Путешествия в НРИ для чайников. Часть 1
Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew
Часто слышу как люди ноют о том, что D&D и Pathfinder совершенно не дают хорошей, практичной механики исследования и раздумывают как сделать интересными путешествия в игре.
Сегодня материал посвящен путешествиям и исследованиям. Но главный урок будет относиться практически ко всем интересным, значимым частям игры. К каждому способу взаимодействия с ролевой игрой. Даже к бою. И я знаю, что это, возможно, смутит некоторых из вас, потому что вы думаете, что есть определенный набор правил боя, и поэтому должен быть определенный набор правил исследования. Но...
Ладно. Давайте сосредоточимся на исследовании и путешествиях. И я надеюсь, что основной концепт можно будет распространить на все остальные аспекты ролевых игр. По крайней мере, я, вероятно, получу достаточно отзывов, чтобы написать еще целую статью на основе этой.
Давайте спланируем путешествие
Вот гипотетическая партия искателей приключений. Назовем их командой стрептококков. Они планируют путешествие. Точнее, они планируют поездку из деревни Перринс Милл, где они сейчас находятся, в город Хайгроув, где они хотят оказаться.
Хотите карту? Вот она.
Как вы можете увидеть (не факт, масштаб тут странный), Хайгроув находится в 20 милях от Перринс Милл, если бы по прямой летел дракон. Проблема в том, что команда Стрептококка не драконы. Они просто низкоуровневые неудачники. Они не могут летать над изрезанными, скалистыми холмами и заросшими лесами. Они даже не могут позволить себе лошадей. Поэтому им приходится ходить пешком. К счастью, есть удобная дорога, которая ведет от Мельницы Перрина к Хайгроуву. К сожалению, эта удобная дорога идет в обход вышеупомянутых изрезанных, скалистых холмов и заросших лесов. Таким образом, путь составляет 50 миль. Но она проходит через город Грейбридж.
Таким образом, команда Стрептококка может либо пройти 20 миль по холмам и через лес, либо пройти 50 миль по дороге. Понятно? Хорошо.
Хорошо, мальчики и девочки, какой маршрут должна выбрать команда Стрептококка?
У вас есть ответ? Отлично. Скорее всего он неправильный. Потому что правильный ответ - "зависит от ситуации". Или, по крайней мере, "у меня недостаточно информации, чтобы сделать такой выбор".
Опытные игроки, например, хотели бы знать, с какой скоростью команда может передвигаться по дорогам и бездорожью. Вполне справедливо. Закованные в броню, Стрепсы могут преодолевать 2 мили в час по открытой местности или 1 милю в час по холмам или густому лесу. Это означает примерно 16 миль в день по дороге или 8 миль в день в дикой местности. Это означает, что путешествие по дороге займет чуть больше трех дней, в то время как путешествие по холмистому лесу - два дня с небольшим.
Так же опытные игроки будут беспокоиться о еде и воде. Сколько еды и воды команда может взять с собой, не сбавляя темпа. В конце концов, когда они окажутся вдали от города, у них будет только то, что они взяли с собой, чтобы поесть. Так что, скажем, если они правильно распределят свои запасы, партия сможет нести примерно пятидневный запас еды для каждого члена без существенного обременения.
Пока все хорошо, верно?
Так же стоит побеспокоиться о навигации. Конечно, если путешественники идут по дорогам или рекам, навигация не является проблемой. Но в бездорожье дикой природы все не так просто. Мы говорим о средневековом фэнтезийном мире. У героев есть расплывчатые карты на клочках бумаги, а не карты Геологической службы США. И нет никаких обозначений широты и долготы. И навигация по солнцу, луне и звездам не такая уж точная. Конечно, человек с астролябией, секстантом, компасом и т.п. может определить глобальное положение партии с точностью до пары миль (юху, владение инструментами может пригодиться), но это бесполезно, если у вас нет такой же точной карты.
В большинстве случаев навигация по суше сводится к следованию по ориентирам и счисление координат. По сути, вы идёте в сторону видимого ориентира или глобального направления (на север, запад, НА БЕРЛИН), и прикидываете, когда вы должны прибыть в пункт назначения, основываясь на том, насколько далеким должен быть путь и как быстро, по вашему мнению, вы можете идти. Правда совсем легко сбиться с пути, если вы пытаетесь просто идти в направлении. Я имею в виду, что восток и запад - это обширные понятия, а солнце садится на горизонт только в два момента в день, и если вы не находитесь на экваторе, оно движется скорее с востока на запад, чем на восток или запад. Конечно, можно ориентироваться по звездам, но только ночью. И, опять же они - неточный инструмент без модного навигационного оборудования и математики. Мало того, нужно, чтобы погода и местность были благоприятными. Плохая погода может скрыть важные навигационные признаки, такие как далекие ориентиры, солнце и звезды. А пересеченная местность с изрезанными холмами, деревьями повсюду и случайными ручьями или оврагами часто мешает вам просто идти по прямой в течение восьми часов. И даже пологие, покатые луга могут настолько испортить рельеф, что скроют от глаз небольшую деревню или участок, если вы не находитесь практически на вершине.
Никогда не думали обо всем этом, не так ли? Да, вся эта "проверка навигации" на самом деле больше похожа на проверку "сможет ли партия идти в том направлении, в котором они думают, что идут, в течение всего восьмичасового отрезка".
Учитывая все это, посмотрите на карту еще раз. Команда Стрептококка определенно может отправиться в Хайгроув через дикую местность. Им просто нужно двигаться в северо-западном направлении. И даже если они не смогут полностью придерживаться верного направления, они не заблудятся безнадежно. В конце концов, они выйдут из леса на дорогу, которая проходит через Хайгроув. Конечно, они могут оказаться к востоку от Хайгроува или к западу от Хайгроува, и им придется угадать, в каком направлении двигаться по дороге, но с учетом расстояния, они вряд ли окажутся более чем в полудне пути от Хайгроува, если только не произойдет серьезной навигационной катастрофы и не будет задействовано серьезное волшебство.
Но из-за этих проблем с навигацией поездка может занять день или два. Если они выйдут на дорогу, выберут неверное направление, пройдут день по неверному пути, развернутся и пойдут в другую сторону до Хайгроува, это может превратить двухдневное путешествие в пятидневное. А они могут нести только пять дней припасов, не снижая темпа.
Если расстояние, время в пути и еда - это просто математические проблемы, то, как только вы вводите случайные элементы риска, такие как навигационные сбои, это становится вопросом соотношения риска и вознаграждения. Есть три с половиной дня уверенности и два дня риска, которые могут превратиться в четыре или пять дней в зависимости от капризов некоторых пластиковых многогранников.
Говоря о пластиковых многогранниках, опытные игроки также знают кое-что о случайных встречах. Каждый час, проведенный в путешествии за пределами города, несет в себе шанс наткнуться на какую-нибудь неожиданную забаву. Опасное существо, менее опасное существо, которое дает немного бесплатных XP, естественная опасность, сверхъестественная опасность, неестественная опасность, невраждебный путник, уникальная точка интереса, доселе неизвестное подземелье, полное приключений, да что угодно.
Давайте предположим, что я разумный, интеллигентный ГМ. В этом мире, если вы придерживаетесь дорог в цивилизованных районах, вы с меньшей вероятностью споткнетесь об опасности или диких зверей и с большей вероятностью встретите не враждебных путешественников, таких же, как вы. Тем не менее, некоторые опасности тяготеют к дорогам. Бандиты, гоблины, гоблины-бандиты, ну, вы знаете. Кроме того, если вы придерживаетесь дорог в цивилизованных районах, у вас меньше шансов сделать уникальные открытия или найти возможности для приключений. Потому что все, что находится рядом с дорогой, уже достаточно хорошо изучено, и все хорошие места уже отмечены на картах. В бездорожье больше опасных зверей и диких опасностей, но и уникальных и интересных открытий тоже больше.
Все это - механическая ерунда. Это все правила игры. Все, что я там привел, взято из "Справочника игрока" и "Руководства мастера подземелий". Серьезно. Даже та хрень о том, как видимые звезды и местность влияют на навигацию, и что навигация - это в основном вопрос выбора направления и попытка придерживаться его. И даже о том, что иногда у вас будет случайная встреча, но иногда вы найдете забытую статую древнего божества, а иногда - пещеру с говорящим кристаллом, который может ответить на вопросы. И да. Я имею в виду Руководство мастера подземелий 5-го издания Dungeons & Dragons.
Итак, учитывая только эти правила игры, как должна действовать команда Стрептококка?
Если вы сказали "все еще зависит", вы правы. Механическая хрень просто предоставляет некий список "за" и "против". Кстати, очень ситуативный список "за". Я имею в виду, что если бы дорога была 100 миль, а не 50? Что если бы дикая местность между Перринс Милл и Хайгроувом была болотом, а не лесистыми холмами? Или воронками с демоническими отходами?
И так партии скучно в Мельнице Перрина. Это просто маленькая глушь. Они сразились с гоблинами, совершили набег на гробницу, и с них хватит. Они хотят большего фантастического приключения потому направляются в Хайгроув - потому что им нужна точка на карте, к которой можно двигаться, но втайне они надеются найти по пути что-нибудь потрясающее.
Учитывая это, какой маршрут должна выбрать команда Стрептококка?
А что если я скажу вам, что команда Стрептококка - это группа победителей квестов. Они хотят найти квестодателей, выполнить задания и победить. Они не могут функционировать без цели и финиша. Они исчерпали местный запас квестов в Мельнице Перрина и слышали, что в Хайгроуве есть лорд, который ищет искателей приключений для работы или трех? Учитывая это, какой путь они должны выбрать?
Что если в команде Стрептококка есть рейнджер, чья любимая местность - леса?
Вы понимаете, о чем я говорю? Понимаете? Видите, как значимость выбора просто выплывает наружу, когда вы добавляете определенный уровень детализации? Это потому, что глубина игры и осмысленный выбор появляются благодаря взаимодействию игроков с механикой. Это не только мотивы и предпочтения игроков.
Я имею в виду, что в отсутствие каких-либо других ограничений, исследователи всегда будут исследовать, а квесторы всегда будут искать. Победители всегда будут минимизировать свои риски. Этот выбор имеет смысл только один раз. После этого вам нужна остальная часть этой хрени - все остальные зерна на шкале - чтобы задать вопросы вроде "что нужно сделать, чтобы вы перестали исследовать" или "насколько высокими должны быть ставки, чтобы вы пошли на большой риск" или "какая тайна достаточно увлекательна, чтобы вы бросили поиски и отправились в путешествие?".
Давайте отправимся в дорожное путешествие
Некоторые из вас уже поняли мою мысль. Хорошо. Отлично. Пока что все, о чем я говорил, это выбор. Один выбор. Я имею в виду, это все, чем является весь план поездки. Это один выбор. Это то, как игроки решают, что сказать после того, как ГМ говорит: "Хорошо, вы в Мельнице Перрина; что вы делаете?". Так они решают, что сказать: "Мы купим еды на пять дней, а затем отправимся на восток по дороге в Грейбридж" или "Мы купим еды на пять дней, а затем отправимся на север из Перринс-Милл в лес, в сторону Хайгроува".
Но игра в D&D - это не только планирование. Она о том, как этот план может пойти не так ( или так). И как игроки справляются с этим. Потому что ситуация постоянно развивается, а игра - это серия выборов.
Итак, команда Стрептококка отправляется на север от Мельницы Перрина в дикую местность. На самом деле поступают разумно. Они решают идти вдоль берега озера Хелах, а затем, когда берег озера повернет на запад, отделиться и направиться на север. Это сделает навигацию менее рискованной. И, возможно, они обнаружат крутой остров, лагерь мерлоков или что-то еще. Кто знает?
Как ГМ, я задаю им все вопросы, которые положено задавать, когда партия начинает пробираться через границу. Вопросы о походном порядке, задачах путешествия, темпе и тому подобное. И я тоже начинаю бросать кости. Проверки навигации. Проверки случайных встреч. Случайная погода. Вся эта хрень.
Партия не может заблудиться на берегу озера, и погода хорошая, но, допустим, в начале первого дня у Стрепсов два опасных столкновения. Не повезло. Они сжигают кучу заклинаний и хит-пойнтов. Они беспокоятся о том, что будет, если они столкнутся с еще одной неприятностью. Они начинают обсуждать преимущества поиска безопасного места, где они могли бы укрыться до конца дня, пока не смогут разбить лагерь и поспать. Или просто вернуться в Перринс Милл и начать все заново на следующий день. Или идти дальше. В конце концов, они решают приютиться до конца дня, а потом отлежаться. Они находят безопасное, укромное место для лагеря, пережидают остаток дня, проводят ночь, а затем отправляются в путь.
Но следующий день пасмурный, дождливый и несчастный. Они не видят солнца. К полудню им приходится отклониться от озера и направиться в лес. Их навигация нарушена. Они не знают этого, но они слишком рано оторвались от озера и направляются слишком далеко на восток от севера. (провал навигации)
На следующий день они встречают бушующий речной поток. Неширокий, но сильный из-за дождя. Они пытаются перейти его вброд, и один из них получает синяки и ушибы и почти смывается. Они сдаются и отправляются вниз по течению в поисках лучшей переправы. Это еще больше запутывает их навигацию. Они продолжают путь, но потом я говорю им, что деревья редеют, а местность становится неровной и скалистой с наступлением вечера. Теперь они подозревают, что сбились с курса. Они смотрят на карту и приходят к выводу, что выходят из леса и направляются к холмам Хаулвинд. Они решают прекратить путешествие, разбить лагерь и решить, что делать утром.
Наступает утро. К счастью, это яркий, ясный, солнечный день. Один из ПК забирается на высокое дерево, чтобы подняться над лесом и посмотреть, что можно увидеть. Конечно, край леса находится в паре миль от них, а неровные, скалистые холмы Хаулвинда возвышаются недалеко справа. Впереди ПК видит мили холмистых пастбищ. Где-то за пределами видимости находится дорога. Но в лесу, примерно в миле от него, ПК замечает крышу разрушенного строения. В основном заросшей. И это вызывает некоторое волнение.
Теперь партия знает, где они находятся. Смутно. По крайней мере, они знают, как добраться до Хайгроува. Нужно выйти из леса на север и двигаться по лугам, пока не выйдут на дорогу, а затем повернуть на запад. Они понятия не имеют, как далеко от Хайгроува они находятся. Возможно, не больше дня. Но еды у них осталось всего на два дня. Они хотят осмотреть загадочные руины, но если они проведут там день, у них может закончиться еда. Они могут рискнуть и ограничить себя в еде и немного истощить себя. Они могут остаться на месте и попытаться добыть пищу. Или они могут отказаться от осмотра руин и закончить путешествие в Хайгроув. Но если они так поступят, то, скорее всего, никогда не найдут дорогу обратно к этому месту. Руины скрыты в лесу, и они все равно не знают, где именно находятся. Может быть, они смогут придумать какой-нибудь хитрый способ обозначить тропу или нарисовать карту на основе местных ориентиров или что-то в этом роде.
Являются ли эти варианты осмысленными? Интересное ли это путешествие? Играет ли партия в игру об исследовании? Вы понимаете, к чему я клоню?
Сломать часы по шестерне за раз
А теперь я хочу, чтобы вы взяли все то, что я сказал - все планы и опыт команды Стрептококка, все гипотезы - взяли все это и представили, что я начинаю вырывать правила из игры. Представьте, например, что мне не нравится возиться с таблицами случайных встреч. Потому что я считаю, что у всего должна быть цель. Это должно продвигать сюжет. Поэтому я не делаю случайных встреч. Или в каждом путешествии, независимо от его продолжительности, есть одна - и именно одна - случайная встреча. Представьте, что мне не нравится просить игроков отслеживать обременение и припасы. Представьте, что меня не волнует время в пути. Представьте, что игроки добираются везде со скоростью сюжета. Представьте, что я не занимаюсь погодой.
Проблема большинства ГМов в том, что они оценивают каждое правило и механику в вакууме. Они смотрят на что-то вроде обременения и спрашивают: "Что это само по себе делает для игры?". И они пытаются представить себе ситуацию, в которой обременение и только обременение будет определять интересное и значимое решение. Но их нет. Потому что, как отмечалось выше, все это просто плюсы и минусы для списка. Это просто зерна на шкале. И поскольку они не могут найти ни одной веской причины, чтобы оставить обременение в игре само по себе, они его убирают. И это на одно зерно меньше на шкале. Само по себе ничего особенного, верно? Но затем они делают то же самое со случайными встречами. Или с погодой. Или атаки возможности. Или задачи путешествия. Да что угодно.
Тем временем, те же самые ГМы лихорадочно перелистывают правила туда-сюда в поисках исследования. В поисках осмысленного выбора и интересных путешествий. И они не могут их найти, потому что это эмерджентность. Иногда хороший ГМ может создать значимый выбор. Но чаще такой выбор возникает в результате сложного взаимодействия внешних ограничений - игровой механики - и внутренних мотивов - потребностей и желаний игроков и персонажей.
Короче говоря, ГМы открывают свои часы и начинают вытаскивать шестеренки, пружинки и винтики, которые вроде бы ничего не делают, а потом не могут понять, почему они больше не знают, который час.
Я не говорю, что правила D&D 5E идеальны. Или даже особенно хороши. Но они гораздо лучше, чем думает большинство из вас. Вы просто не знаете этого, потому что не используете их. Вы даже не знаете, что там находится в большинстве случаев. И вы потрошите их, не зная, как они работают.
Я провожу свои игры настолько близко к "по правилам", насколько это возможно. Да. Я. Парень, который настолько увяз в придумывании новых правил, что не может закончить ни одно из них. Заметьте, что я не очень часто выступаю за удаление правил. Я редко удаляю правила. В основном я даже не добавляю ничего нового. Это просто оптимизация вещей, чтобы они работали лучше. Знаете ли вы, что в D&D 5E DMG предлагается отслеживать и корректировать показатели лояльности NPC-компаньонов. Ни фига подобного. Это там есть. Я не придумывал это дерьмо, я просто придумал упрощенный способ управления этим и более легкий способ отслеживать, как это должно влиять на поведение NPC.
Я имею в виду, помните, это я начал тот инцидент с Зыбучими песками, ссылаясь на правила времени путешествия из PHB. И вы можете сказать: "Да, но у тебя есть весь этот опыт работы с D&D 5E и энциклопедические знания обо всем". Возможно. Но у меня буквально не больше опыта работы с D&D 5E, чем у кого-либо другого. Она вышла в 2014 году. Я не успел поиграть в нее до вас. Если только вы не новичок в этом деле.
Все это в стороне, сегодняшний урок прост. Если вы хотите играть в D&D, откройте эту долбаную книгу и узнайте, как играть в D&D. И ведите ее так, как написано в книге, по крайней мере, шесть месяцев, прежде чем трогать хоть одну f$%&ing вещь. Есть ли противоречия? Да. Есть ли проблемы с изложением? Еще как есть. Некоторые вещи непонятны? Определенно. Вам придется принимать решения. В этом и заключается работа ГМа. Но вы, черт возьми, должны сделать все возможное, чтобы провести игру так, как она написана, в течение некоторого времени, прежде чем вы решите, что знаете достаточно, чтобы исправить ее.
https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/ - оригинал, в этот раз сильно сократил, переписал и смягчил "агрессивность" текста
Так а что там в правилах?
(примечание переводчика)
Список литературы, да всё именно так запутано, к сожалению
Wilderness Travel
Travel Pace: Player’s Handbook p. 181
Wilderness: Dungeon Master’s Guide p. 106
а) Travel Montage Approach
б) Hour-by-Hour Approach
Mapping Wilderness: Dungeon Master’s Guide p. 108
Wilderness Survival: Dungeon Master’s Guide p. 109
Wilderness Goals: Dungeon Master’s Guide p. 73
Settlements: Dungeon Master’s Guide p. 112
Unusual Environments: Dungeon Master’s Guide p. 116
Hexcrawl Travel Distances: Tomb of Annihilation p. 38
Hexcrawl Navigation: Tomb of Annihilation p. 38
Encounters
Encounters By Region (Tables): Xanathar’s Guide to Everything p. 92
Monsters by Environment: Dungeon Master’s Guide (Appendix B) p. 302
Random Encounters in Chult: Tomb of Annihilation (Appendix B) p. 193
Non-Navigator Activities
Activity While Traveling: Player’s Handbook p. 182
Downtime Activities: Player’s Handbook p. 187
Downtime Activities: Dungeon Master’s Guide p. 127
Downtime Revisited: Xanathar’s Guide to Everything p. 123
Постараюсь это всё грамотно скомпилировать и выложить в группе в ближайшие дни.
Фух, ну и вот вам аркана про путешествия на всякий случай - https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_IntoTheWild....
Кратко суть:
DM устанавливает DC проверки на выживание, основываясь на пункте назначения, по схеме, описанной в Unearthed Arcana. Время в пути, чтобы добраться туда, основанное на местности, погоде и верховой езде, описано в основных правилах. Когда вы заблудились, вы бросаете несколько кубиков d6, чтобы определить, где вы окажетесь. Встречи следуют правилам, изложенным в книгах правил.
Мне нравиться как этот выпуск контекстуализирует существующие правила. Время путешествия имеет сильную механическую основу в "Справочнике игрока". В то время как в "Руководстве мастера подземелий" монстры определяются по окружению, в "Путеводителе Ксанатара по всему" это дополнено региональными таблицами, по которым можно перемещаться. Новые правила наконец-то начинают объединять эти элементы.
И ещё маленькая упрощенная шрагралка от ThinkingGM для путешествий бонусом
В группе будут продолжения на тему, скомпилированные материалы и много интересного по теме - заходите, жду. https://t.me/halaster_homebrew