13 Ноября 2023

Новый год - в поезде ...

Так получилось, что в этом году будем Новый год встречать в поезде Питер- Севастополь😁

Не было ещё такого в нашей жизни.

Ребят, кому повезло встретить хорошую компанию в новогоднюю ночь в поезде, расскажите?

Алкоголь нельзя в поездах ( кроме вагона- ресторана), поэтому чаек, кофеёк.. глинтвейн? В термосе😂

9

ОТПРАВИЛА ЗАКАЗ,А АВИТО ЗАБЛОКИРОВАЛ

Хочу обратиться к @Avito.help, когда вы начнёте относиться к пользователям своей площадки нормально?Расскажу ситуацию поподробнее :

Я пользуюсь авито уже около двух лет,продаю свои вещи,покупаю у других.И как обычно я отправила все заказы и бамс!Ваш профиль заблокирован ..Я в панике не знаю что делать,сумма неплохая,3 тысячи +я должна была отправить трек код девушке которая заказала у меня вещь по обычной почте,а сейчас я не знаю,что мне делать?Правда я уже устала,слышала что авито относится наплевательски к своим клиентам,но никогда с этим ещё не сталкивалась!И вот столкнувшись,я прочувствовала весь вкус…Сколько раз я писала в поддержку авито,мне отвечали боты,одинаковые ответы ,мол ,,пройдите верификацию ” ,все бы ничего,проблем вроде и нет,но мне нет 18 лет!Я надеюсь мой пост прочтут и не останутся к нему равнодушны ,а то что же выходит ,мошенница не я,а авито..Лишил меня и денег,и товара!

Почта для связи со мной:

anastacia.surina@yandex.ru

Мой заблокированный аккаунт на авито:

anastacia.surina@yandex.ru

527

Всему свету ...

Сегодня я стал дедом!Моя падчерица родила мне внучку! Не знаю ,в 43 дедом стать пора?Рано?А может пох ?Руки-ноги тряслись во время операции ,но я сдержался...46 см.,2,04кг.)))Радостью делюсь....

6

Про мягкие и жесткие ходы

Среди игроков и ведущих, использующих pbta широко используются разнообразные термины, в частности — довольно много говорят о мягких и жестких ходах. Немало дискуссий разгорается на тему того, какой ход отнести к жестким, а какой — к мягким, и это не просто теоретический спор, так как едва ли не основная задача ведущего — выбрать нужный ход в нужный момент.

И понимание того, какой именно ход является нужным не может быть формализовано, поскольку нельзя создать набор однозначных правил, так как ведущий руководствуется своим суждением и оценкой того, какой ход является наиболее подходящим. В этих условиях определение мягкости или жесткости хода не является правилом выбора, а скорее инструментом, с помощью которого ведущий создает свой ход на ходу (извините за неловкий каламбур).

Не желая заново пересказывать ранее написанное — как мной, так и другими авторами, я максимально кратко изложу некоторые моменты, которые будут важны для дальнейшего изложения.

Во-первых, ход ведущего, по сути своей — это любая его фраза, которая заставляет персонажей игроков реагировать на что-то новое.

Во-вторых, никакой ход сам по себе не является мягким или жестким. Один ход может быть мягче или жестче другого, но это именно что относительная характеристика.

В-третьих, ходы ведущего всегда окончательны. Как только ты сказал что-то, это произошло. Если дрессированный хищный ящер космического пирата сбил тебя с ног — это произошло. Ты лежишь на полу. Эффект хода может быть не окончателен — никто не говорит, что ты не можешь встать, но ход — окончателен. Казалось бы, этот пункт — сплошное теоретизирование пополам с очевидными вещами, но из всего этого есть важный — ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ — вывод: когда ты делаешь ход, обязательно что-то происходит и это что-то происходит окончательно и бесповоротно: как пелось в ехидной пародии «фарш невозможно провернуть назад и мясо из котлет не восстановишь».

В-четвертых, ходы, которые ведущий может сделать, не являются мягкими или жесткими до тех пор пока они не сделаны. Именно контекст и последствия определяют мягкость и жесткость. Любой ход можно сделать жестче или мягче.

Тогда возникает вопрос — а зачем вообще говорить о мягких и жестких ходах? Может вообще не надо их разделять? Некоторые, кстати, так и делают.

Смысл этого разделения в том, что оно помогает ведущему определить то, что он может сказать, но обязательно — что он должен сказать. Вне зависимости от того, как именно все пришло к ходу ведущего: в результате неудачи при ходе игрока, затишья в игре или предоставленной игроками возможности — ведущий вправе сделать настолько жесткий ход, насколько ему представляется нужным.

Допустим, персонажи игроков проникли на базу Империи и утащили ящик с ценным оборудованием, которое им необходимо для ремонта корабля. Теперь они удирают, стараясь добраться до своего корабля, а за ними по пятам несется Инквизитор.

Я могу сделать ход «Подвергни опасности посторонних» и рассказать, как преследующий их Инквизитор с помощью Силы расшвыривает во все стороны оказавшихся на его пути жителей, ударяя их о стены и сбрасывая с высоты.

Я могу сделать ход «Нанеси урон» и рассказать, что Инквизитор толкает их в спину, используя Силу, и они падают, роняя драгоценное оборудование.

Я могу использовать ход противника «Покажи ужасающую мощь Темной Стороны» и рассказать, как металлический мост над бездной, по которому они бегут, со скрежетом скручивается словно бумажный.

В теории, первый ход даже не особо мешает персонажам сбежать, второй лишает их чего-то дорого и важного, а третий — не дает возможности покинуть сцену, пока они не придумают как. Но я, как ведущий, имею право сделать любой из этих ходов. Сам разговор о мягкости и жесткости нужен в первую очередь для того, чтобы я, как ведущий понимал, что у меня есть «ручка регулятора», с помощью которой я могу управлять тяжестью последствий. Увы, упростить мою задачу, сделать ее решение однозначным для любого случая, это не помогает.

Так какой ход делать? Ход, вытекающий из ваших задач, принципов и планов. Нельзя дать ответ на этот вопрос в общем случае.

Допустим, персонаж пытается противостоять криминальному злодею и проваливает ход. Я, как ведущий имею полное право сказать, что злодей делает знак, и его подручные вводят в комнату брата персонажа, держа его на прицеле.

А вот дальше начинаются различия. Если наша игра называется Маски, то на этом можно остановиться. Если наша игра называется Apocalypse World — я могу описать, как по знаку своего хозяина, один из головорезов стреляет в голову брату персонажа. Все зависит от принципов игры. В Масках принцип гласит «Относись к человеческой жизни как к значимой», а в AW — «Смотри через прицел».

Вывод прост — мы не должны думать, что PBTA — это такой набор входов-выходов и механизмов, которые перерабатывают провалы в жесткие ходы. Ходы есть, они выполняются, но основаны они на задачах и принципах, а не на каких-то жестко детерминированных алгоритмах.

А кроме того, есть еще и понимание того, какие ходы делать, основываясь на драматических соображениях — о чем поговорим в следующей части.

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите