (в каждой группе отдельный слой под тень). цвет брала тёмно-фиолетовый, режим наложения умножение, заливка 70.
рисуется тень мягкой кистью с полной заливкой. это уже не лицо, так что мягкие переходы - к чёрту. тень создаётся с учётом только главного источника света.
следующим шагом на новых слоях, так же в каждой группе. создаются рефлексы от дополнительных источников света, цвета берутся прямо оттуда, режим наложения - мягкий свет.
сложности только у металла - он рефлексует от всего подряд, не только от света, но и от куртки, от волос, сам от себя, добавьте максимальное количеством рефлексов, руководствуясь разумом, и получите блестящий металл.
новые слои - создаём блики от основного источника света. режим - жёсткий свет, заливка от 50 до 70, в зависимости от того, как близко к источнику света предмет.
как видите, из-за параметров наложения один и тот же цвет на разных других цветах ведёт себя по-разному. это просто упрощает жизнь. Словом - не зря всё это делается)
теперь тень детальная, с учётом всех складок и всех истокников света. как всегда на новых слоях в каждой группе
цвет тот же, что у предыдущей тени, режим так же умножение, 70 процентов заливки.
следом с теми же режимами создавалась "тень глубокая" она служит для выполнения различных деталей, как шов, например. умножение, но заливка уже 100. по сути - чёрный цвет.
И самое последнее - блики. на новых слоях, в каждой групе жёсткий свет, заливка 100, цвета из источников света. обратите внимание, что они появляются около каждой детали, и именно так создают объём и реалистичность. если в "глубокой тени" мы делали шов, то вокруг него будут блики, так как ткань вдавливается нитью и на изгибе бликует.
остаётся закончить картинку. фоном, признаюсь, выбрана фотка, которую удачно удалось размыть.
немного отсветов от железки и источников света
клинок скопировала и наложила на него ветер, потом размытие в движении, чтобы сымитировать скорость. второй клинок убрала совсем, так как он мешался в кадре, добавила "тень", которой оперирует персонаж. она ещё и движение повторяет...
а чтобы скрыть недоделанные детали, я просто соединила все слои, скопировала результат и на нём использовала радиальное размытие кольцевое, количество небольшое, мне много не нужно, центр - лицо персонажа.
потом мягкой резинкой с больши диаметром убрала размытую картинку с центра фигуры, чтобы сохранить резкость, над которой билась всё это время.
результат вставила в рамочку.
и подправила цвета при помощи уровней. если вы рисовали в фотошопе всё это время, включая набросок, он присваивает свой цветовой профиль, и с цветом всё останется в порядке, но если вы загружали рисунок с бумаги, после сохранения картинка станет немного блеклой. помогают уровни. во-первых надо проверить по диаграмме присутствуют ли в работе белый и чёрный. если диаграмма упирается в края своими волнами - всё в порядке, если она стоит горкой посреди - надо пододвинуть стрелки к её краям. картинка сразу станет глубже. но при этом может сожрать миллионы нежных серых оттенков, если они у вас были)
если картинка после сохранения блеклая - просто передвиньте значение чёрного на 10-15, а белого на 245-240.
сохраняем, лучше в PNG дабы сохранить всё наше качество.
Кажется, на этом всё, я ничего не забыла, если есть вопросы - отвечу, если будете использовать урок - очень интересно увидеть результат.
А пока до встречи, и я по-прежнему уверена, что здорово рисовать сможет каждый, успехов вам!
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.