
Разработка проекта "Красный рубеж"
21 пост
В одиночку разрабатываю игру о начале Великой Отечественной войны.
Рад представить первый трейлер проекта!
Вы сможете управлять войсками как в стратегическом режиме с классической камерой с видом сверху, так и взяв под контроль отдельных бойцов в режиме от третьего лица!
Если решите поддержать разработчика-энтузиаста - буду рад и укажу Вас в титрах. Если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!
Друзья, у проекта, который я создаю практически в одиночку, появилась своя страница в магазине! Это тактическая стратегия о Великой отечественной войне с возможностью прямого управления каждым солдатом!
Подробнее можно узнать из предыдущих постов, например:
Почему не Steam? Трудности с созданием из РФ, но на релизе проект конечно будет и там!
Ссылка в VKPlay: https://vkplay.ru/play/game/krasnyj_rubezh/
Разрабатываю игру о начале Великой Отечественной войны.
Вы сможете управлять войсками как в стратегическом режиме с классической камерой с видом сверху, так и взяв под контроль отдельных бойцов в режиме от третьего лица!
Если решите поддержать разработчика-энтузиаста - буду рад и укажу Вас в титрах. Если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!
Продолжаю разработку проекта о Великой Отечественной войне.
Показываю переход из "командирского" режима прямо на поле боя!
Разработка ведётся более двух лет и движется к завершению. Ранний доступ уже в мае следующего года!
В одиночку продолжаю разработку проекта о Великой Отечественной войне. Добавил поддержку с воздуха - теперь Вам будут помогать знаменитые И-15 и "Ишачки" И-16
Друзья, спешу представить Вам прародителя знаменитой тридцатьчетвёрки - БТ-7. Им, как и другими видами бронетехники, вы сможете управлять в игре "Красный рубеж"!
"Быстроходные танки" отличались возможностью сбрасывать гусеницы и передвигаться по дорогам с более высокой скоростью.БТ-7 оказался самым удачным из всех танков семейства БТ.
Сохраняя высокую подвижность, машина избавилась от большинства детских болезней своих предшественников.
Танк встретил войну в статусе второго по массовости в РККА.
А какой танк был самым массовым? Пишите варианты в комментариях!
Проект создаётся всего одним энтузиастом, поэтому если решите поддержать разработку - буду рад и укажу Вас в титрах. А если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!
Всем хороших выходных! Давно я не публиковал посты по разрабатываемой мной игре о Великой Отечественной. Пришло время это исправить!
Проект претерпел много изменений: улучшилась графика, изменилось название, добавились новые механики, но обо всём по порядку.
Это тактическая игра с режимом прямого управления юнитами. Вам предстоит пройти нелёгкий путь бойцов легендарной Красной армии от Бреста до стен Москвы! События развиваются в 1941-м году и затронут как знаменитые сражения, диверсионные операции, так и малоизвестные страницы истории.
На протяжении 9 миссий Вы примите участие в сражениях в разных ролях - от командира батальона до ополченца, снайпера или разведчика.
Сражаясь на полях Великой Отечественной, вы сможете управлять войсками как в тактическом режиме с классической камерой с видом сверху, так и взяв под контроль отдельных бойцов в режиме от третьего лица.
Вы мечтали спланировать операцию по окружению противника, а затем лично, взяв под контроль отдельного бойца, принять в ней непосредственное участие?
Красный рубеж как раз об этом!
На данный момент игра на протяжении двух лет разрабатывается мной в одиночку. К счастью, недавно к проекту присоединился художник интерфейсов!
Ближайшие источники вдохновения: Gates of Hell, Men of War и Company of Heroes.
Открытая демоверсия запланирована на май 2025 года. Полноценный выход проекта - зима 2025-2026гг.
Следить за проектом можно как здесь, так и в основном сообществе VK
Прикрепляю сбор к проекту, но ничего не прошу. Проект не подходит ни под один существующий грант (по пунктам команда и опыт), разработка ведётся только на мои средства. А если точнее - графика и код авторские, музыка и озвучка создаются под заказ. Указанная сумма покроет 90% необходимых именно на разработку затрат (не считая маркетинг).
Поэтому если решите поддержать разработчика-энтузиаста - буду рад и укажу Вас в титрах. А если нет - поддержите "плюсиком". Это нематериально, но поддержка также приятна!
Расскажу об успехах и трудностях, с которыми пришлось столкнуться, а также дам пару советов по разработке.
Поехали!
Всем привет, меня зовут Дмитрий, и я являюсь автором проекта "Forgotten Time 1941" - тактической игры о Великой отечественной войне с возможностью прямого управления юнитами.
Летом прошлого года я активно рассказывал о проекте, в целом существовала урезанная играбельная версия, но из-за ряда допущенных ошибок (отсутствие Backup-ов, спешка, в каких-то моментах опыта) к осени разработка застопорилась.
Пришлось сесть, разобраться и по сути, учитывая предыдущий опыт, провести рефакторинг кода и улучшить модели.
На данный момент проект готов примерно на 60%.
Да-да, именно так, без плана никуда. Если у вас нет видения проекта, понимания какие ресурсы (модели, скрипты, композиции) и в каком количестве для него нужны - бросайте всё и составляйте план. В противном случае рискуете работать не в том направлении или распыляться на мелочи.
Так в начале разработки получилось и у меня, но главное - учиться на ошибках! В данный момент всё, что нужно по проекту, у меня расписано в Kaiten (аналог Trello). Благодаря этому получается видеть прогресс и в минуты грусти осознавать, что "осталось совсем чуть-чуть, полдела сделано"!
Для полноценной разработки проекта всегда необходимо время. Можно долго мечтать о миллионах, бесконечно улучшать одну и ту же модель, работая над ней месяцами, но так игру не закончить. Как и в любой сфере, нужна регулярность. Также важно помнить, что лучшее - враг хорошего.
Для себя я решил, что достаточно тратить на проект 2-4 часа по вечерам после работы. Легко ли это? Не всегда, но так виден прогресс. Если сидеть больше, то можно легко выгореть, начать видеть ошибки там, где их нет, и не обращать внимание на что-то действительно важное.
Если меньше - время разработки может растянуться до неприличных сроков.
Ну и куда же без наглядной картинки:
Важно найти золотую середину между работой и отдыхом. Временами, особенно когда есть вдохновение, это сложно, но необходимо. Это как в зале - можно конечно потягать штангу до упора, но следующие несколько занятий почти гарантированно пропустишь или не отработаешь так, как нужно.
Конечно, планирование позволяет видеть свет в конце тоннели, но этого мало.
Не стоит забывать о мотивации и стараться её поддерживать.
В разные периоды для меня мотивация выражается по-разному: от "сделаю крутую демку и погоняю с друганами" до "отправлю игру стримерам и буду купаться в славе".
Это помогает не забыть ради чего ты делаешь проект, получить заряд мотивации на краткий срок.
Совет банален, но не могу не написать - участвуйте в конкурсах и фестивалях. Для меня в этом году подобным стал питч игры на "Игропром" во время проведения выставки "Россия".
Благодаря этому удалось в краткие сроки сильно улучшить графику, сделать проект презентабельнее. Теперь можно с чистой совестью отдыхать все каникулы (не забываем предыдущий пункт) и продолжать разработку с новыми силами, готовясь к представлению игры на других площадках.
Наверное, самый важный пункт, без которого пропадает любая мотивация. Критика - это хорошо, но если нет людей, кому проект потенциально интересен или кто в него верит - всё пропало.
К счастью, несмотря на довольно большое количество критики в интернете, есть и люди, которым проект не безразличен и которые искренне желают успеха. Уверен, что такие будут у любого проекта - здесь как с отношениями, главное найти "своих людей".
2024-й обещает быть ключевым для проекта. Планирую закончить все механики, модели и оставить на "потом" только сюжетную часть.
Наверное, самая главная мысль, которую я осознал в этому году - это то, что нужно в первую очередь смотреть на мнения игроков и во вторую - разработчиков. Выходить на свою целевую аудиторию и общаться именно с ними на форумах, группах ВК или других площадках.
За сим заканчиваю, пишите, задавайте вопросы в комментариях!
Группа проекта ВК:
Если есть желание, проект можно поддержать на boosty - это позволит сделать проект лучше:
Всех с Наступающим Новым годом, удачи и счастья, ещё увидимся!