ModernHorrorOld

ModernHorrorOld

Пикабушник
57К рейтинг 608 подписчиков 46 подписок 146 постов 51 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
171

Викторианская эпоха в игровой индустрии

Викторианская эпоха — это период правления королевы Виктории, продлившийся с 1837, по 1901 год и ставший важнейшим феноменом в истории Англии. Он включал в себя развитие капитализма, промышленную революцию, массовое строительство железных дорог и сильнейшее классовое неравенство.


В массовой культуре почти всегда сопровождается стимпанком, хотя незаслуженно — сама стилистика стимпанка появилась спустя много лет после этого времени. Видимо, присущая ему мрачность и засилье темных цветов везде и всюду создают наиболее пленительную атмосферу и привлекают обширную аудиторию.


Если начинать рассказывать об играх, посвященных той эпохе, то стоит начать с самой лучшей карикатуры на нее



Arcanum Of Steamworks and Magick Obscura

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Здесь есть собачка, за 12 лет до худшей части CoD, толку от нее было куда больше


Именно карикатура, показывающая пороки того времени, скелеты в шкафу и вообще все, что скрывается за красивой обложкой. Действие происходит в Аркануме — вымышленном материке, на планете земля. Он разделен на три страны (на каждую из которых приходится всего по 3-4 города) и огромную землю эльфов.

Наш подопечный оказался единственным выжившим при крушении Дирижабля «Зефир». Сразу же после того, как он пришел в себя, его втягивают в спасение мира. Или не спасение, вы можете встать на путь злодея и преследовать свои цели, но, в конечном счете, происходящее все ровно подведет вас к тому, что предрешено свыше. Количество сюжетных ходов огромно, как и количество вариантов развития персонажа и выбора мировоззрения. Игра нелинейная и нелинейность эта – одна из главных ее положительных черт.

А вторая черта – уже упомянутый исторический период. Как и было сказано выше, Арканум показывает все, что было в Британии XIX века, превращая геймплейные условности в элементы игрового мира. Например – расы. Обычно, выбор между эльфом, гномом или орком весьма большая условность, влияющая только на внешний вид и начальные характеристики. Здесь же, каждая раса подразумевает под собой прослойку того самого общества: эльфы – аристократы; карлики – капиталисты; орки – местные негры, способные только на тяжелую работу или разбойные грабежи; а люди - пассивная масса, ни на что не влияющая. Сами понимаете, что создавать персонажа следует, учитывая все это.

Ну и еще показан английский снобизм, борьба религии с техническим прогрессом и классовое неравенство. А с геймплейной стороны, это первые два fallout’а без постапокалипсиса — ключевые фигуры в разработке одни и те же



Fable III

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

От былой сказки почти не осталось и следа, только суровые викторианские реалии


После Arcanum’а, стоит вспомнить еще одну карикатуру на тему поста, нарисованную спустя десятилетие во Франции. Fable 3 рассказывает о государственном перевороте в Альбионе — вымышленной стране, переживающей технологическую революцию.

В центре конфликта оказываются война двух братьев. Один из них – король, зловещий тиран, терроризирующий своих подданных. Против него восстает родной брат, но зачем – решаем мы. Конечно, он может нести добро и мир в Альбион, желая создать в нем филиал рая на земле, а может быть движим немного другими чувствами. Моральные качества героя формируем мы сами, с первых минут действа, своими поступками и постоянным «сложным моральным выбором».

Это дает нам огромную нелинейность, если учесть что какой то момент мы сами становимся монархом, со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. В их числе – управление страной. Политика здесь реализована хоть и в упрощенной форме, но она есть, есть право делать все что угодно, не боясь последствий.

В плане стилистики, это все та же Fable, частично смешанная с Arcanum'ом, но более мультяшная, смешная и позитивная. Имеется масса пародий на современную культуру и общество, а так же озвучка от Голливудских звезд и красивые CG ролики.



Lethis - Patch of Progress

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Нетипичный на фоне экшенов и RPG представитель подборки - градостроительный симулятор, переносящий нас в государство Летьис, переживающее технический прогресс и промышленную революцию. Нашего протеже отправляют в разные уголки страны с ответственной миссией - колонизировать их.

Снова стимпанк, даже мельницы работают на всяких механизмах и шестеренках. Игроку придется строить жилые кварталы и обеспечивать их необходимыми службами и развлечениями. Если делать все правильно, то города будут расти и превращаться в огромные урбанистические титаны, покруче любого Лондона. Все это с юмором, довольно ярким визуальным стилем и приятным антуражем.



Alice: Madness Returns

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Окровавленный нож в руках Алисы, лишь малая часть того, во что превратилась некогда детская и добрая сказка


«Алиса в стране чудес», Льюиса Кэрролла, в умелых руках Американа Макги превращается в жуткий ужастик с насилием и шизофренией. Викторианский стиль здесь представлен в нарочито мрачных, практически черно-белых, нуарных тонах, как антипод больной психике Алисы, в которой все цветет и пахнет.

Алиса так и осталась упоротой на всю голову, больной психопаткой, путешествующей по своим фантазиям и сходящей с ума еще больше (ее психика заменяет очки жизней). Она живет в приюте для сирот и ломает голову над причиной пожара, из-за которого в 1863 году погибли ее родители. Спустя 12 лет, она с доктором решается на сомнительный эксперимент — с помощью гипноза возвращается в день пожара и пытается узнать причину катастрофы. Причину она не находит, да еще и попадает в Страну Чудес, а вернувшись в реальный мир — начинает видеть странные вещи

Это самый аркадный представитель списка, по большей части выполненный в 2.5D графике. Американ Макги наполнил свое творение психоделическими мотивами, депрессией, насилием и жестокостью, но и оставил мотивы той самой сказки Кэрролла. Хотя, детям показывать ее все же не стоит.



Dishonored

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Страйдеры и Биг-Бен прилагаются


Одна из лучших игр 2011 года. Действие происходит в вымышленном мире, выполненном в стиле стимпанка и викторианской эпохи. Главный герой по имени Корво, приближенный императрицы, попал в центр государственного переворота. Его несправедливо обвиняют в свержении власти и объявляют вне закона. Теперь ему предстоит доказать непричастность к убийствам, а как — решайте сами.

Реализована неплохая боевая система и очень качественный стелс. Основной особенностью является живой мир: убиваете людей – их жрут крысы, распространяя по городу чуму. Чем больше трупов – тем больше крыс, чумы и соответственно, зомби на улицах. В других аспектах так же ощущается «живость» происходящего. Например, когда идете по городу и видите, как солдаты скидывают в воду трупы, которые остались после ваших приключений. Еще здесь красивые добивания и магия. Да что рассказывать? Все знают Dishonored!



Thief

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

1998 год, скрытный убийца в капюшоне. Кажется, Ubisoft можно упрекнуть в плагиате


Симулятор вора, появившийся в конце девяностых. Dishonored, кстати, частично вдохновлена именно им. Действие происходит в неназванном городе, а протагонист является благородным вором. Серия отличается дико сложным игровым процессом, неубиваемыми противниками и реально страшными зомби. Несколько лет назад вышел не особо удачный римейк, который все же смотрится вполне неплохо, если воспринимать его как отдельное произведение.



The order 1886

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Игра, отличившаяся хорошей графикой и... все


Шестичасовой аттракцион, ничего не представляющий собой геймплейно, но с неплохой графикой и историей. Она рассказывает о рыцарях круглого стола, истребляющих всякую нечисть и питающихся черной водой, благодаря которой они и живут столетиями. Орден хоть и прогремел сполна, но говорить о нем нечего. Однокнопочный геймплей и однообразие, но зато графика и викторианский стиль.



Amnesia

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Еще один непохожий на остальные пункт в посте - интерактивный хоррор, сразу обе части. Амнезия создана умельцами всего страшного - студией Frictional Games, известной всем по серии Penumbra. Обе франшизы относятся к современному жанру страшных бродилок, в которых одинокий и беззащитный человек исследует жутковатые места, не имея возможности отбиваться от монстров, а лишь прятаться и убегать. Но, в отличие от разработчиков всяких Outlast'ов, понятия об ужасе у Frictional уходят дальше чернухи и утрированного садизма. Обе части Амнезии психологичны и заставляют рассуждать о важных вещах.

Первая игра, The Dark Descent, посвящена истории лондонского археолога Дэниэла, добровольно стершего себе память из-за неких ужасных вещей, которые он натворил до этого. По ходу прохождения предстоит узнать что это за вещи и разобраться с их последствиями. Во второй части, A Machine for Pigs, которую Frictional лишь продюсировали, мы переносимся на 60 лет после событий первой части и исследуем жизнь предпринимателя Освальда, который тоже совершил нечто ужасное и лишился памяти.



Bloodborne

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Таким Японцы представляют себе викторианский Лондон


Японское творение от авторов незабвенной Dark Souls, которое обзавелось красивой графикой, еще более интересным игровым процессом и прекрасно проработанной атмосферой.

Если про Dark souls первым делом говорят что это просто хардкор, то Bloodborne еще и стильная мясорубка с мерзкими тварями и действительно жутковатым окружением. Его завязка на первый взгляд проста – в некоем городе, похожем на Лондон, на свободу вылезли исчадия ада, с аппетитом пожирающие людей. Этим воспользовались охотники на нечисть, которые решили устроить сафари. Одним из таких охотников нам и придется управлять.

На самом деле, как и во всех 4 частях Souls серии, весь лор кроется в мелочах и геймеры до сих пор разгадали не все загадки происходящего в Ярнаме, продолжая строить теории и предположения. А ведь в этом году выйдет сиквел, который обязательно добавит кучу вопросов и загадок. Хотя, это наверное хорошо, нежели плохо.



Assasin’s Creed Syndicate

Викторианская эпоха в игровой индустрии Викторианская эпоха, 19 век, Англия, Великобритания, Стилисти, Подборка, Фичер, Видеоигра, Длиннопост

Синдикат в свое время обещал стать самым революционной в серии, со времен второй части


Ассасины с тамплиерами все ближе подбираются к новейшему времени. Все уже забыли, что когда-то, эта серия рассказывала о крестовых походах и претендовала на историчность. Сейчас об этом вспоминать смешно, именно Syndicate в 2015 году обещала вернуть веру в серию. Спойлер - не вернула.

Эта часть рассказывала о Викторианском Лондоне, который захватили тамплиеры. На борьбу с ними встали два ассасина — красивая сестра и харизматичный брат, по всем канонам времени имеющий при себе конус и трость. Вместе, они объединяют под своим началом уличные банды туманного Альбиона, для борьбы со злом.

Описывать геймплей юбисофтовской игры - дело неблагодарное, но с художественной части она вышла выше всяких похвал. Лондон здесь прекрасен, окружение очень аутентично, атмосфера не отпускает до самого конца, заставляя вас выполнять все триллионы второстепенных квестов и собирать бесконечное число коллекционных предметов. А в некоторых моментах вы даже попадете в начало XX века и познакомитесь с молодым Уинстоном Черчиллем.



Сюда можно еще было добавить массу исторических стратегий, игр про пиратов, всякие вестерны и квесты, но едва ли они позволят ощутить ту самую атмосферу, которую нам подарили Arcanum и Thief. Викторианская эпоха была одной из самых страшных и мрачных страниц в истории человечества, но она, же подарила нам огромное количество великих людей и открытий, благодаря которым мир стал таким, каким он стал.



Это все был небольшой ремейк моей статьи 2015 года - вот она

Показать полностью 10
452

Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе

Как Doom чуть не потерял лицо, S.T.A.L.K.E.R. едва не превратился в линейный шутер о пришельцах, а Сэма Фишера почти сделали бомжом


Проходя очередной игровой блокбастер, мало кто задумывается, каким авторы задумывали его изначально. А ведь во время разработки нередко бывает так, что команде приходится буквально начинать с нуля, отказываясь от первоначальной концепции и серьезно меняя игру. Говорят, что история не знает сослагательного наклонения, но мы все же решили вспомнить несколько проектов, которые пережили резкую смену курса, и рассказать, какими они стали бы, если бы разработчики не решились на перемены.



Doom (2016)

Последний выпуск Doom сделан по геймплейной формуле двадцатилетней давности. В каком-то смысле это возвращение к корням сериала — возрождение Doom, каким он был до третьей части. И этот внезапный «шаг назад» принес игре успех. Как выяснилось, игроки успели соскучиться по бескомпромиссным адреналиновым боевикам, где сюжет играет второстепенную роль, а главное — это постоянный экшен на высоких скоростях. Новая Doom стала настоящим подарком для тех, кому опостылели ежегодные забеги в Call of Duty.


Ирония в том, что ранняя версия Doom, над которой студия работала примерно с 2007 по 2012 год, была фактически клоном CoD. Изначально события Doom 4 должны были развиваться на Земле, где открылись порталы в Ад. id Software хотела показать разрушенные небоскребы, разбитые улицы с раскуроченными остовами машин и масштабную войну в условиях города. Ведущий дизайнер проекта Марти Стрэттон в одном из интервью согласился с ярлыком «Call of Doom», который прилепился к игре. «Она была кинематографичной, в ней было больше сюжета, больше персонажей, множество скриптовых сцен», — вспоминал он.

Так изначально должна была выглядеть Doom 4


Многие люди, причастные к разработке Doom 4, годы спустя заявляли, что игра получалась хорошая, но все же это было не то, чего ждали и заслуживали фанаты. «Дело было не в плохом арте или скверно написанном коде. У каждой игры есть свой дух, а у Doom 4 его не было. Она страдала от кризиса идентичности», — рассказывал один из ветеранов id Тим Уиллитс.


В конце концов, в студии поняли, что разработку нужно фактически начинать с нуля. К счастью, боссы Zenimax, которая к тому моменту владела id, отнеслись к смене концепции с пониманием, за что разработчики до сих пор им благодарны. Практически все элементы Doom 4 отправились в мусорное ведро. Заскриптованные сцены, многочисленные второстепенные персонажи, помпезная история о войне между землянами и армией ада — все это было забыто. Теперь разработчики сфокусировались на скоростном экшене. Одним из главных девизов команды стали слова: «Если вы остановились, вам конец». Основным источником вдохновения для разработчиков были классические онлайн-шутеры, где игроку, чтобы добиться успеха, как раз нужно постоянно двигаться. Чуть ли не единственной механикой Doom 4, которая пережила смену концепции, стали добивания, и оставили их не только потому, что они делали игру более зрелищной. Авторы решили награждать за убийства в ближнем бою патронами и «здоровьем» — как раз для того, чтобы побудить игроков постоянно стремиться в самую гущу схватки. Также в Doom появился двойной прыжок и способность карабкаться на уступы — так команда пыталась повысить мобильность героя и сделать сражения более динамичными.


Параллельно разработчики пытались придумать, как подать в новой игре сюжет. По словам представителей студии, первоначально они экспериментировали с обучающими уровнями пытаясь объяснить мотивацию главного героя. Все эти эксперименты заканчивались плачевно: самим разработчикам совершенно не нравилось то, что получалось в итоге. Буквально за несколько месяцев до окончания работы их осенило: все и так знают, о чем наша история! Фанаты в курсе, что их главная задача — убивать демонов, так почему мы думаем, будто им нужна какая-то дополнительная мотивация?

А вот такую игру мы получили в 2016 году


В итоге открывающий уровень Doom был построен так, чтобы экшен начинался буквально с первой же минуты, а короткие сюжетные фрагменты были срежиссированы таким образом, чтобы игрок тут же понимал: персонаж, которым он управляет — не просто человек, а нечто жуткое — настоящее стихийное бедствие в человеческом теле. Саркофагу, из которого он поднимается в начале игры, поклоняются как божественному артефакту, а его боевой скафандр стоит в отдельной нише, окруженный зажженными свечами, будто доспехи уснувшего бога. Параллельно команда решила поиграть с жанровыми клише. Так появился новый образ корпорации UAC: гигантской компании, которая даже не думает скрывать, что занимается оккультизмом и призывает демонов. Наоборот — она активно рекламирует свои прорывные технологии, эксплуатирующие «адскую энергию». Рассказывая о Doom, многие члены команды открыто заявляют, что старались не напугать игроков, а заставить их смеяться.


Силы и нервы, потраченные на долгую разработку, окупились с лихвой, когда игра наконец появилась на прилавках. И игроки, и пресса сразу влюбились в новую Doom, и теперь истории о том, какой она изначально задумывалась, воспринимаются скорее как курьез.



Alan Wake

На разработку Alan Wake у финской студии Remedy ушло целых 5 лет. Конечно, с самыми монументальными долгостроями, вроде Duke Nukem Forever, ее не сравнить, но для индустрии это все равно была целая вечность. Анонсировали игру в 2005 году, на заре седьмого поколения консолей, а выпустили уже в 2010, когда эра PlayStation 3 и Xbox 360 уже близилась к закату.


Отчасти произошло это из-за того, что в процессе разработки авторам Alan Wake пришлось пересмотреть некоторые фундаментальные элементы проекта. И в первую очередь — сделать игру линейной. «Когда мы анонсировали Alan Wake, то представили игру в открытом мире, и это была огромная ошибка. Мы готовы в этом честно признаться. В то время такой был тренд — все пытались делать «песочницы», — объяснил в интервью перед релизом Оскари Хаккинен.

Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе Не мое, Фичер, Видеоигра, Doom, Сталкер, Splinter Cell, Team Fortress 2, Alan Wake, Видео, Длиннопост

Один из первых скриншотов Alan Wake. У Алана еще совсем другой костюм


Проблемы, с которыми столкнулась Remedy, были не технического, а творческого характера. Движок Alan Wake отлично справлялся с огромными пространствами, но спустя примерно полгода после начала работы команда поняла, что в открытом мире очень сложно рассказать связную историю. Предоставляя игроку дополнительную свободу, авторы игры лишались контроля над тем, что и когда в ней происходит. Из-за этого возникали проблемы с сюжетом и атмосферой. Учитывая, что и то, и другое должно было играть в Alan Wake важнейшую роль, продолжать в том же духе было просто нельзя.


Поэтому, чтобы создать качественный триллер, коллективу пришлось отказаться от открытого мира. И, пока игроки предвкушали приключение в духе GTA в Сайлент Хилле, студия принялась перерабатывать Alan Wake в линейный, сюжетно-ориентированный экшен. Правда, многие наработки, сделанные в первые месяцы, все же пригодились Remedy. Движок, созданный для гораздо более амбициозной игры, без проблем отрисовывал сногсшибательные виды на несколько километров вокруг и позволял сделать уровни обширными, хоть и линейными. После релиза к игре хватало вопросов, но атмосфера, сценарий и постановка действительно оказались на уровне. Remedy сумела рассказать интересную историю, и для команды это было важнее всего.



S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

Несмотря на долгую разработку и огромное количество багов на старте, S.T.A.L.K.E.R. стала одной из самых популярных и известных игр в истории постсоветской индустрии. Но далеко не все помнят, что изначально ее авторы задумывали нечто совсем другое.


Первая версия S.T.A.L.K.E.R. называлась Oblivion Lost, а сюжет ее отчасти был основан на фильме «Звездные врата». Действие игры должно было развиваться в далеком будущем, где специальный отряд под названием «Следопыты» исследует различные планеты, чтобы определить, подходят ли они для колонизации. Даже геймплей Oblivion Lost отличался от S.T.A.L.K.E.R. — это был скорее тактический шутер, а главный герой мог командовать тремя роботами, которые помогали ему в бою. Кроме того, игра планировалась линейной, с множеством заскриптованных сцен — в этом смысле разработчики ориентировались на Half-Life.

Трейлер Oblivion Lost, выпущенный в 2002 году. В названии уже есть аббревиатура S.T.A.L.K.E.R., но в самой игре еще можно увидеть изначально задуманные элементы, вроде ацтекских пирамид и роботов-помощников


Но довольно скоро в GSC поняли, что не осилят такую игру. Как говорил впоследствии руководитель проекта Антон Большаков, чтобы реализовать задумку, нужно было создать не меньше десятка радикально отличающихся друг от друга планет. Объем работы был гигантским, и на него у студии просто не хватило бы ни сил, ни ресурсов.


Вызывала вопросы и базовая концепция Oblivion Lost. «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, — полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год», — вспоминал директор GSC Game World Сергей Григорович.


Несмотря на то, что первую версию игры успели официально анонсировать и даже продемонстрировать на нескольких выставках, у команды хватило смелости сменить курс. Появилась идея использовать в качестве сюжетной основы «Пикник на обочине» братьев Стругацких и снятый по мотивам книги фильм «Сталкер». Предложил это Андрей Прохоров, который тогда работал в GSC, а позже ушел в студию 4A Games, где принял участие в работе над сериалом «Метро». Григорович отнесся к идее скептически, но ее поддержала большая часть команды.

Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе Не мое, Фичер, Видеоигра, Doom, Сталкер, Splinter Cell, Team Fortress 2, Alan Wake, Видео, Длиннопост

Даже после этого сеттинг игры успел поменяться. Изначально разработчики хотели отправить героев в Крым, в окрестности недостроенной АЭС. Но, когда команда уже собиралась ехать на полуостров, чтобы наделать там фотографий, которые предстояло использовать для создания локаций, Сергею Григоровичу попался на глаза телесюжет об аварии на Чернобыльской АЭС. После этого он решил, что с коммерческой точки зрения правильнее будет сделать местом действия Чернобыль и Припять, так как эти названия многим известны, а значит, помогут продвижению игры. Некоторым членам команды показалось, что зарабатывать на трагедии — немного чересчур, но Сергей настоял на своем. Так и появилась на свет S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.



Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction

Работа над пятой частью Tom Clancy’s Splinter Cell стартовала в сентябре 2005 года. Команда состояла из ветеранов серии, которые отлично знали сильные и слабые стороны шпионской франшизы. После четырех предыдущих игр, выпущенных с небольшими промежутками, авторы хотели освежить сериал.


Прежде всего, изменения коснулись образа главного героя: из суперагента в тактической экипировке Сэм Фишер превратился в бородатого бродягу в неприметной одежде. По сюжету герой оказывался вне закона и был вынужден скрываться от организации «Третий эшелон», в которой когда-то служил. У него не было обмундирования, гаджетов, оружия и готовых помочь коллег. Новый Фишер нигде не чувствовал себя в безопасности и полагался исключительно на свои навыки и чутье. Последнее, кстати, должно было стать важной частью геймплея. В игре планировалась способность Focus Vision, с помощью которой Фишер мог, например, определять маршрут передвижения противников.

Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе Не мое, Фичер, Видеоигра, Doom, Сталкер, Splinter Cell, Team Fortress 2, Alan Wake, Видео, Длиннопост

Слева Сэм Фишер в первоначальной версии Conviction, справа он же в игре, которая попала на прилавки


Менялся также подход к дизайну локаций и механике стелса. Вместо линейных уровней разработчики создавали большие карты с сотнями NPC, десятками вооруженных врагов и огромным количеством интерактивных объектов окружения. Ubisoft хотела, чтобы игрок не отсиживался в тени, как раньше, а постоянно импровизировал: скрывался в толпе, баррикадировался в помещениях, искал разные способы устранения целей и использовал в бою все, что подвернется под руку. В общем, авторы Conviction явно вдохновлялись сразу приключениями Агента 47, фильмами про Джейсона Борна и Assassin’s Creed, которую примерно тогда же создавали их коллеги по Ubisoft.


Летом 2007 года Ubisoft официально анонсировала эту версию Splinter Cell: Conviction, но до прилавков она так и не добралась. Вскоре после анонса компания неожиданно объявила о переносе проекта, а затем вовсе перестала о нем говорить. Публика терялась в догадках, пока в 2009 году Ubisoft не показала обновленную версию Conviction, которая была одинаково непохожа ни на первые игры серии, ни на то, что компания демонстрировала за двумя годами ранее.


Сэм Фишер больше не выглядел как опустившийся бродяга, а из беглеца превратился в мстителя, пытавшегося разобраться в причинах смерти дочери. Исчезли все намеки на открытые уровни и стелс в толпе, а вместо «шестого чувства» у героя появилась способность Mark and Execute, которая позволяла подмечать и мгновенно убивать врагов в поле зрения. В целом пятая часть, как и планировалось сначала, освежала серию, однако делала это не так радикально, как первый вариант проекта.



Team Fortress 2

Мало кто помнит, что в 1999 году лучшим шутером и лучшей многопользовательской игрой на выставке Е3 признали Team Fortress 2, которую к тому моменту делали больше года. В то время игра выглядела как серьезный боевик в современном сеттинге. Геймплей акцентировал внимание на командном взаимодействии, а самым важными игровым классом считался Командир. Его задачей было раздавать приказы и следить за полем боя с высоты птичьего полета. «В офисе мы условно называем Team Fortress 2 стратегией от первого лица, потому что Командиру, как нам кажется, приходится отыгрывать роль стратега. Даже интерфейс в этом режиме идентичен RTS», — рассказывал руководитель проекта Робин Уокер.


В 2000 году команда решила перенести игру на движок Source. В прессе появлялись заметки, что новая технологии поможет сделать TF2 более реалистичной, однако в студии вдруг засомневались, стоит ли вообще гнаться за реализмом.

Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе Не мое, Фичер, Видеоигра, Doom, Сталкер, Splinter Cell, Team Fortress 2, Alan Wake, Видео, Длиннопост

Ранняя версия Team Fortress 2


У них, например, появились фундаментальные вопросы к дизайну. В реальных боях солдаты делают все, чтобы оставаться незаметными, но в Team Fortress 2 требовалось, наоборот, выделить каждый класс. А еще в игре присутствовал Медик, лечивший товарищей при помощи лучевой пушки — не самый реалистичный персонаж. Наконец, команда разочаровалась в Командире — игроки попросту не слушали его приказов, что полностью обесценивало стратегическую составляющую.


Следующие несколько лет студия экспериментировала с геймплеем, пробовала разные игровые классы, добавляла и убирала оружие. В какой-то момент приоритетной стала научно-фантастическая версия Team Fortress 2 с подзаголовком Invasion, где игроки делились на две команды — людей и пришельцев. Выделялся этот вариант еще и тем, что в нем нужно было собирать ресурсы, а также строить и улучшать здания. Но, как вспоминают разработчики, Team Fortress 2: Invasion получалась слишком громоздкой и сложной, так что проект вновь отправился на переделку.

Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе Не мое, Фичер, Видеоигра, Doom, Сталкер, Splinter Cell, Team Fortress 2, Alan Wake, Видео, Длиннопост

В окончательном варианте игры не осталось и следа от былой серьезности


В итоге облик финальной версии TF2 был срисован с картин и плакатов Нормана Роквелла, Дина Корнуэлла и Джозефа Лейндекера. Valve перерисовала персонажей в таком же стиле и осталась крайне довольна результатом. Теперь герои игры выглядели ярко и весело. Логично было сделать и саму TF2 веселой и ненавязчивой. Команда окончательно отказалась от амбиций насчет «стратегии от первого лица», а Team Fortress 2 превратилась в онлайн-шутер в классическом стиле: с быстрыми матчами и простым геймплеем. Возможно, именно это позволило ей на долгие годы стать одной из самых популярных игр в библиотеке Steam.



Оригинальная статья:

Фичер: Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе

Автор -  Антон Жук

Показать полностью 5 3
312

Слишком реалистичные игры

Показываем на наглядных примерах, почему реалистичность не всегда делает игру лучше, а иногда - и вовсе ухудшает ее.


Недавно наконец-то вышла Kingdom Come: Deliverance — ролевая игра о том, как тяжело жилось в средневековой Богемии. Одна из вещей, которые выделяют Deliverance, это сильный упор на реализм, как исторический, так и геймплейный. Главный герой должен регулярно питаться и спать для восстановления сил, в начале игры он не умеет даже читать, а получить серьезное ранение или отравиться в ней можно не только в бою, но и, скажем, просто прогуливаясь по городу.


Такая зацикленность на реализме стала одной из самых обсуждаемых тем последних недель. Одни считают, что благодаря вниманию к деталям мир Kingdom Come: Deliverance стал более убедительным и непредсказуемым. Другие уверены, что чрезмерный реализм пошел игре во вред, породив бесчисленные баги и спорные геймплейные решения (например, сохранение с помощью шнапса).


На фоне бурных споров о дебютном проекте чешской студии Warhorse мы вспомнили несколько случаев, когда стремление к правдооподобности похоронило потенциально интересные задумки либо подпортило впечатление от хороших или даже отличных игр.



Deadliest Warrior: The Game

Слишком реалистичные игры Видеоигра, Реализм, Everquest, Shenmue, Не мое, Фичер, Много букв, Длиннопост

Поклонники файтингов вспоминают игру Deadliest Warrior: The Game, вышедшую в 2010 году, с трепетом. Не столько из-за ностальгии, сколько из-за перенесенной психологической травмы. Уж больно шероховатой и несбалансированной получилась игра, созданная по мотивам документального шоу, где сравнивали боевые качества воинов из разных эпох и культур.


И основной причиной этого была именно погоня за реализмом. Например, в игре была довольно подробная система урона: можно было, ударив противнику по руке, сломать ее или вовсе отрубить, после чего оппонент быстро истекал кровью. Двух-трех удачных попаданий обычно хватало для победы — у нас же реализм!


Но полностью уничтожала баланс разница в экипированности воинов из разных эпох.Спартанцы со щитами и копьями здесь всегда были здесь сильнее индейцев с томагавками, а ниндзя ничего не могли противопоставить средневековым рыцарям в прочных панцирях. Ярче же всего проблемы с балансом были заметны на примере пиратов, которых разработчики экипировали огнестрельным оружием. Парой выстрелов из пистолета адепты Веселого Роджера отправляли на тот свет любого оппонента прямо в начале раунда — тот не успевал даже добраться до стрелка. Из-за всего этого за слабых бойцов в Deadliest Warrior играть было бессмысленно, а за сильных — скучно, ведь схватка заканчивалась, едва начавшись.



EverQuest

Слишком реалистичные игры Видеоигра, Реализм, Everquest, Shenmue, Не мое, Фичер, Много букв, Длиннопост

Ролевые онлайн-игры, особенно фэнтезийные, обычно не назовешь реалистичными. Но и в них порой проскакивают элементы, возвращающие игроков из сказки реальность.


Особенно выделилась в этом смысле EverQuest, а конкретно — корабли, которые перевозили персонажей с одного материка на другой. В среднем поездки занимали 20-25 минут в один конец. Те, кто опаздывал на очередной рейс, должны были ждать следующего примерно полчаса — будто на железнодорожной станции где-нибудь в российской глубинке. Само путешествие ускорить было невозможно, так что пассажиры развлекались как могли. Кто уходил по своим делам, кто занимался рыбалкой, другие общались и делились историями о своих похождениях по Норрату.


Впоследствии разработчики сжалились над пользователями и стали более уважительно относиться к их свободному времени. Рейсовые корабли в EverQuest II отчаливают от пристани каждые пять минут, время в пути тоже сократилось. На форумах EverQuest, впрочем, все еще можно найти десятки свежих тем о романтике длительных морских прогулок — это теперь неотъемлемая часть истории игры.



Shenmue

Слишком реалистичные игры Видеоигра, Реализм, Everquest, Shenmue, Не мое, Фичер, Много букв, Длиннопост

Когда заходит разговор о Shenmue, обычно вспоминают о том, как она повлияла на развитие игр в открытом мире. Именно в ней появились многие элементы, которые давно стали привычными для современных игроков: динамическая смена погоды, множество интерактивных объектов окружения, персонажи с собственным распорядком дня. Уделяя внимание таким мелочам, создатель сериала Ю Судзуки стремился добиться большего погружения в игру и эмоционально вовлечь игрока в историю главного героя Рё Хадзуки.


Правда, в процессе фанатов Shenmue обременили и рутинными обязанностями. Чтобы выжить в Гонконге, герою нужны были деньги, а их надо было либо выиграть в казино, либо заработать, сдав что-нибудь ценное в ломбард. Но самый верный способ — найти подработку, а лучше сразу несколько. Бытовуха проникла даже в сюжет. В одной из миссий оригинальной игры, чтобы втереться в доверие к бандитам, Рё целую неделю игрового времени работал водителем автопогрузчика в местных доках, перевозя грузы из одной точки в другую. На это уходило около трех часов реального времени, а другого способа продвинуться дальше по сюжету просто не было.



Trespasser

Слишком реалистичные игры Видеоигра, Реализм, Everquest, Shenmue, Не мое, Фичер, Много букв, Длиннопост

У авторов шутера по мотивам «Парка Юрского периода» было странное представление о реализме. Ради него они сперва пожертвовали интерфейсом — даже количество оставшихся у героини по имени Энн патронов вслух объявляет она сама, а прицела в игре вовсе нет. Также разработчики решили, что взаимодействовать с объектами лучше тактильно, управляя рукой персонажа при помощи стиков или мыши. Однако из-за кривого физического движка простые операции (поднять, опустить, бросить) превращались в настоящую пытку. Рука извивалась, словно змея, вращалась на 360 градусов, двигалась не в том направлении… А ведь ей еще надо было держать оружие, чтобы метко стрелять по динозаврам.


Сами древние ящеры были под стать руке, такие же непредсказуемые и бессмысленные. Авторы Trespasserобещали продвинутый искусственный интеллект, но в реальности допотопные хищники то и дело застревали в текстурах, проходили сквозь стены, спотыкались о камни — да и героиня их почему-то особо не интересовала. В общем, человек, купивший Jurassic Park, довольно быстро понимал, что главная опасность в игре — не динозавры, а «гуляющие» суставы Энн. Которые к тому же постоянно ломались.


Даже индикатор «здоровья» в Trespasser был очень странный. Его роль выполняла татуировка на груди героини. Поэтому, чтобы уточнить, долго ли вам еще осталось, фактически приходилось постоянно пялиться на собственные буфера.



Desert Bus

Слишком реалистичные игры Видеоигра, Реализм, Everquest, Shenmue, Не мое, Фичер, Много букв, Длиннопост

«Симулятор» Desert Bus в этом списке стоит немного особняком. Если в остальных играх чрезмерный реализм был следствием недальновидности разработчиков, то тут авторы изначально работали под девизом «Чем хуже, тем лучше».


Desert Bus была одной из миниигр, созданных для сборника Penn & Teller’s Smoke and Mirrors. В каждую из них разработчики добавили какой-то подвох, чтобы владелец сборника мог вдоволь поиздеваться над гостями, предложив им сыграть. Но Desert Bus была, пожалуй, самой садистской.


Здесь игрок садился за руль междугороднего автобуса, едущего по пустыне из Таксона в Лас-Вегас. Поездка занимала 8 часов реального времени, дорогу сделали абсолютно прямой и без единой машины. По пути не происходило практически никаких событий, и даже пейзаж за окном не менялся — разве что иногда попадались булыжники и дорожные знаки, а примерно на пятом часу поездки об ветровое стекло разбивался жук.


Придавить кнопку «газа» и уйти по своим делам, чтобы автобус доехал до цели сам, было нельзя: колымага все время немного забирала вправо. Если же игрок оказывался на обочине, за ним приезжал эвакуатор, который буксировал автобус обратно в Таксон. Тоже в реальном времени. Когда же игрок добирался до Вегаса, он получал одно призовое очко и предложение совершить обратную поездку, причем решение надо было принять буквально за несколько секунд, иначе игра заканчивалась. Ах да, паузы в ней тоже не было.


Penn & Teller’s Smoke and Mirrors так и не вышла, потому что разрабатывали ее для Sega CD, а к тому моменту, когда работу закончили, формат уже попросту умер. Но это не помешало Desert Bus стать легендой. Особенно — после того как в сети появилась версия игры, в которую можно было сыграть с помощью эмулятора. Некоторые самоотверженные фанаты даже умудрились набрать в ней 99 очков (больше просто нельзя). Интересно, что по изначальному плану рекордсменов Desert Bus ждал царский приз. Их должны были посадить в настоящий пати-бас и провезти по маршруту из игры, а по пути — закатить безумную вечеринку. В Вегасе же победителей ждал бы роскошный номер и билеты на шоу иллюзионистов Пенна и Теллера, которые участвовали в разработке игры и подарили сборнику свои имена. Даже жаль, что не сложилось.



В Kingdom Come ставка на реализм скорее все же оправдалась, тем более что разработчики в основном смогли не переборщить с правдоподобием. Но не стоит забывать: «как в жизни» очень часто значит «безумно скучно». И даже в спортивных симуляторах пресловутым реализмом чаще всего не заменишь интересного геймплея.



Оригинальная статья:

Фичер: Слишком реалистичные игры

Автор - Алексей Меркухин

Показать полностью 5
8

Дворы с картинами. Необычный Петербург

Автор - Наталья Белотелова


Недавно я писала про дворик, украшенный картинами по Невскому 166, таких двориков в Питере великое множество, и в этом посте 4 из них. Называть эти рисунки на брандмауэрах старых домов граффити у меня лично язык не поворачивается. Это именно картины.


Первый дворик - Парижский - мой любимый. Во-первых, он недалеко от меня, а во-вторых, мне в нем как-то уютно всегда. Находится он на улице Молдагуловой на Охте. Стены старых серых домов, которые по какой-то странной случайности не снесли, когда застраивали район Сталинками, украшены картинами Парижа. Это словно окно в другой мир - яркий в любую погоду.

Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост

'


В следующий двор - "Двор Сказок" - можно попасть, пройдя через арку дома 4 по улице Жуковского. В этом дворике можно обнаружить "кота ученого на дубе том".

Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост

'



Следующий дворик - не совсем дворик, брандмауэр этого дома выходит сразу на улицу - улицу малую Пушкарскую.

Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост

А вот так этот дом выглядит с улицы Ленина.

Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост

'



"Гусарский дворик" я нашла вчера совершенно случайно, прогуливаясь после работы по Малодеткосельскому проспекту. Между домами 23 и 21 вход в этот двор.

Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост
Дворы с картинами. Необычный Петербург Не мое, Фотография, Санкт-Петербург, Граффити, Уличная живопись, Двор, Современное искусство, Красота, Длиннопост

'


Своровано отсюда

Показать полностью 13
193

Неизвестные консоли

Приставки, которые остались в тени главных консольных гигантов

Успешные консоли сегодня известны всем. Современные игроки, которые интересуются индустрией, знают как о приставках текущего поколения, так и о классике, вроде Sega Mega Drive или Super Nintendo. Но если сегодня рынок поделили между три платформодержателя, то в 80-х и 90-х продавались десятки консолей от разных производителей, и большинство из них остались неизвестными. Речь идет, конечно, о неудачных продуктах, которые не получили должного распространения. В этой статье мы поговорим о наиболее интересных приставках, о которых вы, возможно, ничего не слышали, и определим причины провалов. Речь пойдет исключительно о неизвестных консолях, а не о редких вариациях известных приставок, которым мы посвятим отдельный материал.


Консоли от производителей сторонней электроники

В 80-х Atari и Nintendo доказали, что производить игры и приставки выгодно, поэтому многие производители электроники разработали собственную консоль. Преуспели в этом начинании только Sony и Microsoft, но они оказались далеко не единственными, кто желал найти собственное «место под солнцем» на рынке видеоигр.

Если о Panasonic 3DO слышали многие, то Philips CD-i остался неизвестным, особенно в России. Он сочетал как игровые возможности, так и функции CD-плеера. Это помогло росту продаж первой Playstation, которая вышла намного позже, поэтому Philips CD-i просто опередил свое время, ведь он появился до массового распространения музыкальных дисков и обучающих программ. Да и его стоимость явно превышала разумные пределы. Также неприятной особенностью этого устройства, как консоли, была скромная библиотека игр, но эта особенность характерна практически для всех представителей этой подборки, поэтому мы к ней возвращаться не будем.

Неизвестные консоли Консоли, Playstation, Philips, Игровая приставка, Не мое, Длиннопост, Virtual Boy, Apple

Philips CD-i сложно назвать провальным продуктом, ведь он отвечал стандартам качества и имел ряд преимуществ. Но вот конкурировать с Sega и Nintendo в начале 90-х не мог никто


Сегодня Apple упрекают в том, что она отстает от трендов и внедряет технологические новинки позже, чем конкуренты. Но в 80-х и 90-х эта компания предлагала свежие решения, многие из которых изменили индустрию навсегда. Яркий пример — графический интерфейс, который сегодня является стандартом, появился на первых компьютерах от Apple. И когда в компании решили о запускать собственную консоль Apple Pippin, то ее главной особенностью сделали возможность выхода в интернет. Сегодня это также кажется неотъемлемой функцией приставок, а тогда, в 1995-м, у людей даже не приходило в голову подключать игровое устройство к сети. К сожалению, это негативно повлияло на продажи — стоимость оказалась высокой, а необходимости в интернете у пользователей еще не было. Прибавьте к этому условия жесткой конкуренции с Sony PlayStation, Sega Saturn и Nintendo 64, а также полную совместимость игр для Pippin с компьютерами Machintoch. Так и хочется сравнить Pippin и Xbox One, но не выйдет — «Хуан» продается гораздо лучше.

Неизвестные консоли Консоли, Playstation, Philips, Игровая приставка, Не мое, Длиннопост, Virtual Boy, Apple

С правами на Pippin все оказалось сложно — даже несмотря на провал системы, Apple не понесла убытков — их разделили сторонние компании


Неизвестные консоли от крупных платформодержателей

Домашние консоли Sony — рай для перфекциониста. Никаких четырехзначных чисел или странных букв, простая нумерация по поколениям. Однако выходила редкая и дорогая в среде коллекционеров приставка, которая получила название PlayStation X. В 2003-м году руководство Sony выпустило для японского рынка мультимедийную систему с DVD-Recorder и невероятными для своего времени 250 Гб, которая могла запускать игры библиотеки PS2. Если бы она оказалась успешной, то наверняка бы распространилась за пределы страны Восходящего Солнца, но покупатели скептически восприняли этот продукт. Дорогая и слишком большая по размерам, она не предлагала ничего кардинально нового. Впрочем, попытки превратить консоль в полноценный медиацентр предпринимались и до, и после PlayStation X. Свежий пример — конечно, Xbox One. Другое дело, что не так уж и много пользователей покупали подобные устройства из-за гибридности.

Неизвестные консоли Консоли, Playstation, Philips, Игровая приставка, Не мое, Длиннопост, Virtual Boy, Apple

PlayStation X сегодня заинтересует разве что коллекционеров, которые собирают редкие консоли


Не менее редкой оказалась консоль Nintendo под названием Virtual Boy. Внешне она напоминает современные шлемы виртуальной реальности, но на практике не имеет с ними ничего общего. Virtual Boy — громоздкое и неустойчивое устройство, которое позиционировалась как портативная консоль. Оно выдавала монохромную картинку, отдаленно похожую на трехмерное изображение — ни о каком новом игровом опыте или технологическом шаге вперед речи не шло. К тому же, даже после непродолжительных сеансов у людей кружилась голова и слезились глаза. Впрочем, в мире не так много игроков, которые опробовали Virtual Boy на практике — практически сразу же после выхода первых партий ее сняли с производства и прекратили поддерживать.

Неизвестные консоли Консоли, Playstation, Philips, Игровая приставка, Не мое, Длиннопост, Virtual Boy, Apple

Сложно представить человека, который будет таскать с собой подобное «портативное» устройство


В портфолио SEGA также есть консоль, которая осталась неизвестной. Речь о Sega Video Driver, странном устройстве, которое совмещало игры и живое видео. Эта приставка оказалась одной из первых ласточек подобного направления, и она оказалась неудачной. К телевизору прикреплялось дополнительное устройство с игрушечной машинкой, а управлять единственной игрой предлагали при помощи слишком уж маленького руля. В теории эта программа помогала научиться водить автомобиль, но на практике не имела ничего общего с симулятором вождения. В истории компании SEGA было много неоднозначных решений, и выпуск Video Driver — пожалуй, самое странное.


Технология Nuon

Nuon — не совсем консоль. Это технология VM LAbs, которую, которая в 2000-м году распространялась в DVD-плеерах Samsung и Toshiba. Возможно, производители надеялись на то, что видеоплееры заменят привычные консоли, только вот разработчикам было нечего предложить тем, кто покупал подобные устройства ради видеоигр. Четыре DVD-фильма с интерактивным контентом и восемь устаревших проектов не стали поводом отказываться от полноценных домашних консолей. Итог — исчезновение с рынка и практически полное забвение.

Неизвестные консоли Консоли, Playstation, Philips, Игровая приставка, Не мое, Длиннопост, Virtual Boy, Apple

Как и многие гибриды, DVD-плееры с технологией Nuon оказались просто не нужны рядовым игрокам


Домашний игровой аппарат. Neo Geo

В начале 90-х игровые аппараты технологически опережали домашние консоли. Руководство Sega и Nintendo понимали, что им стоит соблюдать баланс между красивым внешним видом игр и ценой продукции, поэтому особенно не гнались за передовыми технологиями. У аппаратов же такой проблемы не было, ведь их покупали не для собственного удовольствия, а для заработка денег с посетителей. Neo Geo — одна из таких игровых систем, только она распространялась как в виде больших самодостаточных агрегатов, так и в виде небольших приставок, которым нужен телевизор. Но в обоих случаях расчет велся не на игроков, а на владельцам баров и отелей. Выход на открытый рынок состоялся, во многом, по просьбам людей, которые были готовы платить чудовищные деньги за детализированную картинку и качественный звук. Если сама консоль стоила в три раза дороже Super Nintendo и Sega Mega Drive, то картриджи к ней — в десять. Нет ничего удивительного в том, что популярности она не имела, а в России о ней наверняка мало кто слышал. По аналогии с Sega CD и Atari Jaguar CD, Neo Geo получил расширение с дисководом, но из этой затеи также ничего не вышло.

Неизвестные консоли Консоли, Playstation, Philips, Игровая приставка, Не мое, Длиннопост, Virtual Boy, Apple

Разумеется, охватить абсолютно все консоли, которые остались неизвестными, просто невозможно, да и у читателей не хватит терпения, чтобы осилить столь длинный текст. Игровая индустрия формировалась методом проб и ошибок, а многомиллионные вложения, которые не принесли прибыли — естественная составляющая любого крупного бизнеса. Поэтому историю видеоигр стоит помнить хотя бы для того, чтобы не повторять ошибок прошлого.



Автор оригинала - Алекс Ермолаев

Показать полностью 6
132

Главные пасхалки в Far Cry 5

Ведьмак, песня Nirvana, «Оно» и другие произведения массовой культуры в новой части Far Cry


27 марта Ubisoft выпустила Far Cry 5 на PlayStation 4, Xbox One и PC. Игроки уже в первый день нашли уйму отсылок к другим играм и даже фильмам. Мы решили найти все (ну, почти все) пасхалки и подробно рассказать о каждой из них.



Лось-призрак

В квесте «Судья-лось» местные жители просят главного героя разобраться с красноглазым лосем, который очень им мешает. Когда игрок приходит к лосю, оказывается, что тот находится в дымке и окружен множеством копий себя самого. Те, кто играли в The Witcher 3, помнят, что Геральту пришлось однажды столкнуться с необычным бесом Морвудом, похожим на крупного лося. Морвуд тоже был красноглазым и мог исчезать, оставляя за собой дым. Таким образом Ubisoft отдала дань уважения одной из самых популярных игр последних лет.



Комната ужасов и злобный смех

В одном из квестов игрок натыкается на заброшенную комнату ужасов, которая на самом деле является логовом маньяка. В одной из комнат находится красный шарик и телефон, в котором можно услышать аудиозапись с злобным смехом. Все это — отсылка к популярной экранизации романа Стивена Кинга «Оно», вышедшей в 2017 году. Помимо комнаты ужасов в Far Cry 5 можно найти водосточный канал, рядом с которым висит красный шарик — еще одна отсылка к клоуну Пеннивайзу — антагонисту «Оно».



Фрик Ларри и пришельцы

В Far Cry 5 игроку придется помогать местным жителям, спасая их от местного культа. Одним из таких жителей окажется Ларри Паркер, помешанный на НЛО и пришельцах. Выполняя квест, вы найдете не только инопланетные образцы на поле со странными знаками, но и близлежащую ферму «Брэдбери», названную в честь Рэя Брэдбери — автора научно-фантастических романов «451 градус по Фаренгейту» и «Марсианские хроники». В конце квеста Ларри исчезнет на ваших глазах, а на его месте останется мощное оружие, превращающее любое существо в бифштекс.



Йети

В горах Монтаны можно отыскать небольшой запертый дом, хозяин которого услышал странные звуки, похожие на йети, и побежал искать их источник. Вам придется найти отыскать хозяина или хотя бы ключ от дома. Забравшись на гору, вы найдете труп человека и животного, заберете ключ и отправитесь обратно. Находясь в самом доме, вы поймете, что его хозяин долгое время охотился на йети, а на карте даже можно будет увидеть фотографию йети, похожую на те, что гуляют по интернету. Эти существа уже появлялись в играх Ubisoft, например, в The Crew и Far Cry 4.



Вышка лесничего

Еще одной популярной игрой, пасхалку на которую вы найдете в Far Cry 5, стала Firewatch. В одном из квестов герой заберется на вышку лесничего, где окажется аудиозапись, в котором женщина рассказывает, что приключилось на ее вышке. Это повторяет сюжет Firewatch, где главный герой сидит на вышке, следит за лесом и переговаривается с женщиной на другой вышке.



Мертвец со сковородкой

Не обошла вниманием Ubisoft и самый популярный на сегодняшний день игровой жанр — королевскую битву. На одной из гор под названием «Пик хищника» лежит мертвец со сковородкой в руке. Это прямая отсылка к сковородке из PUBG, которая уже стала символом игры. К сожалению, забрать ее не получится.



Прыжок Веры

Разработчики Far Cry 5 засунули в игру пасхалку на, пожалуй, самую известную серию игр Ubisoft — Assassin's Creed. По всему округу Хоуп валяются книги с изображениями ассасинов, а главной отсылкой станет знакомство с одним из боссов игры — Верой. Одна из таких встреч приведет вас к прыжку с огромной высоты (вспоминаем знаменитый «прыжок веры» из AC), после которого, правда, вы останетесь живы, а заодно откроете для себя еще одну пасхалку.



Съемочная площадка

Одной из самых интересных отсылок оказалась пасхалка к игре Far Cry 3: Blood Dragon. Игрок натыкается на съемочную площадку с неуравновешенным режиссером, который просит удалить шум в округе, который мешает ему сосредоточиться. На самой площадке помимо хромакеев расставлены фиолетовые яйца драконов, а на стене можно увидеть плакат в виде обложки Far Cry 3: Blood Dragon.



Песня в лагере

В дополнении к кино и играм, Ubisoft сделала пасхалку на песню Nirvana — My girl. Надо сказать, кавер получился весьма неплохим, а медленно кружащаяся в танце парочка лишь добавляет эпизоду атмосферы.



Отсылки к другим играм Ubisoft

В Far Cry 5 главного героя можно одеть в абсолютно любую одежду. Несколько вариантов кастомизации персонажа напрямую отсылают нас к таким проектам, как Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Watch Dogs, Beyond Good And Evil, ну и, конечно, не не обошлось без Вааса — главного злодея Far Cry 3. Помимо футболки с его изображением, в одной из машин в игре можно найти его фигурку.


В играх Ubisoft с открытым миром регулярно находят множество пасхалок. Пятая часть Far Cry не стала исключением и вобрала в себя отсылки не только к популярным играм, но и к кинематографу с музыкой, не забыв при этом про главные игры Ubisoft.



Автор первоисточника - Андрей Швец

Показать полностью 9
169

История серии X-Com, часть 3

После изучения истории серии X-Com, хочется вспомнить, что эта серия стала не просто франшизой, она превратилась в полноценный жанр пошаговых стратегий и дала старт многим проектам. Этот факт заслуживает не просто упоминания, ему можно посвятить целый пост. Итак, перед вами третья и заключительная часть хронологии серии X-Com – история духовных наследников великой игры.

Самая первая часть серии вышла в 1993 году, уже тогда став культовой. Много времени на вдохновение игроделов ей не понадобилось, уже спустя 4 года мир увидел первый клон:



Дилогия Incubation (1997-1998)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

С 1991 по 1999 годы на компьютерах того времени выходила серия пошаговых стратегий Battle Isle, в которой две стороны должны были уничтожить базы друг друга, используя технику и солдат. Войны в этой серии показывались достаточно глобальные, поэтому было решено выпустить более камерное ответвление - Incubation: Time Is Running Out (так же известное, как Incubation: Battle Isle Phase Four). Сюжет рассказывает о том, как люди построили на некой населенной планете колонию, но ее коренных жителей (не людей) поразил вирус, превращающий их в агрессивных мутантов. Игроку под контроль дают военное подразделение, посланное решить проблему.

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

По сути, это кинематографическая (со скидкой на год выхода) и оказуаленная версия первой X-Com. Очки времени были упрощены и стали больше похожи на количество действий из XCOM 2012-го года, урезали количество подопечных, карты стали куда меньше. Зато камера стала показывать каждое из этих действий, как в ремейке. Кстати, к интерактивной камере прибавился вид от первого лица, в котором можно даже делать ходы.

У глобальной карты в этой игре есть существенное отличие от подобных – ее нет вообще. Есть трехмерная моделька города с расставленными на нем миссиями и событиями. Наш челнок высадился в планете, чтобы навести порядок в колонии, поэтому никаких полетов на Рейджерах и перехватов тарелок, нет даже хода времени.

В 1998 году вышло продолжение под названием Incubation: The Wilderness Missions. Никаких новых идей оно не несло, а лишь дало возможность еще раз вернуться в тот же самый город и пострелять тварей в новых локациях.



Abomination - The Nemesis Project (1999)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Как это не удивительно, но, несмотря на неоднозначность, третья X-Com в свое время была достаточно популярна. Настолько, что уже спустя 2 года после выхода, ее клонировали. В Abomination мы снова защищаем город от плохих парней, стреляя по ним в реальном времени.

На этот раз людям противостоят мутанты, появившиеся после жуткой эпидемии в США. Ну и люди тоже друг другу не рады: после этой эпидемии страна раскололась на старое правительство и культ под названием «Верные», который поклоняется какой-то статуе и увлекается генной инженерией. Мы управляем отрядом «Немезида», созданным Биллом Клинтоном незадолго до катастрофы. Действие происходит где-то на западном побережье США, в неизвестном городе, где обычные выжившие граждане оказались между двух огней. Нашей обязанностью станет их защита и отстрел врагов. Делать это будем не только мы – полицию никто не отменял, но мы все же круче. Сам город генерируется случайно в начале игры, что обеспечивает реиграбельность. В остальном же все до боли знакомо.



Laser Squad Nemesis (2003)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Помните, что Джулиан Голлоп изначально хотел делать не X-Com, а Laser Squad 2, но издательство внесло корректировки? Так вот, идея для продолжения первого Лазерного Отряда не покидала его голову десятилетиями, что вылилось в выход в 2003 году онлайновой стратегии Laser Squad Nemesis.

Боевая система здесь отличается от всех игр в трех постах, потому что ходы делаются не по очереди, а одновременно. То есть, два игрока планируют тактику действия отрядов, намечают необходимые позиции и отправляют это на сервер, где все обрабатывается, сдабривается перестрелками при встрече и отправляется обратно.

Имеется 4 стороны противостояния – 2 расы инопланетян, люди и роботы. Каждая имеет свои особенности, что позволяет разнообразить геймплей. Есть одиночные компании, но они явно не имели высокого приоритета для создателей. Зато мультиплеерные баталии проходят до сих пор, что говорит о жизнедеятельности проекта. Вообще, стоит сказать, что приняли игру в ранних нулевых очень хорошо, хоть сейчас о ней мало что слышно. Читая обзоры и отзывы 2003 года, можно увидеть эпитеты рода «Идеальная стратегия», так что можете с ней ознакомиться, если ничего раньше не слышали.



Трилогия UFO (2003 – 2007)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

С 2003 года на поприще последователей X-Com началось паразитирование на аббревиатуре UFO. Дело в том, что самая первая часть X-Com выходила в Европе под названием UFO: Enemy Unknown, но это не было официальной торговой маркой Microprose, что позволило кому угодно называть свои творения этими тремя буквами. Надо заметить, что творения были весьма качественными.

А теперь прыгнем назад на 3 года. В 2000 году студия Mythos Games во главе с Джулианом Голлопом приступила к разработке The Dreamland Chronicles – ремейка первого X-Com с 3D графикой и кинематографичностью. Для него была создана вселенная, в которой на Землю напала раса ретикулян. Игру могла издавать Interplay, но из-за финансовых проблем права перешли Bethesda, а она закрыла проект. The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge надо было упомянуть в этом посте, хоть он и не вышел.

А почему именно в этом разделе? Потому, что во вселенной отмененной игры в 2003 году вышла UFO: Aftermatch. Его действия происходят после того, как ретикуляне атаковали Землю химическим оружием, внеся значительные корректировки в популяцию нашего вида. Оставшиеся люди решили дать отпор агрессорам, а заодно и расплодившимся на планете мутантам.

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Теперь нам предстоит вжиться в атмосферу партизанской войны и постапокалипсиса. Нет никаких денег и государств, все вымерло, а под конец еще и появится мерзкая плотоядная жижа, поедающая целые континенты. Жесткое ограничение в оружии и персонале, невозможность построить базу, а лишь захватить чужую, дефицит всего и вся. Вот что нас ждет здесь. Что касается тактики, то нас ждут бои в реальном времени с тактической паузой.

Каноническая концовка говорит о том, что земляне подружились с ретикулянами и отдали им планету. Это событие делит игру на две ветки и два соответствующих продолжения – UFO: Aftershock и Afterlight. Они происходят параллельно, но не связаны напрямую. В первой рассказывается о наших собратьях, которые поселились на орбитальных городах, но затосковали по родине и пошли отвоевывать ее обратно. Во второй действие происходит на Марсе, где человеки с ретикулянами построили колонию. Игровой процесс в них похож – планета делится на регионы, которые нам предстоит получать дипломатией или войной, их необходимо осваивать и развивать. Боевая система во всех играх неизменна.



Rebelstar: Tactical Command (2005)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Внезапно консольный эксклюзив, но не Playstation или Xbox, а круче – Game Boy! Самое интересное, что здешняя боевая система максимально близка к старой доброй пошаговой, с очками времени и изометрией. Будь еще глобальный режим, цены бы ей не было, но нет – исключительно сюжетное повествование и связанная последовательность миссий.

Главный герой живет на нашей планете, но в его вселенной Землю захватила арелианцов, установив тоталитарный режим. Потеряв родителей, он присоединяется к повстанческому движению и идет бить морды угнетателям.

Игру делал наш старый-добрый знакомый Джулиан. Помните в первом посте было упоминание о том, что второй Laser Squad мог быть выполнен в аниме-стиле? Так вот, это ружье Чехова выстрелило, правда в продолжении Rebelstar, а не Laser Squad. Азиатская эстетика создает мощный контраст мрачным предыдущим играм, а полноценная сюжетная линия с персонажами и диалогами и вовсе становится диковинкой в жанре. А в остальном чистый порт X-Com: Ufo defense на портативку.



UFO: Extraterrestrials (2007)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

До выхода Xenonauts эта игра считалась самой близкой к старым Икс-Комам, в плане боевой системы и стратегической части. Хотя фанаты делят ее на ванильную версию и золотое издание, потому что во втором появился хардкор.

В этот раз мы возглавляем CAF – коллег ХСОМ с планеты Эсперанца, на которой и происходит действие. Это процветающая ретрофутуристическая цивилизация. В один момент она потеряла связь с Землей. На вопрос «вы там все вымерли, что ли?» был получен ответ в виде нашествия агрессивных, но разумных пришельцев. Поняв, насколько ироничен был этот вопрос, жители Эсперанцы схватились за голову, ведь теперь они вполне могут оказаться последними людьми в космосе.

А что же особенного в этой игре? Ну, например – система клонирования. Она же – одна из причин, почему людям нравится золотое издание – потому, что там ее можно отключить. Все просто – смерти нет. Если вашего солдата убьют, то после боя его останки соберут в мешок и повезут и лабораторию, где через пару месяцев будет готов точно такой же. Главная база осталась одна, а на дополнительных можно только размещать обслуживающие модули. Разместить можно только одну на страну. Напасть же могут на любую. Про боевую систему говорить нечего – как и сказано в начале, это полная копия классики.

С 2009 года в разработке находится приквел UFO2Extraterrestrials: Battle for Mercury, который откладывали уже немеренное число раз. Сейчас на сайте указана дата релиза в 2018 году.



UFO Online: Invasion (2009)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Не путать и не отождествлять с UFO Online: Fight for Earth. Это абсолютно разные и несвязанные игры.

Отечественная ММО в соответствующем антураже. Мы попадаем в 20-е годы 21 века, в которых человечество пережило атаку своих древних создателей из космоса и впало в постапокалипсис.

В этой игре мы не управляем никакими отрядами, а лишь сами путешествуем по миру одиноким персонажем. Разрушенные хрущевки и УАЗики у многих пробуждают ассоциации со сталкером, да и спорить в сходстве стилистики этих игр сложно. Сам мир куда больше знаменитого постапокалиптического блокбастера, по этой причине присутствуют быстрые путешествия, а заодно и деление карты на сектора. Они, в свою очередь, разделены по предназначению - PVP арены, мирные города, и так далее. Выглядит довольно атмосферно.

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Боевая система построена по пошаговому принципу, в котором два игрока делают ход одновременно, а потом смотрят что из этого выйдет. Это отличается от Laser Squad Nemesis меньшей масштабностью. Если там надо было планировать весь бой, то здесь лишь отдельные действия. Бестиарий противников, по понятным причинам широкий – от компьютерных мутантов до живых людей.

Эта стратегия имеет репутацию спорного проекта, а мнения варьируются от обожания до отвращения. Но игра жива до сих пор и игроков в ней достаточно, так что лучше вам попробовать ее самим.



UFO: Alien Invasion (2014)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

На самом деле, год выхода указан не совсем верно, ведь разработка продолжается с 2007-го. Это некоммерческий проект, издаваемый на движке третьего Квейка, в целом воссоздающий типичный пошаговый геймплей с перехватом тарелок и постройкой баз. Название местной конторы – PHALANX, по назначению она идентична с коллегами выше и ниже. Управление ей в целом не отличается от них, почти. В наследство от другой UFO (Aftermatch) перешло деление баз на категории, но строить их можно самому. Появился автобой, продажа сбитых тарелок и хранение целых в своих ангарах. Изменилась политическая карта мира, благодаря чему угождать придется куда меньшему количеству стран (по сюжету Земля пережила период утопии, при котором множество стран объединились). В целом, Alien Invasion имеет славу ультра-хардкора, особенно из-за невозможности сохранения во время заданий, но это очень субъективная вещь.



Xenonauts (2014)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Ксенонавты считаются самым какноничным, хоть и неофициальным, ремейком первой X-Com. И уже особо нет желания описывать, а у вас в сотый раз читать, что здесь надо строить базы, сбивать космические корабли, ну вы поняли. Но что же тогда рассказывать? Какие у игры особенности? А они есть:

Если брать игровой процесс, то стоит начать с третьего полноценного игрового режима. Это тактические бои авиации, построенные в реальном времени с умной паузой. В них необходимо не дать своим самолетам попасть в зону поражения инопланетян, ну и соответственно – поймать в эту зону их самих. В бою участвует до трех самолетов с каждой стороны. Затем пропало деление миссий на режимы – никаких больше акций террора или обычных штурмов мест крушений. Если враги рухнули в городе, то там и без специальных режимов будут обычные люди. И наоборот – не удивляйтесь, если в глухом лесу вам на помощь придет егерь с ружьем. Насчет помощи – это третий пункт: в разных ситуациях к отстрелу супостатов присоединяются военные, полицейские, охранники, егеря, а в Африке или на ближнем востоке встретятся даже стереотипные террористы, которые тоже будут вам помогать (может это военные этих стран, или что-то вроде такого, но похожи на террористов). Ну а что, если не хочется сражаться, но и терять финансирование тоже? Тут еще одно нововведение – бомбардировка местности. Этакий автобой, но солдаты не получают за него опыт. На поздних этапах вы оцените эту возможность, потому что прохождение в какой-то момент становится невыносимо монотонным. А на базе ждет еще одно новшество – ее прокачка, например – лаборатории или мастерской.

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

У визуального стиля и сеттинга тоже есть интересные черты, главная из них – реализм. Никакого ретрофутуризма или гипертрофированной брутальности из оригинальной серии, солдаты выглядят как обычные солдаты, даже футуристические гаджеты правдоподобны, в них можно поверить. Базы выглядят красиво, так как проработаны даже мелочи, что особенно бросается в глаза во время их защиты. Когда вам позволят взять на миссию танк или броневик, то они будут похожи на обычные танки или броневики, а не на передоз дизайнера сериала о Пауэр-Рейнджерах. Если брать бестиарий, то это полная копия монстров из оригинальной серии с вкраплениями тварей из ремейка, например – основной пехотинец захватчиков сделан под впечатлением от дохляков из Enemy Unknown, но более красочный. Даже эфириалов скопировали, а местные клоны крисалидов снова наводят ужас.

Сейчас делается Xenonauts 2, которая, судя по всему, хочет умножить лучшее из первой части и сделать это на порядок красивее. Демо версии выглядят многообещающе, так что ждем.



Phoenix Point (конец 2018)

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Мы начали с Джулиана Голлопа, его же проектом и закончим. Перед вами Проект Феникс – военная организация, созданная для защиты мира, в случае опасности для человечества. Как это не удивительно, но игрокам не придется управлять ей, ему доверят лишь одну из ячеек.

В 21 веке мир поразил страшный вирус, приводящий людей к ужасным мутациям. Почти все человечество вымерло или примкнуло к тварям, оставшихся расселили по убежищам. Мы станем одними из тех, кто будет очищать планету от заразы.

История серии X-Com, часть 3 Xcom, Xenonauts, Ufo extraterrestrials, Пошаговая стратегия, Много букв, Видеоигра, Phoenix Point, Длиннопост

Судя по всему, геймплей аналогичен оному из игр от Firaxis, но сам Джулиан утверждает, что хочет совместить лучшее и от Firaxis, и от Microprose (хорошо хоть, что Hasbro обошел стороной). Из особенностей выделяются огромные боссы, случайная генерация врагов (похожая на No Man’s Sky), исследование Земли для установления связи с убежищами и другими ячейками Феникса.

Если все будет хорошо, то поиграть сможем уже в этом году (если все будет совсем хорошо, то нас ждет сразу три наследника XCOM в 2018 году – UFO2Extraterrestrials: Battle for Mercury; Xenonauts 2; Phoenix Pont), так что остается только ждать.



И еще

Кроме этих 10 игр есть и другие, которые наследуют идеи серии об отряде Икс. Например – M.E.R.C. и X-Mercs. Они обе кричат о наследии великой серии, но первая больше похожа на Syndicate на минималках, а вторая просто является донатным таймкиллером для айфонов. По тем же причинам сюда не попала Xenowars. Еще о наследственности кричит Isomer, но на проверку оказывается стратегической версией майнкрафта. Многие записывают в наследники еще и хорошую стратегию Invisible, Inc, но нет. Вообще, очень многие тактические игры сравнивают с известной нам серией, но это неправильно. Тактический жанр слишком большой, чтобы сводить его весь к клонам X-Com и Jagged Alliance. Не надо его недооценивать


p.s. На момент публикации поста анонсирована еще одна стратегия - Mutant Year Zero: Road to Eden, но пока есть только веселый трейлер и немного описания концепции. Предлагаю вам самим ознакомится с анонсом. Например, вот в этом посте. А в 2017 году вышла инди-игра Shock Wars, которую окрестили бюджетной XCOM, подробнее о ней посмотрите здесь.


А на этом все, спасибо за внимание!



Первая часть - История серии X-Com, часть 1

Вторая часть - История серии X-Com, часть 2

Показать полностью 14
194

История серии X-Com, часть 2

Прошлая часть истории серии закончилась на смерти Hasbro Interactive в начале нулевых, а вместе с ней и Microprose. В 2005 году права на бренд купила компания 2K Games и в 2008, силами своей дочерней компании Firaxis Games, начала возрождать его. В 2010 анонсировали шутер от первого лица XCOM, который многие и приняли за ремейк. Шутер обещал стать приквелом известной всем серии; рассказать зачем наша планета понадобилась пришельцам, что они не устают столетиями за нее сражаться; показать, как создали организацию; как сражались с инопланетянами оружием тех лет. На самом деле, этот шутер оказался совсем другой игрой, о которой позже, а новая часть серии, впервые за годы ожиданий, оказалась пошаговой тактикой.



XCOM: Enemy Unknown (2012)

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Игра снова заставляла нас отбивать атаки пришельцев, исследовать их технологии и ловить эфириалов, но в новой, блокбастерной обертке. Именно в блокбастерной, на это и был сделан упор – динамичные перестрелки с красивыми ракурсами и скриптами. Сама тактика и менеджмент деградировали. С глобальной карты убрали строительство баз. Что? Судьба человечества под угрозой и надо включить все возможные ресурсы для его спасения? Да кому оно нужно? На месте базы можно построить супермаркет или платную парковку, куда больше пользы! Нельзя выполнять несколько миссий одновременно. Если пришельцы напали на несколько точек одновременно, то вы не сможете послать отряды в каждую из них, даже зная, что там гибнут люди. Почему? Да потому что иди на #@%, вот почему! Кстати, отряды теперь ограничены 4-6 солдатами. Почему? Ответ тот же.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

На поле боя тоже не все в порядке. Теперь инопланетные солдаты не планируют тактику за кадром, устраивая засады и отступая, а сидят и ждут. Дело в том, что поле боя теперь представляет собой поле, утыканное скриптами и триггерами. К скриптам привязаны отряды по 3-4 врага, которые сидят в тумане войны и ждут, не делая больше ничего. Наступление на триггер активирует скрипт, пробуждающий отряд. Вы видите пафосное появление этих тварей и как они разбегаются по укрытиям. Особенно смешно, когда вы умудряетесь найти отряд пришельцев, не наступив на триггер. В метре от вас в обнимку будут стоять три мутона или дохляка, приговаривая «А мы в домике». Если будете слишком долго сидеть на месте, то игра сама все активирует. В миссиях по обороне позиции враги и вовсе будут сыпаться с неба. Буквально. А ведь некоторые миссии проходят на крышах небоскребов.

Но не подумайте, что ремейк плох, просто разработчики наметили для себя другое видение серии, сделав ее красивым боевиком, с крутыми персонажами и антуражем. Помните, в прошлом посте было сказано, что в оригинальной игре была плохо раскрыта тема вторжения? Так здесь такого нет. По ходу игры вы увидите настоящую войну: разрушенные города, локальный постапокалипсис, геноцид человечества.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

По сути, Firaxis сохранили все от оригинала – псиоников, лазерное и плазменное оружие, знакомый бестиарий, акции террора и воздушные бои. Это правильный ремейк для своего времени, в которое игроки не поймут отсутствие сюжета, кат-сцен и монотонную рутину. Его стоит рассматривать отдельно от предшественников, а любителям хардкора всегда есть место в рядах Ксенонавтов. Но это уже другая история.

Принято возвращение было на ура. Игромания поставила ей 9.5/10, AG.RU - 90%, а на Метакритике рейтинг до сих пор держится на уровне 89%. Геймеры в этот раз оказались солидарны и возвели XCOM: Enemy Unknown в ранг легенд игропрома.

Итак, поговорили о хорошем, а теперь давайте вернемся к той другой игре, которую геймеры спутали с ремейком…



The Bureau: XCOM Declassified (2013)

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Предысторию серии разрабатывали авторы второго Bioshock’а из 2K Marin. До 2013 года игра называлась XCOM, но незадолго до выхода ее переименовали в то длинное название, которое написано выше. Главный вопрос – зачем оно вообще надо было? В смысле, не переименование, а сам релиз.

Действие происходит в 1962 году. Главный герой по имени Уильям Картер, будучи агентом спецслужб, участвует в операции по передаче секретного чемоданчика командованию не менее секретной военной базы. Прибывший на встречу офицер оказывается не человеком, а странной тварью, которая пытается отобрать груз, но его содержимое ее убивает. В ту же минуту на базу нападают ее друзья, но огребают от обычных винтовок и пистолетов, из-за чего становится непонятно почему люди вообще их боятся. После боя агента Картера вербует тайная организация, догадайтесь как она называется.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

По ходу сюжета выясняется, что эллерий нашли в США, об инопланетянах догадались американцы, да и бороться с ними начали именно в той стране, хотя это логично, ведь на другие и не нападали. Правда сама ХСОМ изначально создавалась как сверхсекретное бюро по выявлению советских шпионов в высших эшелонах власти.

Геймплей кидает в самую гущу событий, заставляя участвовать во всех операциях лично. На карте страны постоянно появляются сюжетные и не очень задания, которые мы вольны выполнять. На миссию кроме Картера можно брать только двух людей, которые делятся на 4 класса, примерно те же, что и в прошлой игре. Троица прокачивается и открывает новые способности, которыми их можно заставить пользоваться в простеньком тактическом режиме. Способности очень странные. Если в Enemy Unknown перки просто делают солдат более ловкими, позволяя сделать лишний выстрел, или таскать больше припасов с собой, то здесь главный герой может внезапно овладеть телекинезом, а с самого начала еще и может магически исцелять свой отряд. Еще интересно, что каждый из персонажей вплетен в сюжет, но все ровно может погибнуть. Это уже нелинейность. Взаимодействовать с ними можно еще и путем диалоговой системы, но она служит лишь для получения лора.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Миссии, это печальное зрелище, потому что все сводятся к сидению в укрытиях на аренах и отстрелу спавнящихся из воздуха врагов. Кстати, большинство врагов новые, так как на момент сюжета инопланетянами управляет некая космическая империя во главе с какими-то необычными эфириалами. Так вот, у них есть технология специальных капсул, буквально создающих солдат из воздуха. Более ленивого дизайна игровой механики придумать сложно.

Рассказывать тут особо и нечего – нелепая попытка сделать копию Биоваровских РПГ, с линейными уровнями и однообразными перестрелками, не вносящая ничего нового в перезапущенную вселенную. Отдельным поводом пройти мимо, можно назвать тотальную забагованность. Вам очень сильно повезет, если при прохождении все ограничится лишь парой слетевших скриптов. Чаще баги просто делают невозможным прохождения. Лишь антураж и, местами, красивая постановка держит интерес на хоть каком-то уровне. Тут геймеры и игрожуры солидарно признали приквел провалом и сейчас стараются вообще о нем не вспоминать.



XCOM: Enemy Within (2013)

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Провальный приквел стал не единственным событием в 2013 году для серии. В ноябре свет увидело небольшое переосмысление ремейка под говорящим названием «Враг внутри». Символично, что продолжение оригинала имело похожее название (Террор из глубин) и тоже было посвящено борьбе с внутренней земной угрозой - тогда это были жители океана, а теперь на борьбу с нами встали сами люди. Сюжет не изменился и так же рассказывает про вторжение пришельцев под управлением эфириалов, но в игру вступила террористическая организация EXALT, которая решила поддерживать наших врагов.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Борьба с ними идет параллельно с отстрелом инопланетян: вкладывая деньги в шпионаж мы засекаем следы пребывания этих парней в разных странах и внедряем к ним шпионов. Он собирает данные, взламывает компьютеры и налаживает связи, пока его не засекут. Когда это случается, за ним летит наш отряд и эвакуирует. Целью такой деятельности будет сбор информации, чтобы вычислить страну, финансирующую и укрывающую EXALT. Возможность обвинить в этом любую державу есть с самого начала, но желательно собрать все данные, ведь несправедливо оболганная страна сразу прекращает финансирование. Ну а в случае успеха у нас появляются координаты штаб-квартиры плохих парней и миссия по ее уничтожению.

Это что касается основной сюжетной линии. Кроме нее есть другие нововведения. Например – два новых типа солдат: киборги и мутанты. Первые становятся операторами для аналога силовой брони под названием МЭК, которых можно увешать огнеметами, рельсотронами и миниганами. Вторым наращивают новые внутренние органы, модифицируют мозг и укрепляют кости. Какими бы сильными они не стали, собрать имбу не получится: во-первых – на поле боя выходят аналоги МЭКов – мехтоиды; а во-вторых – сектоподы все ровно остаются всемогущими полубогами, способными за один ход вынести всю команду.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Дополнение вышло едва ли не успешнее основной части. Оценка на метакритике составляет 88%, многие издания ставили 8-9 баллов из 10, российский сайт Игры.Mail.Ru вручил новинке 9.5/10. С момента релиза прошло 5 лет, но Enemy Within живет до сих пор, в виде линейки модификаций Long War.



XCOM 2 (2016)

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

После выхода Enemy Within разработчики поняли, что надо создавать новую концепцию для серии, ведь выпускать одну и ту же игру третий раз подряд, с небольшими изменениями, будет неправильно (где-то в мире плачет один Ubisoft). Тогда Firaxis вспомнили игру X-Com: Apocalypse, в которой по ходу сюжета приходилось меняться местами с угнетателями и вторгаться уже на их планету.

Так родилась идея для полноценного сиквела – люди проиграли, а пришельцы установили тоталитарный режим на Земле. Крупные мегаполисы превратились в жутковатый рай, где за буйством технологий, высоким уровнем жизни и красотой скрывалась тотальная слежка и контроль, везде пустили полицейские патрули, а люди стали бесследно исчезать. За городскими стенами воцарился постапокалипсис, в котором несогласные земляне создали сопротивление, частью которого стал экипаж космического корабля «Мститель», управление которым поручили игроку. Несложно догадаться, какой организации принадлежал этот корабль. Борьбу с нами поручили личной армии нового правительства – Адвенту, которая, как ни странно, состоит из людей, хоть и модифицированных.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Теперь ХСОМ перестал быть международной вооруженной силой, имеющей ангары и спутники на каждом континенте. Больше нельзя послать Рейнджер на задание, для этого придется тащить нашу махину в нужное место и приземляться там. Земля уже захвачена, так что больше не надо выбирать из нескольких миссий, хотя аналог шкалы паники остался, превратившись в таймер проекта «Аватар».

Таймеры вообще стали символом сиквела – в большинстве миссий игра не дает планировать тактику, ограничив число ходов. Еще вторая часть прославилась запредельной сложностью, но не из-за гениального искусственного интеллекта, а из-за вышеупомянутого таймера и жутким рандомом. Рандом был и в прошлых играх, там он тоже докучал многим, но в продолжении на нем построили всю боевую систему, что сказалось на оценках, но об этом ниже.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Были и положительные черты. Например – стелс. Солдаты идут до миссии пешком а не летят на Рейнджере, что позволяет подобраться к патрулю или блокпосту и устроить хорошую засаду. Вторым плюсом стала кастомизация всего подряд, которая еще и влияет на характеристики. Например, на оружие можно навешать обвесов, увеличивающих точность и убойность. А из-за продвинутой модификации внешнего вида некоторые сравнили игру с серией The Sims. Ну и нельзя не отметить внедрение случайной генерации карт, благодаря чему решили проблему одинаковых локаций.

Игра стала неоднозначной, вновь показав, что мнения журналистов и игроков отличаются. В то время, как пресса ставила новой части 8-9/10, игроки пошли играть в Enemy Within. Они не стали мириться с минусами, ругали ужасную оптимизацию и искусственно завышенную сложность. Достаточно глянуть разницу между профессиональными и пользовательскими рецензиями на Метакритике.



XCOM 2: War of the Chosen (2017)

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Война Избранных стала не первым дополнением для второй части, но, по сути, стала новой игрой, добавившей больше контента, чем в свое время привнесла Enemy Within. Сюжет остается старым – ХСОМ в «Мстителе» летает по миру и воюет с федералами, но сам мир стал куда разнообразнее.

Во-первых, его заселили группировками. Первая из них указана в названии – Избранные. Это три инопланетянина, посланные на Землю по нашу душу. В отличии от EXALT, они встречаются не только в собственной линейке миссий, а могут наведываться в любую, в том числе и сюжетную. Если вовремя с ними не разобраться, то финальная битва будет особо веселой.

Вторая фракция – Жнецы, под управлением брутального русского мужика с фамилией Волков. Вполне возможно, эти суровые парни были созданы на волне популярности серии Metro на западе, а может и Сталкера, потому что внешне похожи – противогазы, кожаные куртки с капюшонами, СВД в руках. Дальше идет фракция Заступников, это солдаты Адвента, до которых дошло зачем пришельцам нужны люди. Они удалили специальные чипы и теперь у них есть вопросы к бывшим работодателям. А вот у следующей группировки бывшие работодатели – мы сами. Это Храмовники, у которых корни растут из ХСОМ – она была основана выжившими после вторжения солдатами псиониками.

Все эти фракции, не считая Избранных, входят в сопротивление. Нам придется налаживать с ними отношения и выполнять задания. Взамен они дадут бойцов, а иногда их отряды будут присоединяться к нам в битвах.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Если рассматривать стороны конфликта, то необходимо еще учесть зомби. Просто зомби, тупые ходячие трупы, появившиеся на Земле еще во время вторжения. Они встречаются в заброшенных городах и не проявляют дружелюбия ни к нам, ни к ним. Передвигаются целыми стаями, а их убийство даже не считается действием.

Солдаты стали живее. Они научились дружить, а наличие друзей на задании дает плюс характеристикам. Они научились бояться – если на глазах бойца зомби сожрут весь его отряд, то в будущем появление ходячих будет вызывать панический страх у него. Они научились уставать – если отправите человека на 5 заданий подряд, то не ждите на 6 раз идеальной точности и выносливости.

История серии X-Com, часть 2 Xcom, Xcom 2, The Bureau: xcom Declassified, История серии, Ретроспектива, Много букв, Пошаговая стратегия, Длиннопост

Естественно, это не все инновации в дополнении, но посты на Пикабу не бесконечные, поэтому остальное посмотрите сами, не пожалеете.

Принято дополнение было лучше оригинала, в том числе и игроками. Видимо, у разработчиков такая схема – делать новую часть без контента и разнообразия, а потом заполнять ее интересными деталями с помощью расширений. Скорее всего, ХСОМ 3 так же продемонстрирует новую концепцию, а потом выйдет аддон с разнообразием и реиграбельностью. Есть вероятность, что это будет ремейк Terror from the Deep. Ну что ж, увидим…



Но это еще не все, ведь Икс Комы за свою историю стали настоящим культурным феноменом, а у любого такого феномена есть подражатели и духовные наследники. Некоторые пытались заработать денег на схожести концепций, кто-то в нулевых надеялся занять освободившуюся нишу, когда серия ушла в анабиоз, ну а некоторые прямо писали на обложках «От разработчиков ХСОМ!». И вот обо всем этом пойдет речь в третьей части истории серии…



Первая часть - История серии X-Com, часть 1

Третья часть - История серии X-Com, часть 3

Показать полностью 15
Отличная работа, все прочитано!