[Настольный люд] "Войны Неприкаянных"
Всем приветик, я автор и издатель настолки Трапперы, админ сообщества «Настольные игры» и очень стыжусь, что давно ничего не постил. Но теперь мне пришло в голову выпустить серию интервью с авторами настолок, обзорщиками и прочим настольным людом. Что из этого выйдет — посмотрим, а сегодня встречайте моих первых гостей. Это разработчики атмосферной стратегии в сеттинге пост-апокалипсис «Wars of the Misfits» (Войны Неприкаянных) Егор Бакун и Михаил Ушатов.
Trapper: Егор, мне посчастливилось сыграть с тобой разок в прототип Misfits, игра показалась мне насыщенной, нелинейной и красочной за счет множества нюансов и атмосферности. Расскажи, что тебя побудило взяться за такой сложный проект?
Егор: Настолками и варгеймами я увлекаюсь с юношества, начинал по хардкору с Вархаммера. Всегда считал, что настолки объединяют людей. И поэтому, наверно, мне хотелось сделать настолку для себя и друзей, ведь это хороший повод собраться. Сам процесс создания игры уже удовлетворяет мою потребность в друзьях, ведь мы стали чаще встречаться! А еще очень хотелось сделать «игру мечты», ведь стратегии в сеттинге пост-апокалипсиса можно пересчитать по пальцам руки, и всё не то.
T: А как насчёт настольной игры «Метро 2033», например?
Е: Неплохая стратегия, да, но для меня слишком «фиксированная». После пары партий понимаешь, что видел все возможные варианты, если не у себя, так у оппонентов. Нам же хотелось чего-то максимально реиграбельного, на случайно генерируемой карте, настоящую песочницу в стиле «battle royale». Пост-апок — он же про свободу действий. Вообще, практически все настольные игры на эту тему – довольно локальные истории про героев-одиночек или про небольшие шайки в десяток человек. А мы хотели показать, что было бы, если бы, например, Несмертный Джо из «Дороги Ярости» не дружил с Людоедом и Оружейником, а враждовал с ними.
Т: И как идет работа? Кто за что отвечает?
Е: Михаил, будучи профессиональным художником, разрабатывает сеттинг и дизайн настольной игры. Я же, как «настольщик со стажем», придумываю игромеханику: игровой процесс, победные цели и баланс сторон.
Т: Круто, когда в команде есть и художник и гик-настольщик. Мне при создании «Трапперов» очень этого не хватало... Михаил, а почему ты решил заняться проектом?
Михаил: Я всегда обожал создавать что-то новое и переносить на бумагу или в цифру. Егор приобщил меня к настолкам. Когда мы начинали создание Неприкаянных, у меня было огромное желание сделать цельный продукт с продуманным миром. Конечно, и сама мысль, что твоё творение купят, оценят и вообще увидят другие люди, греет душу и мотивирует.
Т: Теперь расскажите об игре. Из каких компонентов состоит «Wars of the Misfits»?
Е: Из крупных категорий – Пустошь и Кланы.
Пустошь — это квадраты Секторов со скалами и пропастями – костяк игрового поля. Это караваны, наёмники и прочие нейтралы, которых можно грабить (в игре можно грабить всё) или использовать в мирных целях. Плоть игры. Это ресурсы – мусор, топливо, патроны и мощные артефакты, кровь игры. Наконец, это События и Легенды, ещё больше оживляющие игровой процесс карточки. Дух игры.
А Кланы — это субъект, всё это меняющий, это продолжение воли игрока. У Кланов есть карты, это их тактики и спец-способности. Есть мобильные Бойцы, фишки которых с обратной стороны являются Мирняками (они стационарны). Мирняки нужны для развития экономики, чтобы было на что и за что воевать, а Бойцы – для захвата чужого и для защиты своего.
Если твой Боец ближе всех к чужому Мирняку, то Мирняк уже не под контролем противника. Вот и простор для манёвров и рейдов на чужие поселения.
Т: Цель игры — набрать больше всех титулов. А какие есть титулы?
Е: Титулы бывают «боевые», про победы в боях («Разрушитель» и «Налётчик») и контроль территорий («Стратег»). А бывают «экономические» ― накопить к концу игры больше всех ресурсов («Богатей») и выиграть больше всех карт Легенд («Звезда»). И есть «смешанная категория» титулов, завоевать которые можно и через агрессивные действия, и через оборонительно-экономические. Обладать к концу лучшим Поселением («Лидер»), например, и неважно, сам ты его построил или захватил чужое. Или собрать больше всех карт Артефактов («Коллекционер»), и неважно как ты это сделал, воюя за них с противником или покупая их у него за ресурсы. В общем, все игровые стили поощряются одинаково, но для победы выиграть надо в нескольких категориях.
Т: Какие юниты есть в игре, какие специализации?
Е: Бойцы разделяются на быстрые Тачки и на медленных Пеших, которые с обратной стороны фишки Мирняки. Пешие бывают Рукопашниками, они слабые, но зато им не нужны патроны. В отличие от Стрелков, Огнемётчиков и Бомбистов.
Также у каждого Клана есть и свой уникальный Боец. У скоростных анархов Бритв это Взрывник – увешанный взрывчаткой камикадзе. А у таинственных мутантов Онейрос есть Провидцы. У крутых Краймеров выделяется Пулемётчик, усиленная версия Стрелка. Технологичные Кроты командуют Испытателями – эти ребята стреляют вообще любыми ресурсами, даже мусором!
А Клановые Мирняки бывают только двух типов: Лохмотники и Механики. Первые просто обеспечивают Бойцов едой. Вторые же лучше в добыче ресурсов и ещё чинят Разбитые Тачки и лечат Раненых Матёрых Бойцов (есть и такие Пешие, их прокачивают в боях из Простых).
Т: Какое разнообразие! Ты упомянул 4 разных Клана. Чем они отличаются игромеханически?
Е: Кланы различаются, в первую очередь, тематичными колодами карт Клана. Это уникальные бонусы к боевой мощи, вроде колод Домов из «Игры Престолов», но в Misfits у них есть ещё и небоевое применение, про усиление экономики или диверсию для противника.
Другое отличие – разные характеристики Тачек (скорость, маневренность, защита, вместимость и т.д.).
Про уникальных Бойцов я уже упоминал. Ещё у Кланов разные стартовые условия. И прочие немаловажные мелочи.
Т: Как меняется динамика партии от «дебюта» к «эндшпилю»?
Е: В целом начало игры обычно простое и весёлое – игроки катаются по ещё не очень опасной Пустоши, вскрывают перевёрнутые рубашками вверх Сектора и выстраивают для себя будущую арену, «населяют» её караванами и прочими Нейтралами, оживляют картами Событий и Легенд.
К середине игры карта местности более-менее определяется, и надо уже решить, за какие титулы бороться. Строить ли Поселение и улучшать его Нейтралами? Или лучше разграбить их, получив за это и ресурсы, и титул? Или стараться успеть всюду? Чем дальше, тем больше дилемм встаёт перед игроком, поэтому середина игры весьма напряжённая.
Эндшпиль бывает как простым, когда уже ясно, кто победит, и надо просто добить партию, так и с интригой, когда всё решается на последнем ходу.
Т: Похоже, реиграбельность «Неприкаянных» на уровне многих атмосферных компьютерных игрушек. Кстати, об атмосфере. Михаил, можешь коротко описать сеттинг игры? Какие произведения вдохновляли на его создание? Что отличает мир «Misfits» от них?
М: Это параллельная вселенная, где земляне освоили далекий космос. В ходе его колонизации было обнаружено уникальное вещество, названное плегос (это на греческом что-то вроде «синий камень»). Исследование плегоса подняли технологии, медицину и науку на небывалый уровень. Полеты в космос стали совершатся на ещё более длительные расстояния, благодаря чему был открыт планетоид Х86 – самое большое месторождение плегоса в галактике. Из-за него и случилась глобальная космическая война между не сумевшими договориться Корпорациями.
Далее весь фокус на Х86 – главном месте событий игры. Там атомная война, помимо обычных своих ужасов, привела к масштабной ядерной реакции плегоса, и результатом такого неизученного синтеза стало появление самых разных аномалий и особых мутаций. Выжившие в таких условиях люди (и те, кто уже не может так называться) стали сбиваться в группировки, впоследствии превратившиеся в Кланы со своими экономиками и военными силами. Последовавшая вражда этих Кланов как раз и отображена в игре «Войны Неприкаянных».
Источников вдохновения для создания игры очень много. Отправная точка – вселенные Mad Max и Fallout. Главное отличие Неприкаянных в том, что здесь нет конкретного главного героя, тут всё закручено вокруг масштабного противоборства множества кланов и группировок, где сотни и сотни людей. Подойдут сравнения с Игрой престолов или с Дюной Герберта. Также мне всегда нравился игровой «реализм» серий «S.T.A.L.K.E.R.» и «Метро 2033». Уважаю, впрочем, и классику Стругацких. Произведения, которые очень ярко, но локально повлияли на создание мира и отдельных персонажей: «Банды Нью-Йорка», «Выстрел в пустоту», вселенная «Чужих», «Отчаянный», все Бэтмены Нолана, «Дрожь земли», разные фильмы про постапок, фильмы Скорцезе и Де Пальмы, боевики 90-х, игры «Manhunt», «Vampire: The Masquerade»... Можно сказать, что Неприкаянные – это персидский ковер, сотканный из цветных ниток в единую картину.
Т: Расскажи о ключевых персонажах, если такие есть. Может, главари кланов или уникальные бойцы, о которых упоминал Егор?
М: Персонажей в лоре великое множество, и в ходе погружения в него игрока они дают понять ему, какой Клан будет ему больше по душе. Каждый Клан, это микрогосударство со своими принципами, законами и идеей. Всего их в наборе-стартере четыре, пятый – «Вояки» – пока выполняют по игре роль «босса» в Пустоши, и будет ещё шестой Клан, о котором я пока что умолчу. Помимо Кланов есть относительно мирное оседлое или кочующее население, группировки торговцев. Присутствуют многочисленные банды рейдеров, одичалые-Падальщики, живущие по всей Пустоши в подземельях, и Черви-Убийцы – свирепые животные Х86, на которых устраивается опасная охота.
Но вернёмся к Кланам. Внутри они делятся на кастово-иерархические фракции.
Бритвы состоят из Бритв, Подрывников и Мусорщиков. Главная база в разрушенном городе Sun-City. Лидер Клана: Джонни по прозвищу Бритва – мужик с мощным волевым стержнем, незаурядными умственными способностями и отличным чувством юмора. Так называемый «герой» (т.е. по сравнению с Лидером больше полевой военный командир) Клана – Финн Маккенна, отважный исследователь Пустоши, глава своего отряда байкеров.
Клан Онейрос – это люди, мутировавшие под воздействием «встревоженного» ядерными бомбардировками плегоса. Владеют экстрасенсорными пси-способностями. Онейрос делятся на не владеющих псионикой «пустышек» и зверолюдов, и провидцев, трое мощнейших из которых правят в качестве иерархов. Один из них – Нибуру – духовный лидер всего Клана, через видения ищущий путь и место для новой расы Онейрос во враждебном мире. Герой Клана – любимый ученик Нибуру Саламандра – провидец с выдающимися пси-способностями. Онейрос постоянно маскируются от внешнего мира и кочуют в поисках связанных с плегосом мест силы. Самый большой карьер по его добыче – место рождения Клана.
Краймеры — бывшие заключенные, проводящие ныне экспансию по всей Пустоши. Их главная база в бывшей тюрьме строгого режима «Lockgates». До объединения Клан состоял из трех враждующих группировок – Краймеры, банда Короля Вилли и Триады Ян. Краймер Сын младший – суровый и жестокий лидер Клана, железной рукой навязывает свою волю всей Пустоши. Загадочный молчаливый громила Шрам – герой Клана и правая рука лидера. Управление Кланом строится на авторитете, силе и страхе.
Кроты – до Войны ученые, инженеры и лаборанты секретного бункера К-16, принадлежавшего одной из крупнейших Корпораций Земли. Управляется их сообщество Советом старейшин, где почётное место председателя занимает гениальный ученый Эдуард Циолковский. Герой Клана – Михаил Андреев, молодой пытливый юноша, боец и интеллектуал. База Клана находится в горных пещерах рядом с самим бункером.
Т: Какие свои рассказы советуешь почитать игроку перед началом партии?
М: Я бы посоветовал прочитать четыре рассказа про главных героев четырёх Кланов: «Финн», «Саламандра», «Шрам», «Андреев» и ещё рассказ «На дело».
T: Спасибо за рассказ, парни. Напоследок, как собираетесь издаваться? Издательство или самиздат?
Е: Было бы круто найти издательство, готовое сохранить весь сеттинг игры, ведь это ее душа, оригинальность. Однако мы также понимаем, что «Войны Неприкаянных» — настолка не самого популярного формата. Поэтому путь самиздата для нас вполне вероятен. Планируем отпечатать небольшую пробную партию в следующем году. Тут, конечно, чем больше поддержки (любой) и заинтересованных, тем больше шансов на реализацию. Одно дело личные планы, другое — когда коробку готовы выкупить по оптовой цене с краудфандинга хотя бы сто человек. Будем надеяться, что своего ценителя наша игра найдёт! А дальше вселенную можно развить и в новых Кланах, и в новых Секторах и Событиях, идей у нас хватает, да и механика изначально задумывалась модульной, чтобы нововведения хорошо уживались со стартовой основой.
Battle Report (записанная партия)
PS. Если тема зайдет, хочу проинтервьюировать настольных блогеров, гиков, авторов настолок, владельцев антикафе, с которыми познакомился, создавая и продвигая "Трапперы". Пишите, как вам такой формат.
Выводы из поездки
Выводы по истории описанной в моих постах про ДТП которые нас постигли на трассе.
Я знаю что найдутся люди, которые скажут что это и так очевидно.
Но во первых не всем это очевидно.
Во вторых я показал чем это может быть чревато.
Поехали:
1) не надо покупать машину в одиночку. И сразу.
Пригласите друга, знакомого. Лучше что бы он разбирался в машинах.
Как говорится одна голова хорошо, а две лучше. Что не увидел один может увидеть другой.
2) если нет опыта, то не надо ездить далеко, особенно зимой. Именно опыта, а не стажа.
3) зимняя резина она на то и зимняя, это тупо безопаснее.
4) если вы даже стоите и ни кого не трогаете, это не гарантирует что в вас не прилетит.
Вспомните момент когда от моей несущейся неуправляемой машины людей на встречке спасло только наличие отбойника.
5) что случилось раз, может случится и ещё раз. Так что не бейте себя в грудь кулаком, типа я это испытал, больше такого не повторится.
6) проверяйте машину перед дальней поездкой.
Не испытывайте судьбу.
7) навигатор конечно хорошо. Но просмотрите тот маршрут который он вам предлагает, может он моросит?
8) чувствуете что устали, и концентрацию теряете. Сменитесь, если есть с кем. Либо просто остановитесь, передохните.
Если есть что добавить, пишите.
P.S.: ну и напоследок фотография этой самой волги, спустя полгода после поездки.
Ответ на пост «О холостяках»1
Чисто мнение и собственные наблюдения:
Если
1. Есть достаточно денег (доходы выше среднего)
2. Много друзей, знакомых и общения с ними
3. Девушки обращают внимание
4. Желание иметь много женщин
то такие мужчины довольно часто выбирают сознательно оставаться холостяком или несколько раз вступают в брак или не гнушаются изменами в браке.
Если хоть один этих пунктов отсутствует, то мужчина склонен к созданию семьи.
На истину не претендую, чисто мнение, как у женщин - понятия не имею.
Вывод: холостяком быть не хорошо и не плохо, это выбор, а выбираем мы то, что лучше именно для конкретного меня, плохо только тем холостяком, кто не выбирал, а вынужден быть холостяком.
Реновация в Германии
Расскажу немного в деталях об одном подобном проекте, потому как у некоторых пикабушников в комментариях возникли вопросы к деталям реконструкции, конкретным планам и конструктивным решениям.
В моем посте речь пойдет о проекте реновации, выполненным в 2009-2010 годах бюро, в котором я сейчас работаю. Проект находится в городе Шверин, федеральная земля – Мекленбург-Передняя Померания.
Многие пикабушники в комментариях к исходному посту задавали вопросы, мол, увеличили площадь, уменьшили количество квартир, а куда дели «лишних» людей? И сетовали, почему такое не делается в России. Здесь необходимо уточнить следующее: город Шверин, принадлежал к, так называемому, восточному блоку, и в период с конца 80-х потерял почти треть своего населения – многие немцы после падения стены бежали в Западную Германию в поисках лучшей жизни. С началом 2010-х ситуация более менее стабилизировалась, но даже сейчас здесь численность населения здесь, куда меньше чем в других регионах, и, помимо прочего, практически отсутствует приток молодежи. Многие квартиры в данных постройках времен ДДР пустовали, или пустуют даже сейчас. Поэтому, с начала двухтысячных, городом реализуется стратегия городской реконструкции, направленной на улучшение, прежде всего, качества, жилищного фонда, а не его количества, как это происходит в России.
Типичные «панельки», какимим мы их знаем из советского строительства, были здесь возведены в начале 1970-х, когда активно проходила индустриализация региона. Таким образом, в южной части города, в период с 1976 по 1987 образовались «спальные районы», с численностью около 4400 жилых единиц. В 90-е годы, с заходом на рынок продукции западных предприятий, многие предприятия восточного блока разорились, увеличилась безработица, и эти районы, несмотря на их хорошее расположение, потеряли свой имидж, и были включены в программу реконструкции 2002 года.
В общем, никаких «лишних» людей никто никуда не выселял. Скорее наоборот, стояла задача создать новые жилые единицы, которые могут быть сданы для жилья различным категориям населения.
Вид зданий до реконструкции
Продольный разрез и план первого этажа. Типовой и такой знакомый, растр несущих поперечных стен 2,4-3,6 м, холодная крыша, отсутствие резервов нагрузки и плохой энергобаланс.
Подъезд снаружи и изнутри :D
Типичные коридорчики и тесные комнаты
Поиски архитектурной идеи и первые концепты
Четкая форма и новая цветовая гамма должны были стать фундаментом архитектурного стиля здания. Унитарная форма «панельки» была заменена выборочным актцентированием конструктивных элементов.
Визуализация проекта
В процессе реконструкции были полностью снесены два верхних этажа, лестницы входных групп. А также были демонтированы некоторые панели – для открытия здания в ландшафт. В общей сложности было редуцировано около 30-40% квартир, стоящих пустыми.
На разрезе ниже желтым показана снесенная часть
Снос части здания и конечный результат сноса
Когда речь идет речь о перепланировке, первое, что приходит в голову нашим людям – снос несущих конструкций. Причем речь тут не только о тех, кто эту перепланировку проводит, но и о тех, кто просто «мимокрокодил». К счастью строительные конструкции 21 века, а также разумное и обоснованное их внедрение помогает решить даже такую проблему. Одну несущую конструкцию можно заменить другой или усилить, главное в этом деле грамотный статический расчет, а без него в Германии практически не строят, потому что это тупо запрещено и нарушение будет стоить, в лучшем случае – много денег, а в худшем – жизни.
Отдельные новые части здания были выполнены из монолитного бетона, бОльшие размеры проемов достигнуты благодаря применению стальных рам и балок, конструкции балконов дополнительно укреплены.
Энергетический баланс здания улучшен посредством утепления конструкций стен и крыши и установки солнечных батарей. Установлены цисцерны для сбора дождевой воды с последющим ее использованием для полива.
Вместо 4 типовых планировочных решений квартир, были разработаны 12 индивидуальных вариантов, расширяющих возможности арендодателя. Увеличины площади комнат, в соответствии с современными требованиями, для этого были полностью переработаны границы квартир и структуры планов. Помимо всего прочего, в реконструированном здании появились террасы со стороны двора на уровне первых этажей и просторные балконы на этажах выше.
Новые внутренние пространства
И наружные
«акцентированные» входные группы
И общий вид здания на момент завершения строительства
Здание и территория благоустройства спустя 6 лет после завершения проекта
Если есть вопросы по теме строительства в Германии, обращайтесь и спасибо за внимание
Заглянем в мастерскую синематиков Riot Games
25 сентября стартует чемпионат мира по League of Legends. В первый день одного из самых значимых событий индустрии мы решили рассказать, как издатель популярной онлайн баттл арены создает свои видео.

Компания была основана в 2006 году двумя друзьями по колледжу, Брэндоном Беком и Марком Мерриллом. League of Legends стал их первым и самым успешным проектом, который взорвал индустрию онлайн игр и широко продвинул мировой киберспорт.
Несмотря на то, что Riot Games старается выпускать новые проекты, издатель ассоциируется в первую очередь с League of Legends. Поэтому в этой статье мы поговорим о синематиках по этой игре.
Какие синематики делают Riot?
Все видео League of Legends (по мнению автора статьи) условно можно разделить на две большие категории: анонсирующие ролики и видео, раскрывающие персонажей.
Анонсирующие ролики
Это большой список синематиков с разными задачами, но их главная цель одна — рассказать зрителю о чем-то новом и заинтересовать его. Это может быть старт игрового сезона или начало турнира, новые игровые механики или выход дополнения. Например, ролик начала сезона 2020, Warriors, или A Twist of Fate 2013 года. Некоторые из них имеют обучающую составляющую: в роликах What is Worlds? подробно рассказывают о том, как проходят турниры LoL.
Rise выпущен в связи с предстоящим турниром 2018 года. Это эффектный музыкальный ролик с участием главных звезд чемпионата и множеством пасхалок.
В отличие от тех же синематиков World of Warcraft от Blizzard, короткие видео LoL не имеют сквозного линейного сюжета. По большей части это яркие и эффектные короткометражки. Они должны вызвать вау-эффект и в полной мере продемонстрировать, почему нужно войти в игру или подключиться к трансляции прямо сейчас.
Для сравнения можно взять 2 серии роликов. С одной стороны: Tales of Runeterra, которые предшествовали выходу игры Legends of Runeterra от Riot. С другой — Lords of War, созданные для разогрева публики перед выходом DLC World of Warcraft: Warlords of Draenor, от Blizzard. И те и другие нацелены на подготовку зрителей к будущим расширениям вселенных. Но студии подходят к этому по-разному. Blizzard глубоко раскрывает судьбы конкретных персонажей и их мотивы, а Riot сосредотачивает сюжет на демонстрации локаций и способностях героев. Почему Riot избрали такой путь, мы расскажем немного позже.
Персонажные ролики
Эта категория синематиков намного уже первой. Видео раскрывают основных персонажей и знакомят игроков с новыми чемпионами. Если в 2009 году в игре было 40 героев, то на сентябрь 2020 их уже 150. И это без учета скинов. У каждого 4 основные способности, свой характер и манера ведения боя. Как донести все это миллионам игроков? Ответ — яркие синематики.
Интересно, кстати, что не все видео издатель создает своими силами. Часто Riot обращаются за помощью к профессиональным студиям. Большая часть анонсирующих роликов снята сторонними компаниями. А вот персонажные ролики Riot Games делают самостоятельно, хотя презентации новых чемпионов тоже по большей части отдаются на аутсорс. Вот некоторые студии, с которыми сотрудничает издатель:
• Blur Studio: A New Dawn, A Twist of Fate;
• Digic Pictures: Warwick: The Wrath of Zaun, The Climb;
• Passion Animation Studios: Legends Never Die, Ekko: Seconds, Get Jinxed, Warriors;
• Trizz: The Light Within;
• Powerhouse Animation: Taliyah: Homecoming;
• Axis Animation: PROJECT: Hunters, Wild Magic, PROJECT: Overdrive, The Mind of the Virtuoso;
• Shy the Sun: Curse of the Sad Mummy.
В этой статье мы не будем говорить о роликах, снятых другими студиями. Мы рассмотрим подход к работе художников и аниматоров Riot Games. Но в комментариях мы будем рады узнать ваше мнение об их синематиках вне зависимости от производства.
О ком рассказать?
Когда в игре полторы сотни персонажей, команда аниматоров постоянно сталкивается с вопросом: о каком чемпионе игрокам будет интересно узнать больше?
В работе с персонажами важно угадать, чего хочет многомиллионная аудитория.
«Это было проблемой с первого дня. Стоя на огромном футбольном поле, полном красивых маленьких цветов, какой из них ты выберешь, чтобы понюхать?» — Ryan J Woodward, один из ведущих аниматоров Riot Games в интервью The Rift Herald.
В боях League of Legends нет короткого рассказа или видео с причинами битвы этих персонажей. Игроки создают свои собственные истории. Это может вызвать интересную ситуацию. Когда игроки проводят много времени с отдельным чемпионом, они начинают ассоциировать их с определенными качествами. Если Riot выпустит видео, в котором герой изображен иначе, чем в голове игрока, это может его разочаровать.
Процесс построения мира вокруг разрозненных игровых механик, безусловно, может стать проблемой. Brandon Beck, один из основателей Riot Games, в 2017 году выпустил видео о разработке. В нем он делится своими мыслями, предполагая, что именно ограниченность законов вселенной и лишние объяснения разрушили первоначальные впечатления о League of Legends. Вот почему Riot решили перезагрузить всю историю еще в 2014 году.
Первый синематик игры, в котором чемпионы были ограничены законами одной вселенной.
Теперь они используют более простой подход к созданию роликов, раскрывающих персонажей и лор. У авторов больше нет рамок и лимитов, которые им диктовал бы сюжет. Ролики снимаются под конкретную задачу, и в них может произойти все, что угодно.
«Сначала мы выбираем чемпиона, о котором сами хотим рассказать. Затем мы выбираем человеческие качества, которые хотим в нем продемонстрировать. Далее решаем, какую эмоцию мы хотим получить от зрителей. Когда мы знаем чего хотим, подбираем тип анимации и музыку — эти инструменты помогут нам получить нужный результат. Например, идея ролика про Зеда пришла от меня. Я просто хотел сделать что-то жестокое и крутое. Чтобы через минуту просмотра ролика зрителю захотелось перевести дух. Еще я хотел показать, что 2D-анимация может содержать зрелый контент,» — Brandon Beck.
Этот чемпион не просто прячется в тени, он и есть тень. У его врагов нет никаких шансов.
Иногда персонажа нужно немного изменить, чтобы он вписывался в концепцию синематика. Тогда команда Riot обращается к игрокам за помощью и обратной связью. Так случилось с роликом для Мисс Фортуны.
Внутриигровой образ чемпиона не очень подходил для кинематографа. Его нужно было трансформировать.
«Если мы понимаем, что пользователи действительно сильно чего-то хотят, задача становится своего рода приказом. Игроки оказывают огромное влияние на разработку. Их ответ может перевернуть всю компанию. Не уверен, понимают ли игроки, какую власть они имеют,» — Ryan J Woodward.
Как сделать плоского персонажа интересным?
Annie (The dark child) — загадочный и очень мрачный персонаж с сильными пирокинетическими способностями. Это один из первых чемпионов игры, с которым игроки познакомились в 2009 году. И хотя концепция героя идеально подходит для раскрытия его истории через запоминающийся синематик, ролик, рассказывающий о судьбе девочки, сняли только в 2018 году.
«Изначально мы хотели выбрать Зеда или Мисс Фортуну, но наши коллеги уже работали над созданием сюжетов для этих чемпионов. Поэтому мы решили взяться за героя, которым больше никто не интересовался, чтобы не дублировать чужие проекты,» — рассказывает креативный директор, Anthony «PastaBomb» Possobon.
Один из оригинальных концептов к синематику.
В итоге получился один из самых ярких персонажных синематиков. Создатели показали завораживающую, но при этом страшную историю о том, как маленькая девочка потеряла все, но получила взамен огромную силу и уверенность в себе.
Выбор чемпиона
«Энни появлялась в синематиках и раньше, но она никогда не казалась интересным персонажем для целого ролика. Это просто злобная девочка, сжигающая всех на своем пути. Мы решили углубить ее личность и ее историю. Мы задались вопросом: что могло сделать ее такой, не по годам развитой и жестокой?» — Anthony «PastaBomb» Possobon.
Способности Энни подпитываются ее эмоциями, болью и страданиями. Мишка, Тибберс, всюду сопровождает девочку и играет в ее судьбе ключевую роль. Энни рано потеряла маму, которая и подарила ей эту игрушку.
Команда придумала сюжет синематика и составила сториборд. Затем перешла к выбору стилистики и добавления деталей, чтобы история обрела целостность и характер.
Сториборд от Seung Eun Kim.
Работа со стилистикой и настроением ролика
Художники остановились на живописном сказочном стиле, чтобы сделать историю еще более мистической. Такая анимация создает эффект, будто зритель смотрит на ожившее полотно. Кроме того, такой стиль соответствует характеру главной героини: ребенку с богатым воображением. Размытые и немного туманные формы смешивают реальные воспоминания и фантазии.
Один из примеров возможной стилистики. Другой вариант этой же сцены создатели ролика показали в артбуке.
Когда идея была готова, художники стали думать, как ее реализовать. Если анимировать ролик в 2D, понадобится целая армия художников на производство видео качеством 24 кадра в секунду. Поэтому команда изобрела собственный способ анимации:
«3D-графикой сегодня никого не удивишь. К тому же такой способ анимации совершенно не вписывался бы в рамки нашей идеи. С другой стороны реалистичность трехмерной анимации лучше всего передает эмоции и в какой-то степени экономит ресурсы студии. Поэтому мы решили сделать следующее: мы создали полноценный ролик в скучном 3D-стиле с использованием технологии захвата движения. Это позволит передать каждую эмоцию персонажей. А затем наложили 2D-текстуры на получившиеся модели. В итоге мы создали уникальный стиль, который вдохнул жизнь в наш ролик» — Anthony «PastaBomb» Possobon.
Проблемы окружения
Самой важной проблемой выбранного стиля на ранних этапах разработки стал вопрос освещения.
«Мы хотели, чтобы освещение было очень драматичным. Такое решение нам показалось максимально подходящим для сюжета, поэтому мы решили использовать больше контраста и больше подсветки,» —рассказывает арт-директор коротких роликов Riot, lilit Hayrapetyan.
Энни — пирокинетик, соответственно, в ролике огонь является одним из главных персонажей. Художникам нужно было найти способ стилизации трехмерного огня. Для этого художник, Jose «Come2Papa» Martin, выбрал несколько вариантов пламени и пропускал их через разные фильтры в Adobe After Effects до тех пор, пока мерцающий огонек не начал приобретать вид нарисованного красками.

Тот случай, когда играть с огнем не страшно.
Jose «Come2Papa» Martin привел внешний вид огня в ролике практически до идеального состояния: 80% сцены были сделаны за счет фильтров. Завершенность образу придали художники, зато эта работа точно создавала эффект пламени, полностью нарисованного вручную.
Такой способ анимации давал фантастические результаты в сценах с огнем. При этом всю работу над видео выполнила команда всего из пяти человек.

Кстати, движения платья и волос девочки были нарисованы по такой же схеме. И вот какой мы видим результат:

Впечатляет, правда?
Еще один интересный факт о роли огня в синематике. Каждый раз он появляется в ситуациях, которые ассоциируются с геймплеем игры. Например, Энни обжигает сестру способностью Q (расщепление). Пожар в комнате начинается, когда девочка чувствует себя беззащитной — это E (пылающий щит). И, наконец, в заключительной сцене появляется Тибберс, которого можно призвать клавишей R (призыв Тибберса).
«Чтобы персонаж полюбился игрокам, нужно создать предысторию, которая тронет их сердца. После просмотра ролика, у игрока рождается более тесная связь с персонажем. Он становится более реальным и начинает нравиться больше. Мы надеемся, что синематик об Энни вызовет у пользователей сильные эмоции и желание играть с этим чемпионом,» — Anthony «PastaBomb» Possobon.