white9

white9

Пикабушник
Дата рождения: 18 мая
Alexander2106 DiTorrio
DiTorrio и еще 82 донатера
в топе авторов на 286 месте

Разработка игры о Великой Отечественной войне

60 956 39 044
из 100 000 собрано осталось собрать
29К рейтинг 467 подписчиков 33 подписки 37 постов 22 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
35

Красный рубеж. Только вперёд!

Продолжаю разработку проекта о Великой Отечественной войне.
Показываю переход из "командирского" режима прямо на поле боя!

Разработка ведётся более двух лет и движется к завершению. Ранний доступ уже в мае следующего года!

Показать полностью
2459

Красный рубеж. Взрыв всё делает лучше!

В одиночку продолжаю разработку проекта о Великой Отечественной войне. Добавил поддержку с воздуха - теперь Вам будут помогать знаменитые И-15 и "Ишачки" И-16

Показать полностью
47

Красный рубеж. Броня крепка и танки наши быстры

Красный рубеж. Броня крепка и танки наши быстры

Друзья, спешу представить Вам прародителя знаменитой тридцатьчетвёрки - БТ-7. Им, как и другими видами бронетехники, вы сможете управлять в игре "Красный рубеж"!

"Быстроходные танки" отличались возможностью сбрасывать гусеницы и передвигаться по дорогам с более высокой скоростью.БТ-7 оказался самым удачным из всех танков семейства БТ.

Сохраняя высокую подвижность, машина избавилась от большинства детских болезней своих предшественников.

Танк встретил войну в статусе второго по массовости в РККА.

А какой танк был самым массовым? Пишите варианты в комментариях!

Проект создаётся всего одним энтузиастом, поэтому если решите поддержать разработку - буду рад и укажу Вас в титрах. А если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!

Показать полностью
1219

Разработка в одиночку. Игра "Красный рубеж". Давайте знакомиться!

Всем хороших выходных! Давно я не публиковал посты по разрабатываемой мной игре о Великой Отечественной. Пришло время это исправить!

Проект претерпел много изменений: улучшилась графика, изменилось название, добавились новые механики, но обо всём по порядку.

О чём проект?

Это тактическая игра с режимом прямого управления юнитами. Вам предстоит пройти нелёгкий путь бойцов легендарной Красной армии от Бреста до стен Москвы! События развиваются в 1941-м году и затронут как знаменитые сражения, диверсионные операции, так и малоизвестные страницы истории.

На протяжении 9 миссий Вы примите участие в сражениях в разных ролях - от командира батальона до ополченца, снайпера или разведчика.

Игровой процесс

Сражаясь на полях Великой Отечественной, вы сможете управлять войсками как в тактическом режиме с классической камерой с видом сверху, так и взяв под контроль отдельных бойцов в режиме от третьего лица.

Вы мечтали спланировать операцию по окружению противника, а затем лично, взяв под контроль отдельного бойца, принять в ней непосредственное участие?

Красный рубеж как раз об этом!

О команде

На данный момент игра на протяжении двух лет разрабатывается мной в одиночку. К счастью, недавно к проекту присоединился художник интерфейсов!

Референсы

Ближайшие источники вдохновения: Gates of Hell, Men of War и Company of Heroes.

Дата выхода

Открытая демоверсия запланирована на май 2025 года. Полноценный выход проекта - зима 2025-2026гг.

Следить за проектом можно как здесь, так и в основном сообществе VK

https://vk.com/forgottentime1941

О бюджете

Прикрепляю сбор к проекту, но ничего не прошу. Проект не подходит ни под один существующий грант (по пунктам команда и опыт), разработка ведётся только на мои средства. А если точнее - графика и код авторские, музыка и озвучка создаются под заказ. Указанная сумма покроет 90% необходимых именно на разработку затрат (не считая маркетинг).

Поэтому если решите поддержать разработчика-энтузиаста - буду рад и укажу Вас в титрах. А если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!

Показать полностью 3 1
174

Как я два года создаю игру о Великой Отечественной

Расскажу об успехах и трудностях, с которыми пришлось столкнуться, а также дам пару советов по разработке.
Поехали!

Всем привет, меня зовут Дмитрий, и я являюсь автором проекта "Forgotten Time 1941" - тактической игры о Великой отечественной войне с возможностью прямого управления юнитами.

Что было изначально

Летом прошлого года я активно рассказывал о проекте, в целом существовала урезанная играбельная версия, но из-за ряда допущенных ошибок (отсутствие Backup-ов, спешка, в каких-то моментах опыта) к осени разработка застопорилась.

Пришлось сесть, разобраться и по сути, учитывая предыдущий опыт, провести рефакторинг кода и улучшить модели.

На данный момент проект готов примерно на 60%.

Вид проекта на август 2022 года

Вид проекта на август 2022 года

И декабрь 2023

И декабрь 2023

Планирование - основа всего

Да-да, именно так, без плана никуда. Если у вас нет видения проекта, понимания какие ресурсы (модели, скрипты, композиции) и в каком количестве для него нужны - бросайте всё и составляйте план. В противном случае рискуете работать не в том направлении или распыляться на мелочи.

Так в начале разработки получилось и у меня, но главное - учиться на ошибках! В данный момент всё, что нужно по проекту, у меня расписано в Kaiten (аналог Trello). Благодаря этому получается видеть прогресс и в минуты грусти осознавать, что "осталось совсем чуть-чуть, полдела сделано"!

Самодисциплина

Для полноценной разработки проекта всегда необходимо время. Можно долго мечтать о миллионах, бесконечно улучшать одну и ту же модель, работая над ней месяцами, но так игру не закончить. Как и в любой сфере, нужна регулярность. Также важно помнить, что лучшее - враг хорошего.

Для себя я решил, что достаточно тратить на проект 2-4 часа по вечерам после работы. Легко ли это? Не всегда, но так виден прогресс. Если сидеть больше, то можно легко выгореть, начать видеть ошибки там, где их нет, и не обращать внимание на что-то действительно важное.

Если меньше - время разработки может растянуться до неприличных сроков.

Ну и куда же без наглядной картинки:

Отдых

Важно найти золотую середину между работой и отдыхом. Временами, особенно когда есть вдохновение, это сложно, но необходимо. Это как в зале - можно конечно потягать штангу до упора, но следующие несколько занятий почти гарантированно пропустишь или не отработаешь так, как нужно.

Локальные цели

Конечно, планирование позволяет видеть свет в конце тоннели, но этого мало.

Не стоит забывать о мотивации и стараться её поддерживать.

В разные периоды для меня мотивация выражается по-разному: от "сделаю крутую демку и погоняю с друганами" до "отправлю игру стримерам и буду купаться в славе".

Это помогает не забыть ради чего ты делаешь проект, получить заряд мотивации на краткий срок.

Совет банален, но не могу не написать - участвуйте в конкурсах и фестивалях. Для меня в этом году подобным стал питч игры на "Игропром" во время проведения выставки "Россия".

Благодаря этому удалось в краткие сроки сильно улучшить графику, сделать проект презентабельнее. Теперь можно с чистой совестью отдыхать все каникулы (не забываем предыдущий пункт) и продолжать разработку с новыми силами, готовясь к представлению игры на других площадках.

Твоё лицо, когда высыпался когда-то в прошлом месяце

Твоё лицо, когда высыпался когда-то в прошлом месяце

Поддержка

Наверное, самый важный пункт, без которого пропадает любая мотивация. Критика - это хорошо, но если нет людей, кому проект потенциально интересен или кто в него верит - всё пропало.

К счастью, несмотря на довольно большое количество критики в интернете, есть и люди, которым проект не безразличен и которые искренне желают успеха. Уверен, что такие будут у любого проекта - здесь как с отношениями, главное найти "своих людей".

Планы на грядущий год

2024-й обещает быть ключевым для проекта. Планирую закончить все механики, модели и оставить на "потом" только сюжетную часть.

Наверное, самая главная мысль, которую я осознал в этому году - это то, что нужно в первую очередь смотреть на мнения игроков и во вторую - разработчиков. Выходить на свою целевую аудиторию и общаться именно с ними на форумах, группах ВК или других площадках.

За сим заканчиваю, пишите, задавайте вопросы в комментариях!

Группа проекта ВК:

https://vk.com/forgottentime1941?ref=dtf.ru

Если есть желание, проект можно поддержать на boosty - это позволит сделать проект лучше:

https://boosty.to/dmitriya/donate?ref=dtf.ru

Всех с Наступающим Новым годом, удачи и счастья, ещё увидимся!

Показать полностью 7
25

Forgotten Time. С Днём Победы!

Дорогие друзья!

78 лет прошло с тех пор, как над всей нашей страной пронеслось долгожданное слово: «Победа!» Наши предки подарили нам будущее, и за это мы им бесконечно благодарны.

С Праздником! С днём Великой Победы!

Forgotten Time. С Днём Победы!
154

Forgotten Time Dev#4. Разработка длиною в год

Forgotten Time Dev#4. Разработка длиною в год

Всем привет, меня зовут Дмитрий и я в одиночку разрабатываю игру в жанре TPS/RTS.

О чём игра

Игрок, управляя ротой бойцов, выполняет те или иные задания - захватывает города, обороняет ж/д станции и прочее, и прочее...

А что выделяет мой проект? - спросите вы.

В первую очередь - возможность окунуться в сражение на разных уровнях.

Внимание! Все представленные материалы являются игровыми и сняты в разное время!

TPS, когда мы управляем отдельным бойцом или техникой в виде от третьего лица.

RTS, когда вы обозреваем конкретный участок фронта, занимаемся строительством укреплений и руководим непосредственно бойцами.

Глобальная карта, на которой удобно следить за боевыми действиями в целом, вызывать артиллерию и авиацию.

На какой стадии проект

В данный момент готовы почти все базовые игровые механики.

К сожалению, много времени потребовалось на вникание в ряд вещей, которые казались проще.

Например, индикация захвата области. Простой по виду эффект, на который тем не менее ушло несколько вечеров.

Зато, благодаря проведённой оптимизации, игра стабильно поддерживает сражение нужного мне масштаба на плюс/минус современных видеокартах.

Конечно, предстоит ещё немало работы, в особенности с графикой, но оптимизм позволяет надеяться на выпуск проекта в следующем году!

Вместо заключения

В процессе создания пришлось столкнуться с не совсем тривиальными задачами, решение которых пришлось придумывать на ходу.

По некоторым темам оказывалось достаточно много информации, но, к сожалению, представленные простые решения как правило либо работали на костылях, либо съедали ресурсы как не в себя, либо, в особенных случаях, и то и другое :)

Скажите, были бы вам интересны статьи на темы разработки в Unity?

А именно:

-Создание тумана войны

-Подсветка объектов шейдером

-Создание миникарты

-Создание системы областей (отображение границ, захват и так далее)

-Работа с сетью в Photon Cloud

-Другое (если заметили на видео что-то интересное для себя, что хотели бы разобрать - пишите в комментариях)

Также делитесь мнением о проекте - буду услышать отзывы!

Следить за разработкой можно здесь и в группе Вконтакте - информация в ней появляется чуть раньше.

Следить за разработкой можно здесь и в группе Вконтакте - информация в ней появляется чуть раньше.

Группа VK:

https://vk.com/forgottentime1941

Всем спасибо, увидимся в следующих постах!

Показать полностью 4
142

Forgotten Time Dev#3: Реализм и компромиссы

Существует довольно много людей, которые ценят в играх реализм.

Аутентичная техника, оружие, отсутствие полоски здоровья... Но, как ни парадоксально, лишь очень малая часть готова играть в максимально реалистичные игры...

Как правило, задача разработчика - найти умелый компромисс между комфортом игрока и его погружением в происходящее, чтобы последний не воскликнул заветное "Не верю!".

Быть или не быть?

В проекте "Forgotten Time", посвящённом Великой Отечественной войне, я всеми силами пытаюсь соблюсти подобный баланс: минимум интерфейса (большинство действий появляются при наведении на те или иные объекты, например, изучение ящиков или открытие дверей), минимум текста, больше образов.

Так, например, я раздумывал - оставить ли полоску здоровья, либо же отказаться от неё в угоду реализму. С одной стороны - отказ от неё действительно смотрится здорово и играет в "плюс" атмосфере, но... Как ни крути, а следить за состоянием юнитов хочет и самый требовательный к реализму игрок.

Несколько дней поиска дали мне решение, которое неплохо работает в стратегическом режиме:

Когда у игрока окажется половина здоровья, то над ним появляется жёлтая капля крови, сигнализирующая о ранении. Чем ниже уровень здоровья, тем краснее она становится (капля ещё и пульсирует, чтобы игрок точно обратил на неё внимание).

Сама же полоса здоровья отображается либо при получении урона (на непродолжительное время), либо при выделении юнита (под иконкой в стратегическом режиме), либо при наведении на него курсора.

Ну а как быть с режимом от третьего лица - спросите вы?

А пока в нём работает "половинчатое" решение - у подконтрольного юнита полоса здоровья всё же отображается, а вот у других уровень здоровья можно будет определить по внешнему виду (чем больше крови и грязи, тем меньше здоровья), либо же при наведении прицела.

Игра в прятки

Ещё одной проблемой стал поиск противников. Если в стратегическом режиме всё более-менее понятно (всё же вид "сверху" даёт некие преимущества), то в режиме от третьего лица ситуации, когда игрока убивают непонятно откуда, возникали постоянно.

Как же "подсказать" подсказать игроку местоположение противников? Реализм-реализмом, но когда раз за разом управляемых игроком юнитов убивают враги, сливающиеся с ландшафтом - игра быстро надоедает.

Упростил жизнь игроков я с помощью "подсвечивания" вражеских юнитов в момент, когда они открывают огонь. Если точнее - силуэт противника просвечивается сквозь препятствие, а в стратегическом режиме над ним ещё и появляется специальный значок. Играть стало интереснее!

Кстати, по поводу сливания с ландшафтом. Проблема поиска своих юнитов игрока на поле боя также возникла. Так как игра происходит в реальном историческом периоде, то вариантов игры с цветом формы не было. Поэтому вокруг юнитов в стратегическом режиме теперь отображается полупрозрачная окружность. Она не сильно бросается в глаза, но выделяет бойцов на фоне окружения и юнитов союзников.

P.S. Так как над игрой я работаю один, то глаз иногда "замыливается" и то, что кажется очевидным мне, далеко не всегда очевидно будущим игрокам. Часть озвученных проблем удалось найти благодаря обсуждению проекта на ресурсе разработчиков игр, за что участвовавшим (Ярославу и Ивану, хотя лично я их и не знаю, но может они здесь есть) отдельное спасибо!


Основная группа проекта VK:

https://vk.com/forgottentime1941

Странички в Steam пока нет, но как только наберётся 500 подписчиков в группе, то появится (ранее просто смысла не вижу)

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!