
Разработка проекта "Красный рубеж"
21 пост
Всем привет, меня зовут Дмитрий и я в одиночку разрабатываю игру в жанре TPS/RTS.
Игрок, управляя ротой бойцов, выполняет те или иные задания - захватывает города, обороняет ж/д станции и прочее, и прочее...
А что выделяет мой проект? - спросите вы.
В первую очередь - возможность окунуться в сражение на разных уровнях.
Внимание! Все представленные материалы являются игровыми и сняты в разное время!
TPS, когда мы управляем отдельным бойцом или техникой в виде от третьего лица.
RTS, когда вы обозреваем конкретный участок фронта, занимаемся строительством укреплений и руководим непосредственно бойцами.
Глобальная карта, на которой удобно следить за боевыми действиями в целом, вызывать артиллерию и авиацию.
В данный момент готовы почти все базовые игровые механики.
К сожалению, много времени потребовалось на вникание в ряд вещей, которые казались проще.
Например, индикация захвата области. Простой по виду эффект, на который тем не менее ушло несколько вечеров.
Зато, благодаря проведённой оптимизации, игра стабильно поддерживает сражение нужного мне масштаба на плюс/минус современных видеокартах.
Конечно, предстоит ещё немало работы, в особенности с графикой, но оптимизм позволяет надеяться на выпуск проекта в следующем году!
В процессе создания пришлось столкнуться с не совсем тривиальными задачами, решение которых пришлось придумывать на ходу.
По некоторым темам оказывалось достаточно много информации, но, к сожалению, представленные простые решения как правило либо работали на костылях, либо съедали ресурсы как не в себя, либо, в особенных случаях, и то и другое :)
Скажите, были бы вам интересны статьи на темы разработки в Unity?
А именно:
-Создание тумана войны
-Подсветка объектов шейдером
-Создание миникарты
-Создание системы областей (отображение границ, захват и так далее)
-Работа с сетью в Photon Cloud
-Другое (если заметили на видео что-то интересное для себя, что хотели бы разобрать - пишите в комментариях)
Также делитесь мнением о проекте - буду услышать отзывы!
Следить за разработкой можно здесь и в группе Вконтакте - информация в ней появляется чуть раньше.
Следить за разработкой можно здесь и в группе Вконтакте - информация в ней появляется чуть раньше.
Группа VK:
Всем спасибо, увидимся в следующих постах!
Существует довольно много людей, которые ценят в играх реализм.
Аутентичная техника, оружие, отсутствие полоски здоровья... Но, как ни парадоксально, лишь очень малая часть готова играть в максимально реалистичные игры...
Как правило, задача разработчика - найти умелый компромисс между комфортом игрока и его погружением в происходящее, чтобы последний не воскликнул заветное "Не верю!".
Быть или не быть?
В проекте "Forgotten Time", посвящённом Великой Отечественной войне, я всеми силами пытаюсь соблюсти подобный баланс: минимум интерфейса (большинство действий появляются при наведении на те или иные объекты, например, изучение ящиков или открытие дверей), минимум текста, больше образов.
Так, например, я раздумывал - оставить ли полоску здоровья, либо же отказаться от неё в угоду реализму. С одной стороны - отказ от неё действительно смотрится здорово и играет в "плюс" атмосфере, но... Как ни крути, а следить за состоянием юнитов хочет и самый требовательный к реализму игрок.
Несколько дней поиска дали мне решение, которое неплохо работает в стратегическом режиме:
Когда у игрока окажется половина здоровья, то над ним появляется жёлтая капля крови, сигнализирующая о ранении. Чем ниже уровень здоровья, тем краснее она становится (капля ещё и пульсирует, чтобы игрок точно обратил на неё внимание).
Сама же полоса здоровья отображается либо при получении урона (на непродолжительное время), либо при выделении юнита (под иконкой в стратегическом режиме), либо при наведении на него курсора.
Ну а как быть с режимом от третьего лица - спросите вы?
А пока в нём работает "половинчатое" решение - у подконтрольного юнита полоса здоровья всё же отображается, а вот у других уровень здоровья можно будет определить по внешнему виду (чем больше крови и грязи, тем меньше здоровья), либо же при наведении прицела.
Игра в прятки
Ещё одной проблемой стал поиск противников. Если в стратегическом режиме всё более-менее понятно (всё же вид "сверху" даёт некие преимущества), то в режиме от третьего лица ситуации, когда игрока убивают непонятно откуда, возникали постоянно.
Как же "подсказать" подсказать игроку местоположение противников? Реализм-реализмом, но когда раз за разом управляемых игроком юнитов убивают враги, сливающиеся с ландшафтом - игра быстро надоедает.
Упростил жизнь игроков я с помощью "подсвечивания" вражеских юнитов в момент, когда они открывают огонь. Если точнее - силуэт противника просвечивается сквозь препятствие, а в стратегическом режиме над ним ещё и появляется специальный значок. Играть стало интереснее!
Кстати, по поводу сливания с ландшафтом. Проблема поиска своих юнитов игрока на поле боя также возникла. Так как игра происходит в реальном историческом периоде, то вариантов игры с цветом формы не было. Поэтому вокруг юнитов в стратегическом режиме теперь отображается полупрозрачная окружность. Она не сильно бросается в глаза, но выделяет бойцов на фоне окружения и юнитов союзников.
P.S. Так как над игрой я работаю один, то глаз иногда "замыливается" и то, что кажется очевидным мне, далеко не всегда очевидно будущим игрокам. Часть озвученных проблем удалось найти благодаря обсуждению проекта на ресурсе разработчиков игр, за что участвовавшим (Ярославу и Ивану, хотя лично я их и не знаю, но может они здесь есть) отдельное спасибо!
Основная группа проекта VK:
https://vk.com/forgottentime1941Странички в Steam пока нет, но как только наберётся 500 подписчиков в группе, то появится (ранее просто смысла не вижу)
Всем привет! Меня зовут Дмитрий и это второй пост об игре, которую разрабатываю в одиночку.
Приятного просмотра!
Группа проекта ВК: https://vk.com/forgottentime1941
Тащить проект в одиночку и не погаснуть
О жизни
Сколько себя помню, меня всегда притягивала эпоха первой половины 1940-х годов. Ох уж эти детские игры в войнушку; игры, созданные на бумаге и игравшиеся на переменах, рассказы людей, заставших ту войну...
Всё это не могло не отразиться на творческих увлечениях.
Первые попытки создания игры я предпринял как только смог немного освоиться в Unity и научился делать модели сложнее собранных из кубов пирамидок.
Опыта для создания проекта оказалось недостаточно и "эксперимент, очевидно, был неудачным" (с), но начало было положено!
И вот, спустя почти 9 лет я вернулся к идее, которая когда-то так меня привлекла.
О проекте
"Forgotten Time" - игра в сеттинге Великой Отечественной войны. Ключевой особенностью проекта является возможность управлять юнитами как в стратегическом режиме, так и взяв управление каждым в отдельности.
Разработка ведётся на Unity, всю графику и код пишу самостоятельно.
Действие игры будет происходить летом-зимой 1941-го года. В планах показать события, мало затронутые в видеоиграх: отчаянная оборона пограничных застав, террор немецкой армии по отношению к мирному населению, роль ополчения. Всё это найдёт своё место в сюжетной кампании, на которую и будет сделан основной упор.
Одной из целью, которую я перед собой ставлю, является представление перед игроком каждого солдата не просто юнитом, но и личностью. Для этого будут использованы личные вещи, хранящиеся в инвентаре каждого бойца, фразы... Кроме того, каждый солдат в игре обладает своим собственным именем и фамилией.
Конечно, я здраво оцениваю свои силы, поэтому масштабных боёв уровня "В тылу врага 2" или "Company of Heroes" не ожидается. Основной упор будет сделан на более камерных историях, из которых, как мозаика, общая картина и складывается.
Что касается прогресса - на данный момент почти создана базовая часть геймплея, на основе которой в сентябре-октябре будет собрана демоверсия игры.
Особенности
В наше время выпущено большое количество игр о Великой Отечественной войне (особенно в жанре RTS). В качестве референса для своего проекта я выбрал серию "В тылу врага", но со своими особенностями.
Среди них:
Упор на повествование
Одиночная кампания будет разбита на несколько блоков, каждый из которых затрагивает один из периодов 41-го года. Рассказ в каждом блоке будет вестись от лица одного из четырёх персонажей.
Прямое управление юнитами
Игрок сможет управлять любым юнитом на поле боя. Также время от времени в игре будут присутствовать эпизоды, настроенные именно на игру от третьего лица (как правило, несущие повествовательный элемент).
Система строительства
Система, позволяющая без лишнего микроменеджмента возводить укрепления и минировать важные направления на контролируемых локациях.
Продвинутая система инвентаря
Каждый юнит может носить с собой множество предметов - аптечки, гранаты, оружие... Разумеется, также есть возможность подбирать припасы.
Взятие юнитов в плен
Если юнит оказывается один посреди врагов, есть вероятность его сдачи в плен, что даст бонусы игроку.
Система принятия решений
Время от времени игроку будет необходимо принимать решения, влияющие на миссию, общаться с сюжетными персонажами.
Послать несколько бойцов за помощью, оставив позиции и надеясь, что придёт подкрепление, или надеяться только на свои силы?
Поверить ли перебежчику или рисковать жизнями для проверки информации?
Эти и другие решения предстоит принять игроку.
О планах
Возвращаясь к подзаголовку статьи, скажу - разрабатывать в одиночку действительно сложно.
Разработка ведётся с февраля и приходится буквально заставлять себя почти каждый вечер после работы заниматься проектом.
В качестве мотивации очень помогают отзывы о проекте, реакция людей на записи в группе ВК и интерес к проекту.
Главное - понимать, зачем именно создаётся проект. В моём случае это желание создавать игры, которым я "заболел" более 10 лет назад.
И, что уж греха таить, финансовая независимость, которой можно достичь успешным проектом.
В данный момент главная цель для меня - выпуск демоверсии с одной миссией в открытый доступ (в виде сборки или видео прохождения) и сбор обратной связи.
Если он окажется интересен игрокам - продолжение разработки, а если нет... Ну что ж, во всяком случае будет хорошее портфолио :)
Вместо заключения
Видео текущего геймплея (правильнее назвать - тестирование боевой системы)
Группа проекта ВК:
https://vk.com/forgottentime1941
Спасибо всем, кто дочитал до конца, и удачи в разработке собственных проектов!
Всем привет! Данной статьёй я продолжаю цикл постов о процессе съёмок любительского короткометражного фильма.
Первый пост можно найти по ссылке: https://pikabu.ru/story/kak_myi_snimali_film_chast_1_6550885
Итак, в предыдущей статье речь шла о подготовке к съёмкам, в этой же речь пойдёт о самом процессе.
Не сказать, что наша компания из десятка человек, идущая в военной форме зимой выглядела слишком странно, но внимание определённо привлекала.
Неподалёку от запланированного места съёмок мы встретили двух девушек, фотографирующих здания вокруг (съёмки проходили среди забытых и полуразрушенных памятников архитектуры). Спустя несколько минут они уже с любопытством снимали нас, а мы - их.
Заранее прошу прощения за стоп-кадры со шкалой времени.
Попутно к нам прицепился подвыпивший местный житель, активно интересующийся съёмками. К счастью, особых проблем он не доставлял.
Первый день съёмок завершился уже с наступлением темноты и актёры, замёрзшие и голодные, начали разбредаться по домам, а я - заниматься самым сложным - монтажом и спецэффектами.
В местах съёмок было слишком много лишнего - торчащие антенны, спутниковые тарелки, автомобили, дорожные знаки, что требовалось убрать. К этому я и приступил (Photoshop + After Effect - наше всё).
Итак, начнём разбор с примерами.
Так как реквизита, в частности оружия (был только один макет на всех) не хватало, то большинство сцен снято с помощью совмещения. Это хороши видно на следующем скриншоте.
До:
После:
Иногда приходилось изменять интерьер до неузнаваемости, как пример – на скриншотах один и тот же коридор в разной обработке
В некоторых сценах с окружением всё было совсем печально, и дорисовывались целые этажи (на кадре видно, что окно первого этажа дальнего здания в обработанной версии скопировано с верхнего).
А иногда приходилось заменять слишком не аутентичные объекты, как дверь на следующем кадре. К сожалению, использовать хромакей не было возможности, поэтому пришлось почти покадрово обводить актёров на всех кадрах, где они пересекают дверь, что оказалось довольно утомительной и нудной работой.
И куда же без пролетающих вдали самолётов )
Конечно, эффекты далеки от реалистичности, но зато был получен бесценный опыт. К слову, на их создание ушло около месяца. О втором съёмочном дне, съёмках в кафе и интересных моментах читайте в следующем посте.
Спасибо за внимание ;)
Всем привет! В сегодняшнем посте я хочу рассказать историю съёмок любительского короткометражного фильма: поделиться опытом, рассказать об ошибках и как с ними справлялись, а также поведать об интересных и забавных случаях на съёмках.
Итак, началось всё в январе этого года.
В первой части я затрону предысторию, подготовку к съёмкам и проблемы с реквизитом.
Мы с девушкой и её родителями как всегда пили на кухне чай, как завёлся разговор о "Моряне" - фестивале юношеского творчества, в том числе и фильмов, в котором ежегодно принимает участие семья девушки в различных номинациях (трое из четырёх детей, кроме самой младшей, делают свой проект). В прошлом году мы потратили достаточно времени на проект с рассказом под видеоряд и в этом хотелось большего. Слово за слово, мной была предложена идея снять фильм, на том и началась история.
(кадр из известного мультфильма "Фильм, фильм, фильм")
Итак, у нас было:
-Семь комплектов военной формы РККА времён Великой отечественной;
-Макет ППШ;
-1 пара сапог 45-го размера;
-1 каска;
-Несколько знакомых, которые могут участвовать в съёмках;
-Написанный после этого за пару дней и одну ночь сценарий, в будущем слегка доработанный;
-Любительская камера, штатив и отсутствие опыта в киносъёмках;
-Море энтузиазма и давняя мечта снять фильм!
Именно с этим багажом мы приступили к процессу творчества!
По условию конкурса, уложиться было необходимо в довольно сжатые сроки, полтора месяца, и времени на раздумья практически не оставалось.
Был очерчен круг проблем, по итогу которого сформировался порядок действий:
-Собрать команду для съёмок;
-Заготовить или раздобыть недостающий реквизит;
-Подумать, как показать в фильме немцев при полном отсутствии их в кадре (недостаток реквизита);
-Выбрать локации для съёмок;
-Решить проблему с костюмами, так как у нас были только летние гимнастёрки и галифе;
-Уложить сюжет в необходимые по регламенту 13 минут;
Первым делом был собран актёрский состав. Благо, почти все роли не требовали высокого актёрского таланта. Данный этап прошёл быстро и почти безболезненно - количество знакомых, поддерживающих различные активности, даже с учётом отказавшихся, оказалось достаточно.
С локациями оказалось двойственно - с одной стороны места для съёмок были найдены достаточно быстро (благо, у нас в городе достаточно красивых и аутентичных разваливающихся зданий), а с другой, сюжет требовал съёмки как минимум в кафе и старинном фотоателье.
По счастью, у нас в городе есть подходящее по атмосфере кафе, интерьер в котором выполнен под старину. После непродолжительного разговора администрация пошла навстречу и бесплатно выделила зал кафе на полчаса в удобное нам и им время, чего было вполне достаточно. С фотоателье оказалось чуть сложнее и потребовалось больше времени, но к счастью, во Дворце творчества детей и молодёжи оказался старинный фотоаппарат, который, после ряда согласований, нам выдали для съёмок.
Важной проблемой также стало отсутствие зимней военной формы. Посмотрев на расценки в интернет-магазинах, вариант массовой закупки ватников был отметён сразу. В итоге в голове родился образ красноармейца в гимнастёрке, пилотке или каске и, поверх этого всего, плащ-палатке. Конечно, так как съёмки проходили зимой, под гимнастёркой было термобельё или кофта, но всё равно в свободные моменты большая часть актёров предпочитала проводить время в куртках.
Также у нас совсем не было подсумков, что для меня было критичным (вернее был один от винтовки Мосина, но учитывая, что из оружия у нас был только ППШ, на поясе он смотрелся бы мягко говоря странно). Проблема была решена довольно быстро благодаря поиску дешёвых вариантов на Avito. Пара дней, и у нас оказались 3 гранатных подсумка для заднего плана, 1 подсумок для диска ППШ и даже одна бандольера (нагрудная перевязь для храния патронов), которая мне приглянулась настолько, что не было жалко даже лишних 500 рублей.
Не буду долго расписывать неделю графика "работа-заготовка реквизита-сон-работа", но к первому съёмочному дню силами моей мамы, девушки и своими собственными был заготовлен реквизит, кустарно сделана медсумка, отглажена и доработана форма (перешиты блестящие пуговицы на тёмно-зелёные, подшиты воротнички, погоны).
Сама же форма уже была приобретена задолго до съёмок и не раз использовалась в различных мероприятиях, проводимых нашим волонтёрских клубом.
И вот он, вечер перед первым днём съёмок! И всё хорошо, если бы не одна проблема, так и оставшаяся нерешённой - недостаток сапог. Единственная пара 45-го размера не подходила практически никому, а бегать в ней было и подавно проблематично. Сниматься в обычной обуви и забить мне не позволила любовь к истории и аутентичности. Как очень компромиссный вариант мы рассматривали использование эластичных бинтов вместо обмоток (аналог сапог, массово использовавшийся в Красной армии), но выглядело бы это откровенно так себе, особенно учитывая их белый цвет.
Решение оказалось простым: прошерстив несколько часов интернет на тему "как покрасить эластичный бинт" и посмотрев с десяток изображений бойцов с обмотками, я подумал
-"А почему бы нам просто не использовать полоски ткани?"
Сказано-сделано! Утром, перед самыми съёмками было куплено необходимое количество. Съёмки из-за этого оказались смещены на полчаса, но это того стоило. Правда, ножниц в нужный момент ни у кого не оказалось, и ткань пришлось резать довольно крупным ножом, но это лишь добавило колорита к съёмочному процессу.
Спустя всего несколько минут одетые бойцы Красной армии с одним пистолетом-пулемётом на семерых (всё по "секретным документам") уже тонкой цепочкой шли к месту съёмок.
О первом съёмочном дне - интересных моментах, как мы выкрутились с показом немцев, встречах с разными прохожими (девушки-фотографы, подвыпивший гражданин и ряд других), а также применении компьютерной графики, я расскажу в следующем посте.