toshik37

toshik37

Тот самый Нерпач: https://t.me/wh40k_ru https://vk.com/gonerpach
На Пикабу
поставил 19 плюсов и 1 минус
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
12К рейтинг 241 подписчик 7 подписок 236 постов 142 в горячем

ТОП-4 причин, почему сборник «Талларн» — лучшее, что писал Джон Френч

Обзор антологии Джона Френча «Талларн» из цикла «Ересь Хоруса»

ТОП-4 причин, почему сборник «Талларн» — лучшее, что писал Джон Френч Warhammer 40k, Horus Heresy, Длиннопост

В аналогию «Талларн» входят: «Очевидец», «Палач», «Сирена», «Броненосец». В 2016-17-х годах повести «Палач» и «Броненосец» выходили лимитированными изданиями увеличенного формата.


Я знаю, что часть фанатов купит сборник «Талларн» только ради того, чтобы поставить его на полку в коллекцию. Я же хочу рассказать о содержательной ценности антологии.


В «Талларне» собрано сразу 4 работы Джона Френча. Ни к одной из них я не могу придраться — мне нравится каждая. Я считаю, что Джон Френч выложился на максимум в работах из этой антологии. И на то есть 4 причины:


1. Френч отдаёт дань уважения бэку сороковника


До начала работы над серией Ереси события на Талларне были одной из немногих вех между Исстванами и Террой. Можно предположить, что про него собирались писать много.


Но потом «Ересь» начала разрастаться: борьба легионов захлестнула всю Галактику. Альфарий и Хан начали играть в поддавки где-то на границах Имперского космоса. Темные Ангелы и Повелители Ночи сцепились подле Трамаса. Саламандры, Железные Руки и Гвардия Ворона уцепились за полы плащей Сынов Хоруса, а…


2. …Талларн отошел на задний план. И это пошло ему на пользу


Для истории «Ереси» сборник может только дать объяснение почему Пертурабо так долго не мог примкнуть к Хорусу после событий романа «Ангел Экстерминатус». Примарх что-то искал на Талларне… но читателям даже не покажут, что же именно нашел Пертурабо. Да и не важно это.

История антологии состоит из двух частей.


В первой, «Палаче», рассказывается как из цветущей планеты Талларн стал радиоактивной пустыней. Повествование ведётся от имени одного из танкистов, который раз за разом переживает клаустрофобные вылазки на зараженную землю из-под подола бункера.


Во второй, «Броненосце», рассказывается про «застрявших» на Талларне Железных Воинах. На планету прибывает эмиссар Хоруса и требует большей активности. Параллельно с этим к примарху подбирается имперский ассасин, а на планету прибывают Несущие Слово. В общем, начинается хороший шпионский детектив. На мой взгляд куда как более «бодрый», нежели то, что я читал в «Немезиде».


Если в «Рабах Тьмы» видно, как Френч добивает символы и тянет одни подвисшие сюжетные линии вплотную к другим, то в «талларнах» он расслаблен и пишет в своё удовольствие. План выполнять не нужно, а поэтому можно творить в специально выданном закутке.


3. Френчу хорошо даются камерные истории


Мой любимый роман из трилогии Джона про Ариман — первый. В нём Ариман летит за границами имперского космоса на корабле ренегатов. Пока ещё Ариман не начал очередной глобальный поход на Просперо, не объединил своей волей сотни кораблей. Пока Ариман просто выживает в очень трудных условиях. Его мир ограничен лишь стенками корабля «Дитя Титана».


В цикле историй про Талларн персонажи тоже пытаются справиться с выпадающими на их долю испытаниями, находясь в стеснённом положении: то внутри танка, то в воздуховодах вражеских крепостей. Цели героев прагматичны и понятны — выжить, убить, уйти от погони — а поэтому и сопереживать получается легко.


Из-за того что ставки во второй и третьей книги трилогии про Аримана доросли до галактических, то мне стало труднее поверить в эту историю: на словах все были львы толстые, а на деле оказывались космодесантники простые.


4. Варп не участвует в событиях на Талларне


У Грэма Макнилла и Джона Френча есть нездоровая тяга к описанию «завихрений варпа» в лавкрафтовском стиле: с обилием непознаваемого, невиданного, неслышимого, неизвестных ранее тайн, шепотов и истин. Это не значит, что остальные авторы не используют этот приём — используют. Но именно Френч и Макнилл могут заполнять этим текстом целые страницы.


Для меня обилие «варпования»* — рак такого же уровня, как болтерэкшн Каунтера или Джо Паррино. Френч отличился на этом поприще во второй и третьей книгах про Аримана, передавил варпом «Солнечную войну». Макнилл перегнул палку в «Алом Короле» и заплыл за все возможные буйки в «Ярости Магнуса».


А вот в «талларнах» Френч остался в рамках камерного действия: коридоры, стены, переборки. Больше клаустрофобии и ощущения одиночества. Меньше непознанных тайн и невозможных демонов.


*Предлагаю ввести в оборот термин «варпорно» или «боесрам» — сочетание экшена нечеловеческих сверхчеловеков с незримыми ужасами варпа.


Мой telegram-канал о книгах по вселенной Warhammer 40,000

Показать полностью 1

Место биологии и медицины в мире Warhammer 40,000

Культурные отсылки в Warhammer 40,000

В прошлом выпуске: Символ черепа в Империуме


Биология и медицина стали входить в повседневную жизнь гораздо позже, чем инженерия. Только с середины 20-го века, с изобретением антибиотиков и развитием фармакологии до людей стала доходить важность «изучения живой материи». Тем не менее, в массовом сознании технические отрасли оставались намного более эффектными и популярными.


Достижения космонавтики были притягательнее, нежели первые робкие попытки понять тонкие принципы работы клеток. Фантастика 30-80-х годов почти всегда концентрировалась именно на технической сфере- космические корабли, бластеры, роботы. Это все захватывало внимание публики и приводило к оживленному обсуждению. Редкие исключения только лишь подтверждали это правило.


Таким исключением оказался и сеттинг В40к. Парадоксально, именно биология стала тем самым «краеугольным» камнем, который запустил практически все сюжетные линии данного сеттинга.


Согласно стереотипам научной фантастики в каждом сеттинге есть свой «краеугольный камень», вокруг которого строится сюжет. Во веселенной звездных войн это «звезды смерти» и Сила, в Докторе Кто машина времени «Тардис» и путешествия во времени.


Главным символом, даже можно сказать иконой Warhammer40k были и остаются воины Астратес в силовой броне, генетически модифицированные сверхлюди и их прародители - Примархи. И хотя каноничный космодесантник, на артах например, обычно предстает перед нами облаченный в силовую броню, которая в первую очередь и бросается в глаза, важно отметить, что это чудо техники было произведено ДЛЯ космодесантников, а не наоборот. Сами же Астартес - это итог работы чистой биологии и генетики.


Примархи в еще большей степени являются символом манипуляции живой материей. Удивительно, но истинная сила раннего Империума держалась не на флотАх, машинах и пушках, а на плоти и интеллекте этих полубогов из пробирки.


Примархи оказались незаменимыми векторами Великого Крестового Похода. Без них поход прекратился. Можно построить хоть 100 Глорианн, но нельзя вырастить заново хоть одного Примарха. Для этого и нужна Биология.


Император предстает не просто в образе полководца, лидера и визионера, но также он весьма похож на профессора Франкенштейна, доктора МорО и других зловещих исследователей живого. В самой глубине своей сути у него только одна задача - спасение человечества от гибели. Император предстает в редком для современной культуре образа медика, иногда даже шамана-целителя, который пытается помочь дотянуть своим смертным соплеменникам до следующей стадии эволюции. Все его проекты, такие как Великий Крестовый Поход, Астрономикон и даже людская Паутина всего лишь лекарства для продления жизни до окончания критического периода.


Кроме него нет больше образов биологов, которые брали бы ситуацию в свои руки. Фабиус Байл ближе всех подходит к раскрытию секретов замыслов Императора, но не способен ментально вырваться за пределы своей идеологии материализма.


Вселенная Вархаммера во многих отношениях начинает приближаться к жанру биопанка, но, тем не менее, не способна стать полноценным представителем этого жанра.


Для понимания причины, данного подвешенного состояния необходимо разобраться с литературными источниками информации о биологии и медицине.


Создатели сеттинга были бесконечно далеки от достижений биологии как науки и поэтому сеттинг оперирует тропами и стереотипами даже не 20 летней, а 40 летней давности. Сам по себе он не дает новых или оригинальных идей, не спекулирует новомодными концепциями. Но зато он четко указывает на важность изучения биологических систем.


Биология никогда не была близка к широким массам. Ее псевдоэзотерический способ научного познания, отсутствие четкости точных наук и насущная связь с жизнью и смертью людей делали биологию одной из самых закрытых отраслей науки. Людям вообще свойственно вытеснять любые мысли о возможности развития у них болезни и неминуемости смерти. Поэтому и больницы, и лаборатории подсознательно ими отгораживаются от привычного мира.


В мире далекого темного будущего ситуация примерено такая же. Биология и медицина жизненно важна для людей, но ей занимаются особые организации. Примечательно, что в данной отрасли у марсианского культа нет абсолютной монополии на знания, у него есть куча конкурентов, которые зачастую превосходят адептов. Селенарские культы, парамедицинские организации экклезиархии, официо ассасинорум и просто биологические исследователи орденов инквизиции не делятся своими знаниями и технологиями и сами при любом удобном случае способны утащить ценные умения из-под носа марсиан.


Это еще раз указывает на разграничение технологических и медицинских знаний в головах у создателей сеттинга. Биологические науки продолжают стоять особняком в массовом бессознательном. Не гуманитарные науки, но и не совсем точные естественные. Поэтому в сеттинге просачивается некоторое отчуждение марсианского культа, который неохотно и с некоторым отвращением вынужден заниматься «примитивнейшей машиной» жизни и очень злится, когда жизнь оказывается совсем не простым механизмом.


Культу механикус остается лишь ниша массовых медицинских услуг, производство сервиторов и имплантатов и обслуживание орденов Астратес. В последнем случае у них нет даже монополии на знание – технологию разработал сам Император, ее улучшили селенарские культы, а на марсиан повесили простое обслуживание согласно руководствам. Только лишь в сюжетной линии Dark Imperium это начало меняться, причем за счет действий полуеретика Коула.


Несмотря на важность биологии и медицины не проработана психология и идеология адептов биологии культа Механикус. Они, по идее, должны очень сильно отличаться от своих братьев-инженеров как внешне (иметь минимум имплантов), так и более личным отношением к остальному человечеству. Они должны быть ближе как по виду, так и по идеологии к гомункулам темных эльдаров. А и те и другие несут родство с изображением тиранидов. Фанарт указывает на эту идеологическую связь, в отличие от официальных иллюстраций.


В реальном мире владельцы около биологических специальностей, которые являются естественнонаучными Отраслями познания, не являются «технарями». Методики, терминология и правила очень сильно отличаются от таковых у физиков, инженеров и даже химиков. В сеттинге это не указывается, скорее всего в связи с тем, что его создатели не контактировали напрямую с биологами или медиками. Эта отрасль оставалась черным ящиком для мирян вплоть до нынешних времен.


Эпидемия короновируса, хоть и не способствовала повышению научной грамотности населения, но напомнила ему о существовании биологии как науки. Это вызвало очевидную ревность у технарей, которые привыкли быть в центре внимания.


Теневая сторона жизни внезапно показалась миру. Биопанк наступил. Изменит ли это презентацию биологии в сеттинге w40k? Вряд ли, создатели слишком консервативны, чтобы интересоваться новомодными тенденциями.


Медицинская часть вселенной далекого будущего обычно не прорабатывается. Социальные аспекты возможности массового применения искусственных органов и генной терапии не поднимаются ни в одном из произведений. Не говорится ни о наличии медицинских учебных заведений, ни о том, кто занимается общественным здоровьем. Граждане даже цивилизованных миров Империума, за исключением самых привилегированных, живут по 60-80 лет как жители Британии середины 20-го века. Хотя одна даже возможность замены сердца способна увеличить среднюю продолжительность жизни далеко за 100 лет.


Это хорошо показано в сериале Expanse, где средняя продолжительность жизни на перенаселенной, загаженной до предела Земле не совсем далекого будущего равняется 123 годам (и достигла еще больших значений на Марсе). Большая проработка медицинских аспектов могла бы только добавить атмосферы чужеродности миру далекого будущего, но, к сожалению, у авторов на это не всегда хватает ресурсов.


За исключением работ фанатов, никак не прорабатываются аспекты военной медицины. Она как бы есть где-то на периферии нарратива, но возможностью показать насколько продвинулись технологии авторы не пользуются. Эстетика медицины продолжает оставаться нарочито Викторианской.


В массовой культуре биология и медицина сведена к набору устойчивых штампов и тропов, которые взошли на почве научного знания 20-летней давности. Но в сеттинге W40K большая часть стереотипов гораздо старше и происходит из научно-популярного взгляда на мир образца начала 80-х.


Создатели сеттинга сознательно избегают всякой конкретики при описании биологических явлений в мире далекого будущего. Если в технической части у Империума есть только два важных допущения (термоядерный синтез в качестве главного источника энергии и возможность сверхсветового путешествия через Варп), то биологические и кибернетические технологии людей и других рас включены в данный сеттинг без каких-либо обоснований.


Вселенная далекого мрачного будущего с большим воображением подходит к созданию концептов ксеносов, пытаясь отойти от стереотипов, хотя самые базовые из них явно имеют референсы из более ранних эпох научной фантастики. Главные фракции продолжают быть гуманоидными, но это является необходимым условием для продолжения создания миниатюр. В целом, авторы не пытаются заниматься спекулятивными рассуждениями о биологии ксеносов и стараются как можно больше избегать какой-либо конкретики.


Это вполне легко объяснить тем, что у создателей не было прямого контакта с биологическими науками. До времен интернета, до времен документальных фильмов представление общей публики о инструментах медицинской науки было опосредованным и всегда запаздывало за собственным развитием науки. Во времена холодной войны людей интересовало устройство ядерной бомбы, ракеты или танка. После нее фокус внимания сменился на информационные технологии. И только пандемия заставила людей оглянуться на склянки и пробирки биологов.



Получение биологического и особенно медицинского образования является более трудным и длительным процессом, нежели получение гуманитарной специальности, приносит намного меньше дивидендов, чем инженерно-техническое. У биологов не остается сил и возможности участвовать в культурной жизни, поэтому произведения, объектом исследования которых являются концепты биологии были мало представлены в массовой культуре до начала 90-х годов.


Гигантскую роль в популяризации генетики и биологии сыграл фильм Стивена Спилберга «Парк Юрского Периода», который познакомил людей не только с динозаврами, но и с теми методами, которые вернули их к жизни.


В простой форме в фильме были объяснены базовые принципы генетики и генной инженерии. Эффект от этого фильма, который стал блокбастером, было появление нового жанра – биопанка.

Биопанк как жанр массовой спекулятивной фантастики, стал всходить только к концу 90-х. До этого его элементы были незначительными деталями в других жанрах. Успех проекта «геном человека», апробация ПЦР в научной деятельности, распространение компьютерной и магнитно-резонансной томографии в медицинской практике превратили биологию в интересное поле для спекуляций.


Именно тогда же в сеттинге Warhammer40k проявилась его главная черта – эклектичность. Под сильным влиянием новой моды произошла трансформация одного из символа Имериума – Астратес. Из простых рыцарей в силовой броне они превратились в генетически улучшенных суперсолдат в силовой броне. Но реалистичности им это не добавило. Парк юрского периода был создан Майклом Крайтоном, который получил медицинское образование, но решил уйти в литературу.


У авторов сеттинга w40k таких консультантов не было, как их не было и у бесчисленных создателей других научно-фантастических франшиз. В конечном счете, биологи и медики редко интересуются массовой культурой и культурой вообще. Сеттинг, обладая безграничными возможностями стать одним из образцов биопанка, предпочел задвинуть эту тему в дальний угол, забыть о ней. Есть лишь некоторые нотки биопанка у Тау, как у самой молодой и «современной» фракции сеттинга. Но именно им биологические модификации нужны меньше всего.


После процесса создания концепта Астратес его не улучшали, не дополняли и не адаптировали. Эта забавная задумка остается забавной, только если не рассматривать ее с точки зрения медицинской профдеформации. Если судить их по канонам даже чуть более «твердой» фантастики, то генетические модификации Астратес не нужны, бесполезны и банально устарели. В ней проявляется сильный привкус ретро-футуризма.


Подробный, абсолютно беспристрастный и жесткий разбор суперсолдат Астартес с точки зрения биологии, базовой медицины и военной медицины я проведу в одном из ближайших роликов. Не для того, чтобы очернить гримдарковый сеттинг, а чтобы показать, насколько развилась наука за эти годы. Затем я укажу, какими бы я сам сделал их с учетом тех огромных достижений, которые случились в отрасли за 30 лет.


Биопанк уже наступил в недалеком темном настоящем, наступит ли он в мире далекого и темном будущего?


Над материалом работал Андрей Хочанский. Текст читал Антон Кондаков.

И в завершение рассказа конкретные примеры развития медицинской науки за последние 30-40 лет, которое прошло в основном незамеченным широкой публикой.


Первый проточный цитометр в южном полушарии. Конец 70-х.

Место биологии и медицины в мире Warhammer 40,000 Warhammer 40k, Наука и техника, Технологии, Медицина, Мифы, Мифы и реальность, Видео, Длиннопост

Современный мобильный проточный цитометр.

Место биологии и медицины в мире Warhammer 40,000 Warhammer 40k, Наука и техника, Технологии, Медицина, Мифы, Мифы и реальность, Видео, Длиннопост

Один из первых аппаратов для ПЦР

Место биологии и медицины в мире Warhammer 40,000 Warhammer 40k, Наука и техника, Технологии, Медицина, Мифы, Мифы и реальность, Видео, Длиннопост

Современная портативная версия ПЦР

Место биологии и медицины в мире Warhammer 40,000 Warhammer 40k, Наука и техника, Технологии, Медицина, Мифы, Мифы и реальность, Видео, Длиннопост

Первая компьютерная томограмма, сделанная в 74 году и ее современный вид.

Место биологии и медицины в мире Warhammer 40,000 Warhammer 40k, Наука и техника, Технологии, Медицина, Мифы, Мифы и реальность, Видео, Длиннопост
Показать полностью 5

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой

Обзор Deluxe-версии настольной игры KeyForge

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой Настольные игры, ККИ, Обзор, Хобби, Длиннопост

Суть игры: два игрока по очереди выкладывают на стол карты персонажей, действий и артефактов. Эти карты позволяют им получать янтарь. Янтарь нужен для ковки ключей: 6 янтаря = 1 ключ. Для победы игрокам нужно сковать 3 ключа.


Игроки играют за Архонтов. Каждый Архонт уникален: у него есть имя, силуэт, колода из 37-ми карт.


Каждому Архонту подчиняются 3 дома-фракции. Каждый ход Архонт выбирает какой дом активировать: только этими картами можно будет играть.


Все колоды самостоятельны: открываешь, и можно сразу же играть. Не нужно покупать бустеры, искать синергирующие карты, переходить на игру «проксями» — распечатанными картами.

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой Настольные игры, ККИ, Обзор, Хобби, Длиннопост

Состав колоды Маркиза Джорджа Термояда: дом Дис, Завриан, Теней. По QR-коду колоду можно зарегистрировать в приложении игры. Эту я уже прикрепил к своему профилю. Если я буду передавать эту колоду другому игроку, то удалю из своего профиля. Он прикрепит к своему.


Время на освоение: 2-3 часа, если в вашем окружении нет человека, который бы мог объяснить правила. Если такой человек есть, освоение пойдёт быстрее.


Ход игры можно изучать по вложенным в коробку правилам и по youtube-примерам. Советовал бы начать со второго, а потом уже переходить к первому.


Перед первой игрой, я бы советовал изучить колоду: в правилах, вложенных в коробку, не хватает информации о дамаге, который наносится, когда новое существо заходит в игру.


Слева сверху карты у таких существ есть «красная циркулярная пила со скруглёнными зубьями» — знак урона в игре. Когда такое существо заходит в игру, то даёт любому персонажу указанное количество урона.


Дополнительные правила можно узнать здесь: https://vk.com/@keyforge-razbor-novyh-pravil


К пятой игре я запомнил все правила, которые применялись к моей колоде Маркиз Джордж Термояд. То, что я не встречал ни разу, я и не начинал запоминать.

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой Настольные игры, ККИ, Обзор, Хобби, Длиннопост

Когда вы разгрыраете левую карту, то получите 1 янтарь. Когда разыграете правую — нанесёте 1 урон любому существу на столе.


Время одной партии: 30-60 минут. Если раз за разом попадаются синергирующие карты, то игра пойдёт быстрее.


Если вы начали играть и не знаете правил, то есть вероятность «увязнуть» в игре: разбираться со значением слов будете дольше, чем играть.


На что похоже:


Magic The Gathering и любая MTG-подобная ККИ, но для победы не нужно нанести противнику Х урона.


«Время приключений. Карточные войны», так как колоды тоже собраны сразу под персонажей.

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой Настольные игры, ККИ, Обзор, Хобби, Длиннопост

Все существа моего соперника активны: повёрнуты вертикально. Он думает, что делать: атаковать меня или «майнить» янтарь — поворачивать персонажей вбок и получить 1 янтарь за каждое повёрнутое существо.


Реиграбельность:


1. На одной колоде можно сыграть 15-20 партий: за это время вы разберётесь в картах, поймёте как играть этой колодой.


2. Если к этому моменту игра вам не надоест, можно купить новую колоду.


3. Повторить столько раз, сколько захочется.

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой Настольные игры, ККИ, Обзор, Хобби, Длиннопост

Два ключа «скованы», а на третьем лежит 3 из 6-ти необходимых янтаря.


Предзаданные колоды: для меня главный плюс этой игры. Я не люблю менеджерить колоды: подбирать карты, проверять колоду в бою, менять состав.


В Heartstone я завис, когда хотел собрать колоду из имевшихся на руках карт. Но у меня не получалось найти синергию. Раз за разом противники оказывались мощнее меня. Платить за бустеры я не хотел.


KeyForge же наоборот позволяет войти в мир «больших ККИ» с минимальными затратами усилий и денег: 1490 рублей за Deluxe-набор с 1 колодой и фишками для игры.


Если же вы наоборот любите искать легендарки в бустерах и собирать колоды, то KeyForge скорее вас разочарует.

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой Настольные игры, ККИ, Обзор, Хобби, Длиннопост

Как я понимаю, изображения Архонтов сгенерированы нейросетью.


Deluxe-набор: 1 колода Архонта из ивента «Столкновение миров» + игровые фишки.


Без фишек играть не получится: ими удобно отмечать урон, бусты, местонахождение янтаря — на картах существ или в карманах у Архонта.

Чем интересна коллекционная карточная игра KeyForge, в которой ты сразу играешь готовой колодой Настольные игры, ККИ, Обзор, Хобби, Длиннопост

Для игры вдвоем нужно купить 2 Deluxe-коробки. В одной коробке не хватит счётчиков и фишек для игры вдвоём. На фото количество фишек из двух Deluxe-изданий.


Каждая колода уникальна: сегодня, 11 мая 2021 года, на сайте KeyForge игроки зарегистрировали уже 2 293 590 колод. Месяц назад их было на 40 000 меньше. У каждой из этих колод можно посмотреть название и состав.


Разработчики выпустили больше 1358 карт. Разработчики говорят, что вариаций для сбора колод около 10-ти в 24-й степени.


В Deluxe-издании «Столкновение миров» в колоде будет 37 карт из 858-ми. В колодах «Массовой мутации» 37 карт из 1108-ти.


Общее впечатление: хорошая игра на двоих. Она не вызывает «вау»-эффекта как вечериночные игры, но от неё этого и не требуется.


Если у вас есть потребность в размеренной игре на двоих, то стоит обратить внимание.


Мой telegram-канал с заметками про массовую культуру

Показать полностью 7

Стоит ли читать роман «Освященные рыцари. Чумной сад», в котором Нургл пытается совратить Грозорожденного Вечного

Обзор романа Джоша Рейнольдса «Освященные рыцари. Чумной сад»

Стоит ли читать роман «Освященные рыцари. Чумной сад», в котором Нургл пытается совратить Грозорожденного Вечного Warhammer, Warhammer: Age of Sigmar, Книги, Обзор, Рецензия, Длиннопост

🔸 О чём: грозорожденные совершают вылазки из Азира в Восемь Владений. В одном из владений находится Чумной Сад — зона, подчинённая воле Нургла.


Вылазки совершаются через порталы, действующие в обе стороны. Однажды нурглиты нападают на зигмаритов и берут в плен лорда-кастеллянта Лорра Гримна.


Грозорожденные из палаты Стальных Душ идут захватывать саргассовы цитадели Зелёной бухты, чтобы отбить своего командира.


🔸 Тематическое отзеркаливание: повествование ведётся от лица двух персонажей: лорда-кастеллянта Лорра Гримна и грозорожденного Торна.


Торн был грозорождённым, который умер в Ямах Нургла. Из трупа Торна вылез Торглуг Презренный. Когда Торглуга убили, Зигмар забрал Торна душу и перековал. Торн вновь стал грозорожденным, но остальные грозорожденные не верят в чистоту Торна. Они сомневаются в нём, а он сомневается в себе. Но так как сам Зигмар говорит, что с Торном всё ок, то переживать из-за скверны не нужно.


В одном из сражений Лорр Гримн убивает Бубонника, но нурглит успевает насыпать Лорру червей в рот. С этого момента и до самого конца романа Лорр будет находиться в заточении у хаосиотов с голосом Бубонника в голове.


🔸 Автор: Джош Рейнольдс, который первые годы жизни вселенной Age of Sigmar писал «узловые произведения» («Война Душ») и развлекал себя сборкой конструктора AoS («Копье Теней»).


🔸 На что похоже: «Войну душ», так как экшен написан от лица Грозорожденных, а в центре истории находятся страдания персонажей, которые не совсем помнят, кем они были «раньше».


«Полёт Эйзенштейна», так как Лорр сражается со скверной Нургла в своём теле.


Mario, так как Гард зачищает несколько крепостей нурглитов подряд, но не находит в них Лорра.


🔸 Место в бэке: в романе продолжается история персонажей, появившихся в ивенте The Realmgate Wars и книгах по нему.


Всего вышло 2 романа из серии «Освященные Рыцари»: «Чумной Сад» и «Черная Пирамида». Третья не выйдет, так как Рейнольдс уволился из Black Library.


🔸 Значение для мира: грозорожденных можно убить, но тогда Зигмар перекуёт души в новых воинов. Можно схватить души, но Зигмар всё равно их отобьёт. Грозорожденные не поддаются коррапту, поэтому их нельзя сломить.


... или всё-таки поддаются?


В Лорр целую книгу сопротивляется Бубоннику. В кульминационный момент схватки Бубонник предлагает сделку, но Лорр отказывается. Коррапт не происходит.


Бубонника это впечатляет. Он просто так решает помочь Лорру победить — подсказывает направления ударов врага.


Если это не аниме, то я даже не знаю что тогда аниме.


🔸 Вопрос без ответа: я всё ещё без понятия, как работают Владения в Age of Sigmar. Карту пространства составить в голове невозможно, так как нет вводных. Это планеты? Это куски пространства в варпе? Я понимаю, что это не важно для истории. Но эта деталь работы мира заставляет меня задавать вопросы.


🔸 Кому будет интересно: тем, кому нравится идея, что у зигмаритов ПТСР. И они готовы раз за разом читать про это произведения Джоша Рейнольдса.


Это было в «Войне Душ», это мельком было в «Копье Теней», это есть здесь. Этим пронизан бэк: грозорожденные вроде помнят былое, но вроде и не помнят. И их с этого корёжит: Торн успел побывать Торном, Торглугом и снова стать Торном. Поэтому персонажи не с пустого места сомневаются в собственной самости.


На фоне происходящего «хай фэнтези» ПТСР «заземляет» события произведений, делает их более личностными и понятными. Но пока у меня есть ощущение, что кроме этого сеттинг заземлить нечем.


🔸 Экшен: представьте, что у космодесантников закончились боеприпасы, и они пошли сражаться на гладиях. Только вот у нурглитов мечи обмазаны фекалиями.


🔸 Интересная деталь: мне показалось, что грозорожденные называют себя «правоверными» слишком часто. К финалу это повторение утомляет.


Скорее всего это сделано для создания ощущения крестового похода / паломничества крестоносцев. Если я угадал правильно, то это очередной повод заявить: «Age of Sigmar слишком много копирует у Warhammer 40000»


🔸 Прочитано на момент написания заметки: 416/416 страниц.


Мой telegram-канал о книгах по вселенной Warhammer 40,000

Показать полностью 1

Культурные отсылки в Warhammer 40,000: Символ черепа в Империуме

Какую роль череп играет в Империуме Человечества как символ и как предмет

В прошлом выпуске: Искусство и визуальные образы периода «Ереси Хоруса» на примере Сангвиния и Фулгрима


Во вселенной Вархаммера 40к геральдика и символика имеет важную культурную и религиозную роль, в частности для Империума. При всей внешней мрачности символ человеческого черепа несет в себе множество положительных смыслов.


Символ черепа в культуре


Символы меняются вместе с человеческой культурой, отражая различные векторы ее развития. И символика черепа в Вархаммере наглядно это демонстрирует. Но его история явно делится на 30 и 40-е тысячелетие. Так в 30-м тысячелетии эмблема черепа встречается не часто. Легион Повелителей Ночи использует череп с крыльями летучей мыши как герб и на эмблеме легиона Гвардии Смерти череп в круге с зубцами. В остальных случаях он второстепенный элемент украшения брони.


Вся культура Империума строилась на Имперской Истине, рациональной атеистической философии. А вот в 40-м тысячелетии череп становится одной из самых заметных эмблем в геральдике всех гражданских и боевых подразделений. Что связано с распространением религии, Имперского кредо, по всей территории Империума.


В реальной же истории человеческий череп одна из наиболее древних эмблем, существующая со времени появления первых культур. Так в античности череп символизировал изменчивость судьбы. Использовался так сказать в магических обрядах и нес значение устрашения и смерти.


С приходом христианства значение символа расширяется и наполняется новыми смыслами. Символ черепа получает название «Адамова голова». Считалось что череп и кости первого человека Адама захоронены на горе Голгофа. Кровь распятого Христа омыла череп и символически смысла грехи человечества, вследствие чего эмблема черепа с костями стала означать освобождение от смерти и бесстрашие перед ней.


В искусстве Возрождения и Нового времени череп связан с идеей смерти как неизбежного конца жизни. Но одновременно символ черепа несет в себе идею душевного спокойствия и стойкости перед ударами судьбы.


Знак использовался в монашеской среде, хотя и не обрел популярности в геральдике. Но с 18 века стал популярным в армии. И, оцените широту географии, где хоть раз применялся символ!


Его использовали в армиях большинства Европейских стран. Чаще всего он применяется для формы ударных частей и артиллерии. Эмблеме придавали значение бесстрашия и смертоносности. В русской армии череп с костями становится символом бессмертия. Его изображали на головных уборах, шевронах и даже технике. В этом виде старая воинская традиция попадает в Вархаммер. Вы же помните, что он из Европы?


Череп в геральдике Вархаммера


Вместе с имперским орлом череп одна из наиболее часто встречаемых эмблем в геральдике. Ее рисуют на знаменах, наплечниках, поножах, шлемах и тд.


В 42-м тысячелетии Эмблема черепа появляется на гербах орденов: Копья Императора, Обреченные орлы, Патриархи Улисса, Штормовые крылья, Стражи Мавзолея, Карминовые клинки, Кающиеся Ангелы и многих других.


Нередко череп служит для тактических обозначений рот и отделений. В этом случае у него меняется цвет или рисуются дополнительные знаки.


Он также встречается в символике большинства внутренних структур орденов космодесанта, такие как Реклюзиариум, Библиариум, Армориум. А еще является обозначением командного состава в большинстве кодексных орденов Астартес. Загнутые рога на черепе-эмблеме библиариев это прямая отсылка к античности. Рога считались признаком связи с высшими силами и божественным знаком. Так например изображали на монетах Александра Македонского.


Череп стал центральной частью гербов двух старших боевых орденов Сестер Битвы: ордена Серебряного покрова и Пресвятой девы мученицы. В обоих случаях череп изображается вместе с лилией. Череп присутствует и на общей эмблеме Адептус Сороритас в центре лилии. Здесь он обретает значение смертоносности для врагов и святого мученичества. Многие известные сороритки погибли в тяжелых боях и прародительницы их орденов становились святыми.

Череп расположен в центральной части эмблемы Эклезиархии, государственной церкви Империума. Он же часто встречается на эмблемах её подразделений.


Адептус Механикус по сути своей существуют отдельно, но необходимо вспомнить и про их знаменитый символ в виде черепа, одна сторона которого аугментирована. Религия механикус ставит служение Омниссии, Богу-Машине, превыше всего, и механический череп символ превосходства металла и технологии над слабой плотью. Но часть механикусов не согласна с этим утверждением, и с их точки зрения человеческая плоть так же важна. Для них наполовину аугментированный череп является символом равновесия между плотью и машиной.


Награды с символом черепа


Череп один из основных символов для наград в Империуме. Так наиболее почетная награда для космодесанта Крукс Терминатус изготавливается в виде креста с черепом в центре. Ею награждаются только почетные боевые братья, ветераны, она всегда присутствует на терминаторской броне, еще бы, ведь только братья, имеющие крукс терминатус могут облачиться в данную броню.


В случае с броней терминатора, она же тактическая броня дредноута, крукс терминатус расположен на наплечнике, но он может иметь и меньшие размеры, будучи закрепленным на броне или носимым как подвеска. Не стоит забывать и что смерть для космодесантника не всегда означает конец служения, поэтому Крукс терминатус как знак почета может быть на броне дредноута, либо на корпусе иной техники. Ее визуальная часть немного отличается у орденов, но основа всегда одинаковая.


Потеря знака означает бесчестье для всего ордена. Дело не только в авторитетности награды, но и материале. Считается что в нем частица доспеха самого Императора. Что делает эту награду еще и реликварием, то есть предметом для хранения священной реликвии. Изредка встречаются варианты эмблем с черепами животных, как у Космических Волков. Они используются в центре волчий череп вместо человеческого.


Один из самых известных почетных знаков с черепом это Икона Караула Смерти. Выдается каждому астартес, который с успехом прошел службу в элитном подразделении охотников на ксеносов. Обычно бойцы продолжают носить знак и после окончания службы уже в рядах своего ордена на одном из наплечников.


Даже простые штифты за выслугу лет делаются в виде небольших черепов. У каждого ордена свои правила, но как правило каждый из них выдается за 10, 20 или 200 лет службы.

На многих почетных значках, медалях и орденах Имперской гвардии череп тоже обрел свое место. Например, Лавровый венец медузы за компании на Медузе V. Значок Золотой череп, вручаемый посмертно павшим в героическом бою солдатам. Медаль Крылатый череп для офицеров, череп с крыльями орла, который часто носится ими на наплечниках. И еще огромное число полковых наград, за бои на внутренних и внешних рубежах.


К слову, на медалях и знаках постоянно повторяющийся набор эмблем: череп, аквила, крест, звезда и лавровый венок. А это признак развитой и упорядоченной наградной системы с глубокими корнями.


Череп как священная реликвия и просто полезный предмет в 42-м тысячелетии


Череп в культуре Империума используется не только в нарисованном виде. Имперская истина почитает огромное количество святых, и предметы, связанные с ними, например, одежда, доспехи или их кости. Что является прямой отсылкой к средневековой культуре.


Приблизительно с 10 по 14 век в Европе священные реликвии имели огромный авторитет в глазах людей с религиозным сознанием. Ими стремились обладать правители и главы рыцарских орденов для придания веса своей власти и поднятия боевого духа в войсках.


Часто на изображениях, или в книгах можно встретить настоящие черепа прямо на броне космодесантника. Как правило они крепятся на щиты, цепочки, или устанавливаются в специальные рамки. В таком виде их можно рассматривать как священные реликвии, в разной степенью значимости. Подобные грозные символы должны устрашать врага и служить прямым напоминанием бойцу о своем долге и спасении души.


Многие астартес носят на доспехах или в специальных сосудах кости своих павших боевых братьев или избранных служителей своего ордена в знак большого уважения и почета к их заслугам, либо кости поверженных врагов как знак своего превосходства над ними и память о славных и страшных битвах. Хорошим примером последнего могут послужить ветераны тиранидских войн, в геральдике и украшениях которых стала появляться отрубленная голова генокрада.


Есть у черепов на доспехах и чисто практическая функция, своеобразное декорирование функциональных устройств. В них могут быть встроены устройства для переговоров. Так в черепа на доспехе Мефистона, верховного библиария Кровавых Ангелов, встроены механизмы для переговоров, которыми он постоянно пользуется на поле боя.


Пожалуй, одна из самых необычных реликвий — это череп с обсидиановыми зубами. Это пожелтевшая кость головы орка. Его добыл в бою святой Витриан при обороне мира Эпокан. Череп является символом победы человека над ксеносами и мощи Бога-Императора который способен преодолеть даже самого ужасного врага.


Еще один яркий образ из вселенной Вархаммера это капелланы. Их маски сделаны в виде черепов. Они не только боевые братья, но и духовные наставники ордена. В их обязанности входит следить за соблюдением ритуалов и поддержанием боевого духа, а также хранение реликвий и истории ордена. Известно, что капелланы крайне редко снимают свои маски за пределами ордена, и обычные люди всегда видят только голый череп с горящими красными линзами глаз.


И как не вспомнить про серво-черепа, яркую деталь повседневности в мире Вархаммера. Они делаются из настоящих черепов умерших праведников. Внутрь встраиваются механизмы и антигравитационные генераторы за счет которых череп свободно парит в воздухе и передвигается. Чаще всего они используются как устройство для записей переговоров или осветительный прибор, но на самом деле есть множество вариантов их применения.


Многочисленные служащие Империума имеют при себе один или несколько сервочерепов, которые нередко сделаны из их близких, боевых товарищей или наставников.


Итак, символ черепа в Вархаммере несет положительные значения. Быстрая смерть для врагов и напоминание о высоких духовных идеалах, а также, что не менее важно, о преемственности поколений в борьбе с врагами человечества, о том, что их подвиг, их вклад не забыт, а их дело живо!


Над текстом работала Марина Бочарова. Текст читал Антон Кондаков. Редактор — Антон «Нерпач» Скнарь.

Показать полностью

Можно ли играть в настольную игру «Паранормальный детектив» вдвоём?

Развёрнуто отвечаю на вопрос из поста с обзором игры.

Можно ли играть в настольную игру «Паранормальный детектив» вдвоём? Настольные игры, Детектив, Видео, Длиннопост

Призрак пытается понять как он умер


«Паранормальный детектив» — настольная игра для 2-6 человек. Один из игроков отыгрывает роль Призрака убитого. От одного до пяти игроков играют за медиумов, которые узнают у призрака детали смерти: убийцу, орудие, причину, место.


Правила позволяют играть в игру вдвоём. В комментариях к прошлой заметки читатели спросили меня: «Комфортно ли играть в неё вдвоём?»


Мой вердикт: странно, словно играть в «Крокодила» вдвоём. При игре остро не хватает динамики между игроками. В пробной игре Призрак начал помогать мне, поддерживать мои шутки. Иначе бы игра провисла по динамике и кто-то из нас «остыл» — провалившись в себя, вышел из общения.

На таймлапсе я играю с другом вдвоём. Мы раскрыли дело за 10 минут. Потом я со своими друзьями начинаю игру вчетвером. Это дело мы раскрывали 30 минут. Я был включён в каждой из игр, поэтому по ощущениям они длились одинаково.


Если при игре втроём Призрак даёт неоднозначный ответ, то медиумы могут обсудить его, вбросить шутку. Мозговой штурм может завести медиумов не туда, но сама возможность обсуждать создаёт дополнительную ценность.


Больше медиумов — больше поле для инерпретаций. Беззвучно произнесённое слово «сама» может быть воспринято как «кабан». А это сразу поле для шутеек, через которые игроки будут сублимровать когнитивное напряжение.


Итого: играть в игру вдвоём можно, но это легко может наскучить, если кто-то из игроков выйдет из общения.

При игре втроём медиумы могут поддерживать друг друга. Это приносит больше удовольствия от игры. Матчи длятся дольше.

Показать полностью 1 1

Чем интересна настольная игра «Паранормальный детектив», в которой сыщики допрашивают призрака

Обзор игры «Паранормальный детектив»

Чем интересна настольная игра «Паранормальный детектив», в которой сыщики допрашивают призрака Настольные игры, Обзор, Игры, Детектив, Длиннопост

Суть игры: экстрасенсы допрашивают призрака, чтобы узнать кто его убил, чем убил, почему убил, где убил и как убил.


Экстрасенсы могут попросить духа издать звук, указать на предмет, достать карты Таро, указать на буквы доски Уиджи, вселиться в медиума и показать пантомиму, нарисовать рукой детектива ответ на вопрос.


Получив ответы, детективы восстанавливают картину убийства. Если детектив угадал все 5 ответов, то он и призрак побеждают. Если детектив не угадал, то призрак даёт подсказку и игра продолжается.


Игра рассчитана на 2-6 игроков: 1 всегда будет призраком, до 5-ти человек будет раскрывать дело.

Чем интересна настольная игра «Паранормальный детектив», в которой сыщики допрашивают призрака Настольные игры, Обзор, Игры, Детектив, Длиннопост

Я в роли Призрака достаю карточку с делом из защищённого зиплока. В нём игроки не смогут случайно увидеть детали нераскрытого дела.


Время на освоение: минут 10-15. Если кто-то уже играл, то 5-10.


Время одной партии: 50-60 минут, если каждый детектив играет сам за себя.


Если детективы играют вместе, то раскрыть дело можно за 20-30 минут.


Мне больше понравился формат «каждый сам за себя», так как конкуренция добавляла дополнительного напряжения в игру.

Чем интересна настольная игра «Паранормальный детектив», в которой сыщики допрашивают призрака Настольные игры, Обзор, Игры, Детектив, Длиннопост

Призрак показывает «верёвками», как его убили.


На что похоже:


Cluedo, так как команда детективов раскрывает дело.


«Экивоки» или Alias, так как есть около десятка постоянно сменяющихся интерактивов.

«Мор. Утопия», «Ярость Дракулы», Bloodborne и любая другая игра с асинхронным геймплеем. Только здесь побеждает и асинхронный игрок, и один из детективов.


Реиграбельность: в коробке 28 игровых сценариев. В приложении «Паранормальный детектив» есть ещё 35 сценариев.


Если формат зашёл, то хочется пройти все истории. Длительность партии совсем не ощущается, так как активности сменяются регулярно, а игроки постоянно вовлечены в процесс наблюдения за призраком.

Чем интересна настольная игра «Паранормальный детектив», в которой сыщики допрашивают призрака Настольные игры, Обзор, Игры, Детектив, Длиннопост

Карточка игрока, который почти понял, как был убит Призрак.


Состав игры: внутри коробки есть планшеты игроков, на которых можно рисовать стираемыми маркерами. Маркеры в комплекте есть. Есть проволочная нить белого и чёрного цветов. Каждый игрок скрывается за ширмой.


Первое впечатление от всех этих деталей: «О, прикольно! Такое тоже может быть в настольной игре!»


По ходу игры это ощущение лишь укрепляется: планшеты приятные на ощупь, сделаны качественно. Маленькие маркеры включают мелкую моторику. Из проволоки можно мастерить различные фигуры. Например, фигуру человека, опутанного верёвками.


Ощущение тактильности дополняется активностями с детективами: призраку нужно нарисовать рукой фигуру или слово на спине детектива, рисовать рукой другого игрока на планшете, строить гримасы и искать в игровой зоне предмет, который бы указал на убийцу.

Чем интересна настольная игра «Паранормальный детектив», в которой сыщики допрашивают призрака Настольные игры, Обзор, Игры, Детектив, Длиннопост

Эстетика игры «Паранормальный детектив»


Опыт игры за Призрака: в первый раз я не назвал внешний вид трупа. В итоге перед детективами оказалась чуть более сложная загадка, чем могла быть изначально.


По ходу игры я трижды испытал катарсис, когда после объяснения причин своей смерти понимал, что игроки поняли совсем не так мои подсказки. Мои друзья истолковывали мои случайные жесты как очень значимые, имеющие дополнительный смысл.


Игроки наблюдают за Призраком. Но Призрак тоже наблюдает за игроками и ловит особый кайф: от правильно выстроенной коммуникации через невербалику.


Сыграно полных матчей: 15. Половину сыграли в коопе, половину — «каждый сам за себя». Мы уже поняли, как задавать вопросы, чтобы получать ответы у Призрака. Но до сих пор мы впадаем в ступор, когда детали смерти оказываются неочевидными или их нельзя показать жестами или однозначными символами.


Мой telegram-канал с заметками про массовую культуру

Показать полностью 5

Чем интересна настольная игра «Индустрия», в которой игроки зарабатывают на углеводородах

Обзор игры «Индустрия»

Чем интересна настольная игра «Индустрия», в которой игроки зарабатывают на углеводородах Обзор, Настольные игры, Игры, Длиннопост

Суть игры: игроки выступают в роли капиталистов, жаждущих накопить наибольшее количество денег.


Игра состоит из двух этапов:


1. Игроки покупают предприятия на аукционе: ставят фишки с цифрами 1-4.


Поставивший фишку с наибольшим значением забирает предприятие себе.


Все остальные получают компенсацию: углем, металлом, нефтью, жетонами модернизации, конвертацией одного ресурса в другой.

Чем интересна настольная игра «Индустрия», в которой игроки зарабатывают на углеводородах Обзор, Настольные игры, Игры, Длиннопост

Красному игроку уйдёт правая карта. Чёрный игрок получит за неё компенсацию: дважды по 2 угля, т.е. 4 угля.


2. Производство.


Игроки получают свои ресурсы в соответствии с указанными картами. По необходимости конвертируют одно в другое: 3 угля в 1 металла, 2 металла в 1 нефть. Потом продают их.

Количество конвертаций ограничено. Количество продаж за раунд ограничено. Ресурсов всегда мало.


Всего 4 раунда. В конце 4-го игроки подсчитывают, кто сколько смог заработать.

Время на освоение: минут 20-30. Если вы играете с тем, кто уже знает правила, то за одну партию можно разобраться.


Время одной партии: 40-60 минут.

Чем интересна настольная игра «Индустрия», в которой игроки зарабатывают на углеводородах Обзор, Настольные игры, Игры, Длиннопост

Мне больше всего понравились партии на троих: не слишком «тесно» — всем хватает карт.


На что похоже: «Эверделл», так как игроки тоже конкурируют лишь за отдельные карты, а в остальном страдают от постоянной нехватки ресурсов.


Реиграбельность: высокая.


Ход игры определяет то, какие карточки и в какой последовательности кладутся в каждом новом раунде перед игроками.


Например, на первой карточке во время Аукциона игрок получит 12 угля благодаря компенсации. На второй карточке он конвертирует 3 угля в 1 нефти трижды. А потом с помощью своих карт он продаст три пака «1 угля + 1 нефти» за 6 монет каждый. Есть только на компенсациях он получит 18 монет.


Визуальная составляющая: эстетика индустриального производства рубежа XIX и XX веков. В правилах на 7-й странице есть рассказ, на что ориентировались авторы.


На стартовых картах можно найти особняк Морозова в Москве и “Дом со слонами” в Самаре. Образы предприятий отсылают к фотографиям Сергея Прокудина-Горского.


На картах персонажей изображены наши соотечественники: богатейший человек Российской Империи в 1914 году Николай Второв, галерейщик и предприниматель Павел Третьяков, бизнесвумен и меценат Варвара Морозова.

Чем интересна настольная игра «Индустрия», в которой игроки зарабатывают на углеводородах Обзор, Настольные игры, Игры, Длиннопост

Карточка «Добро пожаловать на нефтяную иглу».


Сложность игры: в зависимости от выбранного вами формата.


Простая игра:


У вас «плавающая линия производства»: карты предприятий для обмена и продажи можно использовать в любой последовательности. Думать в такой ситуации придется лишь над тем, как получить больше сырья и подороже его продать.


Сложная игра:


Линия производства статична. Новые карты выкладываются как угодно. Потом порядок нельзя менять. Цикл производства — конвертации — продажи активируется покартово.

В таком формате я с друзьями не играл, так как голова скрипит от подсчётов и в «базовом режиме».


Общие ощущения: неспешная игра для спокойного вечера на 3-4 человека.


Не советовал бы её на разогрев. Особенно, если вы сегодня работали. От математики голова может «перекипеть».


Сыграно полных матчей: 7. Навыки добавили уже на второй игре: кто-то получил увеличение компенсации, а кто-то дополнительную фишку для аукциона.


Мой telegram-канал с заметками про массовую культуру

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!