Тит не одобряет
POV: ты гордо показываешь своего первого покрашенного ультрамарина, а он смотрит на тебя так, будто ты только что признался в том, что считаешь Тау достойной фракцией. Двойная ересь! Exterminatus!
POV: ты гордо показываешь своего первого покрашенного ультрамарина, а он смотрит на тебя так, будто ты только что признался в том, что считаешь Тау достойной фракцией. Двойная ересь! Exterminatus!
В Warhammer 40K: Space Marine 2 набирает обороты проблема читеров в PvE-режиме, несмотря на постоянные обновления с новыми врагами, оружием и миссиями.
Разработчики активно борются с читерами в PvP, но в PvE-режиме пользователи всё чаще встречают соперников с доступом к непрокачиваемым наборам снаряжения и усиленными характеристиками.
В режиме Operations игроки на ПК с кроссплеем используют классы с разблокированным снаряжением, что нарушает баланс. Оружие и снаряжение, которые обычно привязаны к определённым классам, теперь доступны читерам в любых комбинациях, что даёт им значительное преимущество в прохождении PvE-миссий. Это вызывает особое недовольство у консольных игроков, которым приходится терпеть несанкционированные модификации в общественных матчах.
На форумах фанаты жалуются на неудобства от игры с такими участниками. «У меня нет проблем с модами в частных лобби, но в общественных я просто выгоняю их за порчу удовольствия», — пишет один из игроков на Reddit. «Моддеры не уважают мнение других, и их не волнует согласие на использование читов», — добавляет другой пользователь.
Для консольных игроков существует возможность отключить кроссплей, чтобы избежать читеров, однако пользователям на ПК такой опции пока нет. Разработчики из Saber Interactive пока не торопятся решать проблему с PvE-читерами, что вызывает разочарование у многих фанатов.
А также, если вы хотите быть в курсе интересных новостей игровой индустрии то ждём вас в нашем Telegram-канале: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
Пока подтверждаются самые худшие опасения. Выводы делать рано, проанализирую то, что уже видел.
Первым делом, игра начала коннектиться у ЕГС. Решили так расширить аудиторию, чтобы люди играли вместе. Понимаемо.
Второе, что бросилось в глаза — EASY Anticheat. У нас эта игра какая-то киберспортивная дисциплина? Есть, вроде, ПВП, где народ сражается за ничего. Тогда смысл? Ладно, посмотрим. Может в кровавых схватках борьба идёт за какие-то ценные трофеи.
Как нас встречает игра? Сюжетами! И вот как прекрасно, я бы даже сказал — творчески они подаются. Солидно, серьёзно. Серенький цвет на чёрном фоне. Чёрный всегда в моде. И глаза не устают от излишней яркости.
Потом следует ролик, где на некую планету летят органические корабли Тиранидов. Хорошо летят, тут претензий нет. Спасать ситуацию отправляется кораблик с 3 (тремя) бойцами Караула Смерти. Об ордене хотелось бы поговорить подробнее.
Немного лорной справки с Вархамеровской вики:
«Среди ста человек может не быть ни одного пригодного для Адептус Астартес. Среди ста космодесантников может быть один пригодный для Караула Смерти»
– Бранд, капитан Караула
Караул Смерти (англ. Deathwatch) — орден Адептус Астартес, но он отличается от любого другого существующего ордена. Есть много вещей, из-за которых Караул Смерти стоит особняком среди своих собратьев — и первая из них то, что братья ордена не являются его постоянными членами, их откомандировывают из других орденов для выполнения определённой миссии или на определённое время. Не все ордены предоставляют своих боевых братьев для службы в Караул Смерти, но для тех, кто посылает, служение в нём покрывает великой славой как отдельного брата, так и его орден в целом. Происхождение этой практики затеряно в истории, но несомненно многие ордены связаны страшными клятвами — посылать своих самых опытных ксеноборцев, как только они понадобятся. Пройти службу в Карауле Смерти — это такая честь, что многие продолжают носить на своём наплечнике его отличительную геральдику даже после возвращения в родной орден.
То есть, мы здесь видим что? Это крутой орден космодесантников, который фанатично берётся за самые сложные задания. Что-то типа фанатиков-смертников.
При этом, в конце пролога какой-то чертан главному герою сообщает, что ты, мол, пробыл тут сто лет, теперь все обвинения сняты и давай-ка никому ни гугу про этот незначительный эпизод своей карьеры, а то могут быть последствия печальные, понымаешь.
Один я тут вижу противоречие? По лору вселенной Тит мог быть в Карауле Смерти? Мог. Является ли это пятном на его репутации? Нет. Тогда что несёт этот господин?
Ладно. Сюжеты пока оставим в покое. Переходим к тому, от чего в восторге масса народа. К геймплею.
Я пока прошёл первую миссию, но уже устал. Понадобилась живительная вакцина из какого-то инди. В чём дело? А очень просто. Игра скорее напоминает не экшен, а кликер! И, знаете ли, я притомился час нажимать практически одну кнопку рукопашной атаки.
Иногда враги атакуют с красным кружочком на пол-экрана. От такой атаки надо уклоняться. Это сделано максимально криво, кстати — герой как-то замирает перед прыжком и чаще всего получает в репу.
Если атака с синим аналогичным кружочком, то тут можно проявить себя — нажать на кнопку блока! То есть не однокнопочный бой-то! А ажно двухкнопочный! Блок работает штатно, в отличии от отпрыгивания из под красных атак.
Ещё есть стрельба. Но патроны надо экономить на врагов-стрелков, которых иначе просто нечем будет победить. Стрельба какая-то максимально безрадостная, шквал огня устроить толком не дают. Может это изменится в будущем, в общем-то — хотелось бы.
Что ещё не порадовало — управление. Оно сделано в варианте по умолчанию неэргономично. Пример для первоклашек.
— Какая у нас основная кнопка мыши?
— Левая.
— Какая у нас основная атака в игре?
— Атака ближнего боя.
— На какую кнопку поставить основную атаку?
— На правую кнопку мыши.
— !?
И вот так здесь всё. Выправить управление можно вручную. Но по умолчанию кнопки назначали как будто рандомно с бодуна, а не профессионалы-игроделы высокого класса.
В игре очень красивое окружение. Вот только проблема в том, что его толком не дают пощупать. Виды хороши. Но толку-то? У нас всё чётко — есть коридор с микроскопическими пустыми ответвлениями, где, как подачку, могут кинуть коробку патронов.
Иногда путь перекрыт какими-то издевательскими препятствиями в виде колючего кустарника. Ты, Тит, туда не ходи — сюда ходи. А то вдруг ещё свою могучую броню поцарапаешь об эту изгородь, высотой 10 сантиметров. Ей-Богу, оно того не стоит, иди уже только вперёд.
Коридоры, кстати, не такие уж и длинные, просто время затягивается из-за того, что надо прорубаться сквозь орды врагов.
Чуть более интересно становится, когда нападают крупные враги. Тут всё более-менее на уровне. С учётом однокнопочного боя, конечно. Решается вопрос, кто кого быстрее закликает.
Это выводы не окончательные. Игру пройду, тогда наверное всё более обстоятельно распишу, а может быть и нет. Если захочется. Сейчас-то эмоции переполняют. Причём, среди них есть и положительные.
Главная радость. Игра мне досталась в подарок от друга, а не как предзаказал изначально — полное издание за 5к+. Если бы за такое отвалил даже 3к, то уже сейчас было бы огорчительно. Может, конечно, игра ещё выправится и покажет себя. Правда — когда? Ведь общий хронометраж обещают часов 8-10. Но — как есть.
В остальном, пока подтверждаются все подозрения. Визуально обёртка — шикарная. Сумели приплести знаменитую вселенную Warhammer 40.000. А коли так, то надо ли и вообще делать какую-то там игру?
На мой взгляд, господа и дамы, подозреваю, что нам (и всему миру) удачно втюхали жуткую халтуру с однокнопочным боем и коридорным миром.
В сезоннике — скины-покраски. Поддержка (если эту халтуру так можно назвать) контентная — ещё 2-3 коридорных карты-клона с однокнопочным боем и двумя видами пистолетиков. Но зачем? Могли бы и не делать, разницы было бы около нуля. Аудитория уже игру купила, новые поступления игроков не ожидаются. Онлайн падает драматически и держится на ярых фанатах Вахи, у которых дефицит игр, в принципе. Им хоть что-то пригодное уже как бальзам на душу. Собственно, как по мне, последним и удачно воспользовались Saber Interactive.
Как-то так.
The Emperor Protects!
Здравствуйте! Сегодня хочу поговорить о долгожданной игре Space Marine 2. Задолго до релиза разработчики радовали и одновременно интриговали нас своими внутриигровыми роликами, подогревая интерес к этому проекту. И вот наконец-то Space Marine 2 вышла! Я, как и многие другие любители первой части, был в восторге от трейлеров. Однако, конечно, были и опасения — а вдруг что-то пойдёт не так? Но когда я запустил игру, я понял, что мои опасения были напрасны. Атмосфера, графика и звук — всё на высшем уровне! Всё как мы любим: пафос, кровь на мониторе, добивание врага его же оторванными конечностями, отрывание голов предателям-хаоситам — что ещё нужно после напряжённого трудового дня?
Для тех кто "в танке". В смысле, не в тяжёлом танке "Леман Расс", а просто не в теме вселенной. Я не буду описывать её подробно. Если начну, то сначала слушать мой рассказ будете вы сами, потом после вашей старости и смерти её будут слушать уже ваши дети и внуки... а потом состаримся и умрём мы все и её будут пересказывать друг другу наши потомки... Те, у кого они есть конечно же. И круг замкнётся. Вселенная постоянно меняется, растёт и развивается. Но некоторые фундаментальные вещи остаются неизменными. Изначально являясь настольной игрой, Warhammer 40000 давно переросла границы традиционного поля для миниатюр, дополняясь книгами, видеоиграми и даже любительскими анимационными фильмами. Важно отметить, что игры в данной вселенной удивляют разнообразием жанров. Здесь найдутся как классические стратегии в реальном времени, так и экшены от третьего лица. Присутствуют и кооперативные шутеры от первого лица, такие как Darktide или Некромунда. Также существуют космические стратегии, где вам предстоит командовать огромными космическими кораблями. В общем, поклонники вселенной смогут выбрать игру на свой вкус и предпочтения в геймплее. Вселенной Warhammer 40000 удалось собрать вокруг себя огромную фанатскую базу, благодаря своему глубоко проработанному лору и мрачной атмосфере. Истории этой вселенной часто затрагивают темы войны, чести, веры и предательства, предлагая читателям и игрокам погрузиться в сложный и многослойный мир. Книги и рассказы, созданные многими талантливыми авторами, продолжают расширять границы вселенной, углубляя понимание каждого фракционного конфликта. Эти произведения прекрасно дополняют настольные и видеоигры, создавая целостное впечатление от масштабности и драматичности происходящего.
Отдельного внимания заслуживает музыкальное оформление игр во вселенной Warhammer 40000. Композиторы создают потрясающие звуковые дорожки, которые идеально подчеркивают напряжение и динамизм сражений. Музыка становится важным инструментом для погружения в атмосферу игры, вызывая чувство необратимости событий, мощи колоссальных битв и жертвенности героев. Звуковые эффекты также играют значимую роль, от взрывов до грохочущих шагов тяжелой техники, создавая ощущение присутствия на поле боя.
Интересно, что фанаты Warhammer 40000 активно участвуют в создании контента, вдохновленного этой вселенной. Любительские фильмы, фанатская анимация и даже модификации для существующих игр становятся неотъемлемой частью фэндома. Эти проекты демонстрируют не только любовь поклонников к жанру, но и их талант, побуждая других участников сообщества к творческому самовыражению. Таким образом, Warhammer 40000 остается не просто развлекательной продукцией, а настоящим культурным феноменом, объединяющим людей по всему миру. С течением времени вселенная продолжает эволюционировать, расширяя свои горизонты и привлекая новых поклонников. Разработчики четко следят за тем, чтобы каждый новый проект отражал дух Warhammer 40000 и приносил что-то новое, улучшая опыт взаимодействия с этим уникальным миром. Независимо от того, будет ли это инновационная игра или неожиданное сюжетное развитие в одном из литературных произведений, поклонники могут быть уверены в том, что их ждет очередное захватывающее приключение, полное неожиданных открытий и эпических событий.
Исходя из всего вышеописанного, игра просто не имела права получиться плохой. Фанаты бы этого не простили. Кто-то говорил, что фанаты сожрут любую игру по Вахе, потому что это игра по Вахе, но это не так. Фанатское сообщество довольно требовательно. Требовательно на грани токсичности я бы сказал. И поэтому откровенной лажи они бы не простили. Но перейдём к самой игре. Итак, о чём это всё? Начинается игра с того, что главный герой в броне Караула Смерти истребляет тиранид. Нужно ли разжёвывать кто такие тираниды и чем знаменит Караул Смерти? Думаю стоит. Хотя бы немножко. Разжевать тиранид. Хотя скорее эти ребята сами кого-нибудь разжуют и сожрут.
Итак, Тираниды — это одна из самых загадочных и устрашающих рас во вселенной Warhammer 40000, отличающаяся своим биологическим разнообразием и неконтролируемой жаждой разрушения. Они представляют собой безликую, постоянно развивающуюся массу, которая стремится поглотить и переработать всю жизнь в галактике для своих нужд. Тираниды происходят из-за пределов известной галактики, проникнув в неё волной разрушений и хаоса. Главной характеристикой этой расы является ее биологическая природа: весь их вид построен на генетической адаптации и эволюции, позволяя им мгновенно приспосабливаться к любым условиям и угрозам. Существа этой расы варьируются от мелких, стремительных организмов до огромных, разрушительных монстров, все они аффилированы с единым коллективным разумом, известным как Разум Улья.
Разум Улья — это центральная ментальная сила, управляющая тиранидами, его проявление явно ощущается всеми разумными существами, создавая аура ужаса и беспросветного отчаяния. Под влиянием этой центральной воли, тираниды действуют с безошибочной целеустремленностью, словно единый организм. Организмы тиранидов построены из биомассы, полученной в ходе поглощения жизней с покоренных ими миров. Каждое существо может быть изменено и развито в соответствии с потребностями Разума. Они не знают ни пощады, ни сожаления, ни цели самосохранения: их единственная миссия — поглощение. Их флоты двигаются сквозь галактику, оставляя за собой стерильные, опустошенные миры, лишенные жизни.Чем-то они напоминают Зергов из вселенной Starcraft. Есть там общие черты.
А что по Караулу Смерти? Чем он известен? Вообще - это одно из самых элитных подразделений астартес в мире Warhammer 40000. Орден олицетворяет величие и мощь Империума. Созданный из лучших воинов различных орденов Космодесанта, Караул Смерти является передовым инструментом борьбы с ксеносами, бесстрашно вступая в бой с самыми ужасными угрозами, которые только существуют во вселенной. Каждый воин, прошедший в ряды Караула Смерти, приносит с собой уникальные навыки и знание тактик, что делает это подразделение поистине особо смертоносным. Надев мрачные чёрные доспехи с щитом инквизиции на плече, каждый из них становится бойцом, готовым пожертвовать собой ради защиты человечества. Кроме того, Орден Адептус Астартес, известный как Караул Смерти, заметно отличается от остальных орденов. Есть множество особенностей, выделяющих его среди других, но главная из них — братья не являются его постоянными членами. Они направляются из разных орденов для выполнения конкретных заданий или на ограниченный срок. Не все ордена предоставляют воинов для службы в Карауле Смерти, однако те, кто это делает, получают значительное признание как для отправленного бойца, так и для всего ордена. Истоки этого обычая скрыты в глубине истории, но несомненно, многие ордены связаны строгими обетами — отправлять лучших ксеноборцев по требованию. Служба в Карауле Смерти настолько почётна, что многие продолжают носить его уникальную символику на своём наплечнике даже после возвращения к своему ордену.
Вернёмся к игре. Я написал немного про тиранид и про Караул Смерти. Не думаю, что рассказывая сюжет что-то сильно заспойлерю. Все видели ролики, и все уже знают, что главный герой - Тит из первой части. Я не буду пересказывать Вам все события, напомню лишь о концовке. В конце наш герой побеждает лорда хаоса, но из-за его способности противостоять варп-излучению его обвиняют в ереси и отправляют под следствие. Как оказывается позже - его отправляют искупить вину в Караул Смерти. Через определённое время обвинения в ереси снимают и его возвращают в орден Ультрамаринов. Правда понижают в звании до лейтенанта. Кроме того, после того как Тита эвакуируют с последней миссии, он узнаёт, что по приказу магистра Калгара он прошёл процедуру генетической модификации Рубикона Примарис. Для понимания - Примарисы — это новое поколение суперсолдат, разработанное архимагосом-доминусом Велизарием Коулом на Марсе приблизительно десять тысяч лет назад под руководством примарха Робаута Жиллимана сразу после Второго Основания в эпоху 31-го тысячелетия. Коул взял за основу изначальный генетический код космодесантников, созданный Императором Человечества для Великого крестового похода, и использовал его для создания новых Астартес. Примарисы отличаются своими большими размерами, более развитой физической силой и улучшенной реакцией по сравнению с «Перворожденными», как теперь часто называют оригинальных Астартес. В общем, нашего Тита вернули в строй и нехило так прокачали.
Как только мы вернёмся в строй, нам дадут в напарники двух космодесантников с именами Кайрон и Гадриэль. Поначалу они будут относится к Титу с недоверием. Во-первых, они о нём мало что знают, а во-вторых этот недостаток информации порождает всяческие нехорошие слухи. А там где не хватает правды, люди начинают додумывать своё. Отряд прибывает поддержать Имперскую гвардию и приступает к выполнению задания. Встреча с майором Саркааной выявляет его очередную цель — захват орбитальных орудий, находящихся в осаде. Во время битвы с тиранидами Титу удается выполнить задачу и уничтожить один из их кораблей-ульев. Он получает распоряжение сопровождать архимагоса Нозика, но тот отказывается покинуть место до завершения передачи данных проекта «Аврора». В ходе спасения Нозика на заражённой тиранидами территории, после уничтожения эвакуационного транспорта, Тит и его отряд выясняют, что Нозика убили силы Хаоса, а не тираниды. Они находят загадочный артефакт среди обломков и возвращаются на боевую баржу. Тит сообщает Акерану о гибели Нозика и возвращении сил Хаоса. Акеран отдает приказ отправиться в мир-улей Аваракса, чтобы найти ученика Нозика, Мориаса Люза, для продолжения работы над проектом «Аврора»...
Рассказывать сюжет дальше не вижу смысла, сами всё пройдёте. И притом думаю несколько раз. Дело в том, что некоторые миссии требуют одновременного участия нескольких отрядов, и пока вы делаете свою работу и идёте по сюжетным точкам, условно считается, что второй отряд тоже выполняет свою работу. Позже, игра предоставит вам возможность перепройти ту же самую миссию, но с другой стороны. Со стороны другого отряда. По-моему, ход интересный. Может немного повысить реиграбельность. Вы будете продвигаться по сюжету, постепенно понимая что за атаками тиранид стоит Хаос. И конкретно - Тысяча Сынов. Космодесантники - предатели, состоящие из последователей Тзинча. Что известно о них?
Тысяча Сынов — это легион, отмеченный судьбой, чьи изначальные идеалы превратились в символы падения и проклятия. Их история началась, когда Император Человечества, в своей бесконечной мудрости, создал двадцать генетически усовершенствованных сынов — Примархов. Среди них был Магнус Рыжий, а Легион Тысяча Сынов стал его творением и отражением. Магнус был наделён выдающимися психическими способностями, столь могущественными, что он представлял собой олицетворение невообразимой силы варпа. Сначала Тысяча Сынов стремились к познанию и магии для защиты человечества. Наука, мистика и арканы варпа были их средством для достижения этой цели. Они гордились своей приверженностью знанию и верили, что смогут создать лучшее будущее для Империума. Но Империум испугался их силы, и их нестабильная природа варпа вскоре привела к катастрофическим последствиям.
Когда события Великой Ереси начинали обретать форму, Магнус в отчаянной попытке предупредить Императора о предательстве Хоруса использовал психическую яркую вспышку, нанеся разрушительный удар по Терре и сердцу Империума. Это действие заклеймило легион в глазах Императора. Поражённый потерей доверия, Магнус вернулся на Просперо — дом Тысячи Сынов. Этот мир, преломляющийся от магии и тайных знаний, стал последней крепостью легиона. Когда Волки осадили его стены, Магнус осознал свою ошибку, но было слишком поздно. Познания, которые они стремились расширить, стали инструментами разрушения, и Просперо пал. Но, даже приговорённые, они не были оставлены навечно. Тзинч, Бог Истины и Изменений, протянул руку спасения. Продав душу легиона, Магнус и его воины отказались от Империума и выбрали путь хаоса... И именно с ними Вам и придётся столкнуться и сражаться.
Кстати, по поводу сражаться. А как оно играется? Геймплей довольно динамичен. Хотя на мой взгляд довольно цикличен. Обычно продвижение по карте начинается с того, что вы начинаете работать оружием дальнего боя. Потом у вас заканчиваются патроны и вы переключаетесь на второе оружие. Обычно это какой-нибудь болт-пистолет. Затем патроны заканчиваются и в нём и вы переключаетесь на оружие ближнего боя. Потом вы врубаете "сверхспособность" чтобы подлечиться. Всё это вы разбавляете эффективными добивающими приёмами, которые кстати восстанавливают броню. А потом вы находите боеприпасы и всё повторяется по кругу. Обычно на карте встречаются некоторые точки, где оружие можно сменить. В случае поражения, вы не умираете. Вас обязательно поднимет кто-то из ваших братьев. Сюжет подаётся постепенно. Он конечно интересен, но несколько линеен. Хотя что вы хотели от Вахи? Здесь всё чётко и понятно. Есть свои. Есть чужие. Своих надо защищать и поддерживать. Врагов надо истреблять. Думать не надо. За тебя подумали старшие по званию. Твоё дело не думать, а исполнять приказы. В этом плане атмосфера передана просто отлично .
Кстати, об атмосфере. На мой взгляд это одна из сильных сторон игры. Она здесь передана просто замечательно. Музыкальное сопровождение, разговоры по вокс каналам. Разговоры на базе. Имперские гвардейцы и их командиры толкающие вдохновляющие речи с брони танка. Комиссары, расстреливающие предателей. Пафосные речи братьев по оружию и вкрадчивые речи последователей Хаоса. Всё это здесь будет и этого будет в избытке. Заскучать не получится. Кроме того, визуальное исполнение игры достойно особого внимания. Детализированные ландшафты, величественные крепости и суровые поля сражений действительно заставляют почувствовать себя частью вселенной. Графика дополняет общее погружение в происходящее, а игра света и тени создаёт поддерживающее настроение, меняющееся в зависимости от хода событий. Когда вы идёте по пустынным улицам разрушенных городов или пробираетесь через густые леса, эмоции буквально переполняют, позволяя полностью раствориться в атмосфере.
Неотъемлемой частью атмосферы являются также и персонажи, каждый из которых представляет собой уникальную личность со своими историями и мотивами. За ними интересно наблюдать, погружаясь в их внутренний мир и раскрывая тайны прошлого. Взаимодействие с ними обогащает игровой опыт, делая его более глубоким и насыщенным. Каждое решение и каждое сказанное слово может повлиять на их отношение к вам, что добавляет ещё больший элемент реализма и давления принятия решений.
Игровой процесс тщательно продуман, чтобы поддерживать напряжение и интерес. Одним из ключевых элементов являются тактические решения, которые игрок должен принимать на поле боя. Выбор в пользу одной стратегии может изменить весь ход битвы, и именно это даёт ощущение контролируемого хаоса, удерживая внимание на всем протяжении кампаний. Элементы неожиданности, будь то атака из засады или внезапное предательство, делают игру динамичной и непредсказуемой. В конечном счёте, успехом игры является её способность сделать игрока частью живого мира, где каждое действие находит отклик. Постоянные изменения в атмосфере, характеры и события соединяются в один великолепный калейдоскоп, который каждый раз можно переживать по-новому. Каждый аспект игры, от визуала до саундтрека, работает в унисон, чтобы создать незабываемое путешествие, в которое хочется возвращаться вновь и вновь. И кстати, после завершения основной кампании у вас будет такая возможность. После завершающей мисси игра не закончится. Вас вернут на базу и Вам откроются новые режимы игры. Ну а я перейду к заключению и выводам.
Заключение
В заключение скажу следующее. Наше отношение к играм зачастую базируется на том, оправдала ли игра те или иные наши ожидания или нет. Когда разработчики заваливают нас красивыми роликами и обещают просто невероятный геймплей и офигительный сюжет, мы этого и ожидаем. И надо ли говорить, что чувствует игровое сообщество, когда после релиза подобная игра является не шедевром, а посредственным фуфлом? Я думаю, каждый из Вас сможет привести кучу подобных примеров. Бывает и обратное. Про игру говорят мало, а в итоге она получается реально хорошей. Как например было с Atomic heart. Разработчики просто обещали сделать хорошую игру. А игра получилась не просто хорошей, а отличной. Лично я вообще от неё ничего не ждал, и именно поэтому был в восторге когда она вышла. Ещё и книжку по лору прочитал. С Space Marine II всё немножко иначе. Разработчики не обещали нам "лучшую игру года". Просто кормили крутыми роликами. И на мой взгляд, обещания сдержали. Игра выглядит именно так, как она выглядела в рекламных роликах. Даже я бы сказал лучше. Что они обещали, то мы и получили.
В целом, Space Marine 2 — это отличная игра для любителей космических опер и крутых экшенов. Она сочетает в себе всё, что нужно для увлекательного геймплея: захватывающий сюжет, красивую графику, отличный звук и множество новых фишек, которые делают игру ещё интереснее. Если вы ищете новую игру, то Space Marine 2 определённо стоит попробовать. Тем более, там вроде на горизонте какой-то сезонный пропуск и обещают дополнительный контент. Посмотрим каким он будет. Надеюсь он не ограничится только лишь внешками. А на этом у меня всё. Играйте в хорошие игры, читайте хорошие книги и смотрите хорошие фильмы.
Авторы таких целей перед собой не ставили.
Патч 4.0 для Warhammer 40,000: Space Marine 2 вышел 17 октября. С ним разработчики начали вносить изменения в баланс, чтобы сделать «Операции» более сложными.
Изменения, однако, оказали эффект, которого разработчики не ожидали: они повляли в том числе на низкие уровни сложности и повысили «стресс и напряжение» игроков.
В сообществе Steam геймдиректор Дмитрий Григоренко заявил, что разработчики не ставили перед собой цель сделать игру менее комфортной на низких уровнях сложности. Поэтому Saber откатит часть изменений из патча 4.0 до состояния баланса в 3.0.
Григоренко отметил, что главная цель Space Marine 2 — позволить игрокам почувствовать себя космодесантниками, которые известны своей силой и несокрушимостью.
Патч 4.1 должен выйти уже 24 октября до конца дня. Прочитать о предстоящих измениях можно в сообществе Steam.
Геймдиректор также рассказал, что Saber хочет избежать таких ситуаций в будущем, и поэтому в начале 2025 года студия запустит тестовые серверы для Space Marine 2. Игроки смогут делиться впечатлениями о новом контенте и изменениях баланса до того, как изменения введут для всех.