Что можно понять об этих играх и компаниях, которые их делали, из строчек выше и небольшого гугла поиска: Owlcat Games инди студия использующая движок который распространяется бесплатно при условии, что доход от продукции меньше 200 000 уе в год. Как легко догадаться данный движок не позволяет создавать особо эпичные анимации возможные в других, проприетарных продуктах и не является вершиной современных технологий, но зато способен запускаться практически на калькуляторе.
Larian Studios использует движок собственной разработки, что характерно для студий с длинной историей, которая для них началась в 1996 году. На счету у студии более десятка проектов некоторые из которых оказались мега успешными.
Owlcat Games была образована в 2018 году и за прошедшее время выпустила три игры, получая финансирование на публичных платформах и для своей второй игры они смогли собрать чуть больше одного миллиона уе, что в сравнении с затратами на современные ААА проекты просто не деньги и на этом фоне любой коммерческий успех инди студии и относительно нормальная игра уже достойны всяческого уважения.
В Baldur’s Gate 3(далее BG3) я играл вскоре после выхода и по поводу наличия или отсутствия багов могу сказать, что даже сейчас играть на вулкане в эту игру весьма затруднительно, так как её стабильность на этом API не вызывает восторгов(что интересно, так это то, что играть предлагают именно на вулкане притом, что основной партнёр Нетвидео). Первая сессия заняла у меня около 30 часов, после чего я утратил к игре интерес и не вспоминал про неё почти целый год.
Rogue Trader(далее RT) я играл позже, когда известное число багов было выловлено и сейчас стабильность RT мне видится более высокой.
Итак, приступим же собственно к сравнению двух этих проектов.
Часть первая. Создание персонажа и начало игры
Вполне атмосферная картина отлично подводит игрока к тому что его ожидает: На дворе 41-е тысячелетие, более 100 веков император неподвижно восседает на Золотом Троне Земли, он является повелителем человечества по воле Богов и повелителем миллиона Миров силой своих неисчерпаемых армий. Забудьте об обещании прогресса и понимания, ибо в Мрачном тёмном будущем есть только Война, нет мира среди Звезд, только вечность Бойни и Резни и смех алчущих Богов!
А что BG3 отвечает на это?
Весьма красочные пасторальные виды некого средневекового города и ни малейшего намёка на то о чём или в каком стиле будет игра.
В RT на экране выбора сложности игры и подключения DLC мы можем прочитать о чём собственно игра и что собственно нам предстоит делать и кем быть.
Второй экран уже более интересен, но сюжет по прежнему неясен
Следующая вкладка второго экрана RT отправляет нас в настройки сложности
Которые весьма многочисленны и позволяют настроить игру согласно своим предпочтениям и получить тот геймплей, который вам понравится. Настройки сложности доступны в процессе игры и начинать всё с самого начала не потребуется, если вы захотите что-то изменить.
Следующий экран, экран генерации персонажа, где можно создать своего уникального или воспользоваться тремя основными шаблонами.
Здесь мы видим один из основных архетипов персонажей в RT, которые в BG3 называются классами.
Как легко заметить картинка в BG3 более сочная и явно видна работа художников, что крайне затруднительно получить на движке Unity в самой игре, а не просто в статичных иконках.
Но такая разница в качестве картинки у RT окупается возможностью использовать любые свои фото или изображения, чего в BG3 я не увидел.
Вот так выглядит экран персонажа которого мы как бы должны создать сами, но как легко увидеть он уже полностью создан и все способности, навыки и классы выбраны и распределены, что вызывает откровенное недоумение зачем так делать, ведь смысл именно в своём собственном выборе, а не вот это вот всё. В дальнейшем подобна фишка решать всё за игрока будет ещё не раз и не два проявляться в игре, как и искусственные сложности для игрока, созданные разработчиками. Вопрос к знатокам английского, кто сможет сказать в каком меню находится возможность распределить параметры персонажа? Лично я далеко не сразу и с немалым удивлением, переходящим в раздражение, узнал, что по мнению Larian Studios атрибуты персонажа это то же самое, что и способности и цифра 27 abilities у меня ассоциировалась с перечислением типов оружия или навыков, но никак не с числом очков атрибутов, которые я должен сбросить, чтобы иметь возможность создать того персонажа, которого я хочу. И чтобы не быть голословным приведу пример из другой игры с элементами РПГ.
Как легко заметить в DA2 атрибуты это атрибуты, а не какие-то непонятные 27 метросексуальные способности Baldur’s Gate 3(в редакторе персонажа кстати хватает этой самой повесточки)
Теперь что касается создания своего собственного персонажа.
Количество стартовых архетипов в RT ограничено(но их больше, чем заготовленных шаблонов) и тут начинается первое серьёзное различие между системами BG3 и RT. В BG3 у вас формально более широкий выбор стартовых классов, но проблема в том, что создав мульти-классового персонажа вы не сможете вывести ни один из выбранных классов до максимального предела, более того если брать один из магических классов и смешивать его с другим ради имеющейся возможности изучать заклинания по свиткам, то окажется, что толку от этого ровно ноль ибо все изученные заклинания будут бесполезны потому что ваш колдун не может использовать заклинания чародея и волшебника, уровень которых вы не поднимали выше минимального, что как бы делает вашего персонажа не мастером нескольких стилей, а тремя разными персонажами с разной степенью прокачки, что бред сивой кобылы.
Если посмотреть на другие игры, то можно заметить, что количество классов персонажей в BG3 не так уж и велико и совсем не обязательно ограничивать себя стандартными 12 штуками.
Как легко заметить престиж классов в NWN 2 больше чем базовых и каждый из них есть смысл прокачивать полностью в ущерб стартовому. Кроме того предлагаю оценить подробное описание каждого класса и сравнить с тем, что есть в BG3
Очень щедро, да? Обратите, кстати, внимание на значок детали в правом углу, над описанием, там содержатся упоминание того, каким оружием умеет пользоваться данный класс персонажа, информация о чём дублируется на большом экране в правой части.
Вот эта вот любовь к менюшечкам, которые запрятаны непонятно, где не раз и не два заставит вас пересоздавать персонажей или перезагружать сейвы в процессе игры, что со временем начинает дико раздражать и вызывает ощущение, что ты не в игру играешь, а стал жертвой развода при использовании мобильных приложений и подключил себе хренову тучу сервисов даром тебе не нужных, только в противоположном смысле: словно от тебя усиленно пытаются спрятать настройки, которые тебе нужны и которые ты хочешь изменить.
Почему можно выбрать только два скила мне непонятно, но уже имеющиеся цифры определяются атрибутами, которые ещё надо распределить таким образом, чтобы от них шли бонусы и да бонусы идут от чётных значений атрибутов и соответственно нет никакой разницы между значениями 16 и 17. Кроме того тут просто невозможно отказаться от выбора прошлого и соответственно навязанных пресетов, которые на самом деле не имеют никакого значения и влияния.
Описание значительно более полное и кроме того указана не только одна основная характеристика, но четыре, на которых стоит сосредоточится и соответствующие им скилы и даже тактики которые следует применять. И да, нажмите развернуть и картинку с кнопкой мыши заметить в разы проще, чем завитушку в BG3.
А теперь самая значимая фишка редактора персонажа в BG3, которой игра обязана львиной доле популярности:
Нажимаем на кнопку настроить внешность и обнаруживаем там очень занятные вещи
Кроме возможности менять вид первичных половых признаков(там даже добавили анимацию для подвижных частей тела) можно заметить и популярные в последнее время, добавленные по повесточке проблемы с пигментацией кожи. И чтобы снять все вопросы о степени влияния этого момента на популярность игры:
Думаю не надо пояснять, как это воспринимает основная масса игроков, которые на 90% мужского пола, многие из которых в подростковом возрасте.
Кроме того играясь с рандомайзером вы через раз будете получать внешность персонажа в фриковатом стиле со всеми невменяемыми сочетаниями цветов волос и кожи про какие только можно подумать.
Редактор внешности RT гораздо более скромен в части показа порнографии и с невменяемыми цветами там так же всё сложно. Внешность можно настроить в достаточно широких пределах, но с известными ограничениями.
Далее идут персонализированные вкладки персонажа и в отличие от BG3 в RT происхождение вашего персонажа очень важно и вы не только получаете возможность выбрать свой социальный и профессиональный статус, но и место рождения, что влияет на ваши характеристики и в дальнейшем добавляет вам вариантов прокачки персонажа. В BG3 выбор социального статуса влияет по-большому счёту только на открытые со старта скилы и даёт ряд реплик, когда есть варианты классового или иного ответа не более того. В RT уже на экране создания персонажа можете выбрать себе такое происхождение, которое наилучшим образом будет соответствовать вашему стилю игры будь то отчаянный выживальщик из мира Смерти, тяжело бронированный выжигальщик с мира Кузницы, не ведающий ничего кроме битвы житель мира Крепости или обитатель мира Улья с его бандами и преступными синдикатами. А может вам повезло и вы аристократ со столичного мира сектора или даже с самой Терры? Так же возможно выбрать моменты вашей биографии, которые так же влияют на то какие у вас будут сильные и слабые стороны и как вы будете играть, если захотите отыгрывать роль.
Стартовых архетипов всего 4, что конечно в три раза меньше, чем в BG3, но разница между ними в разы больше, чем поделке от Larian Studios. Если поставить DLC Тени пустоты, то добавится ещё один архетип на первом и втором ранге.
Я уже упоминал своеобразность прокачки в BG3 и огромной разнице между этими играми? Как лего заметить, на скриншоте выше, дополнительные архетипы открываются после 16 и 36 уровня персонажа, что для BG3 недостижимо без модов, где развитие персонажа искуственно замедленно и ты просто не ощущаешь никакого роста персонажа, а все маги очень быстро скатываются к бульварным фокусникам ибо максимальный уровень в BG3 без модов равен 12 и порой при повышении уровня тебе вообще ничего не дают, кроме прибавки к хп. Каждый из начальных архетипов имеет три или четыре продолжения на следующем ранге. Количество возможных комбинаций прокачки гораздо больше, чем можно подумать глядя на 4 или 5 стартовых архетипов в отличии от BG3, где никаких вариаций нет и ты тупо качаешь стартовый класс или страдаешь от недопрокаченности персонажа большую часть игры. Разумеется подобный бред был бы совсем не играбельным, но Larian Studios от щедрот выдали нам возможность сбрасывать классы персонажей за какие-то 100 монет, что просто ни о чём. В RT так же есть такая возможность, но она гораздо более ограниченная и строгая и чем чаще этим пользоваться тем тем накладнее это будет выходить, так что тут конечно сделали скидку для неопытного игрока, но это именно скидка, а не основополагающий элемент геймплея без которого можно просто не продвинуться по сюжету или вынуждено завалить кучу квестов.
Начальный ролик RT демонстрирует нам пафосную картинку на движке игры, а BG3 отвратного вида сцену больше похожую на отдельную киносцену, чем на то, что мы можем увидеть в процессе игры.
Как можно увидеть исповедник, которого я подсветил мышкой, это реальный игровой обьект, как и окружающие его коллеги и охранники. Отдельного упоминания стоит работа свободной камеры и дизайн уровней: в поделке от Larian Studios оба этих элемента просто отвратительны: во время боя в каких-нибудь катакомбах или многоуровневых развалинах ты будешь прожимать пропуск хода только по той причине, что не можешь вывернуть камеру и посмотреть на противника, пока он к тебе добирается, потому что камера влетает в те замечательные красивые текстуры, которые так приятно наблюдать вне боя и с большой дистанци, а не тогда, когда тебе надо увидеть маленькую лестницу, где-то под потолком.
Оказывается можно делать качественные и вменяемые игры не имея многих десятков и сотен миллионов долларов бюджета. Чем на это ответил BG3?
Вроде почти то же самое? Увы нет.
Из-за того, что камера постоянно влетает в текстуры весьма затруднительно порой найти правильное место спуска и приходится поступать в стиле Skyrim: любыми способами и ухищерениями добираться до выбранного места и только потом находить тот путь по которому предполагалось туда попасть, что для игры от первого лица терпимо, но просто выбешивает в изометрической рпг. Чтобы было понятно насколько это всё сделано бредово: до метки с вопросиком я добрался только после того, как все враги были в этой локации убиты, а квесты сделаны и проход к этому месту я обнаружил чисто случайно, хотя бегал вокруг не менее получаса.
На этом я закончу первую часть обзора.