...Или крестный отец hack-n-slash.
- Заключенный, представьтесь. -
- Аластор, глашатай Ада, вестник пламени и деяний самого Сатаны, зачем ты призвал меня, смертный?!! -
- Значит, слушай сюда, Аластор, мне нужны имена, явки и пароли тех ваших сотрудников, что участвовали в создании Diablo. Помнишь такую игру, жирный ублюдок, помнишь?!! ПОМНИШЬ?!! ГОВОРИ!!! *Бьет Аластора кадилом по щеке* -
- ЧТО?!! КАКАЯ ДЯБЛА?!! О ЧЕМ ТЫ, СМЕРТНЫЙ?!! ЕСЛИ БЫ НЕ ЭТОТ СР*НЫЙ КРУГ ИЗ СОЛИ, БЖЕ МОЙ, ТЫ ЧТО, РЕШИЛ ЗАЩИТИТЬСЯ ОТ МЕНЯ КРУГОМ ИЗ СОЛИ, ИДИОООТ, СЕЙЧАС Я ТЕБЯ... *Разряд из шокера на некоторое время лишает Аластора возможности говорить* -
Час спустя.
- Ну и короче, мы так подумали подумали, и Абаддон такой: "Только не RTS, задолбали RTS, давайте че-то новое сделайте, где кровища, где махач, ну чтобы там тупое мясо, но не shooter, не как DOOM, DOOM наш старый проект, уже пованивает", и тут ему за DOOM Вельзевул прямо в пятак и съездил, да орет еще такой: "ЗА DOOM И АДСКИЙ ДВОР КОЛЮ ВИЛАМИ В УПОР!!!", вот так и родилась идея сделать hack-n-slash. -
- Складно шьешь, Аластор, да только давеча видели тебя в отделе разработки Overwatch, говорят, ты там идеи какие-то предлагал, а, А?!! -
- ДА ВРУТ ОНИ ВСЕ, OVERWATCH ВООБЩЕ СУККУБЫ ДЕЛАЛИ, ТЫ ВИДЕЛ ЭТИ ЗАДНИЦЫ, ВИДЕЛ?!! -
- Да кто ж их не видел-то, прелюбодеи, ладно, давай, топай в камеру. -
- Какую камеру, это же холодиль... -
- Так, разговорчики до Страшного Суда мне тут устраиваем да, давай, быстро, вот сюда, между помидорок и огурчиков!!! - *захлопывает дверцу*
Этот шрифт, ммм.
Я не могу объяснить популярность Diablo не иначе, чем демоническими происками, ибо в момент выхода это была чертова бомба, ибо гениальность и простота происходящего на древнем мониторе игрока вызывала желание, потенцию и боль в правой руке из-за бесконечных кликов по левой кнопке мыши.
Я пытался загуглить "первая hack n slash в истории", но google редко выдает такие данные без жестокого допроса путем ударов кулаком в экран, поэтому не могу судить о том, была ли первой DIablo как представитель жанра.
Но то, что это был один из первых и самых успешных hack n slash в истории, не считая его продолжения, не подлежит сомнению, опровержению или иным методам проверки готовности картошки в кастрюле.
Эта игра была настольным пособием каждого, кто мечтал стать священником, когда подрастет, и как видим, умение копить золото и покупать редкие артефакты им действительно пригодилось.
Скоро наверняка появится новый жанр - RPG.
Russian Pravoslavic Game.
Знаете, читая завязку игры сейчас, я слегка, самую малость, ОХРЕНЕВАЮ от того, насколько там все сложно и запутанно, тогда как в самой игре сюжет выглядит примерно так:
- Я герой. Че у вас тут? -
- У нас там люди в церковь пошли и не вернулись. -
- Так, дай мне 50 зелий здоровья для начала и я пойду посмотрю. -
Да, несомненно, на уровнях разбросаны различные книжечки-постаменты, которые можно читать и узнавать из них о великой войне Ангелов И Демонов, но золото, падающее из врагов, привлекает куда больше.
Изредка боссы что-то орут о сюжете и вечной войне, но честно говоря, то ли я играл в пиратку, то ли еще что, до самого замеса с Лазарем чуть ли не под конец игры особенных сюжетных поворотов я не встречал.
Я просто рубил все живое на уровне, шел покупать вкусных зелий здоровья, а затем лез обратно в пещеры, чтобы часами высчитывать, какой меч взять в руки, а какой продать, а какой оставить на земле, чтобы затем вернуться за ним и продать, ибо инвентарь не резиновый, а алчность не терпит отлагательств.
Наверное, это один из самых первых проектов, учащий игрока тащить все к Сидоровичу.
Описывать геймплей hack n slash - все равно что рассказывать про возможности мясорубки, но поскольку у нас сегодня - ЛЕГЕНДА, то делать это нужно с уважением, не наступая на седую бороду чествуемого.
- Видите эти кнопки - WASD? Они превосходно подходят для перемещения по уровню, а специальная система удобства расположения ваших пальцев на руке, разработанная еще самим Господом при создании Адама, позволяет вам без труда нажимать средним пальцем как клавишу W, так и клавишу S, не тратя на это дополнительных усилий и конечностей.
При помощи же правой руки и кнопок мышки вы можете с легкостью уничтожать орды противников, достаточно просто беспрестанно жать на левую кнопку мыши и еще раз жать, чем больше вы будете жать на левую кнопку мыши, тем больше вы сможете нанести урона противникам, впечатляет, не правда ли? -
- Скажите, а если я захочу большего разнообразия? -
- Вы всегда сможете забиндить на цифры от 1 до 9 на вашей клавиатуре различные предметы и буквально одним нажатием клавиши использовать зелья, заклинания и даже порталы в город!!! -
*Офигевает по Илон Масковски*.
Благодаря свежести идеи и легкости освоения в DIablo рубились все, и стар и млад, но немалую долю успеха сыграло и то, что это все-таки была RPG.
Целых три класса персонажей, каждого из которых можно было прокачивать как душа пожелает [на самом деле хрен там было, моя лучница-качок со вкачанными очками силы натягивала лук долго и стреляла сильно, но эффективным build-ом это назвать было нельзя], так вот, эти три класса на долгие годы определили основы RPG-персоналий, определенные на долгие годы еще системой D&D задолго до этого, но не суть.
Суть в том, что персонажи в Diablo стали куда более тупыми в плане диалогов и боевыми в плане махания мечом.
Так сказать, один из первых примеров казуальности в угоду публике.
Прокачка всего четырех параметров, которую запороть могли только "особенные" люди вроде вашего нерадивого обзорщика, да выбор наиболее крутого по параметрам оружия и брони - ничего сложного, но невероятно приятно этим заниматься.
На мой взгляд, основная причина успеха - людям уже стали приедаться долгие квестовые тексты и брожения по уровням в поисках решения ответа на загадку.
Поэтому
Атмосфера - это невероятно важный элемент в Diablo.
Мрачный мрак мрачно расползается по мрачной вымершей деревне - именно такое чувство захватывает игрока, когда он впервые видит Тристрам.
"Боже, они что, всей деревней вложились в МММ?!!" - актуальнейшая шутка того времени напрочь занимает голову игрока, пока он осматривает окрестности и берет квест на спасение деревянной ноги Вирта.
Кроваво-готичная графика, трупы и воронье повсюду, отчаявшиеся жители [исправно имеющие в запасе сотни магических зелий и кучу отличного орудия, "помоги нам, о славный герой, мы так бедны!!!"] - все это погружает в депрессию с первых минут игры, а отлично проработанные квестовые диалоги и озвучка персонажей, как всегда, качественно и красиво от Blizzard выверенные - проект показывает, что об игроке здесь подумали и позаботились.
Чтобы он ни на секунду не смог ощущить себя уютно в этом мире, где буквально в погребе водятся скелеты, зомби и Мясник.
Мясник. Первый босс многих в играх вообще и эталон боссов на все времена.
Сильный, тупой и кровавый, бегать от него вокруг стола и стрелять ему прямо в рот было весьма здорово.
Разнообразие и оригинальность демонической нечисти в игре также весьма поспособствовали успеху Diablo - hack n slash не должен быть скучным, это всегда должен быть вызов ловкости пальцев и реакции игрока, с чем Diablo отлично справился, подарив массу впечатлений от нечисти, атакующей в упор, нечисти, стреляющей издалека, нечисти, невосприимчивой к различным типам урона и так далее.
А roguelike, наверное, все-таки впервые появившийся в играх?
Те самые варианты пещер, разные при каждом новом прохождении? Тогда ведь разработчики могли только вручную отрисовать все варианты пещер целиком, а не как сейчас, автоматической генерацией уровня, уже за одно это, за инновационность идеи и трудолюбие в ее исполнении стоит поблагодарить ребят из Blizzard.
Черт, они не должны были быть такими умными, это же hack n slash, а не симулятор демонического AI!!!
Кроме того, невозможно не вспомнить всю эту барахольщину, которая и является вторым и самым напряжным по частоте напряжения напряженного от долгих схваток мозга игрока - разбора loot-а и торговля им с местными персонажами.
Система генерации случайного хлама впервые подарила игрокам увлекательные "Древн. Эпич. Угарн. Лол. Кек. Меч Глупости" и прочие предметы с тучей характеристик и особыми эффектами.
В итоге можно было при каждом новом прохождении "собрать" новый вариант своего героя, ведь разнообразие оружия ближнего боя, дальнего боя, посохов, всяких шлемов, наручей и колец Безбрачия зашкаливало, а главное, делилось не только по уровням, но и по особенным свойствам, то есть на любом уровне персонажа можно было выбирать одежку из нескольких предметов, а не тупо подбирать то, что выпало последним.
Случайность всего и гениальная возможность повторного прохождения на высоком уровне сложности - невероятная реиграбельность для игры тех времен.
Насколько я понял по обрывчатым сведениям в древних свитках из интернета, это целая переработка игры под 3D. Зачем? Затем же, зачем вам мод на световые мечи в Skyrim, умники.
Что тут еще скажешь? Шедевр.
Шедевры всегда толкали игроиндустрию вперед, но, как справедливо замечено на одном из фанатских сайтов, "в те времена разработчики с куда большей любовью и вниманием относились к качеству сюжета, диалогов и проработке игрового мира, нежели современные любители графена".
Что может спасти ее сейчас от ухода в штампование однообразных поделок?
Конечно же, Cyberpunk 2077 и прочие передовые ребята, не все так грустно, я ведь ною в каждом обзоре лишь на тему сволочи, что штампует CoD, Battlefield и прочие похождения конвейеров паркура по средневековой истории, тогда как Кодзима все еще жив и все еще гений.
Впрочем, создатель Diablo, Дэвид Бревик, недавно выпустил It Lurks Below - hardcore, пиксели, неожиданно классы персонажей и прокачка.
Я даже не знаю, как на это реагировать. Впрочем, вру, знаю, конечно же.
Обозревать.
Всем - по новому шедевру, который вытолкнет игроиндустрию из болота микротранзакций наверх, в грядущем году, и если вы собираетесь в дальний поход на глубокий уровень подземелья, может, лучше стоит взять хорошее снаряжение, нежели покупать 100 зелий здоровья?