Как подготовить PSD макет сайта для анимации в After Effects
В этом видео я показываю процесс подготовки готовой PSD страницы сайта для работы в After Effects.
В этом видео я показываю процесс подготовки готовой PSD страницы сайта для работы в After Effects.
Добрый день! Кто-нибудь проходил обучение по программированию онлайн. Поделитесь пожалуйста, какие курсы действительно стоит приобрести. Где реально обучат, а не просто выкачка денег. Сколько длиться обучение и какие скилы получаешь. Заранее спасибо!
Международная онлайн-платформа английского языка для детей Novakid построила учебный процесс на использовании средств геймификации. Благодаря превращению учёбы в игру дети с гораздо большим интересом относятся к процессу обучения и быстрее запоминают новые слова и правила. Участвуя в мини-играх, они общаются, отвечают на вопросы и получают баллы-«звёздочки», которые можно обменять на какие-либо улучшения в игровом мире.
По словам разработчиков, процесс создания образовательной и обычной игры во многом схож, но есть принципиальные различия, в частности, в мотивации.
В обычных играх основная мотивация заключается в получении максимума дохода от участия в них пользователей. В свою очередь, в образовательных играх, хотя и тоже ставится задача в конечном счёте получить доход, основная мотивация заключается в повышении эффективности обучения детей и достижения ими конкретных результатов.
Процесс создания образовательной игры можно условно разбить на несколько этапов. В случае Novakid перед разработчиками на начальном этапе стояла задача выбора сеттинга — свода правил, по которым существует и развивается созданный ими игровой мир. Он зависит от аудитории и от того как далеко планируется масштабировать этот мир. Для любого выбора существуют свои ограничения. Поэтому разработчики старались подобрать наиболее широкий сеттинг, который можно было бы масштабировать, добавляя разнообразный контент.
Также следует отметить, что используемый в игре контент или нарратив — придуманное повествование о цепочке взаимосвязанных событий — позволяет лучше воспринимать информацию, а также проходить обучение. Опять же, если повествование изначально детально продумано, то все последующие дополнения к изложенной истории органично вписываются в цельную концепцию игрового мира, и пользователь более охотно знакомится с новыми функциями и обучается навыкам их использования.
Взаимодействуя с продуктом, пользователь видит, где история развивается логично, а где имеются нестыковки. Если история не доработана, то отдельные шероховатости, добавляясь друг к другу, нарастают как снежный ком и формируют негативное отношение к продукту.
С учётом аудитории Novakid — дети в возрасте от 4 до 12 лет — выбор сеттинга пал на мир фэнтэзи, или сказочный мир. Тем более, что большинство сказок легко переплетать между собой в общий сюжет, который будет понятен всем детям.
Изначально разработчики рассматривали несколько концепций, включая сказочный мир в космосе, подводный мир со сказочными существами, магическую академию и академию с животными. В итоге выбор остановили на магической академии с животными. В этой академии нет персонажей-людей, так как это значительно усложнило бы работу по прорисовке деталей в связи с необходимостью отображать персонажей с учётом регионов проживания учащихся, и, возможно, их расы, в то время как для животных это не требуется — для учащихся из Европы или Саудовской Аравии облик того же тигра менять не понадобится. По этой же причине пользователь наблюдает сказочный мир от первого лица, а не со стороны.
Привязка сказочного мира к образовательным целям — задача на стыке образовательных функций и игры. Цель разработчика образовательной игры заключается в том, чтобы часть обязанностей преподавателя встроить в мини игру, в рамках которой ученик мог бы самостоятельно осваивать определённые разделы, а у преподавателя высвобождалось бы время для выполнения других образовательных задач.
Например, в ходе конкретного урока необходимо, чтобы ученик освоил определенный набор компетенций. В формировании набора компетенций участвуют и методисты Novakid, и разработчики. Например, методисты могут сами предложить интерактивную механику, которая работает на развитие нужных компетенций, либо отдел игрового дизайна предлагает механики, которые, по их мнению, лучше всего прокачают освоение учеником материала. Таким образом, методисты и игровые дизайнеры вместе придумывают и адаптируют игровые механики под задачи учебного процесса и уточняют их функционирование. И уже после этого формируется задание разработчикам на реализацию конкретной механики средствами программирования.
Например, одна из несложных механик, которая эффективно помогает освоить нужный словарный запас, заключается в том, что ученику показывают карточки с картинками и словами, а он должен выбрать подходящие пары. Базовый геймплей «переворачивание карточки» поддерживает компетенцию «выбор соответствующих изображению слов». Благодаря этой механике ученик самостоятельно пополняет словарный запас, экономя время преподавателя, которое тот сможет употребить на развитие уже разговорных навыков своего подопечного.
Задача геймдизайна заключается в том, чтобы высвободить функциональные обязанности учителя на те компетенции ученика, которые невозможно или сложно подтвердить (повторить) в рамках самообучения (мини-игр), и тем самым лучше персонализировать программу — кому-то достаточно для запоминания повторять слова в течение 2–3 дней, а у кого-то на это уходит две недели. Учитель же должен оперативно дать свои предложения, чтобы у ученика из-за неудач на начальном этапе не пропал интерес к учёбе.
Ключевые показатели эффективности (Key Performance Indicators, KPI) по каждой игре определяются отдельно. Например, для игры МЕМО одной из важных KPI-метрик является уровень вовлечения (Engagement Rate). Для его определения подсчитывается время, которое пользователь тратит на игру, а также количество сессий. Если количество сессий и качество подтверждаемости компетенций учителем увеличивается, это является признаком успешности применяемой механики.
Например, учащемуся показывается десять пар карточек с картинками, и если он правильно определил восемь, причём подряд, то раунд считается пройденным успешно. Если ученик правильно определяет пары карточек в течение трёх уроков с интервалом в один день, то результат можно считать устойчивым, а механику — успешной.
Создание образовательных методик на базе игр — увлекательный процесс, и мы расскажем в дальнейшем, с какими трудностями и подводными камнями сталкиваются в работе геймдизайнеры Novakid.
Подскажите, кто нибудь знает где можно посмотреть готовые кнопки, карусели, карточки и пр..
на чистом css и html ?
хотелось бы посмотреть исходники других прогеров :)
Пикабу, выручай!)
Ситуация следующая.
С некоторых пор появилось желание освоить сферу, связанную с дизайном. В приоритете дизайн сайтов.
Проблема - не могу собрать мысли в кучу и понять, в какую сторону двигаться в смысле обучения.
Начала осваивать Фигму, но на этом идеи заканчиваются.
Насколько я понимаю, очень мало кому нужна чистая отрисовка сайта, в плюс к этому было бы неплохо освоить еще верстку и UX/UI.
Так вот. С какой стороны подойти? Что искать? Как и где практиковаться? Памагити...
Не то что бы мечтаю стать самым востребованным человеком в этой области, но достаточно освоиться в теме для заработка хочется
В частности, возможно посоветуете учебники или просто книги по нужным темам - цвет, композиция, пользовательский опыт и так далее
P.S.: также интересны области с чистым рисованием: иллюстрации, полиграфия, всякая электронная мелочь типа гайдов/чек-листов/планировщиков и пр. Не так сильно, как основное, но тоже как вариант. Здесь бы тоже послушала полезную информацию, вообще любую и всякую)
В феврале этого года я принял решение начать обучаться дизайну интерфейсов, с целью чего приобрёл курс у скиллбокса -- "Профессия ux/ui дизайнер с ноля до PRO". Курс рассчитан на 1 год, поэтому я решил поделиться дальнейшими планами и текущим прогрессом.
Мой прогресс на данный момент выглядит следующим образом, из заданий по модулям остались домашние задания по подготовке презентаций и поиске работы, которые я решил отложить так как не считаю их сколько либо важными и работа в данный момент у меня есть. Небольшой модуль Сервисного дизайна и диплом, в котором я для себя не вижу необходимости. Остальные примерно 200 уроков это доп., материалы куда входят курсы фотошопу, анимация в Digital, анимация в Principle.
Что хочется рассказать об опыте онлайн обучения. Опыт был не первый, поэтому я примерно понимал чего стоит ждать и как выстроен сам процесс обучения. В целом, каких-то критических замечаний у меня нет, добротные кураторы (при желании их можно поменять, если вас не устраивает проверка ваших дз), старые модули периодически заменяются новыми, если непонятно, всегда можно задать вопрос куратору или написать в чат курса в телеге. Конечно, присутствует определенная неконсистентность подачи, так как я брал курс профессии целиком, некоторые прописные истины хотелось бы узнать уже в блоке веб-дизайна, а не UX дизайнера, но это для меня мелочи.
Чаты курса в телеге -- это бомба, потому что считаю, что при погружении в тему очень важно общаться с людьми с общими целями и взглядами. К счастью, у меня есть знакомые дизайнеры, которые направляют на истинный путь, но остальным уверен, что будет очень полезно пообщаться с коллегами и теми людьми, кто уже давно в профессии.
Как и обещалось, по завершении курса вы оформляете 2 работы в виде кейса на беханс, на самом деле практических заданий и редизайнов хватает, рисовать придётся много. Ниже креплю ссылку на свои 2 работы. Работы свои считаю довольно средними для начального уровня, в целом всё зависит от вашего желания/времени, у некоторых студентов работы выглядят гораздо сильнее и профессиональнее))
https://www.behance.net/Igorcrazyp
Теперь к главному, цена, конечно, совсем немаленькая и я уверен, что можно найти курсы в 2 раза дешевле и без такого количества "доп" материалов, часть из которых мне не пригодится никогда, но к ним есть доступ и в целом пускай будут.
Занимался я по 1-3 часа в день, 5 дней в неделю. После чего занимался основной работой.
Если честно чувствую, что силы на исходе, поэтому планирую взять перерыв и отдохнуть какое-то время. Я изначально понимал, что одними курсами тут не обойдётся, поэтому был готов гуглить, читать и смотреть то, что мне совсем непонятно, к счастью, таких ситуаций было немного.
Мой коллега, который занимается непосредственно ux/ui посмотрев мои работы сказал, что в целом, если я выполню 3 его задания, то можно будет меня отправлять на позицию джуна, чем я и планирую заняться после отдыха. :)
Для тех, кто планируется начать обучаться ux/ui дизайну очень рекомендую видео, которое вы можете посмотреть с субтитрами, в нём очень подробно и по полкам рассказывают как должен выглядеть ваш путь в ux/ui с ноля:
Всех обнял-приподнял, надеюсь, что пост окажется полезным для тех, кто раздумывает попробовать себя в чём-то новом.
@Likestea @leviiiafanПривет, пикабу!
Делюсь своим проектом Gradients.app, занимаюсь им в свободное время и очень жду замечаний и предложений. Проект может пригодиться дизайнерам и иллюстраторам — тут про цвета и градиенты.
Набор градиентов
На сайте можно скачать градиенты разных размеров в PNG, скопировать цвета по отдельности и CSS-коды градиентов. Градиенты сортируются по цветам, скачиваниям и дате. Градиентов на сегодня 87, добавляю их самостоятельно, если у вас есть классные сочетания — буду рад их добавить.
Можно провалиться внутрь карточки градиента, там будет больше информации и разные размеры для скачивания. Для веб-дизайнера есть CSS-код градиента, а для иллюстраторов — цвета в RGB, CMYK, HEX и HSL.
Генератор градиентов
Можно делать градиенты самим: подбирать цвета, смотреть разные сочетания. Есть возможность выбрать от 1 до 5 цветов, скачивать в FHD, копировать CSS-код и рандомно менять цвета всего градиента или по отдельности.
Наборы палитр
Потом я добавил на сайт ещё один раздел — цветовые схемы. Загрузил картинки в разных стилях, с разными палитрами. Эти палитры можно использовать для оформления сайтов, графического дизайна или даже дизайна интерьеров.
Схемы можно отфильтровать по цветам и скопировать HEX-код каждого цвета палитры. На подробной странице схемы цвета применяются к небольшому web-шаблону: блоки, кнопки и другие элементы раскрашиваются под выбранную палитру.
Генератор палитры по фото
Ещё можно загрузить любую картинку или фотографию и определить палитру на ней. Изображение разбивается на 10 основных цветов. Есть подробные блоки с яркими, приглушенными, темными, светлыми и противоположными цветами. У всех цветов можно скопировать HEX-код.
Проект переведен на английский и частично на китайский язык.
Буду рад критике и идеям, может что-то вышло неудобно и непонятно.
Ссылка на сайт — https://gradients.app/ru
Спасибо, всем!
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Дорогие фронтенд разработчики, у меня назрел вопрос. В бутсрэпе слишком много модулей, которые я вообще никогда не использую, мне особо мало-то и нужно. Чтобы бутсрэп настроить под себя мне нужен sass, который затем конвертится в css. Чтобы вытворить чудо конвертацию sass-css нужно gulp настраивать, писать коды, подключать модули и бла бла бла. В итоге всё снова занимает много места. Кто-то говорит использовать webpack, но там тоже как-то всего много. Есть какой-нибудь оптимальный способ, ведь мне нужна только сетка по сути?