Всем привет!
В первом посте мы сделали небольшой обзор самой игры, и упомянули инструменты, с которыми мы работаем при ее создании. Сегодня мы более детально рассмотрим эти инструменты, и расскажем об их особенностях, а также о том, чем именно они нами приглянулись.
В первую очередь, хотелось бы упомянуть движок, на котором мы работаем. Это – Cocos2d-x, не слишком популярный, но мощный движок для создания игр. Как видно из названия, движок больше заточен под создание 2D-игр, но начиная с третьей версии добавилась поддержка и 3D, то есть, работа с мешами, моделями, текстурами, камерой, светом и так далее. На данном движке созданы известные тайтлы, такие, как Badland, Castle Clash, а также используется для бенчмарка во всем известном AnTuTu.
Вы могли заметить, что по большей части игры, созданные на этом движке, разработаны под мобильные платформы, а мы игру разрабатываем под PC. Напрашивается вопрос, почему же именно этот движок? Причин для этого несколько: oрen-source, поддержка нами любимого C++, и кроссплатформенность. Объяснять, почему open-sоurce для нас является более привлекательным вариантом, думаю, смысла нет – и так понятно, что для маленькой компании, у которой почти нет бюджета на разработку, предпочтительнее использовать бесплатные инструменты. Поддержка C++ тоже является ключевым фактором, так как писать игру на языке, с которым ты знаком слабо, довольно проблематично. А C++ является одним из популярнейших языков программирования. Ну и кроссплатформенность – в планах у нас есть портирование игры под Mac и Linux, а также под мобильные платформы. Так как сам движок уже заточен под разработку на разных платформах – в будущем возникнет меньше проблем при портировании игры.
Второй полезный инструмент при разработке – это редактор анимаций Spine, имеющий огромный функционал по созданию скелетной анимации как для 2D-объектов, так и псевдо-ЗD. В нем наш художник (а по совместительству – автор идеи) создает анимации для предварительно отрисованных во Flash (ему так удобнее) «кусочков» объекта – рук, голов, хвостов, веточек – список можно продолжать бесконечно. На каждое действие приходится делать отдельную анимацию – ходьба, бег, хватание, удар и так далее. Далее каждая анимация в виде трех файлов - *.atlas, *.json и *.png отправляется программистам. Файл *.json отвечает за саму анимацию «костей», в *.png-картинке содержатся необходимые текстуры – те самые кусочки, из которых собирается анимация, а файл *.atlas содержит информацию о том, как именно необходимо «разрезать» файл с текстурами на отдельные картинки.
Следующий инструмент, которым мы пользуемся – R.U.B.E. Он используется для создания уровней, то есть, размещения объектов на них – деревьев, главного героя, монстров и остального барахла. В нем же создаются привязки картинок к объектам.
Далее, как уже упоминалось, все созданные объекты и уровни отправляются программистам, которые и творят основную магию - написание кода, заставляющего героя ходить, деревья шевелиться, а собак – гавкать и атаковать.
И, как и было обещано, в данном посте спрятана небольшая загадка. Первому, кто разгадает ее, и отправит правильный ответ на grimwoodteаm@gmail.com, достанется Steam-версия игры Limbo, с которой довольно часто сравнивают нашу игру в плане стилистики и атмосферы. Обязательно укажите в письме Ваш ник на Пикабу.
На этом мы с Вами прощаемся до следующей недели, когда мы начнем повествование о самом мире игры, и, конечно же, продолжим нашу игру с пользователями Пикабу.
P.S. У нас уже готов небольшой трейлер, в котором визуально показаны стадии разработки нашей игры, но, к сожалению, наш рейтинг не позволяет предоставить его. Надеемся, к следующему посту у нас уже появится возможность показать Вам его. Подписывайтесь, и до новых встреч!