Всем привет! Мы пилим Stone of Adventure - тактический карточный рогалик. Рвем жилы, стараемся, чтобы игра была ну прям качественной!
Сегодня хотим показать вам стартовую (обучающую) локацию. Фишка в том, что Камень Приключений встречается игроку везде: на баннере в стиме, будет на первых секундах в трейлере и теперь еще и в начале игры мы находим во время обучения его в пещере, ну а дальше уже телепортируемся с его помощью и стартуем игру
🔥Больше информации об игре можете увидеть тут 👉 ссылочка на игру в стиме 👈 Тыкните «Добавить в желаемое» в стиме - для нас это сейчас очень важно!
На стартовой локации появится ещё и механика огня 🔥 В начале стоят две жаровни - подходишь, разыгрываешь карту, и раз два: оружие поджигается. Теперь атаки накладывают горение (и это будет выглядеть круто!)
Плюс добавим нового врага — что-то среднее между мумией, мертвецом и зомби. Стартовый моб, простой понятный, быстро мрет :D
По мимо новой локации, мы также добавили русскую локализацию всего, так как мы из России, русскоговорящие игроки для нас в приоритете, всем шлем лучи добра :)
В следующем посте покажем механику отталкивания (будет весело), так что подписывайтесь, чтобы не пропустить Предыдущие посты на Пикабу: Атака двуручным оружием, Об игре.
Если хотите увидеть посмотреть в прошлое проекта и увидеть старые посты, подписывайтесь на телегу и ВК
Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.
В итоге — предсказуемый провал, хотя, конечно, я боялся, что будет ещё хуже. Всё же хоть кто-то купил игру, и есть люди, которым она понравилась, что очень приятно. Ещё я боялся, что на релизе будет много багов (по прошлому опыту), но в целом, хоть без этого никуда, всё более-менее нормально в этом плане.
Для «игры мечты» в целом нормально.
Какие я вижу ошибки со своей стороны:
1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке.
При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.
2) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).
3) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).
4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода разработки делал проект в некотором смысле «на ощупь».
Вот так игра выглядела в начале разработки.
5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.
Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.
Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.
Впрочем, я всё равно буду периодически выпускать патчи с новым контентом, так как игра мне в итоге нравится, и я доволен тем, что получилось.
P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).
Спустя год работы (который растянулся на два года из-за перерыва) наконец-то дожил до релиза.
Делалась игра в соло, но всё-таки был один тестер, который помогал, да и музыка была куплена, так что всё-таки ПОЧТИ.
По тексту будут разброшены ключики, но, так как частенько такие ключи просто забираются ботами, к ним будут небольшие "загадочки". Если возьмёте ключ — напишите, пожалуйста.
Коротко об игре
Не все (так я завуалирую "почти никто") доживут до конца, а только в самом конце об игре будет подробно, поэтому вначале краткое описание проекта:
Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик, вдохновлённый такими играми как Kings Bounty и Into the Breach. Собирайте различных существ в свой отряд, усиливайте их и соединяйте в более сильных, изучайте новые заклинания и находите могущественные артефакты.
Я большой фанат тактических стратегий, ещё в детстве на Сеге я влюбился в серию Shining Force. Сейчас она может справедливо показаться весьма примитивной, но в детстве для меня это было откровением. Перчинку моему геймплейному опыту добавляло ОТСУТСТВИЕ СОХРАНЕНИЙ В ИГРЕ НА 30+ ЧАСОВ (речь о 2 части и реалиях пиратского консолегейминга). Игра оставила тёплые воспоминания о том, как мы с батей посменно марафонили её на выходных.
Фанатеешь такой по Shining Force, и вот наконец появляется возможность поиграть в 3 часть на эмуляторе богом забытой консоли, а вместо балдёжных пикселей получаешь всратое 3D 90-х.
Затем была PS1 и Final Fantasy Tactics, и проклятье пиратского консолегейминга вновь настигло меня. Русификатор пиратского диска ломал игру где-то на середине 40-часового прохождения. Тем не менее игра ощущалась потрясающей, тут и "игропрестольский" сюжет, и уже не столь примитивная боёвка и тактика, вкупе с интереснейшей системой профессий. Из минусов разве что, имхо, сломанный баланс (игра слишком простая).
В целом в эпоху PS1 я поиграл уже во многое тактические стратегии, но помимо FFT больше всего мне полюбилась Brigandine: Legend of Forsena. Это была в гораздо большей степени стратегия, чем прошлые игры, но всё равно с перекосом в тактику. Запомнилась мне она системой прокачки, где набрав уровень существа эволюционировали. Правда, это опять таки ломало баланс, с учётом того что компьютер не особо берёг своих юнитов, а следственно — и эволюционировать у него было некому.
На мой вкус, в отличие от прошлых игр, она даже сейчас бодренько играется, по крайней мере первые часов 5, пока у противников серьёзное преимущество.
Ну и, наконец, был порт X-COM: UFO Defence. Я всегда тяготел стилистически к чему-то более фэнтезийному, но когда игра очень хороша — сеттинг мне неважен.
Компьютер появилась у меня довольно поздно. И первой в серии Героев я познакомился с 5 частью. И после неё в 3-шку как-то тяжело потом играть было: всё-таки 5-ка во многом ремейк, при этом в 3-ке и сюжетно кампания слабее (хотя надо постараться быть сюжетно слабее 5-й части), да и всякие фишки 5-ки вроде колеса умений и альтернативных грейдов очень уж понравились.
Я даже пытался сделать тактическую стратегию в варкрафте.
Сейчас наверное мой топ 3:
Battle Brothers - 333 наигранных часа, при этом даже не весь контент закрывал. Интереснее всего мне было становление отряда, а потом, по ощущениям, уж очень много к фарму сводилось. Причём игра очень сильно наказывает необходимостью того же фарму за потерю бойца, а следовательно не поощряет рисковать в выборе битв. Но это мои хотелки — игра, конечно, отличная.
Into the Breach - 100 часов (всё никак не найду времени хорошенько вкатиться в обнову с "нечестной" сложностью).
Эадор - 512 часов, говорят сами за себя.
Ещё бы отметил серию King's Bounty (по идее мне должна была бы нравиться больше "Принцесса в Доспехах", но мне как-то милее "Легенда о Рыцаре") и Last Spell, но они всё-таки пониже в моём рейтинге.
Прошлые проекты
PUT ANNA
Про полуголых 2D тян наглый кликбейт
Что ж, начинал я (если отбросить кастомки в Warcraft 3, но это разговор для отдельной статьи) с RPG Maker. Причём причина была не в том, что хотелось сделать игру без кода, как у многих, а в том, что там просто доступно куча встроенных ассетов. Не надо искать спрайты персонажей, тайлы, музыку, звуки, спецэффекты и т.д. С огромным удовольствием и сейчас бы делал проекты с ресурсами рпг мейкера, если бы их можно было использовать вне движка, но, к сожалению, сам движок отвратителен.
И тут я наткнулся на игру NALOGI. В то время мне импонировала идея социально-политической сатиры, и я решил ознакомиться. В итоге был разочарован: да у игры очень приятные портреты главных персонажей, наверное, найдётся несколько неплохих шуток, но геймплейно — просто мрак, абсолютно дефолтная рпг мейкерская боёвка, без какой либо тактики в бою, с болванчиками на противниках. Да и продолжительность 2-2.5 часа — не густо.
Игра, конечно, не без некоторых, выдающихся, достоинств (сейчас ребята, кстати, делают хентай-пазлы — не реклама!)
Из спортивного интереса появилась идея сделать игру в таком же жанре за месяц с блекджеком, но без шлюх (ошибка).
Концепция сюжета была следующая - аниме девочка из Японии приезжает в Россию. При этом Россия это Ад Данте. С вокзала нас везёт Гарэн (Харон), мы играем с Цербером в вариацию съедобного-несъедобного (ест он всё, но нужно понять какой голове что скармливать) и так далее. Всё это для создания какой-то треш атмосферы, без какого-то серьёзного посыла. К примеру, финальная мораль игры к которой приходят героини — все мужики козлы.
В целом сама игра действительно была сделана за месяц, ещё неделька ушла на перевод и ещё месяц — на геморрой со Стимом. Тогда мне даже было как-то совестно рекламировать игру, что, конечно, невероятно глупо. Так что продвижение игры в соло тянула обложка.
Ещё перевод у игры чудовищный: по сути это старый Google Translate и мои около нулевые познания в английском на тот момент. За это, конечно, стыдно, сейчас бы подправил нейроночками, но, к сожалению, исходников не сохранилось. И к RPG Maker, с его проблемами, я больше никогда в жизни не прикоснусь.
Тем не менее я доволен тем что вышло. Получилось небольшое приключение на 6-8 часов, местами всратенькое, но с "душой" + уважаемые 92% положительных отзывов (хоть и всего из 64 и штук 10 из них от так или иначе моих знакомых). Иногда, что бы поднять себе настроение я открываю отзывы к PUT ANNA и на душе становится тепло (хоть на долго этого всё равно не хватает, но хоть что-то)
Критерий создания великой игры для меня — это когда персонаж из неё есть у незнакомого человека на аве (правда у него vac бан висит уже года 4 и вероятно, он бы её за это время давно бы поменял если бы мог, но тем не менее).
Может показаться, что я рекламирую игру, но я бы не рекомендовал в неё сейчас играть. Юмор уже тогда был сомнительным, а сейчас, шуточки, наверное, совсем устарели, так что хоть в проекте и найдётся несколько предсказаний и интересных геймплейных ходов, сейчас играть в неё я бы не стал.
Chrono Survival
Затем, спустя много лет, я начал потихоньку ковыряться в Unity, но ничего серьёзного не делал. И вот однажды, увидев на горизонте хайп вокруг Vampire Survivors, решил, что сделать что-то в данном жанре — отличный вариант для первого серьёзного проекта.
Мне понравилась базовая идея "вампиров", но при этом не понравилась реализация (особенно в момент раннего доступа). Было много мыслей, как улучшить геймплей (по крайней мере, на мой вкус). Сейчас уже не вспомню все детали, но самое главное:
1) Добавить активным способностям слоты под улучшения. Например, можно было увеличивать проджектайлы, их урон, дальность и тд. (в дальнейшем такое было во многих клонах, идея всё-таки была на поверхности).
2) Упор на события. В некоторой степени это было и в "вампирах", но очень уж редко, особенно в раннем доступе. Раз в N секунд происходит какая-то движуха, что б игрок не заскучал, например в трейлере показаны лазерный обстрел, камнепад, взрывы, ночь и т.д.
3) Боссы - не просто болванчики, а серьёзные (если ты, конечно, не собрал ваншотающий билд) противники с уникальными паттернами.
Например, бешено скачащий по экрану нинздя или, наоборот, методично идущий за нами тираннозавр (да, скейл пикселей кринжовый, об этом ниже).
4) Фишка с остановкой времени. Это было скорее для придания индивидуальности. Механика помогала выбираться из тяжёлых ситуаций или, наоборот, можно копить тайм-стоповых секунд и использовать для бурста по босса. Была приятной, но не необходимой мелочью.
5) Куча анлоков. Люблю "айзека" и его систему анлоков, мне кажется, в том или ином виде, она не помешает почти любому рогалику.
В игре более 400 внутреигровых ачивок-анлоков.
План был сделать проект быстро — пока есть хайп и мало конкурентов. Но, разумеется, в сроки я не уложился, опыта было маловато. Ещё и технические проблемы на старте раннего доступа были, так как тестеров почти не было.
Из ключевых геймдизайнерских проблем я бы отметил:
1) Почти всё было сделано на ассетах, что очень контрастировала с характеристикой размера проджектайлов. Визуально скейлить пиксели — очевидно очень плохая идея.
2) Фишка с улучшениями для каждой способности была недостаточно индивидуально проработана. Да, в зависимости от типа набор потенциальных апгрейдов у способностей был разный, но если бы я добавил хотя бы несколько уникальных для каждой способности, было бы гораздо лучше. К сожалению, когда я к этой мысли пришёл уже подвыгорел от проекта, а работы там было много.
3) Проблема с кривой сложности. Контента в игре очень много, и балансировать его было тродно. 400+ анлоков — это 400+ предметов которые находятся в пуле на каждом лвлапе, что сильно усложняло выход в какой-то определённый билд. С эти боролась метапрогрессия, в основном дающая игроку рероллы, но это выглядело костылём.
В целом свой опыт я получил, и 5000+ игроков — не такой уж плохой результат за полгода работы (правда ещё было полгода поддержки но там уже времени гораздо меньше уходило).
Хоть кривая плейтайма и не очень хорошая, но 10% игроков наигравших 20+ часов — это приятно.
Есть и человек с 466 наигранными часами.
Rogue Tactics
Ключ: 9LCGK-???WG-3CFWM (??? дисплей)
Решил что пора бы сделать что-то полностью для души, игру в которую бы сам хотел играть. Не сказал бы что прошлые игры мне не нравятся, но всё-таки PUT ANNA — одноразовая история, а когда ты ещё и сам писал сюжет и диалоги, то проходить её не так весело. Chrono Survival игрался не без удовольствия, но всё-таки 400+ наигранных часов навсегда оставили во мне аллергию на все вампирлайки.
Старые попытки в пиксель-арт и ремейк. Конечно, добавлено немного теней, деталей и обводки, но основную разницу делает палитра.
Как легко догадаться из начала лонга, мне всегда хотелось создать тактическую стратегию под себя. Into The Breach безумно хорош, но это всё-таки больше головоломка, Battle Brothers раздражают однотипным фармом, а в Эадор наиграно больше 500 часов и хоть там и хорошая реиграбельность, мне её не достаточно.
Лор был сформирован в угоду геймплейных целей, действие происходит в Мире Идей и это очень удобно — можно и существ разных причудливых делать и прикольные артефакты (идеи). Ну и в целом, задники нарисовать у меня не получалась, а тут и какой-то астрал-космос можно использовать.
Фишки проекта:
1) Высокая реиграбельность. В игре очень много контента: 200+ существ, 120+ заклинаний, 300+ Идей. Учитывая, что все награды более или менее рандомные, повторить один и тот же билд будет практически невозможно.
2) Эволюции. Собрав триплет существ, можно объединить их и получить улучшенный вариант.
Мне кажется механика эволюций одна из самых любимых игроками в видеоиграх.
3) Уникальные герои. Маг может использовать несколько заклинаний за ход, но не восстанавливает здоровья существ после боя. Император усиливает своих существ, давая им уникальные способности, но не может собирать триплеты. У Колесницы огромная и сильная армия, но она сражается автоматически. Звезда даёт героя, которого можно использовать в бою и который прокачивается после каждого сражения и т.д.
4) Особые свойства для битв. Чтобы каждая битва ощущалась по-разному, у сражений есть различные модификатор: это может быть например туман уменьшающий урон от дальних атак, простой баф характеристик у противников или что-то более экзотическое, например, запрет использования кнопки ожидания.
Ключ: 9Q0L8-R??FP-P0M?3 (под вопросами скрывается число зверя)
5) Влияние ландшафта на бой. Ядро системы было почти полностью скопировано с Эадора: разные типы тайлов обладают разной проходимостью и дают разные бонусы/штрафы. Это довольно просто, но существенно углубляет геймплей. К этому я добавил биомы, которые меняют свойства некоторых тайлов, а так же добавляют некоторого визуального разнообразия игре. Помимо этого, есть целая школа магии, специализирующаяся на изменении ландшафта в бою.
Описания Идей могут выглядеть сумбурно, но целью было лаконичность. Плюс всегда можно навести на описание и увидеть подсказки по ключевым словам.
Коротко обозначу проблемы проекта: это маркетинг (думаю тут нужна отдельная статья), годовой перерыв посередине работы (я задался целью похудеть, похудел на 40 кг за полгода, но ЖКТ пришлось после таких выкрутасов подправлять, и настроения заниматься проектом совершенно не было; впрочем, всё это тоже отдельный разговор).
Ну и в целом очень тяжело делать хоть сколько-то сложную игру. Я считаю, что у меня получилось довольно хорошее обучение, но мне нужно было сделать гениальное — иначе порог входа слишком высок. В моём вампирлайке, помимо ходьбы и подтверждения, была всего одна кнопка, отвечающая за механику таймстопа, и тем не менее у людей были проблемы с пониманием её работы. Там это был мой косяк. Здесь же механик и правил гораздо больше, и донести это до игрока неимоверно трудно, не сделав обучение чересчур громоздким. На мой взгляд, мне удалось вполне удачно интегрировать его в геймплей, но всё-таки хотелось бы лучше.
Это гифка в Стиме представляет собой мини-обучение.
Тем не менее, в итоге цель "сделать игру под себя" была достигнута. Несмотря на огромное количество времени, проведённого в тестах, мне всё ещё интересно играть, а высокие сложности могут создать для меня челлендж.
ИТОГ
Честно говоря, не уверен, что в итоге у игры будет какая-то аудитория, как не уверен и в том, что кто-то прочитает всю эту графоманию. Но я как минимум рад, что наконец закончил проект. Думаю, в любом случае буду периодически патчить игру — как минимум для себя. А если всё-таки будут заинтересовавшиеся то можно и засесть за крупные обновления.
Игра представляет из себя пошаговую тактическую стратегию с примесью рогалика. Ближайшие аналоги — Eador (хотя вряд ли кто-то его вспомнит), Heroes и King’s Bounty в тактической части, а также The Binding of Isaac в рогаликовой.
Действие игры происходит в Мире Идей. Это объясняет причудливые формы существ и развязывает мне руки в дизайне Идей (местных артефактов).
Например в мире Идей презервативы могут спасти от атомной бомбы. Получился своеобразный аналог комбинации Армагеддона и Чёрных Драконов из Героев.
Спустя год активной разработки проект наконец-то близится к релизу (если ничего не случится, то 7 августа).
Контента готово очень много: более 200 существ, 130 заклинаний, около 300 артефактов, 13 боссов и 8 героев с уникальными механиками (один превращает игру в автобаттлер, другой сражается в бою лично — передаёт привет Heroes IV и Eador).
Хотелось бы сделать ещё больше, но когда-то нужно остановиться, иначе игра никогда не выйдет (а такое ощущение часто возникало во время разработки).
Честно говоря, сомневаюсь в каком-либо коммерческом успехе, но как минимум здорово будет иметь проект, в который мне самому будет интересно периодически играть. Ну и надеюсь, что кому-то ещё понравится.
Игра является пошаговой тактической стратегией с элементами рогалика. Из популярных игр в данном жанре напоминает Героев, из не очень популярных, гораздо ближе к Kings Bounty и всё это перемешано с механиками рогалика.
В демо-версии доступен тот же контент, что и в полной игре, но продолжительность одного забега ограничена 4 мирами из 12. Среднее время прохождения — 20–30 минут.
Игра построена на системе анлоков: новых героев, существ, заклинаний и артефактов. Даже в демке можно открыть 5 героев и много другого контента!
Обычно вот столько ходов вам нужно, чтобы первый раз умереть в игре
Королевский салют! Как вы все, конечно, знаете в феврале 2025 вышел лучший в мире мой симулятор принятия решений в вымышленном королевстве. Игра разделена на 4 акта по 25 ходов: первый акт был выпущен 10 февраля, получил около 90% положительного рейтинга при 4600 установок на текущий момент и собрал очень достойные оценки критиков:
Пожалуй, главное, о чем пишут игроки - это необходимость введения разных режимов игры. Текущий режим называется "На смерть!" и пройти его - задачка не из легкий. Никаких сохранений, максимально агрессивная среда, значительное влияние случайности в квестах и событиях, в которых не вовлечены люди.
Разумеется, не все тут брутальные короли, готовые преодолевать любые сложности такое любят. Потому сегодня вашему королевскому вниманию два новых режима: "только история" и "нормальный".
В режиме только история вам доступны подсказки, автосохранения и все, что достойно юных принцесс, избегающих нелепых смерти. В "нормальном" режиме шансы умереть по-прежнему высоки, но влияние случайностей значительно снижено.
Поэтому если вы по какой-то причине откладывали возможность поиграть в The Succession of Changing Kings, то вот он - сигнал из горячего свыше!
А бонусом - погодные эффекты, которые выйдут со следующим обновлением в эти выходные.
P.S. Напоминаю, что всем пикабушникам, у которых по любым причинам нет возможности приобрести игру, я раздаю ключи совершенно бесплатно. Для этого напишите мне на почту info@kwakwagames.com
Полгода назад я поиграл в Hearts of Iron 4 и мне понравилось, и я захотел сделать свою.
Теперь я делаю стратегию на Unity, со странами, войнами и т.д. Эта причина может показаться странной, но почему бы и нет?
Пока планируется делать ее пошаговой и завязанной на сюжете (там будет вымышленный мир)
На данный момент я сделал небольшой кусок первого континента, зачатки строительства и экономики, а также системы событий, все это можно увидеть здесь, в телеграм канале:
Страны представляют из себя объекты ScriptableObject и содержат название, а также объект класса Economy, отвечающий за экономику страны. Сама экономика содержит параметры ВВП, курса валюты к золоту (валюты не привязаны к золоту, просто он является эталоном для сравнения). А также есть класс и метод стройки строений: фабрика, военный завод, ферма и институт. С первыми двумя понятно, третья будет производить еду для страны, а институты будут проводить исследования: каждый институт является типа ячейкой для исследования и количество одновременно исследуемых технологий равно количеству институтов. При этом институты подразделяются на категории технологий: гражданские, сухопутная армия, авиация, флот, электроника, промышленность и т.д. . Пока толк есть только у фабрик, которые каждый ход прибавляют ВВП, типа производя товары.
Демонстрация событий ^^^ в определенную дату выводится текст определенного события, которые также являются объектами ScriptableObject, с параметрами текста и условия.
Насчет ходов я планирую, чтобы за ход проходило либо месяц, либо две недели (пока склоняюсь к двум неделям). Как я уже также сказал, игра будет завязана на сюжете: игрок будет двигаться по истории, попутно развивая страну. Особого опыта в глобальных стратегиях у меня нет, так что пытаюсь придумывать что-то свое интересное.
На этом все, теперь голосование насчёт названия игры, у меня вертится два варианта, которые я не могу выбрать:
1) All Quiet on the Pony Front (отсылка на All Quiet on the Western Front)
2) Equilipse
Пишите в комментариях какой вариант вам больше нравится.
На этом все, спасибо за чтение и если что извините, я давно не писал посты тут на пикабу :)
Уже давно потихоньку делаю игру свою игру мечты (о чём 100 раз пожалел, но хочу принципиально доделать).
За референсы взяты Эадор (о котором, боюсь, мало кто помнит), Into the Breach и Kings Bounty. Взялся за разработку, потому что мне элементарно не во что играть в жанре, так как всё что мне понравилось уже переиграно (в том же Эадоре 500 часов), а реиграбельность всё-таки не бесконечная.
Упор сделан на боях и реиграбельности. Контента планируется очень много (и уже готова немалая часть). С визуалом, конечно, беда, но хотелось хоть раз попробовать сделать игру от начала и до конца самому (ну не считая музыки, это уже для меня перебор). Плюс простая графика позволяет делать очень много контента (около 300 существ, 150 заклинаний и 200 артефактов, хоть сейчас и готова лишь половина).