Dresden Files, часть 2

Dresden Files, часть 2 Настольные ролевые игры, Городское фэнтези, Fate, Длиннопост

Часть первая

Система

Dresden Files работают на движке системы FATE, поэтому знакомые с ней могут пропустить этот раздел, указать мне на ошибки или установить, чем эта версия отличается от базовой. С универсальными системами так всегда бывает.
Поначалу несколько общих терминов:
Фадж-дайсы: особые дайсы, используемые в системе; это шестигранники, где две грани несут на себе +, две несут -, а еще две – чистые. Их можно заменить обычными кубами, и тогда 1-2 будут считаться минусами, 3-4 – чистыми гранями, а 5-6 – плюсами.
Лестница обозначает степень успеха, и имеет одиннадцать ступеней, от -2 до +8. Каждая ступень имеет и словесное обозначение (скажем, +3 – хороший результат).
Бросок проводится таким образом: кидаются четыре фадж-дайса, каждый плюс будет как +1, каждый минус как -1, чистые грани – 0. То есть, один плюс и три чистые – это +1, плюс, минус и две чистые – 0. Результат броска прибавляется к соответствующему навыку. Скажем, персонаж с атлетикой +2 кидает два минуса, чистую и плюс, и получает итоговый результат в +1. Можно вылезти и за пределы лестницы.
Но удалось ли действие или нет? Это определяется сложностью броска. Скажем, экстренный запуск машины – это сложность 0, ремонт машины после серьезной аварии будет уже +3.
Каждое очко, которое превышает сложность, дает вам одно смещение (shift). Скажем, если сложность составляет +2, а ваш результат +4, то у вас два смещения.
Бросок могут модифицировать ранее упомянутые станты. Скажем, Джентльмен Джонни Марконе – стрелок-трюкач, и, пытаясь перебить выстрелом веревку, он получает +2 к броску.
А что еще влияет на бросок, помимо стантов и навыков? А вот тут в игру вступают аспекты. Что это за зверь? Пожалуй, одна из важнейших частей системы, и самая ролевая.
Аспект – это то, что описывает вашего персонажа. Отношения, верования, предметы, черты… словом, все то, что вы обычно у персонажа и так видите, но что не так часто выражается в игромеханике. Скажем, у Майкла Карпентера могут быть аспекты «Господь – проводник мой» (вера) и Меч Креста (предмет), у Гарри Дрездена «Не могу заткнуться», «Гнев – мой соблазн» (черты), и так далее.
Аспекты используются тремя способами: пробуждение, метка, принуждение.
Пробуждение – это сознательное использование своего аспекта. Скажем, девушка желает оттолкнуть парня с линии удара, проваливает бросок атлетики – но призывает аспект «Верная подруга», и использует очко судьбы для пробуждения. Аспект также можно пробудить, чтобы получить какой-то результат: скажем, аспект «Связи среди Стражей» позволит заявить, что в городе есть Страж, и с ним можно поговорить.
Принуждение – иное дело, это случается, когда ваш аспект использует кто-то другой, надавливая на вас. Скажем, вашему персонажу хамят, и кто-то давит на его аспект «Взрывной характер». Поддадитесь принуждению – и нахамите в ответ, а то и в зубы дадите. Но это вознаграждается, смотрите чуть ниже, про очки судьбы. Учтите, что принуждение диктует только общее направление действия, а не конкретное действие.
Принуждение можно осуществить и самому, и вполне можно оговорить результат с мастером. В рулбуке дается пример диалога:
- У меня аспект «Дом горел, и я тут был ни при чем». А что если я пробью огнем стену, и сумею сбежать от погони, но дом загорится и начнет рушиться?
- Не вопрос, но тебя при этом заметят и потом полиция явится с вопросами.
- Согласен.
Мастер принял предложение, игрок получает очко, дайсы не кидаются вообще.
Кстати, такое само-принуждение можно наложить и ненамеренно, просто отыгрывая персонажа как он есть. За это тоже возможно получить очки.
Пометка аспекта – это особое действие при контакте с чужими аспектами. Чужой аспект можно установить путем броска или заявления (чуть ниже), создать через маневр или последствие. Но если вы так поступаете, то один раз вы можете использовать его, не тратя ничего – но это надо сделать сразу. Можно передать пометку другому игроку: например, если маневром облить вампира святой водой, то можно передать пометку товарищу, который треснет дезориентированную нежить тяжелым острым предметом.
Да, если еще не понятно – аспектов может быть много. Сама генерация персонажа дает вам семь штук, они могут появляться и исчезать, быть постоянными и временными, положительными или отрицательными. Упомянутые выше смещения используются именно так: если вы не набрали их на удачном броске, то аспект мимолетен, если набрали, скажем, на маневре – то он на какое-то время «прилипает» к цели. Ну и в ряде навыков смещения тоже учитываются.
Впрочем, если вы сочиняете аспект для себя, то советуется подумать его так, чтобы он мог и принести пользу, и навредить. Поэтому краткие аспекты иногда не очень полезны для игры, а вот описательные… Скажем, по степени возрастания качества будут: «чародей», «чародей-детектив», «единственный пункт в разделе «чародеи» в телефонном справочнике Чикаго». Еще аспекты вы можете получить от последствий, о чем чуть ниже.
А теперь рассмотрим тоже упоминавшиеся очки судьбы (fate points). И это очень серьезная и полезная штука. Очки можно тратить следующим образом:
- Получить бонус. Трата очка позволяет добавить 1 к любому броску или улучшить любую попытку на 1.
- Пробудить аспект. Когда ваш аспект помогает в ситуации, вы можете пробудить его и выбрать один из двух вариантов: или перебросить все дайсы и принять новый результат, или добавить +2 к финальному результату броску, после всех модификаций. Один и тот же аспект к одному броску применить нельзя, разные – можно, если они подходят. Но один аспект можно использовать несколько раз за сцену, применительно к разным моментам. Тратой очка также можно пробудить не свой аспект, а принадлежащий месту, сцене или еще чему-то – если вы его знаете.
- Использовать стант или силу – некоторые из них требуют для срабатывания такой траты, и в их описании это сказано.
- Сделать заявление. Пожалуй, самое гибкое и интересное использование. Потратив очко, вы можете сделать некое заявление, и если мастер согласен – то оно станет истинным. Персонажу нужно что-то зажечь, а он не курит и не владеет магией огня? Трата очка, заявление – и зажигалка находится. Происходит что-то, что персонаж может пропустить? Трата очка, заявление – и он вломится в подходящий момент.
Конечно, этим не стоит злоупотреблять. Мастер может отменить заявление, но этого не рекомендуется делать, когда заявленное делает игру интереснее для всех, и тем более, когда вы делаете заявление в соответствии аспектам. Например, если вас обыскали, а вы делаете заявление, что оружие у вас есть – это могут запретить. Но если у вашего персонажа имеются аспекты вроде «всегда вооружен» или «красота отвлекает», то заявление может получиться.
Потраченные очки судьбы не восстанавливаются в течение сессии. Они обновляются между сессиями, в количестве, равном уровню обновления (вот почему он важен). Но получить новые можно. Скажем, это происходит, когда ваш аспект принуждают: вы можете потратить очко и не последовать принуждению, или поддаться ему и, напротив, заработать очко.
(Угу, с Гарри Дрезденом вечно так происходит. В ситуациях типа «спаси меня» он постоянно соглашается на принуждение и потом люто тратит очки на то, чтобы вывернуться и реально спасти).
В целом же действия в системе делятся на конфликтные и не-конфликтные. В не-конфликтные входят простые действия, встречные броски, оценка чужих аспектов, заявления. Встречные броски вполне ожидаемы – обе стороны кидают дайсы и сравнивают результаты. Обычно они быстры, но существуют и длительные броски – скажем, гонка или преследование. Они не обязательно таковы и есть, под «гонкой» может пониматься и любое состязание, когда вам надо сделать что-то быстрее противника. «Преследование» длится в течение заранее определенного числа бросков.
Конфликтные действия – это то, что можно назвать боевой системой, но она включает не только бой. Сюда входят, скажем, политические дебаты, состязание воли, попытка пройти мимо здоровенного вышибалы, и так далее. Если рассматривать на примере боя, то выглядит это следующим образом:
Инициатива определяется навыком внимательности – статичным значением. Далее персонажи ходят по порядку, и в каждый ход могут совершить одно конфликтное действие: атаку, маневр, блок, бег. Иногда к этим действиям добавляются дополнительные и/или свободные. Можно вообще ничего не делать, но повысить свою защиту.
Атака – бросок с участием боевого навыка, защита проводится через подходящий навык. Смещения, набранные на нем, учитываются как накладываемый на противника стресс, но чуть иначе: скажем, если вы набрали два смещения, то у противника зачеркивается вторая стресс-ячейка. Если новый удар попадет в нее же – то зачеркивается новая ячейка справа. Оружие добавляет количество стресса.
Так можно быстро потерять все ячейки, их не так уж много. Точнее, так можно потерять их сразу – потому что да, если вы получили удар в третью ячейку, а следующий удар наносит 3 или 4 урона – то вы либо выходите из боя, или же принимаете последствие. Что делают последствия? Уменьшают полученный стресс ценой получения нового аспекта. Малое последствие отменяет 2 очка стресса (ушиб руки, дезориентация), среднее – 4 (ожог первой степени, растянутая лодыжка, измождение), тяжелое – 6 (сломанная нога, фобия, ожог второй степени). Полученный аспект можно принуждать и метить, и он остается минимум до конца сессии.
Есть и исключительные последствия, последнее прибежище. Но это особая штука, стираемая только крупной вехой или каждые три сценария. Такое последствие отменяет 8 очков стресса, но вы должны убрать один из семи аспектов в чарлисте и заменить его другим, отражающим полученный урон. Нельзя менять высший концепт и проблему, нельзя вылечить последствие сверхъестественным образом и оно считается одним из постоянных аспектов. И может быть только одно в любой данный момент.
Пример такого последствия: когда Гарри Дрезден познакомился с огнеметом, потерял чувствительность левой руки на пару лет и долгое время имел фобию перед собственной же огненной магией. Угу, лучше не брать такие вещи.
Что еще стоит отметить: победитель решает, что именно случится с побежденным, однако лишь общий тон, не детали. То есть да, вы можете решить, что кто-то умер, но побежденный имеет право описать момент смерти как хочет. И чародей вполне может его использовать, чтобы поразить убийцу смертным проклятием. И товарищей убийцы. И полгорода. Я не то чтобы утрирую, смертное проклятие старейших магов такое вполне может.
Тем не менее, проиграть можно по-разному. Для этого есть такая вещь как уступка: если вы видите, что проиграете, то можете предложить «сдаться», но сами решите судьбу персонажа, получите минимум одно среднее или более высокое последствие/получите проблемы в будущем/будете ограничены в чем-то… но за каждое взятое таким образом последствие вы получаете очко судьбы.
Маневры, в отличие от просто атаки, урона не наносят, но помогают создать условия для победы. Скажем, можно обезоружить противника, опрокинуть стол и создать укрытие, тщательно прицелиться, и так далее. Так создаются новые аспекты – мимолетные или прилипчивые. Разумеется, есть немало деталей.
Блок – это не защита от атаки, это попытка предотвратить какое-то действие. Например, защитить от удара кого-то другого, не дать другим коснуться некоего предмета, палить по двери, чтобы никто не вышел, и так далее. Для блока надо объявить действие, которое он предотвращает и бросить навык. Тот, кто желает совершить действие, должен кидать против результата броска. Правила по захватам тоже входят в эту секцию.
Бег достаточно очевиден и перемещает персонажа из одной зоны в другую (зоны определяются, когда подготавливается ситуация схватки). Сложность такого броска обычно нулевая, но в зависимости от местности может возрастать – и вот тогда надо кидать против повышенной сложности.
Если же вам нужно совершить действие, требующее участия нескольких навыков, то вы кидаете навык, который в основном используется, и бросок изменяется иными навыками. Если дополнительный навык выше основного – то к броску идет +1, если ниже, то -1. Правда, это игнорируется в случаях, когда модификация не имеет смысла.
(Рулбук: Никогда нельзя считать, что вашему персонажу не придется кидать нож (холодное оружие), балансируя на вращающемся бревне (атлетика) и при этом пытаться объяснить теорию микробов (наука) дракону (самоконтроль).
Комментарий Гарри на полях: Такое случается чаще, чем ты думаешь.
)
Если по какой-то причине у вас вышло куда больше смещений, чем вам надо, вы можете потратить их на дополнительное действие после броска. Два смещения сверх нужного дают действие +2, например. Но действие не может быть атакой и должно быть связано с предыдущим: скажем, срубить врага и броситься мимо него к цели или к иному врагу.
Та же система используется для социальных и ментальных конфликтов, с некоторыми изменениями, поскольку там все-таки не бегают и не убивают. Ну, не делают этого буквально. И не напрямую.
Набранный в конфликте стресс исчезает после окончания конфликта. Последствия же лечатся между сценами или сессиями и при наличии вменяемых условий, хотя тяжелые последствия могут продлиться до конца сценария.
Разумеется, магии отведен свой раздел. Есть правила по Зрению и как не спятить от увиденного, как заглядывать в чужую душу, вырубанию техники, влиянию порогов, сотворению заклинаний… но это пересказывать долго, и относится все равно не ко всем персонажам. Опять же, отсылаю к книгам, где процесс чародейства показан со всех сторон.

Развитие персонажа и опыт

Изменения персонажа в этой системе несколько отличаются от привычных. Для начала, ожидаемых очков опыта просто нет. Угу, нет. Вместо них наблюдаются вехи, важные моменты на жизненном пути персонажа, и каждая из них приносит свое преимущество.
Малая веха. Отмечается в конце сессии или когда разрешается какая-то важная сюжетная коллизия. Когда вы проходите ее, то можете сделать что-то одно из следующего списка:
- поменять местами уровень двух навыков или заменить один навык среднего уровня другим.
- заменить один любой стант другим.
- взять новые станты или силы, если обновления хватает.
- поменять имя одного аспекта. Да, как и в случае с навыком, это случается, когда вы понимаете, что персонаж все-таки играется отлично от того, как вы изначально представляли, и вам нравится новый образ. Но может быть и изменение, обусловленное историей: «мой знакомый убит, так что я хочу поменять аспект «Джо, надежный помощник» на «Возмездие за Джо», хорошо?»
Значительная веха. Случается в конце сценария или крупной сюжетной линии, или же каждые две-три сессии. И получаете вы на ней оба следующих пункта:
- одно преимущество малой вехи.
- дополнительный уровень навыка. Ограничения насчет пирамиды навыков при этом сохраняются.
Крупная веха. После чего-то, что серьезно переменило происходящее – скажем, завершились несколько сценариев, или закончилась очень давняя и мощная сюжетная линия. Вы получаете все из следующего списка:
- все преимущества значительной вехи.
- дополнительное очко обновления.
- новые станты и/или силы.
- можете убрать исключительное последствие.
(В случае с Гарри Дрезденом есть книга, которая чуть ли не три крупные вехи несет в себе. Называется вполне подходяще – Changes).
Могут быть и некоторые перемены в процессе игры, но это особые правила и особые случаи.

Приключения

Вселенная Дрездена достаточно широка и разнообразна, чтобы в ней нашлось место почти любой истории: детективу, ужасу, военным действиям, политическим интригам и так далее. Тот факт, что место действия можно писать всей группе, помогает подбрасывать идеи еще до начала игры, и дает немалое подспорье мастеру.
Основными темами для приключений могут послужить тайны и их раскрытие, столкновения интересов (причем далеко не всегда хотя бы одна из сторон доброжелательна), и ситуации, когда все происходящее – не то, чем кажется. Первоисточник дает достаточно примеров.
Дополнительная тема – то, что у решений всегда есть последствия. Нарушение Законов Магии меняет в первую очередь тебя самого, заключение сделки может отозваться эхом через несколько лет, а убийство врага не означает, что за него не захотят мстить. Это всегда надо учитывать.
Стоит отметить, что основных книг две: Your Story дает вводную информацию и всю нужную механику, Our World детально описывает все, что может встретиться в этом мире, щедро снабжая сеттинговыми сведениями.
И система, на мой взгляд, хорошо отражает как опасность этого мира, так и то, что мне в нем изрядно нравится: у всех есть шанс. Не каждый захочет им воспользоваться, не каждый может перемениться, но шанс все-таки имеется.
Even in Winter, the cold isn’t always bitter, and not every day is cruel.

Подводя итог: это интересная система, основанная на очень качественном мире. Возможно, иногда чересчур жестокая по последствиям, как мне кажется, – но все же интересная в ролевом плане и дающая множество возможностей.

P.S. Список шаблонов с примерами:

Обычный смертный: Кэррин Мёрфи, Джон Марконе
Божественный воитель: Рыцари Креста
Вампир Белой Коллегии: Томас Рейт
Девственник Белой Коллегии: Инари Рейт
Истинно верующий: отец Фортхилл
Колдун: Виктор Селлз
Ликантроп: Паркер
Малый талант: Сьюзен Родригес, Мартин
Оборотень: Билли, Джорджия и прочие Альфы
Подменыш: Туз, Хват, Мерил, Аврора
Практик-специалист: Мортимер Линдквист.
Рыцарь Двора Фейри: Ллойд Слейт, Рональд Рейель
Чародей: Гарри Дрезден, Дональд Морган, Карлос Рамирес и другие
Эмиссар Силы: подходят Рыцари Дворов и Креста

Лига Ролевиков

5K постов11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod