Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Динамичный карточный батлер с PVE и PVP-боями онлайн! Собери коллекцию карточных героев, построй свою боевую колоду и вступай в бой с другими игроками.

Cards out!

Карточные, Ролевые, Стратегии

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
70
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
IT минувших дней
Серия Памятные даты

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера⁠⁠

Автор: Albert_Wesker

Оригинальный материал

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост

О биографии Цузе написано немало. Мы не будем повторять уже написанное, а рассмотрим в деталях – как же был создан первый компьютер и что послужило для изобретателя «вдохновением».

Конрад Цузе родился 22 июня 1910 года в Берлине. Столица тогдашней Германской империи, последующих Веймарской республики, Третьего рейха, ГДР и нынешней ФРГ на протяжении большей части прошлого века играла роль одного из центров Европы. Не только политических – как колыбель трех крупнейших войн (двух мировых и одной «холодной»), – но и научных. В Берлине Планк создал квантовую физику, а Эйнштейн – общую теорию относительности. К ним можно добавить и Цузе с его первым программируемым компьютером.

В двухлетнем возрасте будущий компьютерный гений вместе с родителями переехал в городок Браунсберг в Восточной Пруссии, где потом окончил школу. Там продвинутый ученик сконструировал действующую модель сложного устройства – еще не вычислительной машины, а «всего лишь» машины для размена монет. И проектировал город будущего – на почти 40 миллионов жителей!

Потом семья перебралась в город Хойерсверда под Дрезденом, где Цузе закончил колледж. И в 1928 году вернулся в столицу, где поступил в знаменитую Берлинскую высшую техническую школу (ныне Берлинский технический университет).

Я специализировался в области машиностроения. Упражнения по технической графике отрезвили меня. Они оставляли мало свободы для творчества, все стандартизировалось и фиксировалось: толщина линий, вид мерок, даже места, где должны были располагаться мерки. Изучение архитектуры показалось для моего внутреннего художника заманчивым миражом. Перешел на факультет архитектуры — и снова разочаровался. Дорические и ионические колонны меня совершенно не заинтересовали. Может, из меня и вышел бы сносный архитектор, кто знает? Однако я снова переключился; на этот раз на том же факультете, но на другой специальности. Инженер-строитель теперь казался мне идеальным сочетанием инженера и художника. Однако я испытывал ярко выраженное отвращение к статическим расчетам, которыми мы, студенты-строители, мучились. Я восхищался профессорами, которые освоили эту арифметику, как полубоги из другого мира.

Несколько позже молодому Цузе в голову ещё придет идея, как оптимизировать работу с расчетами, но в то время его интересовали несколько другие вопросы. Например, дорожное движение. В то время в Берлине только-только появились светофоры, и на дорогах творился «полный хаос». Цузе придумал идею «зелёной волны», но…

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост

….с помощью графиков я попытался применить эту идею к берлинскому Фридрихштадту, что мне не удалось. В пределах берлинского Фридрихштадта такая система также не может нормально функционировать. Это сегодня мы уже знаем, что «зеленые волны» можно использовать в первую очередь на магистральных дорогах, где приходится идти на компромиссы в отношении пересечения дорог.

Также Цузе увлекался и фотографией – и как искусством, и как процессом.

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост

Я занимался всевозможными мелкими и крупными разработками — от автоспусков до полностью автоматических аппаратов, но у меня не было опыта для практической реализации этих идей. И я был очень расстроен, когда автоматические фотобудки, которые я хотел изобрести сам, были представлены под названием Photomaton. Они работали по методу, обратному моему, и предоставляли готовые изображения за восемь минут.

В 1935 году Цузе покинул свою alma mater с дипломом «гражданского инженера». Поработав какое-то время в немецком представительстве компании Ford Motor (где он занимался в основном рекламой), он перешел на работу на авиастроительный завод компании Henschel в берлинском пригороде Шенфельде. Там молодого сотрудника ждала уже «работа по специальности» – инженерно-конструкторская.

И именно там, проделывая ненавистные утомительные вычисления на бумаге, Конрад Цузе наконец задумался не о фотобудке или светофорах, а о сказочной «палочке-выручалочке», которая избавила бы его от этой бумажной рутины. О вычислительной машине.

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост

…вскоре я бросил эту работу и устроил изобретательскую мастерскую в квартире родителей. Я хотел полностью посвятить себя компьютеру… Конечно, мои родители не были в восторге от этого проекта, но они были настолько уверены в моих способностях, что поддерживали меня, как могли. Позже мне даже разрешили использовать самую большую комнату в их квартире для установки первого, еще несколько [устройство весило полтонны] неуклюжего аппарата. Меня поддерживали и друзья с учебы. Они помогли деньгами, которые сегодня могут показаться скромными, но без которых я не смог бы получить даже необходимые материалы для работы. Первыми спонсорами стали старый школьный друг Герберт Вебер из Браунсберга и моя сестра. Конечно же, всегда помогали и родители. Те, кто не мог помочь финансово, вызвались помогать мне в мастерской [приятели Цузе вручную выпилили 20000 пластин для переключателей].

К 1938 году машина была собрана. Она получила название Z1 – по первой букве фамилии своего создателя. Примечательно, что изначально Цузе назвал изобретение V1, то есть, ФАУ, что называется «без задней мысли» — он не знал, что спустя несколько лет так назовут известные на весь мир ракеты. Это еще сослужит службу, но позже.

Как выше мы уже отметили, вес компьютера составлял около 500 кг и занимал он самую большую комнату в родительской квартире. Для ввода данных установили клавиатуру из переделанной печатной машинки, а для вывода результатов — панель с мигающими лампочками. Машина работала на моторе от пылесоса, но у неё были почти все элементы современных компьютеров: регистры памяти, арифметико-логическое устройство, интерфейсы ввода и вывода.

У Z1 был отдельный блок памяти из 64 слов по 22 бита. Он умел работать с 22-битными числами с плавающей запятой. Машина складывала числа в течение 5 секунд, умножала — 10 секунд. Чтобы получить результат, она смещала пластины в определённом порядке. Условных переходов и циклов не было. Программы (а у компьютера была система из 9 команд) в памяти не хранились, поэтому каждый раз их вводили вручную.

Конечно, Z1 был демонстрационной моделью без возможности практического применения. Он постоянно ломался и ошибался в вычислениях. Но прототип доказал, что создать программируемую машину возможно. Сегодня копия первого в мире компьютера, воссозданная в 80-х под руководством Цузе, хранится в Немецком технологическом музее.

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост

Тем временем политические события в Германии шли своим судьбоносным ходом. На дворе стоял конец 30-х годов. Цузе вовсю работал над Z2, когда его призвали.

…это может показаться наивным, но для всех нас стало горьким разочарованием то, что разразилась война. Политические события застали меня совершенно неподготовленным. Меня оторвали от работы и из-за краткого обучения в рейхсвере призвали в пехоту. Устройство Z2 близилось к завершению, когда меня призвали. Доктор Паннке [обратился в мою контору с просьбой об отпуске на том основании, что я должен сдать свою работу должным образом. Он написал, что я работаю над большой научной вычислительной машиной, которую также можно использовать в самолетостроении. Я передал это письмо моему капитану, который немедленно переслал его. Командир батальона, майор, вызвал меня, сначала сказал мне, что я, как совсем молодой солдат, все равно не имею права уходить, и продолжил: «Что вы имеете в виду, что ваша машина может быть использована в самолетостроении? Немецкие ВВС безупречны, на что еще рассчитывать?» – Что я должен был сказать в ответ? Отпуск не был предоставлен.

Благодаря ходатайству влиятельных инженеров и ученых, в 1940 году Цузе демобилизовался, вернулся в Берлин и стал членом гитлеровской научной элиты. Работа над созданием релейной электронной вычислительной машины возобновилась. Цузе и помогавший ему Шреер обратились за финансовой поддержкой к военному руководству, предлагая разработать современное устройство для военно-воздушных сил Германии. Такая машина могла быстро обрабатывать сложные расчеты, повышая тем самым эффективность тактической авиации. По предварительной оценке, на создание подобного аппарата потребовалось бы около двух лет. Но руководство вермахта было убеждено, что за такой срок нацистская Германия уже достигнет мирового господства. В итоге – отказ.

Зато обращение к директорам берлинского авиационного завода «Henschel», производившего тактические бомбардировщики, принесло успех. Руководство завода решило использовать компьютерные технологии в процессе создания военной техники. Цузе был предоставлен специальный отдел с лучшими инженерами-электронщиками компании. И уже в конце 1940 года Z2 была введена в эксплуатацию. Новый компьютер был оснащен цифровым процессором на основе реле и электровакуумных ламп (использование ламп – идея Шреера). Z2 автоматически высчитывал ряд параметров геометрии стабилизаторов авиационных бомб, преобразовывал их аналоговое значение в двоичную систему счисления, вычисляя необходимые данные по заранее введенным оператором формулам, и выдавал готовый результат в виде десятичных чисел. Результаты отправлялись сразу в производственный цех.

В том же году Цузе начал разработку Z3 — машины, полностью построенной на реле, но с логической структурой от Z1 и Z2. Она была готова к эксплуатации в 1941 г., за 4 года до разработки американских ученых — электронного цифрового компьютера ENIAC. Отчасти к Z3 и особенно к Z4 относятся слова «машина для фюрера».

В 1942 году мы начали производство Z4, улучшенного варианта Z3. Z4 также был ориентирован на электромеханику. Арифметический блок и элементы управления были построены с реле и шаговыми переключателями. Чтобы придать устройству большую гибкость со стороны программирования, было запланировано несколько этапов расширения с несколькими сканерами и перфораторами. Работа над Z4 была сильно затруднялась бомбардировками. Пришлось трижды менять местоположение в Берлине во время войны. В одну из бомбежек я в очередной раз ходил по дому искать упавшие зажигательные бомбы и, оказавшись на лестничной площадке, услышал над собой треск. В последний момент я прыгнул под дверной косяк, и рядом рухнула лестница. Я с трудом пробирался по обломкам в подвал. Начался пожар, и мне не удалось потушить огонь в ручным распылителем. Дом сгорел.

Сам изобретатель не пострадал, но под развалинами погибли все чертежи и прототипы его вычислительных машин – Z1, Z2 и Z3. Лишь частично законченная новая модель Z4, над которой Цузе работал начиная с 1942 года, была спасена, потому что незадолго до бомбардировок он догадался переправить чертежи и «железо» в другое место. Сначала – в новое помещение на другой берлинской улице, а затем на простой подводе накрытые ветошью части новейшего компьютера увезли в тихую баварскую деревню Альгой, для военной авиации союзников никакого интереса не представлявшую. Туда же в феврале 1945-го, за считанные месяцы до падения Берлина, перебрался и сам Цузе.

В баварской глуши, где ничего не напоминало о стремительно шедшей к своему исходу войне, Конрад Цузе сделал свое второе замечательное изобретение, которое обеспечило ему заслуженное место в компьютерной истории. Он разработал – как раз специально для упомянутой модели Z4 – первый в мире высокоуровневый язык программирования – «Планкалкюль» (Plancalcul – буквально «плановое счисление»), содержавший многие стандартные детали современных машинных языков. До всем известного FORTRAN оставалось еще целое десятилетие… Кстати, на этом же языке была составлена и первая в мире шахматная компьютерная программа.

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост

Незадолго до падения Берлина вермахт решил эвакуировать машину Z4 на запад, в Гёттинген. Конрад Цузе продолжил работу над Z4 в Гёттингене, но ему пришлось снова перевозить устройство, чтобы оно не оказалось ни у советской армии, ни у союзников. Нацисты хотели, чтобы Цузе и его Z4 перебрались в Дора-Миттельбау, концентрационный лагерь, в котором узники строили ракеты Фау. Цузе решил иначе и сбежал на юг, в небольшой немецкий городок Бад-Хинделанг почти на границе со Швейцарией. Старое название машины очень пригодилось, когда пришлось прятать незавершенную Z4. Патрули, наслышанные о Фау-1 и Фау-2, беспрепятственно пропускали груз с названием Фау-4, даже не заглядывая в кузов. Так вычислительная машина, создававшаяся «для фюрера», или, точнее, для вермахта ушла на гражданку.

Он спрятал компьютер в сарае и переждал войну, продавая гравюры из дерева местным фермерам и американским войскам, а в 1946 создал фирму Zuse-Ingenieurbüro Hopferau. Капитал был привлечен благодаря швейцарскому ETH Zurich и продаже опциона на патенты фирме IBM.

В дальнейшем под его руководством и при непосредственном участии были созданы еще три модели «линейки Z» – Z5, Z11 и Z22. В последней модели для памяти были впервые применены магнитные носители.

К 1967 году Zuse KG всего продала 251 компьютер на общую сумму около 100 миллионов марок, что тогда, в эпоху «до персоналок», можно считать успехом. Но затем наступили финансовые проблемы, и компания была продана электронному гиганту Siemens AG. Главе купленной фирмы новый владелец предложил пост специалиста-консультанта, который был с благодарностью принят.

Завершив свою бизнес-деятельность, от научной Конрад Цузе отказываться не собирался. И занимался ею до последних лет жизни, свободное время отдавая своему хобби – живописи. Сегодня несколько этих красочных завораживающих полотен можно посмотреть в экспозиции берлинского Музея немецкой техники (Deutsches Technikmuseum). Рядом с другими, гораздо более известными свершениями Конрада Цузе – дюжиной его вычислительных машин.

113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост
113 лет со дня рождения Конрада Цузе – всемирно признанного изобретателя компьютера Изобретения, IT, Timeweb, Познавательно, Технологии, Компьютер, ЭВМ, Программирование, Техника, Третий рейх, Научпоп, Инновации, Длиннопост

Больше интересных статей в нашем блоге на Хабре. Недорогие сервера для ваших проектов — здесь.

Показать полностью 8
[моё] Изобретения IT Timeweb Познавательно Технологии Компьютер ЭВМ Программирование Техника Третий рейх Научпоп Инновации Длиннопост
4
685
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
IT минувших дней
Серия Старое железо

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х⁠⁠

Автор: CyberPaul

Оригинальный материал

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube


В прошлой статье я рассказал об американском изобретателе китайского происхождения Ван Ане, создателе памяти на магнитных сердечниках, который построил с нуля успешный IT-бизнес в США. Самым интересным проектом основанной им компании Wang Laboratories стал специализированный компьютер для обработки текстов — удивительная и очень самобытная машина, аналогов которой в мире попросту не существовало. Конструкции и истории создания этого компьютера я решил посвятить сегодняшнюю заметку.

1971 год для Гарольда Коплоу, менеджера по маркетингу компании Wang Laboratories, выдался не слишком удачным — его собирались уволить. Фирма, в которой он трудился, выпускала калькуляторы, но чтобы удержаться на этом динамичном рынке, требовались поистине нечеловеческие усилия. Японские конкуренты наводнили магазины своими дешевыми изделиями, поэтому продажи не росли, KPI не выполнялись, и когда директор компании Ван Ань вызвал «на ковёр» самого Гарольда и его коллегу по несчастью Дэвида Морса, тот подумал, что пришло время паковать вещички.

Однако босс оказался снисходителен: Гарольду и Дэвиду решили дать второй шанс. Их, конечно, выгнали из отдела маркетинга, но не на улицу: бывших менеджеров перевели в департамент перспективного планирования, который считался последним прибежищем всех неудачников в Wang Laboratories. Временная занятость перед окончательным путешествием на биржу труда. Сотрудники этого отдела должны были исследовать рынок и искать перспективные направления для дальнейшего развития компании, придумывать новые продукты. Правда, 99% их «придумок» оказывались в конечном итоге в мусорном ведре. Гарольд решил, что нужно понемногу искать другую работу, а пока можно создать видимость бурной деятельности, запустив вместе с Дэвидом какой-нибудь бесполезный проект — лишь бы от них отстали и не мешали просматривать вакансии. Пусть это будет… Вот только что? Калькуляторы фирмы Wang и так продаются паршиво, недавно появившиеся домашние компьютеры, основной аудиторией которых стали программисты-энтузиасты, пока еще напоминали дорогие и маломощные игрушки, а «профессиональные» ЭВМ стоят, как крыло от «Боинга», если не дороже. Стоп. А что если соединить «офисный» ПК с доступностью недорогого бытового компьютера? С каким видом информации чаще всего работают пользователи? Гарольд Коплоу решил, что это текст. Вот пусть Wang Laboratories продает недорогой компьютер, заточенный конкретно под работу с текстами — простой, практичный, и более дешевый, чем современные «промышленные» аналоги.

Денег на свои разработки отдел перспективного планирования не получал, поэтому Гарольд и Дэвид трудились «на бумаге». Чтобы продемонстрировать видимость работы, Коплоу и Морс придумали описание концепции нового компьютера, примерно посчитали себестоимость его производства и розничную цену, сделали анализ рынка и даже сочинили прототип руководства пользователя. После чего отправили весь этот ворох макулатуры руководству и начали готовиться к неминуемому увольнению. Телефонный звонок не заставил себя долго ждать: их снова вызывали «на ковёр». Вот и конец карьеры в Wang Laboratories, — подумал Коплоу, сложил свои пожитки в картонную коробку, и отправился к начальству.

Ван Ань оказался в восторге. Руководитель Wang Laboratories был достаточно проницателен, чтобы понимать, что микрокалькуляторы постепенно превращаются в «устройства на одном чипе», и конкурировать здесь с японцами вскоре станет практически невозможно. Решением проблемы он видел выход на рынок персональных компьютеров. Но в то же время Ван Ань являлся очень опытным бизнесменом и прекрасно осознавал, что вход на рынок ПК обойдется весьма недешево. В качестве альтернативы он видел нишу недорогих специализированных компьютеров, и концепция Коплоу в этом смысле пришлась как нельзя кстати. В линейке продуктов Wang Laboratories уже имелся программируемый калькулятор Wang 700 с интерфейсами к пишущей машинке IBM Selectric и кассетному магнитофону для хранения данных, осталось только добавить в него код для обработки текста. На выходе получился «текстовый компьютер» Wang 1200 — по большому счету, большой калькулятор, к которому можно было подключить электрическую пишущую машинку IBM Selectric и магнитофон в качестве стримера. Набираемый на машинке текст Wang 1200 позволял записать на кассету — единственным отличием от электрической пишущей машинки было то, что это устройство давало возможность отредактировать текст перед печатью.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

Wang 1200

Wang 1200 особого успеха не снискал: машина получилась дорогой и не слишком надежной. Но в Wang Laboratiries решили не останавливаться на достигнутом и усовершенствовать этот «недокомпьютер, перекалькулятор», превратив его в полноценную персоналку. Группу инженеров возглавил опытный специалист по электронике Боб Колк, написавший набор микропрограмм для Wang 1200, также в команду вошли Брюс Паттерсон, Дэйв Энджел, Джо Ван и Гораций Цайн. Машина, получившая обозначение Wang 2200, была оборудована встроенным черно-белым ЭЛТ-дисплеем, а в качестве накопителя данных использовался стример на обычных бытовых аудиокассетах — также встроенный в корпус.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

Wang 2200

Самое интересное, что Wang 2200 не имел процессора как такового — в 1973 году подходящих микросхем промышленность еще не выпускала. Вместо процессора в конструкции использовался с десяток отдельных плат, оснащенных «калькуляторными» микросхемами на TTL-логике. Они «прятались» в специальном подключаемом к компьютеру чемоданчике, который можно было убрать в ящик стола.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

Машина имела оперативную память объемом 4 килобайта (в старших моделях он понемногу вырос до 32 килобайт, это ограничение накладывалось архитектурой: внутренние адресные регистры имели размерность 16 бит, но были адресами полубайтов, а не байтов). Тактовый генератор работал на частоте 10 МГц. Операционная система и текстовый редактор, разработанные Wang Laboratiries, были прошиты в ПЗУ в виде микропрограмм: с одной стороны это обеспечивало почти мгновенную загрузку машины, с другой — делало почти невозможным обновление вшитого кода и исправление ошибок.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

Еще одной микропрограммой стал Wang T-BASIC — диалект бейсика, позволявший писать для Wang 2200 приложения и сохранять их на кассеты. Для облегчения работы с Wang BASIC на QWERTY-клавиатуре был предусмотрен специальный ряд клавиш, позволявший набирать целые команды одним нажатием кнопки. При работе можно было переключиться в режим набора текста или специальный «режим оператора», в котором можно отдавать компьютеру команды и программировать.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube
Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

«Системный блок» с платами Wang 2200 имел порт для подключения клавиатурно-дисплейного модуля, стримера, принтера, и периферийных устройств. Совместно с гонконгской фирмой Algorithms, Inc был разработан сетевой протокол и интерфейс, позволявший соединять до 240 рабочих станций Wang 2200 в один кластер — в результате получалась многопользовательская система, использующая единое хранилище данных на магнитных дисках. Такие системы стали закупать и активно использовали, например, колл-центры пейджинговых компаний, операторы которых набирали сообщения от абонентов на компьютерах Wang 2200, и передавали их затем на центральный сервер.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

Компьютер поступил в продажу в 1973 году по цене 7400 долларов США (эквивалент 45 300 долларов на 2022 год) и стал настоящим прорывом. Небольшой, компактный и относительно недорогой, этот компьютер стал незаменимым помощником для офисных работников, а также вошел в обиход многочисленных диспетчерских и справочных телефонных центров, операторы которых много работали с текстом. Всего было выпущено более 65 000 экземпляров этой машины в различных модификациях, ее продажи принесли Wang Laboratiries миллионные прибыли.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

Выпускалось несколько поколений Wang 2200, в каждом из которых насчитывалось несколько модификаций этой ЭВМ. Модификации A, B и C первого поколения отличались только объемом прошитого в ПЗУ микрокода, в основном, числом поддерживаемых команд BASIC. В следующем поколении (модификации S и T) разработчики сократили количество составляющих «процессор» микросхем, также внешний блок питания прописался внутри «системного блока». В моделях E и F развитие микрочипов наконец позволило отказаться от отдельного модуля с платами — все содержимое компьютера переехало внутрь единого корпуса с монитором и клавиатурой.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

В 1976 году появилась модификация под названием 2200VP. Внешне она мало отличалась от предшественниц, но весь микрокод и операционная система компьютера были полностью переработаны. ОС стала многопользовательской, получив возможность работать в режиме терминала, в ее архитектуре появилась своеобразная база данных, c помощью которой было реализовано подобие иерархической файловой системы — в Wang Laboratiries назвали это «системой автоматической каталогизации файлов». Одновременно система позволяла открывать до 16 текстовых файлов, правда, одновременно работать можно было только с одним из них. В начале 80-х состоялся еще один апгрейд: помимо магнитной ленты пользователям стал доступен дисковод, совместимый со стандартом IBM PC.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

В это же время начался закат проекта Wang 2200: специализированную «текстовую» машину начали вытеснять с рынка универсальные IBM-совместимые компьютеры. Ван Ань попытался заскочить в последний вагон уходящего поезда и выпустил модификацию Wang 2200, оснащенную самым совершенным на тот момент процессором Intel 80386 с частотой 16 Мгц и оперативной памятью объемом 256 килобайт. Весь компьютер был собран на одной плате, которую интегрировали в существующее шасси. Машина загружалась с жесткого диска, но поверх «родного» для 386-го процессора ядра ОС запускался микрокод Wang 2200. Вместо интерпретатора Wang BASIC, как в компьютерах предыдущих поколений, здесь использовался статический компилятор. Однако эта модель не пользовалась спросом: во-первых, из-за высокой цены, а во-вторых, в силу того, что оригинальные IBM позволяли приобретать комплектующие и периферию разных производителей, в то время как Wang 2200 был совместим только сам с собой. В конечном итоге компьютер сняли с производства, и он занял свое законное место в музеях вычислительной техники.

Удивительные беспроцессорные «текстовые» компьютеры Wang 2200 — мечта писателя конца 70-х Познавательно, Timeweb, IBM, Изобретения, Компьютер, ЭВМ, Операционная система, СССР, Unix, Длиннопост, Техника, Видео, YouTube

Искра-226

Однако на этом история данной удивительной мышины не заканчивается. В конце 70-х некоторое количество компьютеров Wang 2200 закупил Советский Союз — эти компьютеры активно использовались Госпланом и Госкомстатом СССР. Машина настолько пришлась по вкусу советским чиновникам, что вскоре они поставили перед промышленностью задачу разработать полный бинарный и аппаратный клон этого ПК. Задача была успешно выполнена: новый компьютер получил обозначение «Искра-226». Он использовал разработанный Wang Laboratiries интерпретатор Wang T-BASIC, но при этом включал несколько улучшений: например, в нем присутствовало уже два интерфейса RS-232, интерфейс управления оборудованием IEEE-488, а позже конструкторы добавили поддержку порта Unix для совместимости с другими сериями советских компьютеров. Машина успешно работала на многих предприятиях СССР почти до конца 80-х, надолго пережив своего американского прародителя.

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 12 1
Познавательно Timeweb IBM Изобретения Компьютер ЭВМ Операционная система СССР Unix Длиннопост Техника Видео YouTube
180
107
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Лига историков
Серия История

Турецкий гамбит для механического пианино⁠⁠

Автор: turbovagon

Оригинальный материал

Турецкий гамбит для механического пианино Робот, Шахматы, История, Автомат, Техника, Amazon, Механика, Анализ, Компьютер, Механизм, Изобретения, Длиннопост, Timeweb

Современная реконструкция облика автомата


В 18 веке человечество, пожалуй, впервые начало ощущать себя «царем природы». Один за другим сдавались перед пытливыми умами законы физики, химии и биологии, покорялись водные и воздушные стихии. Всем казалось, что вот еще небольшой рывок — и человек сможет подобно богу изменять свойства материи и превращать неживое в живое. Эти идеи породили моду на автоматоны — механические подобия человека и животных, способные имитировать различные действия — играть на музыкальных инструментах, танцевать, писать, рисовать. Разумеется, набор движений был строго ограничен их конструкцией и «перепрограммировать» автоматоны было почти невозможно. Во всяком случае, было проще построить новый. Но на фоне этих механизмов разительно выделяется один автомат, который мог не просто имитировать человека — он мог думать, анализировать и принимать решения. Эта автоматическая шахматная машина называлась «Механический турок» и была создана венгерским изобретателем Вольфгангом фон Кемпеленом во второй половине 18 века.

Снаружи машина выглядела как деревянная скульптура, состоящая из манекена в натуральную величину, прикрепленного к деревянному шкафу размером 1,2х0,6х0,9 метра. Манекен был одет в яркий восточный халат и чалму, лицо украшали могучие усы и брови. Правая рука манекена была вытянута вперед, в левой руке помещалась старинная курительная трубка, а глаза были сфокусированы на верхней части шкафа, где во время игры должна была стоять шахматная доска. С лицевой стороны шкаф состоял из трех дверей и нижнего ящика. По заявлению создателя, Механический Турок был способен играть в шахматы наравне с человеком и даже выигрывать у него. Возможно ли было на основе технологий 18 века создать действующий искусственный интеллект? Не будем нагнетать интригу — разумеется нет. Но от этого «Механический турок» не становится менее интересным феноменом.
В 1769 году фон Кемпелен был принят при дворе императрицы Марии Терезии, где присутствовал при выступлении популярного фокусника и иллюзиониста. Вероятно талантливый инженер Вольфганг сумел увидеть за его трюками нечто такое, что родило в его мозгу идею попробовать себя на этом поприще. Во всяком случае, после завершения выступления Кемпелен пообещал императрице, что он создаст изобретение, которое без всякой магии превзойдет иллюзии фокусника. И спустя полгода представил ко двору своего «Механического турка».

Турецкий гамбит для механического пианино Робот, Шахматы, История, Автомат, Техника, Amazon, Механика, Анализ, Компьютер, Механизм, Изобретения, Длиннопост, Timeweb

Прежде чем перейти непосредственно к демонстрации, Кемпелен, не скрываясь, показал собравшимся внутренний механизм машины, открывая различные секции шкафа.
Дверь слева содержала сложное механическое устройство, похожее на часовой механизм, которое включало рычаги, колеса, шестерни и маятники. Две другие двери закрывали камеру с передаточным механизмом, где также хранились шахматная доска, фигуры, некоторые инструменты и запасные части. Кемпелен также раскрыл нижнюю часть манекена, где также помещался некий сложный механизм. Этот ритуал впоследствии будет повторяться каждый раз.
Описав внешнюю и внутреннюю конструкцию шахматной машины (последнее — достаточно витиевато и туманно), фон Кемпелен пригласил придворных сыграть с манекеном в шахматы. Во время игры правая рука манекена брала фигуры и перемещала их по шахматному полю, а голова при этом словно сопровождала ход взглядом. Шах королю автомат объявлял троекратным кивком головы. Если противник пытался сжульничать, например, сделать некорректный ход, «Турок» прекращал игру и не двигался, пока ошибка не будет исправлена. Каждые 20 ходов фон Кемпелен объявлял перерыв и заводил механизм ключом. Несколько придворных сыграли против механического человека, и все были легко побеждены.

Новости о первой машине, способной сравняться с человеком и даже превзойти человеческий разум, распространились повсюду. После первого выступления перед императрицей Австрии, фон Кемпелена буквально засыпало приглашениями от других членов королевской семьи, знати и министров. Сын Марии Терезии, император Иосиф II отправил фон Кемеплена вместе со его шахматной машиной в путешествие по Европе, во время которого «Механический турок» встречался с различными противниками, практически неизменно побеждая их. Впрочем, с лучшим шахматистом того времени, Франсуа-Андре Филидором машина справиться всё же не сумела.

Каждый раз фон Кемеплен с готовностью демонстрировал механическую конструкцию «Турка», однако трогать ничего не позволял, отговариваясь чрезвычайной хрупкостью механизма и тонкостью настроек. Принцип работы своего автомата он также разглашать отказывался. Неудивительно, что в таких условиях секрет способности турка к автоматической игре в шахматы раскрыть никто не сумел.

После смерти Кемпелена в 1804 году машина была выкуплена инженером и предпринимателем Иоганном Мелцелем, сделавшим из «Механического турка» настоящее шоу, с которым гастролировал по всей Европе, а затем по США. Он же внёс в нее ряд усовершенствований, в частности добавил звуковой аппарат, способный произносить «шах». Машина играла против Наполеона Бонапарта, Бенджамина Франклина и даже Чарльза Бэббиджа, создателя первого протокомпьютера, обыграв их всех. С подачи Мелцеля эти матчи широко освещались ведущими газетами и журналами.

Турецкий гамбит для механического пианино Робот, Шахматы, История, Автомат, Техника, Amazon, Механика, Анализ, Компьютер, Механизм, Изобретения, Длиннопост, Timeweb

История о думающей машине, конечно же, была слишком хороша, чтобы быть правдой. Разговоры о том, что «Турок» на самом деле управляется сидящим внутри человеком начались едва ли не с первой демонстрации автомата. Уж очень не давало покоя пытливым умам якобы пустое пространство внутри шкафчика. Там вполне мог разместиться опытный шахматист, который бы наблюдал за игрой с помощью системы зеркал и переставлял фигуры, просовывая руку внутрь манекена. Справедливости ради — последние два утверждения действительности не соответствовали.

Турецкий гамбит для механического пианино Робот, Шахматы, История, Автомат, Техника, Amazon, Механика, Анализ, Компьютер, Механизм, Изобретения, Длиннопост, Timeweb

Одна из ранних версий «устройства» Турка

Секретом «Турка» занимался, в том числе, и американский писатель Эдгар Аллан По. Он по возможности изучил аппарат Мелцеля и пришел к уверенному выводу, что манекен — не автомат, а марионетка, которой управляет человек, сидящий внутри шкафа во время игры. Его подробный анализ, опубликованный в 1836 году, убедил людей в том, что эта машина не может функционировать сама по себе.

Ключевыми выводами По, которые разгадали тайну шахматной машины, были:

1. Автомат должен работать с некой периодичностью, поэтому шахматная машина Мелцеля тоже должна делать ходы в определенное время, но это не так. То есть в действиях машины отсутствует регулярность, что является важной характеристикой автомата.

2. Механизм машины содержит существенно больше компонентов, чем требуется для нескольких простых движений манекена. Возможно, изобретатель использует эту установку как обман.

3. Настоящая машина, способная играть и способная просчитывать ходы, должна выигрывать все игры, но машина Мелцеля всё же проигрывала некоторые из них.

Некоторые из выводов По могут быть несколько спорными, но главная его мысль была верной. Анализ По привел к серьезному падению популярности 'Турка», и через некоторое время Мелцель перестал получать приглашения на демонстрацию машины. После его смерти «Турок» был продан с аукциона и попал в музей Филадельфии. Тогда и был по-настоящему раскрыт секрет этой машины. На самом деле нижний ящик и левая боковая часть шкафа (где размещалась установка, похожая на часовой механизм) были сконструированы таким образом, что занимали лишь одну треть пространства, которое, казалось бы, должны занимать. Обе секции не доходили до задней части шкафа, поэтому внутри образовывалось скрытое пустое пространство.
Турецкий гамбит для механического пианино Робот, Шахматы, История, Автомат, Техника, Amazon, Механика, Анализ, Компьютер, Механизм, Изобретения, Длиннопост, Timeweb

Это секретное пространство было оборудовано подвижным креслом, которое могло перемещаться из одной части шкафа в другую, позволяя игроку оставаться скрытым, когда фон Кемпелен, а позже — Мелцель — открывали разные дверцы машины во время демонстрации.
Разумеется, в таком положении игрок никак не мог наблюдать за шахматной доской. Однако в основание тяжёлых фигур, установленных на шахматной доске, были вмонтированы мощные магниты. Под доской, внутри ящика, под каждым полем находился металлический шарик, надетый на вертикально натянутую нитку. Когда фигуру поднимали, шарик падал, сигнализируя о её перемещении. Как только фигура оказывалась на новом поле, магнит притягивал соответствующий шарик. Рукой манекена игрок управлял через сложную систему рычагов и тросов. Он же манипулировал головой «Турка».

Турецкий гамбит для механического пианино Робот, Шахматы, История, Автомат, Техника, Amazon, Механика, Анализ, Компьютер, Механизм, Изобретения, Длиннопост, Timeweb

Каждые 20 ходов автомат «заводили», таким образом давай скрытому игроку перерыв, чтобы обдумать ход игры. Теоретически игрок мог при свете потайного фонаря делать записи, но на самом деле для опытного шахматиста даже в таких условиях держать в голове партию — не проблема. И в течение почти 70 лет публичных выступлений «мозг» автомата заменяли несколько очень сильных шахматистов. Их имена неизвестны. Точно установлено лишь, что во время американского турне Мелцель пользовался услугами европейского гроссмейстера Уильяма Шлюмбергера, который выдавал себя за личного секретаря изобретателя.

К сожалению, в июле 1854 года оригинальный «Механический турок» сгорел во время пожара в музее. Сейчас там демонстрируется реплика (она на заглавной картинке поста), подключенная к компьютеру и теперь действительно способная играть в шахматы.

Само название аппарата в каком-то смысле стало нарицательным. Так, в 2005 году была создана интернет-площадка Amazon Mechanical Turk, которая позволяет физическим лицам и предпринимателям привлекать исполнителей для решения задач, которые в настоящее время не в состоянии осилить компьютеры.

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
Робот Шахматы История Автомат Техника Amazon Механика Анализ Компьютер Механизм Изобретения Длиннопост Timeweb
2
51
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
2 года назад
Лига математиков
Серия Математика и физика

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике⁠⁠

Оригинальный материал

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Вы вечно проигрываете в крестики-нолики? Устали от бесконечных издевок окружающих? Чувствуете себя неполноценным членом общества? Тогда вы обратились по адресу! Сегодня у вас есть уникальная возможность пройти наш обучающий курс по беспроигрышной стратегии, который стартует уже сегодня! Присоединяйтесь сейчас и получите скидку 10% по промокоду НЕУДАЧНОЕ_ВСТУПЛЕНИЕ!

❯ 1. Беспроигрышная стратегия в крестики-нолики (или как впасть в состояние «ничейной смерти»)

Так, ладно, скорее всего все и так знают, что в крестиках-ноликах практически невозможно не победить, да и они давно вышли из моды. Но для поддержания уровня занудства, мы все-таки пробежимся по общей стратегии, а затем очень издалека начнем разговор про игры, так что заваривайте чаёк и присаживайтесь. Кто в теме, следующую часть можно пропустить.

Итак, как не проигрывать, если вы ходите первыми (напомню, что в нашем консервативном мире крестики доминируют).

1 ход: всегда в центр;
2 ход: в угол, который дальше всего от предыдущего хода ноликов;
3 ход: защита от попыток нолика чет выстроить или, что вероятнее, – снова ход в угол;
4 ход: тут у вас в наличии либо уже имеются две выигрышные линии, и вы гасите его, либо нолик прикрыл тылы, и исход – ничья.

Если вы играете за нолики, то при «идеальном» сопернике (который ходит всегда верно) у вас есть лишь возможность обороняться и выйти вничью, например:

1 ход: в любой угол;
2 ход: а дальше только пытаться помешать крестикам замутить тройничок, ведь больше вы ни на что не способны в силу своей submissive сущности.
Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Автор потерял нужную картинку из инета, не судите строго

Как видно, максимальная выгода от этих знаний – спорить с детишками на конфетки (хотя и они быстро раскусят фокус), а программу, способную никогда не проигрывать в крестики-нолики, может написать даже школьник. Самым примитивным методом в данном случае является дерево игровых ситуаций: перебор всех возможных исходов игры, где в конце партии заполнены все клетки поля.

Смотрите, корень нашего дерева – пустое поле 3х3. Первый игрок имеет возможность сделать ход на одну из девяти позиций – рисуем дереву девять веток с разными позициями крестиков (там внизу есть картинка). На следующем ходе у каждой ветки с крестиком есть восемь свободных мест для ноликов, то есть каждой ветке рисуем по восемь новых, где в различных комбинациях на поле две клетки заняты крестиком и ноликом. Итого имеем 9х8 – 72 ветки. Следуя такой логике, на дальнейшем шаге у дерева появится по 7 ответвлений, так как свободно только 7 клеток для крестика, количество теперь веток стало 9х8х7=504. Конечное число решений – листиков нашего дерева – равно 9! (все же знают, что это не девять с восклицанием, а факториал? – 9х8х7х6х5х4х3х2х1) или 362880. Теперь достаточно вбить компьютеру все эти исходы и запрограммировать выбирать только выигрышные.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Первые ветви дерева решений

Но тут даже с первого взгляда понятно, что такой способ слишком «деревянный»: некоторые ветви приводят к победе еще до того, как заполнится все поле, так что мы, по сути, выполняем тонну ненужных вычислений. Нужно уметь не только выбрать кратчайший путь к выигрышу, но и отсечь ненужные ветви – короче, подстричь наше дерево. Первая задача реализуется с помощью алгоритма минимакс, который сводит к минимуму счет противника, максимизируя при этом свой (то есть – выбирая наиболее возможную короткую ветвь). Вторая задача решается методом альфа-бета отсечения, который при переборке различных узлов дерева отсекает заранее проигрышные.

Ну вот, дерево подстригли, причесали – теперь полное количество его узлов сократилось до 256158, и программа всегда будет выигрывать или заканчивать партию вничью за секунды.

Таким образом, крестики-нолики являются примером игры, находящейся в состоянии «ничейной смерти»: любой игрок (даже если он полный чайник, а противник чемпион мира), применяющий правильную теорию, может выиграть или в худшем случае свести ее к ничьей. Такая полностью просчитанная игра теряет смысл, ведь опыт и квалификация игроков больше не имеют веса, и соревновательный момент уступает место вычислениям.

Но крестики-нолики – игра очень примитивная, самая длинная партия в ней равна всего девяти ходам, так что построить и просчитать дерево решений для нее можно даже вручную (развлечение для людей с кучей свободного времени).

Вот, например, с шашками дела обстоят интереснее: кроме большого поля у них и правила на порядок сложнее, так что при подсчетах оказывается, что листьев у дерева решений около 5х10^20. Это пять и рядом двадцать нулей. Думаете, это мало? Оно и понятно, у нас мозг просто не способен представить число такого порядка, но для сравнения: чтобы выстроить цепочку от Земли до Марса из бусинок размером с атом потребуется как раз 5,5х10^20 бусинок. Очевидно, что число это офигеть какое большое, и пятидесяти компьютерам не просто так потребовалось почти 20 лет (двадцать лет, Карл!), чтобы полностью рассчитать все возможные исходы шашек и выстроить их дерево решений.

Сие знаменательное событие произошло в 2007 году благодаря команде канадских исследователей во главе с Джонатаном Шеффером, и с этого момента шашки официально вошли в список полностью решенных игр. Если оба соперника не совершают ошибок, то партия всегда заканчивается ничьей. Тут нужно учесть, что речь идет об английских шашках – чекерс; в них назад бьет только дамка.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Статья Шеффера и его коллег в журнале Science

Таким образом, человек даже теоретически больше никогда не обыграет компьютер в шашки, так как с первого его хода известны все выигрышные решения, и каждый шаг лишь приближает компьютер к победе. Ничейная смерть шашек была предсказана еще в 50-е, и спустя полвека прогноз подтвердился. Но не стоит грустить: если крестики-нолики имеют короткую беспроигрышную стратегию, то для шашек она гораздо-гораздо сложнее, так что и воспользоваться ей может только компьютер. По сути, 2007 был значим только для математиков. Как многие заметили, после 2007 года шашки не умерли, и в игре между двумя человеческими существами решающее значение все еще имеет опыт, а не вычислительные мощности мозга.

Сейчас на меня наверняка налетят шахматные снобы, утверждающие, что приличные люди вообще не играют в шашки. И действительно, а как обстоят дела у шахмат?

❯ 2. Компьютеры, которые играют в игры

Кто победит, если две одинаковые программы устроят между собой шахматный турнир? Будут ли партии всегда заканчиваться вничью или у белых будет преимущество первого хода? И есть ли какая-то выигрышная стратегия, которая позволила бы полному чайнику одолеть чемпиона?

От математики в этой части не осталось ничего, кроме парочки больших чисел, и она является скорее кратким историческим обзором. Однако теория игр без шахмат – как самолет без двигателя, надо чуть-чуть пробежаться по основным моментам.

Итак, по сравнению с великими и ужасными шахматами, шашки (а тем более, крестики-нолики) покажутся развлечением для малышей. Напомню, что для английских шашек количество различных вариантов партий равняется 5х10^20, и полностью просчитать их смогли только спустя 18 лет после начала работы программы.

Тут нужно отдельно отметить, что обыграть в шашки особь вида Homo sapiens компьютер смог гораздо раньше, целью проекта было не научить машину побеждать людей, а знать последствия каждого его хода вплоть до окончания игры.

Напрашивается очевидный вопрос: раз шашки рассчитали, то и шахматы сможем, разве нет? Ждали же 18 лет, подождем и еще. Всё равно простым смертным нет дела до этих математических извращений, и в каком-нибудь 2040 году, листая ленту девятым кибер-пальцем, мы смахнем новость про найденное решение для шахмат.

К сожалению, пока что это утопия. И дело не в том, что математики поняли, что страдают какой-то фигней, проблема заключается в сложности самой игры: одних только позиций фигур на доске существует около 10^46, а уникальных партий – не меньше 10^120.

Десять в сто двадцатой степени. Это много. Так много, что у нас даже нет аналогии, чтобы показать весь ужас этого гигантского числа, его попросту не существует в физическом мире. Чтобы вы понимали, количество атомов в известной нам части Вселенной примерно равно 10^80, а количество оригинальных партий в шахматах больше этой цифры в 10^40 раз. Причем в начале игры все выглядит довольно безобидно: у белых есть всего двадцать ходов – 16 пешками и четыре конями — но с каждым сделанным шагом количество возможных комбинаций на доске очень быстро растет. Так, например, после первого хода каждого из соперников, на поле существует 400 различных позиций для следующего шага, после второго – 72084, после третьего – больше 9 миллионов, после четвертого – более 288 миллиардов. Такое число соразмерно с количеством звезд в нашей галактике, а ведь это всего лишь самое начало партии.

Однако не просто так было сказано, что теория игр без шахмат – как самолёт без двигателя. После окончания Второй мировой еще на заре эпохи машинных вычислений шахматы стали своеобразным эталоном для проверки различных идей в этой области. Клод Шеннон *кстати, именно в честь него число 10^120 называется числом Шеннона*, один из основателей раздела об искусственном интеллекте, говорил, что не видит практической ценности в вычислении всех возможных шахматных партий, но сама эта мысль побуждает исследователей двигаться вперед и развивать технологии до тех пор, пока они не найдут решение.

Первую программу для игры в шахматы написал еще в 1952 году Дитрих Принц (коллега Алана Тьюринга) на компьютере Ferranti Mark. Правда, тут не стоит обольщаться, этот компьютер, лишь отдалённо напоминающий наши современные устройства, был таким слабеньким, что объем его оперативной памяти мог содержать программу только по типу «мат в два хода». Она была рассчитана лишь для последних двух ходов, но начало шахматной эпопеи было положено.

В 1956 году компьютер MANIAC-1 *милое название* сыграл три партии в облегченные шахматы (на поле 6х6 и без слонов) – сам с собой, против сильного игрока и против новичка. Несмотря на то, что опытный шахматист в начале игры решил отказаться от ферзя, программа все равно ему проиграла *какой неумелый маньяк*, но вот последнего – слабого соперника компьютер смог победить. Это была первая победа машины над человеком.
Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Название MANIAC, кстати, — это аббревиатура: Mathematical Analyzer Numerical Integrator and Automatic Computer. "… Компания Metropolis выбрала имя MANIAC в надежде остановить поток глупых аббревиатур для названий машин»

После изобретения в 1971 году первого микропроцессора, у ученых появилась возможность задействовать более мощные компьютеры, а значит, сохранять в памяти машины еще больше победных комбинаций. В 1974 году был организован первый чемпионат по шахматам среди программ, в 1978 году машина обыграла международного мастера по шахматам, а в 1981-м Cray Blitz стал первым компьютером, получившим рейтинг мастера.

Но несмотря на то, что с появления первого компьютера, играющего в шахматы, прошло уже много времени, алгоритм программы оставался на уровне решения крестиков-ноликов: легендарный суперкомпьютер Deep Blue от компании IBM использовал типовой метод поиска по шахматному дереву— минимаксный алгоритм с альфа-бета-отсечениями. Преимущество того или иного компьютера заключалось лишь в мощности процессора и количестве загруженных в него победных ходов живых шахматистов.

Кстати, легендарным Deep Blue стал 11 мая 1997 года, когда выиграл матч из шести партий у чемпиона мира Гарри Каспарова. Интересно, что за восемь лет до этого в Нью-Йорке Каспаров победил более слабого предшественника Deep Blue под названием Deep Thought. Тогда он высказал такую мысль: «Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу». Что ж, ему явно пришлось пересмотреть свои взгляды.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Матч 1997 года, который стал предметом документального фильма «Человек против машины»

Окончательно и бесповоротно человечество проиграло железякам в 2005-м: в этот год представитель нашей расы в последний раз смог одержать верх над программой. Сегодня рейтинг живых шахматистов настолько отстал от их железных соперников, что человеку больше никогда не выиграть партию с машиной. На начало сентября 2022 года наивысший шахматный рейтинг человека составляет 2861, а программы 3535.

Чувствуете, как повеяло киберпанком? Но несмотря на такие потрясающие успехи компьютеров, сама игра так и остается нерешенной: нам неизвестно, как закончилась бы идеально просчитанная партия, где обе программы знают последствия каждого хода вплоть до конца игры. Ученые лишь предполагают (но до сих пор не могут доказать), что белые обладают преимуществом первого хода, так как в идеальной игре черные могут только реагировать на создаваемые ими угрозы. Некоторую надежду в этой области вселяет активное развитие квантовых компьютеров, которые могут вести поиск одновременно по нескольким ветвям дерева решений, но тем не менее какого-то революционного алгоритма для самого поиска мы не имеем, и идеальной стратегии для чайников не существует.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Рейтинг живых шахматистов с официального сайта FIDE на начало сентября

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Рейтинг шахматных программ

Хотя еще в 1960-х шахматы были своеобразным испытательным полигоном при проверке различных методов создания искусственного интеллекта, сложные стратегические игры и сегодня служат этой цели. В чистом виде они не представляют особой ценности, но подходы, используемые для обучения и самообучения машин, имеют большое значение для науки. Кроме того, мне кажется, сама мысль о том, что мы знаем, как рассчитать шахматы, но пока просто не имеем для этого ресурсов, очень вдохновляет.

❯ 3. Go play Go (Последний бой людей)

Оказалось – человек так отстал от своих железных собратьев, что больше никогда не сможет одержать над ними верх. Но что, если бы существовала игра, где люди могли бы проявлять свои сильные стороны, не присущие машинам? Где победа зависит не только от строгих логических расчетов, но и от силы воображения и хитрости?

Как вы уже поняли, такая игра есть: мы наконец-то добрались до го. Го – китайская стратегия – является самой древней настольной игрой, сохраняющей свои правила практически неизменными вот уже 2500 лет. До ХХ века игра была распространена только в Азии, но на сегодняшний день она входит в пять дисциплин Всемирных интеллектуальных игр и является самой распространенной настолкой по числу участников (c поправочкой на плотность населения Востока).

В Китае го образно называют «разговором рук» *italian_moment*, что подчеркивает особое отношение к игре как к искусству. Это неудивительно, ведь ее правила невероятно сложны, так что напоминают не соревнование, а своеобразный диалог, и у разных мастеров есть даже свои собственные стили, по которым их узнают – как стиль писателя или манера художника.

Чтобы сыграть в классическую версию го вам понадобятся: доска в клетку 19х19 (называется гобан) – 1 шт, белые игральные камни – 180 шт., черные игральные камни – 181 шт., кошка-жена – 1 шт. (если есть больше, поделитесь?). Цель игры — отгородить на доске камнями своего цвета бо́льшую территорию, чем противник. Как видно, здесь нет черных и белых клеток на поле, камни можно ставить на любые пересечения линий, нет и разграничения игральных фигур – все они равноценны друг другу. Собственно, именно эта простота и порождает дьявольски сложные тактику и стратегию.
Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

Напомню, тактика – локальное противоборство в какой-то части поля. Стратегия – общее положение сил в игре. Если в шахматах вы лишились дорогой фигуры, ваши шансы на победу обычно заметно уменьшаются, то есть тактика очень сильно влияет на стратегию. В го и поле больше, и фишек огромное количество – поэтому хитрости и поддавки здесь вполне могут стать более близким путем к победе, чем прямая и открытая политика завоевания.

Обычный метод перебора, которым пользуются компьютеры для выбора выигрышной стратегии в шахматах, здесь просто не уместен. Во-первых, дерево решений го необычайно огромно – на начальной позиции существует 55 вариантов ходов (в шахматах – 20), и «растет» оно быстрее – после первых двух ходов соперников существует уже около 16 миллиардов позиций для следующего (в шахматах – меньше ста тысяч). А во-вторых, го – игра, в которой очень важен опыт.

Настоящий мастер способен оценивать ситуацию на поле с помощью распознавания визуальных образов, а человеческий мозг приспособлен к этому гораздо лучше компьютера. Умение узнать на доске некий общий рисунок, который не повторяется каждый раз в точности – задача для машины куда более сложная, чем просто молниеносный подсчет. Именно по этой причине даже после первых серьезных проигрышей людей в шахматы, считалось, что компьютерам не скоро удастся добиться того же в го.

Но вот настал 2016 год и программа AlphaGo, разработанная корпорацией Google, в прямом эфире победила мирового мастера с девятым даном – Ли Седоля. Это стало возможно благодаря новому подходу обучения, который кардинально отличается от обучения шахматных компьютеров. Помните, что Deep Blue использовал обычный метод перебора дерева решений просто с кучей оптимизаций и на самом деле кроме мощных процессоров и больших объемов памяти он недалеко ушел от железяк 60-х.

Крестики-нолики, шашки и шахматы: немного об играх в математике Игры, Математика, Шашки, Шахматы, Timeweb, IT, История, Познавательно, Крестики-нолики, Научпоп, Наука, Компьютер, Изобретения, Длиннопост

AlphaGo – революционная программа, в ней нет базы данных с удачными ходами чемпионов или оценочного алгоритма, лишь самые базовые правила, которым учат новичков. Всему остальному она научилась сама, проигрывая тысячи партий с собой. В основе компьютера лежит нейронная сеть, моделирующая работу органического мозга. Главное новшество AlphaGo заключается в использовании глубинного обучения — метода, успешно применявшегося для распознавания образов (например, для поиска картинок в Google Images). Но как ни парадоксально именно из-за этого разработчики не знают, каким конкретным образом программа оценивает ситуацию в игре: система настолько сложна, что анализировать все уровни обработки информации в целом не представляется возможным.

Синтез интеллектуального подхода, свойственного людям, и высокой скорости вычислений делает AlphaGo уникальной. Методы, реализованные в этом проекте, сейчас проходят проверку для применения подобных программ жизни. Уже сегодня они помогают выстраивать модели химических реакций в живых организмах и могут диагностировать некоторые заболевания на ранних стадиях.

Довольно простая статья о работе AlphaGo.

Поэтому как ни грустно признавать наше поражение по всем фронтам (и в шашках, и в шахматах, и даже в го) – все же мы не проигрываем впустую. Такие программы, как AlphaGo только лишний раз доказывают невероятную силу человеческого разума и задают высокую планку для следующих поколений. Несмотря на окончательную победу машин, го не только не потеряла статус интересной настольной игры, но и вышла за эти рамки, став важным этапом в истории развития искусственного интеллекта, также как шашки или шахматы.

Показать полностью 9
Игры Математика Шашки Шахматы Timeweb IT История Познавательно Крестики-нолики Научпоп Наука Компьютер Изобретения Длиннопост
10
180
Timeweb.Cloud
Timeweb.Cloud
3 года назад
IT минувших дней
Серия История

Самый мощный суперкомпьютер 60-х. Краткая история IBM Stretch⁠⁠

Самый мощный суперкомпьютер 60-х. Краткая история IBM Stretch IBM, История, IT, Timeweb, Познавательно, Компьютер, Длиннопост, Научпоп

42 года назад, 5 сентября 1980 года в Университете Бригама Янга был навсегда выключен последний суперкомпьютер IBM Stretch. Этот сверхмощный мейнфрейм, известный также под наименованием IBM 7030, стал результатом научно-исследовательского проекта, который корпорация IBM начала еще в 1955 году — его целью было построить суперкомпьютер, в сотни раз превосходящий по мощности все, что еще было создано до этого. Stretch по праву считался самым быстрым и продвинутым компьютером на всем земном шаре в конце 70-х и начале 80-х годов прошлого века, и в то же время снискал славу провального проекта, принес компании многомиллионные убытки и в итоге был выведен из эксплуатации. Почему его судьба сложилась именно таким образом? Все дело в завышенных ожиданиях.

История началась в 1955 году, когда Ливерморская радиационная лаборатория Калифорнийского университета объявила очередной тендер. Ученым был нужен суперкомпьютер под кодовым названием LARC (Livermore Atomic (Advanced) Research Computer, «Ливерморский компьютер для исследования атома»). Предполагалось, что эта машина будет помогать физикам-ядерщикам в сложнейших обсчетах атомных реакций. На самом деле, генеральным заказчиком, выделившим финансирование для этого проекта, была Лос-Аламосская научная лаборатория (управляемая Комиссией по атомной энергии), которая занималась разработкой ядерного оружия. В то время подходящую машину могли построить только два ведущих производителя — IBM и UNIVAC. Обе компании принялись составлять свои предложения, чтобы побороться за этот выгодный заказ.

Специалисты IBM, работавшие над тендерной заявкой, поняли, что смогут создать намного более мощную машину, чем требовалось заказчику. Если использовать недавно разработанные транзисторы с диффузным переходом, их суперкомпьютер многократно превзойдет заявленные технические характеристики по своей вычислительной мощности. Инженеры из IBM так вдохновились, что отозвали изначальную, менее амбициозную заявку, и подали новую, попросив еще один миллион долларов и дополнительный год на разработку.

В Калифорнийском университете заявку отклонили: не захотели ни ждать, ни переплачивать — так что компьютер LARC для них создала компания UNIVAC. А вот Лос-Аламосская национальная лаборатория получив заявку от IBM, заинтересовалась обещаниями невиданной производительности и дала ход проекту.

Самый мощный суперкомпьютер 60-х. Краткая история IBM Stretch IBM, История, IT, Timeweb, Познавательно, Компьютер, Длиннопост, Научпоп

Заявленные инженерами IBM показатели и правда впечатляли — 4 MIPS, 4 миллиона операций в секунду. На тот момент широко использовались компьютеры IBM 704, выполнявшие 40 000 операций в секунду. То есть, по расчетам, новый суперкомпьютер должен был в сто раз превысить стандартную производительность того времени.

Разработка стартовала в начале 1956 года, и к 1960-му IBM планировала торжественно запустить суперкомпьютер. Но уже в процессе проектирования инженеры поняли, что никак не смогут оправдать ожиданий, однако надеялись хотя бы приблизиться к намеченным планам. Увы, результаты фактических тестов оказались неутешительными: производительность IBM 7030 Stretch оказалась примерно в три раза меньше заявленной — около 1,2 MIPS. Причиной стала необходимость снизить тактовую частоту компьютера: работа машины на изначально запланированной тактовой частоте приводила к перегреву и быстрому выходу транзисторов из строя. Тем не менее, Stretch все еще опережал конкурирующие вычислительные системы по быстродействию.

Президенту IBM Томасу Уотсону-младшему пришлось принять непростое решение и снять суперкомпьютер с продажи, а для тех, кто уже успел заказать Stretch, снизить цену почти вдвое — с первоначальных 13,5 до 7,78 миллиона долларов. Среди заказчиков суперкомпьютера были организации с такими громкими названиями, как «Агентство Национальной безопасности США», «Национальная метеорологическая служба США», «Корпорация MITRE», Полигон военно-морских сил США в штате Вирджиния, Организация по атомному оружию Великобритании и Комиссариат атомной энергетики Франции. Именно это обстоятельство вызвало волну недовольства в высших кругах Америки привело к тому, что проект Stretch долгое время считался самым крупным провалом в истории IBM. Впрочем, ответственным за это сделали главного инженера проекта Стивена Данвелла, а Томас Уотсон-младший отделался, как говорится, легким испугом.

Самый мощный суперкомпьютер 60-х. Краткая история IBM Stretch IBM, История, IT, Timeweb, Познавательно, Компьютер, Длиннопост, Научпоп

Несмотря на неоправданные ожидания, Stretch во многом определил будущее не только суперкомпьютеров, но и их настольных потомков, которыми мы пользуемся сейчас. В чем же его уникальность?

Начнем с того, что он Stretch — это первый суперкомпьютер на транзисторах. Именно 169 тысяч высококачественных транзисторов с диффузным переходом помогли IBM 7030 совершить настоящую революцию в производительности. Эта машина первой в мире превысила порог в миллион операций в секунду, в 3 раза превзойдя своего предшественника, IBM 704. При этом новый Stretch потреблял столько же энергии и занимал точно такую же площадь — не более 186 кв. метров (2000 кв. футов).

Самый мощный суперкомпьютер 60-х. Краткая история IBM Stretch IBM, История, IT, Timeweb, Познавательно, Компьютер, Длиннопост, Научпоп

Stretch стал на тот момент самым быстрым компьютером в мире и оставался таковым еще три года после своего появления, пока не уступил пальму первенства новому CDC 6600. Суперкомпьютер от IBM выполнял сложение 64-разрядных чисел с плавающей запятой за 1,5 микросекунды, а умножение – за 2,7 микросекунды. Невиданная производительность для той эпохи.

Что касается технологий, в суперкомпьютере IBM 7030 были собраны практически все известные на 1960 год достижения в области вычислительной техники. Stretch — пионер ECL, эмиттерно-связной логики. Впоследствии все суперкомпьютеры вплоть до 80-х будут собирать на схемах ЭСЛ. Его система модулей транзисторной логики SMS (Standard Modular System) впоследствии применялась почти во всех компьютерах IBM вплоть до середины 80-х. Архитектура, разработанная для IBM Stretch, легла в основу линейки System/360, которая в свою очередь на долгие годы стала промышленным стандартом благодаря целому ряду удачных инженерных решений. Принципы мультипрограммирования вкупе с защитой памяти и стандартными способами обработки прерываний — всё это компьютеры серии System/360 унаследовали от IBM 7030 Stretch. А впервые примененные в этом суперкомпьютере принципы конвейеризации инструкций, предвыборки кода и расслоения памяти используются даже в современных процессорах.

Самый мощный суперкомпьютер 60-х. Краткая история IBM Stretch IBM, История, IT, Timeweb, Познавательно, Компьютер, Длиннопост, Научпоп

IBM Stretch был первым компьютером, который использовал стандартные модули ферритовой памяти. Интересно, что ферритовым сердечникам для нормальной работы была необходима как можно более стабильная температура, поэтому их помещали в алюминиевый корпус и погружали в масло. Оно помогало плавно охлаждать и при необходимости нагревать магнитные сердечники. Но это было скорее вынужденное решение, которое впоследствии не прижилось.


Память Stretch позволяла записывать и считывать шесть параллельных потоков, благодаря чему быстродействие ОЗУ составляло около 2 MIPS, так что память IBM 7030 была даже быстрее процессора. Из особенностей можно отметить также то, что в программах для этого компьютера использовался восьмибитный байт (в некоторых архитектурах байт состоял из 7 бит) и разрядность машинных слов 8/32/64 бита — это тоже стало стандартом. Интересно, что в то время советские компьютеры работали с нестандартной разрядностью машинных слов от 22 до 50 бит, зачастую еще и некратных размерам адресуемых ячеек памяти.

Самый мощный суперкомпьютер 60-х. Краткая история IBM Stretch IBM, История, IT, Timeweb, Познавательно, Компьютер, Длиннопост, Научпоп

Различное периферийное оборудование вроде алфавитно-цифровых печатающих устройств, терминалов или перфораторов для перфокарт можно было подключать и использовать параллельно, просто вставив в соответствующий разъем Stretch кабель. В общем, эта «провальная» машина в целом отличалась весьма передовыми характеристиками и оказала большое влияние на развитие всей индустрии.

Кстати, и Ливерморская лаборатория, которая в начале этой истории отклонила тендерную заявку от IBM, в итоге все-таки прикупила себе IBM Stretch, ведь он оказался вдвое быстрее их суперкомпьютера UNIVAC LARC. Однако годы берут свое: к 1980 году IBM 7030 окончательно устарел, началась эра «персоналок», и на смену ему пришли более компактные и более современные машины. Один из построенных IBM экземпляров Stretch до последнего трудился в частном университете Бригама Янга в Прово, штат Юта, США, но 5 сентября 1980 года был списан на пенсию. Сейчас посмотреть на старичка можно в музее компьютерной истории в Маунтин-Вью, Калифорния.

Оригинал

Подписывайтесь на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
IBM История IT Timeweb Познавательно Компьютер Длиннопост Научпоп
35
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии