maewyn

maewyn

На Пикабу
3864 рейтинг 175 подписчиков 29 подписок 89 постов 71 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
22

Кастинг на озвучку игры

Всем привет. Мы являемся независимыми разработчиками, занимающимися созданием собственной фэнтези вселенной в стиле 4х стратегия, да не простой, а той в которой игрок сам сможет влиять на сюжет, создавать культуры, религии, предметы и даже оставить след в истории этого мира, что можно будет найти в следующих и следующих играх.

Так как разработка происходит на энтузиазме, а голосов потребуется много, то такая необычная активность должна помочь вовлечь разную аудиторию и отыскать новые голоса, которые смогут стать в один ряд с действующими профи в этом виде деятельности. Да и просто это интересное мероприятие, оживляющее рабочий процесс и возможность пообщаться с разработчиками и новыми людьми.


Наша команда объявила кастинг для всех желающих попробовать себя в роли актера озвучки. Один из персонажей игры может заговорить вашим голосом, так как диапазон характеров очень большой, можно попробовать себя в разных ролях: от правителей и крестьян до древних богов.


Группа проекта https://vk.com/willreason
Студия озвучки https://vk.com/voicebandmsk

Принять участие в пробах можно до 20 декабря (включительно).

Показать полностью 1
14

Просто рисунок по мотивам игры

Привет. Мы разрабатываем игру о развитии различных народов в фэнтезийном сеттинге. Одно из направлений развития своей фракции - общество магов, с собственной иерархией и традициями.

Просто рисунок по мотивам игры Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Магия

Лор фракции можно почитать тут

А посмотреть на игру тут

7

Конкурс на озвучку мини-тизера к игре

Всем привет. Нашей игре, которую мы разрабатываем на энтузиазме нужен небольшой превью ролик, поэтому мы собрали разные кадры из дневников разработки. Ваш голос может зазвучать в данном мини-тизере геймплея игры и даже принести небольшой денежный профит. Студия звукозаписи Voice Band проводит конкурс на озвучку, где мы выступаем в качестве заказчика. Победитель будет только один, но само участие - уже прекрасный опыт для любого человека, кому интересно данное ремесло.

29

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии

Всем привет. Наша пошаговая стратегия предлагает игроку пройти альтернативную историю развития человечества от ранних времен до эпохи, сравнимой с викторианской. В отличии от классической истории здесь присутствуют элементы магии и необычных технологий, которые часто встречаются в фэнтезийной литературе.

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

Мы систематизировали все это и выделили три основных пути для развития игрока через древо технологий. Здесь нет обязательного алгоритма, по которому будет развиваться игрок и его путь определяет выбор и решения во время игры. Описанный ниже лор не является ультимативным - это основной вариант развития фракции, на который мы изначально опирались, но игрок сможет искать и открывать новые вариации в каждой игре. Игроки смогут развивать свою цивилизацию по пути технократии, магии или империи.


Пройдя сложные испытания и выдержав натиск всех опасностей, люди вступают в новую эпоху. В будущем мир готовит им еще более тяжелые потрясения, поэтому самые мудрые и дальновидные выбирают собственный путь. Каждый выживший народ находит в себе резервы и скрытые способности, что помогут на этом пути.


Технократия

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

В начале общество находилось на стадии первобытно-общинного строя. Технологический прогресс был в самом зачатке. По всему известному миру располагались разобщенные деревни - небольшие населённые пункты, самостоятельно ведущие хозяйство. Изредка они торговали между собой, но вполне довольствовались мирной и размеренной уединенной жизнью.

Такой уклад длился многие века, но постепенно краски стали сгущаться. За пределами поселений теперь нельзя было беззаботно прогуливаться, некоторые путешественники пропадали, другие рассказывали о странных и ужасных существах, которых они встречали. Стали ходить слухи о грядущих напастях. То что раньше считалось сказками начало оживать на глазах: легенды о конце мира и великой войне. Жизнь перестала идти своим чередом и с этим надо было что-то делать.


Самые мудрые и почитаемые люди размышляли, как справиться с угрозами. Решение проблем было принято искать в наблюдении за миром, его изучении и исследовании, а затем и развитии собственных технологий. Людей охватила общая идея и со всем жаром и пылом принялись за дело. Последовало множество открытий. Одни помогали в хозяйстве и в быту, другие - в медицине, а третьи усиливали военный потенциал.


С увеличением численности населения появились государства и возникла необходимость распространять то, что было придумано и сконструировано исследователями. В городах они стали открывать мелкие производства и лавки, где в продаже были вещи, которые там же и производились. Постепенно, те, кто заняли свою нишу, смогли начать зарабатывать, получили возможность нанимать работников и брать подмастерьев.


На фоне бурного технологического прогресса в обществе наметилось расслоение. Люди, которые могли быть полезны государству, совершая открытия, начали возвышаться. Почёт и уважение к ним заметно выросли. Они стали занимать важные политические места. Поднялись значительно выше остальных их помощники и рабочие, которые занимались проектами исследователей. Лавочники и купцы также заняли свое весьма значимое положение в обществе. Все остальные, кто не был задействован в исследованиях, клеймились в народе лодырями и иждивенцами. Считалось, что таким людям не важны общие проблемы. Поэтому им доставалась самая тяжелая и черная работа. Угнетение простых рабочих стало нормой. Их труд фактически не ценился и паршиво оплачивался. На труде тысяч наживались единицы.


Со временем появились шарлатаны, которые воровали, либо копировали чужие идеи и наживались, выдавая их за свои. В связи с этим возникла необходимость защищать свои проекты и исследования. Стала совершенствоваться судебная система. Появилось понятие - патентное право (или просто патент). Документ, дающий право на эксклюзивное использование плодов своих исследований, а также возможность продавать, дарить, и наследовать их.

Факт появления патентов открыл широкое поле для обогащения тех, кто обделен ученым гением, но не обделен деньгами. Эти люди скупали патенты, а потом пускали их в производство. Им принадлежали заводы, лаборатории, исследовательский центры. Они же путем найма, а когда и шантажа, брали к себе на работу учёных, патенты на исследования которых теперь принадлежали богачам. Учёные не жаловались, так как они не оставались в накладе, а их творения продолжали нести пользу обществу.


В этих же зданиях готовили молодых специалистов, для работы над проектами, что приравнивало их к учебным заведениям. Такие центры стали называться Институтами. Со временем на лидирующие позиции выбились пять институтов, которые разделили между собой сферы влияния и договорились соблюдать нейтралитет и не тянуть одеяло на себя. В итоге влияние Институтов превысило даже влияние правительства, что привело к свержению монархии.


Сообщество магов

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост
Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

История фракции началась с древнейших времен, когда большинство народов были самостоятельными и жили обособленно, когда каждый по-своему справлялся со своими бедами и невзгодами. В быту здесь особенно полагались на приметы, преобладало натуральное хозяйство. Люди предпочитали работать руками, выращивая продукты на своей земле. Когда же начинались трудности, они возносили молитвы и приносили жертвы, надеясь на благосклонность высших сил, в которые верили.


Особым почетом в таких поселениях пользовались те, кто умел объяснять происходящие события с точки зрения воли богов и знал как их задобрить: шаманы, жрецы, предсказатели, ведуньи. В каждом месте их называли по разному, но именно они направляли свой народ и пользовались привилегиями у населения. И именно они первыми узрели грядущие события и поведали об этом всем. Жуткие легенды, которые шепотом рассказывали друг-другу люди теперь звучали из уст тех, в чьих словах нельзя было сомневаться. Они интерпретировали это по-своему, вспоминая старые пророчества предков, и рассказывая про великую войну и конец всего. Вскоре стало ясно, что перемены не за горами.


Посвященные в тайны мира заметили, что духи, которых раньше могли узреть только они сами, теперь представали и перед обычными людьми, иногда до смерти их пугая. В местах наибольшего скопления потусторонних сил проводили исследования, чтобы разобраться, чем примечательна эта территория. Оказалось, что здесь находились залежи кристаллов, обладающих магическими свойствами. Они представляли собой запечатанный сгусток магической энергии, которую в будущем люди научились трансформировать в различные заклинания.


Исследования показали, что магическая энергия - это часть самих людей и почти каждый человек рождается с даром внутри себя. Кристаллы, которые назвали камнями маны, помогли людям высвободить эту энергию и научиться ее контролировать. Со временем те, чей дар был сильнее остальных, те кто добился больших высот в изучении этих самых сил стали более уважаемыми в обществе. Их назвали магами, а к советам начали прислушиваться. Маги принимали важные решения, постоянно присутствуя на народных собраниях. Этот факт постепенно привел к тому, что они сосредоточили в своих руках полную власть в городах.


Добыча камней маны и их обогащение также оказались весьма почетной и важной работой.

Произошел фактически полный отказ от других способов ведения войны, кроме использования магии. Исключением считались люди с очень слабым даром, которых обучали фехтованию и зачарованию оружия. Осуществлялось это путем передачи остатков своей силы в предмет.

Проще говоря, эти воины могли быть лишь проводниками магии, а не создателями заклинаний. Для обладающих сильным даром это не было бы критичным, но для этих воинов означало постепенное опустошение и последующее изгнание. Поэтому, срок службы людей в таких подразделениях был недолгим. Людям, рожденным без способностей, осталась только вспомогательная работа, вроде обслуги. Общество разделилось на социальные группы - касты. Существовало две большие касты - Одаренные и Безликие. Внутри самих себя первая каста делилась на несколько маленьких. Выше Безликих стояли Воины, затем каста Ремесленников и Земледельцев предпочитающих мирную магию и развитие войне. Предпоследней по значимости являлась каста боевых магов, а затем Совет Мудрейших. Начала процветать эндогамия (брак исключительно внутри одной соц. группы).


Весь технологический прогресс строился вокруг камней маны и постройке колодцев по их производству, а также магических центров для изучения. Постепенно такие центры становились главными зданиями в городах, заменяя другие управленческие сооружения. Касту Безликих использовали как рабов, отбирая прежние права. Несколько попыток восстаний привели только к ухудшению их положения.


В процессе развития магии было основано несколько главных направлений, в каждом из которых существовало еще одно или два деления на подвиды. Любой Одаренный мог выбрать один из них и обучаться. Претенденты обязаны были пройти ритуал посвящения, который определял силу будущего мага и его место в иерархии каст. Во время прохождения ритуала существовал риск умереть если в претенденте было недостаточно силы. Чем дольше шло изучение магии и человеческих возможностей, тем явственней становилась разница между магами среднего уровня и профессионалами, что в конечном счете привело к формированию еще одной касты Мастеров. Ее представляли уникумы, достигшие огромных высот в изучении магии. Каждый из них являлся ходячим стихийным бедствием для любой армии противника.


В конечном итоге такими государствами управлял совет из мудрейших, по одному представителю от каждого направления. Все школы способствовали общему развитию, так как маги редко ставили личное материальное обогащение во главу угла. Первостепенным делом для них было познание новых высот в изучении и понятие природы сверхъестественных явлений. Хотя, это отнюдь не говорило об умиротворенном познании, случалось и мудрейшие были готовы на любые низости, подкупы и убийства ради новых знаний. Каста Безликих была полностью уничтожена. Всех представителей этой группы насильно прогнали через обряд посвящения, и те у кого осталось хоть сколько-нибудь сил были переведены в касту воинов или ремесленников, остальные не выжили во время ритуалов или сбежали.


Империя

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

Давным-давно люди жили в небольших поселках и мало интересовались окружающим их миром. Они вели свои хозяйства, вспахивали поля и собирали урожай, ни о чем глобальном не задумываясь. Постепенно в обществе появились знатные семьи. Это были такие же простые поселенцы, как и все остальные, но их ум и амбиции в совокупности с жаждой власти давали свои плоды. Они богатели, их голос становился влиятельнее голоса обычного человека. В конце концов эти люди законодательно утвердили свою власть над остальными и в обществе появилось первое деление на сословия.


Технологический прогресс в подобных молодых государствах был неразрывно связан с милитаризацией общества. Власть усиливала армию и раздавала ее представителям привилегии, таким образом получив самого надежного союзника. Повышенная скорость производства оружия, доспехов и фортификационных сооружений потребовали новых знаний. Это привело к успехам в изучении сплавов, технологий осадных машин, плотницкого искусства, обработки камня и кузнечного дела, что, в свою очередь, дало мощный импульс в развитии зарождающихся королевств.


Прошло еще какое-то время и теперь даже самый последний слепец не мог бы сказать, что с этим миром всё в порядке. События и явления которым никто не мог найти объяснения стали происходить повсеместно. Всё чаще рядом с поселениями люди видели неизвестных ранее животных и монстров, многие утверждали, что слышат таинственные голоса, призывающий совершить те или иные поступки. Слухи о конце времени и глобальной войне заставили людей менять свою жизнь.


Несмотря на всё это знатные семьи смогли удержать власть в своих руках и развивать общество так как они посчитали нужным. Вести про скорые перемены дошли и до них, так что правители решили искать способ справиться с новыми напастями исходя из своего понимания силы. Из этих семей потом вышла будущая аристократия.


Знать сделала ставку на военное ремесло. В обязательном порядке стали организовываться школы и строиться арены, а любой вклад в развитие военного дела щедро поощрялся из казны. Аристократия же вовсю постигала самые разнообразные боевые дисциплины возведя это в обязательство. Их обучение шло намного быстрее чем у простых людей, поскольку аристократия имела доступ к лучшим ресурсам.


В начале людей учили сражаться на простых дубинах и копьях, стрелять из простейших луков, но они часто ломались и были мало эффективны. С развитием технологий появилось новое оружие, а металлургия стала очень важным аспектом в жизни фракции. Рудознатство также развивалось, постоянно проводилось изучение новых залежей ресурсов, которые можно было бы использовать в военном деле.


Постоянная разведка месторождений и экспансия позволила этой фракции первой отыскать минерал, который назвали драконьим камнем. Открытая в ходе ряда исследований необычная прочность данного материала сделала эту находку поистине судьбоносной. Из первых самородков был выкован доспех. Стоил он баснословных денег, но такие доспехи стали обязательным обмундированием для многих аристократических семей, которые могли себе это позволить.


Было создано военизированное объединение под названием Драконья Длань. Воины этого объединения были жадными до крови и битв. Именно поэтому во всех сражениях они находились в первых рядах и первыми шли на врагов. Иногда, после такой атаки остальным больше и делать ничего не надо было - настолько была сильна мощь этих воинов. Длань превратилась в одну из самых известных и богатых организаций, приумножив и без того немалые сокровища входивших в нее аристократов. Эти успехи связывали со свойством камня, что не могло не вызвать интерес к его дополнительному изучению.


Со временем выяснилось, что постоянная близость камня к человеку влияет на его рассудок: он обретает дополнительную физическую силу, но при этом перестает испытывать страх, становится более безрассудным и агрессивным, а наиболее слабовольные люди заражаются безумием. Длань подверглась критике и поток новобранцев в нее снизился. Тем не менее организацию нельзя было просто закрыть, потому что она оставалась основной силой государства на поле боя.


Так был создан Орден - объединение людей, которые возвели изучение камня в культ. Они не использовали камень напрямую, основной задачей было исследование минерала и поиск потенциально полезных свойств, очищая его от негативных эффектов. После появления военного крыла Ордену присвоили статус «рыцарский», а его воины прославились железной дисциплиной и ведением скромной жизни. С политической точки зрения эта организация противопоставлялась Длани и конкурировала с ней. Зачастую Орден сотрудничал с религиозными представителями и движениями, чьи идеи были схожими.


С появлением в жизни фракции такого редкого минерала, он просто не мог не появиться на рынке. Наиболее богатые купцы образовали Торговую Гильдию и занялись поставками. Всеми правдами и неправдами она старались купить и перепродать его любому, кто был способен оплатить их услуги. Эффект подавления воли привел к развитию работорговли, да и сама Гильдия не брезговала использовать рабский труд. Она ценила камень исключительно за его стоимость и высокий спрос.


Пагубное влияние камня начало приводить к тому, что облачившийся в доспех из него постепенно терял самообладание и жаждал лишь убивать. Конечно, какие-то остатки личности у человека сохранялись, но он постепенно забывал себя и свои истинные желания и стремления. Это еще больше подняло важность изучения камня со стороны Ордена. Его представители обладали железной волей, что вместе со свойствами камня помогло им подчинять различных существ. Потребность в использовании такого ресурса Драконьей Дланью тоже увеличилась. Они преследовали цель сделать как можно больше воинов и даже, постепенно и не без помощи исследований ордена, научились ими управлять. Тем временем Гильдия продолжала набивать карманы от продажи минерала. Параллельно они начали создавать армию наёмников, поскольку средства им позволяли.


Каждая сторона старалась усилиться за счет остальных и попытки договориться ни к чему не приводили. С другой стороны, несмотря на внутренние разборки и конкуренцию, экспансия на соседние земли и сила самого государства возрастали. Как и во всех фракциях в Империи тоже имело место быть сословное разделение. На вершине цепочки находилась правящая семья, ниже шли аристократические семьи, следом воины, купцы и торговцы, ремесленники и землевладельцы, крестьяне и рабы. При этом, в отличии от прочих фракций, с течением времени это разделение почти не менялось и считалось традиционным.


Подобных государств было несколько, они распадались, собирались вновь, но внутренний уклад складывался примерно по одному и тому же сценарию. Иногда одна из оппозиционных организаций полностью одерживала верх, уничтожая конкурентов, в результате чего на карте могла образовываться торговая империя или теократия. Но, зачастую власть в Империи по-прежнему находилась под влиянием аристократов и Длани, которые управляли основными делами.


Стало традицией каждому последующему правителю преподносить ритуальный доспех, сделанный из тлетворного минерала. Доспехи влияли на разум Императора еще больше, чем на остальных, не обремененных властью людей, иногда фактически выжигая все мысли, кроме жажды войны и поиска новых месторождений камня. Исследования Ордена открыли им, что можно совершенствовать рыцарей, никак не влияя на разум и самосознание, а подавление воли - привлечь на свою сторон драконов и создать драконьих рыцарей. Торговая Гильдия также не отставала от своих «коллег», научившись изготавливать зелья, которые без должной очистки продавала простым людям на черном рынке.


Раздираемая внутренними противоречиями Империя, тем не менее, продолжала существовать и простой народ никак не мог повлиять на свое положение. Жители привыкли, что ими правят и лишь издалека наблюдали за происходящим, решая примкнуть ли к кому-нибудь и стать частью этого или не вмешиваться в процесс.

Воля и Разум: Лор фракций в стратегии Стратегия, Gamedev, Разработка, Игры, Лор вселенной, Фэнтези, Стимпанк, Магия, Нарратив, Писатели, Длиннопост

p. s. это была сокращенная версия лора) где-то на диске лежит еще 50 страниц на прошлые исторические эпохи мира и другие моменты. Как видите, материалов у нас иного и все это послужит основой для квестов и внутренних текстов в игре. Так что мы решили создать отдел нарративщиков и сценаристов, который этим занимается. Кому интересно, пишите нам в группу вк. Так же ищем крутых 3д-шников и хорошего психологически устойчивого аниматора)


Подробнее о проекте можно почитать здесь: https://vk.com/willreason?w=wall-26086420_188177

Послушать здесь: https://youtu.be/PI4JviFJCjk

А так же на пикабу в предыдущих дневниках:


Первый

Второй

Третий

Четвертый

Пятый

Шестой

Седьмой

Артбук

Редактор

Показать полностью 5
86

Озвучка игры с помощью синтеза речи

Всем привет. Недавно мы узнали о новых возможностях по синтезированию речи средствами нейросетей. Совершенно случайно заметили на Пикабу пост компании, этим занимающейся. Идея нас заинтересовала и мы, как и многие, нашли перспективу такой системы для игр с  большим количеством текста / процедурными текстами. Например, в морровинде или героях часто приходится читать большие толмуды, а иногда хочется просто проникнуться атмосферой без лишнего напряжения зрения или других частей тела:) Так получилось, что в нашей игре, как раз потенциально тонны текста и мы договорились с ребятами из Mind Simulation это дело попробовать оживить.  Вот что получилось:

Так же стоит сказать, что мы инди-команда и не имеем бюджета, поэтому вариант с нанимаемыми актерами озвучки до появления инвестиций не рассматривался. Как видите, есть множество разных голосов и все они были синтезированы. В будущем и у них появятся интонации, поговаривают, что они научатся петь, а потом могут и захватить наш мир. Но это позже, а сейчас одним из реальных прорывов может стать SDK, позволяющий синтезировать речь на лету, чтобы встраивать в игру не звуковые файлы, а библиотеку.

Это не только снизит вес, но и добавит вариативности играм.


Например, в нашей стратегии реализовано нечто вроде системы Radiant из Skyrim, когда точки интереса, поселения и квесты могут подставляться в задание на лету. При этом, как видно из ролика, сам пользователь может придумывать наименования игровым объектом, а значит подстановка звуковых файлов с названиями не сработает. А вот, сгенерированный на лету звук, вполне сработает, особенно если дать игроку самому настроить падежи.


Ну и в дополнение стоит сказать, что система многоязычна, а так же позволяет русские голоса переводить в английские и наоборот. Обычно они звучат без акцента, но особые акценты, придуманные ИИ придают неповторимый шарм фразам, синтезированным таким образом. Большей части голосов не существует в природе и это тоже работа ИИ.


В планах у нас, скорее всего, наиболее важные диалоги и тексты отдать актерам озвучки, а то, что осталось бы просто текстом ранее, озвучить таким образом. Хотя, вот этот старец проявил себя хорошо, можно его повысить из ИИ до актера :)))


И немного сухих тезисов, о том, что было показано в видео для наших подписчиков:


- кадры геймплея

- русская локализация

- озвучка отрядов и героев

- озвучка квестов и информационных окон

- уникальные фразы персонажей

- звуки животных и монстров

- звуки сражений

- генератор для расстановки точек интереса и врагов

- примеры стартовых квестов деревень

- примеры квестов древнего божества

- создание культур перед стартом игры

- возможность редактирования наименований


Наименования позволят игрокам не только использовать подготовленный для них лор, но и придумывать свой, либо разыгрывать ситуации из книг. Это, в совокупности с редактором карт, дает огромный простор для творчества. Всем спасибо.


Подробнее о проекте можно почитать здесь: https://vk.com/willreason?w=wall-26086420_188177

Послушать здесь: https://youtu.be/PI4JviFJCjk


А так же на пикабу в предыдущих дневниках:


Первый

Второй

Третий

Четвертый

Пятый

Шестой

Артбук

Редактор

Показать полностью
26

Отечественные маги. Концепты для игры1

Привет. В нашей игре про развитие различных народов в фэнтезийном сеттинге наряду с остальными присутствует и  близкая к славянской культура. Одно из направлений развития своей фракции - общество магов, с собственной иерархией и традициями.

Отечественные маги. Концепты для игры Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Магия, Культура

Положение в иерархии данного сообщества определяется, конечно же силой магии и талантом, а внешним показателем социального статуса является, как ни странно, шапка. Чем выше мужской головной убор, тем более высокое положение занимает её хозяин. Здесь показаны основные представители, а вот архимага еще не придумали, но все впереди)


Другие работы на эту тематику  можно посмотреть в этом посте

Более подробно об игре в последнем дневнике разработки.

Показать полностью
20

Тизер нового божества для нашей игры

Всем привет. Мы разрабатываем 4х стратегию своими силами в свободное время. В нашей игре есть религиозная система и возможность принять в пантеон разных богов. Решили попробовать анонсировать некоторых новых персонажей таким образом. Под медиаконтентом описание.

Тизер нового божества для нашей игры Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Инди игра, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Тизер нового божества для нашей игры Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Инди игра, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Тизер нового божества для нашей игры Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Инди игра, Видео, Видео ВК, Длиннопост
Тизер нового божества для нашей игры Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Фэнтези, Инди игра, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Описание:


Истинное имя этого божества затерялось в глубине веков, ибо ни один человек не в силах произнести его вслух. История донесла до нас лишь его прозвище - Хозяин Тени. В некоторых странах его также величают Владыкой Ночи. Знающие люди говорят, что если в жаркий полдень тебя вдруг саваном укутает непроглядная тьма, значит, ты попал во владения Хозяина Тени. В городах до сих пор ходят слухи о многих женщинах и детях, что пропали без вести в темных переулках. Местные верят, что всему виной - Хозяин Тени, который похищает несчастных, переносит их в свои темные владения, чтобы обратить в рабов.

Один колдун утверждал, что ему посчастливилось говорить с Хозяином Теней и остаться в живых. Правда, подробно описать это создание старик не мог, всякий раз путаясь в деталях. Лишь две вещи оставались в его рассказах неизменными: Алые, словно раскаленные угли глаза, горящие в ночи, и багровый огненный шар, венчавший голову Владыки Ночи.

Показать полностью 4
40

Противостояние культур в нашей игре

Всем привет. Иногда мы публикуем работу над иллюстрациями к нашей игре на пикубу. В качестве анонса нового типа культуры решили сделать особый пост на эту тему.

Противостояние культур в нашей игре Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Длиннопост

Сама по себе культура в игре может быть создана пользователем, иметь кастомные наименования, придуманный игроком или сгенерированный пантеон богов и другие особенности. При этом каждая культура ссылается на свой типаж, от которого зависит как архитектура, так и внешний вид амуниции юнитов. Ранее у нас было три типа культуры: условные северяне, южане и жители умеренных регионов. Не сложно догадаться, кто являлся их прототипом. Теперь мы начинаем добавлять четвертый вариант, угадайте какой (нет, это не рептилоиды, хотя не исключено, что в будущих dlc будут доступны и зверорасы).

Противостояние культур в нашей игре Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Длиннопост
Противостояние культур в нашей игре Арт, Разработка, Gamedev, Игры, Концепт, Стратегия, Длиннопост
Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!