Players
С телеги Гиктатура
С телеги Гиктатура
Расскажу о том, как мы с другом делали бизнес в нашем небольшом городке. Было начало 2017 года и мы, как и большинство, сидели в баре с пивом и, как и большинство, обсуждали идеи совместного бизнеса. Идей было много, но какие-то были с неподъёмными начальными вложениями, а какие-то бредовыми. Ну и мне, как любителю игр и всего что рядом с этим, пришла идея о прокате приставок. Друг воспринял эту идею с энтузиазмом и мы начали. Денег у нас было 1000$. Сначала накидали идей: снимать какое-то место мы не потянем - значит только доставка. Xbox или PS? Была выбрана плойка по причине имеющихся эксклюзивом. Нам видилось, что эксклюзивы сыграют роль в востребованности. Плюс друг очень хотел закрутиться с VR. Поэтому мы купили PS4 pro + PSVR+5 игр на дисках. Открыли ИП на меня, создали группы в соц.сетях, расклеили объявления, заказали у гугла рекламу. Первый месяц было пару заказов. Начало казаться, что это всё бредовая идея, но второй месяц попёр. Заказов было больше чем мы ожидали, доставлять приходилось после основной работы. Мы были рады. После выпитого большого количества алкоголя мы решили, что пора расширяться, т.к. заказов много, люди звонят, а у нас приставка занята и это минус к репутации. Решили взять ещё 2 плойки. Одну оставить с VR, а две другие просто так. Вопрос стал как быть с играми. Узнали мы, что аккаунт ps можно использовать на нескольких приставках сразу. Получается это так - одна приставка делается Активной (главной) и отключается от интернета, другая приставка делается активной в след и тоже отключается от интернета, а третья просто заходит в аккаунт и всегда подключена к интернету. Продали мы диски. Взяли кредит 1500$. Купили две приставки и игр на аккаунт. И знаете, бизнес пошёл просто отлично. Было конечно прям жёстко: идёшь на основную работу весь в сумках с приставками, после бежишь сдавать их, либо забирать. Основная проблема - доставка. Я без машины, друг с машиной. Он дальнобой и поэтому, когда он в городе, мы катались на его машине, когда его нет - я общественным транспортом или пешком. Однажды друг привёз из рейса руль для приставки с педалями и коробкой передач. Это было прикольно, но спросом не пользовалось. Деньги шли. И знаете куда мы их тратили? На кредит, налоги и бухло. Постоянные клиенты появлялись, заказы шли, соцсети пополнялись. Мы ничего с заработанного не отлаживали. И вот однажды накрылся VR, который приносил нам неплохой процент прибыли. Плюс настала осень 2018 года и вышли новые игры (особенно "удружило EA"). Короче, опять мы вкинули в бизнес деньги.
Под конец 2018 года я уволился со своей основной работы (сорвал спину) и был в поисках новой. Друг матался в рейсы и всё больше меня это не устраивало. Кредит закончился в начале 2019 года и я предложил другу разбежаться. Вместе приняли решение закрыть бизнес и разделить оборудование пополам. Ему VR, руль, приставка. Мне две приставки. Играми решили пользоваться вдвоём. Все соцсети закрыли.
Через месяц я открыл свой прокат приставок. Много было сказано другом, но основная мысль - я его кинул. Ну и ладно. Я начал сначала. Набивал рекламу с нуля. И потихоньку в конце 2019 года вывел на нормальный уровень прокат. Но случился 2020 год. Я закрылся.
Какие выводы? Оотрывать бизнес только самостоятельно, больше 50% заработанного должно уходить в развитие бизнеса, гугл кидает с рекламой, PSVR на пару раз поиграть (хотя Farpoint + Aim Controller это реально бомба), ФИФА наш хлеб, у Dualshock 4 большие проблемы со стиками и не факт, что в новых будет лучше, приставки начали шуметь как пылесос через год проката (чистка и замена термопасты не очень помогла), не бухайте заранее.
Шутеры — непростой жанр. В них мозг игрока совершает множество вычислений за доли секунды: захватывает цели в статике и в динамике, следит за интерфейсом, координирует руки для управления персонажем — а также решает, когда перезарядиться и где укрыться.
И потому разработчики всячески стараются помочь игроку — особенно если он играет на геймпаде. В этом тексте мы расскажем, какие ухищрения идут в ход — от автоприцеливания и помощи при стрельбе до правок баланса.
Автор: Владимир Шумилов
Немного истории
После перехода консольных видеоигр в полноценное 3D разработчики столкнулись с проблемой — как ориентироваться в трёхмерном внутриигровом пространстве? В студиях не понимали, каким образом реализовать управление и прицеливание в играх от третьего лица — поэтому авторам игр ничего не оставалось, кроме как сделать фиксированную камеру.
Она работала так: при переходе из одной комнаты в другую менялись лишь ракурсы, а сама камера всегда висела в отдалении. Яркие примеры — хорроры Silent Hill и Resident Evil.
Resident Evil Remake
Прицеливание в них зачастую работало так — герой стоял на месте с оружием наготове, дожидаясь, когда к нему поближе подойдет противник. Пока игрок целился, он не мог ходить. Никакого перекрестия прицела на экране не было — и даже когда враг стоял очень близко, промахнуться было довольно легко. Так разработчики пожертвовали динамикой в пользу напряжённости.
В шутерах от первого лица эпохи первой PlayStation герой обычно управлялся стрелками, а камера — шифтами (боковыми кнопками). Стиков на геймпадах тогда ещё не было. Из-за этого врагов приходилось расставлять на одном уровне с игроком, иначе сложность возрастала многократно. Да и ни о какой динамике, опять же, речи не шло.
Disruptor (PS1) от Insomniac Games
Чтобы облегчить жизнь игроку, позже в некоторые шутеры добавили автоприцеливание (auto-aim). Оно намертво фиксировало прицел на противнике, а игроку лишь оставалось немного двигать перекрестие по модели врага и жать на кнопки стрельбы.
Систему автонаведения использовали не только в консольных хитах девяностых, вроде Tomb Raider и Syphonfilter. Автоприцеливание популярно и по сей день — например, в серии Grand Theft Auto.
Одна из самых действенных систем автонаведения была в GoldenEye 007 — она наконец решила проблему управления. Вне боёв игра работала в режиме свободного прицеливания — но когда рядом появлялся враг, перекрестие автоматически прилипало к нему. Так разработчики подражали манере стрельбы Бонда из кино — агент палил во все стороны от бедра, постоянно попадал в цель и смотрел, как враги картинно падают.
В GoldenEye 007 даже левел-дизайн создавался с учётом геймпада — помещения были узкими, а противники всегда расставлялись в поле зрения игрока. Прицеливание работало при помощи единственного аналогового стика с геймпада Nintendo 64.
Также в игре появились стелс-элементы, которые позволили избегать неудобных перестрелок.
Эту же систему прицеливания Rare использовала в другом своём шутере — Perfect Dark.
В 1996 году Nintendo представила инновационную механику управления свободной камерой от третьего лица — в Super Mario 64. Попытки создать её были и до SM64, однако у Nintendo она вышла максимально удобной.
В игре герой может осматриваться вокруг себя — камера приближалась к нему, а управлялась при помощи единственного аналогового стика.
Super Mario 64
В 1997 году Sony выпустила контроллер DualShock с двумя аналоговыми стиками. Теперь персонажи управлялись левым стиком, а камера — правым. Экшены стали более динамичными, но всё ещё использовали автоприцеливание.
Первой среди шутеров такую схему использовала Alien Ressurection на PS1. В ней впервые реализовали систему управления с двумя аналоговыми стиками. Игру раскритиковали за «чересчур инновационный» подход к прицеливанию. Некоторые критики называли систему неудобной, а сам шутер — «неиграбельным».
Alien Ressurection
Современная помощь при стрельбе
Всё поменяла Halo: Combat Evolved от 2001 года. В Bungie отказались от «железного» автонаведения, реализовав помощь при прицеливании — или аим-ассист. В отличие от GoldenEye 007, система работала не настолько навязчиво — лишь немного корректировала прицел, порой почти незаметно.
Halo: Combat Evolved
Но ценность первой Halo для жанра состоит не только в этом. Динамика геймплея возросла: враги стали умнее, а игрок теперь должен был активно перемещаться по арене, на ходу принимая уйму решений. Роль меткости увеличилась — и помощь при прицеливании здесь оказалась как нельзя кстати.
Подобный подход стал самым распространённым в шутерах на консолях — как от первого, так и от третьего лица. Сегодня аим-ассист есть почти в каждом экшене, в том числе и на ПК — ведь именно он делает стрельбу не просто проще, а приятнее.
Halo Reach
Поведение аим-ассиста зависит в том числе от скорости реакции игрока — в среднем это занимает от 300 до 500 миллисекунд. Исходя из показателей и анализа мышечной памяти, игры подстраиваются под конкретного пользователя.
Ник Уэйс, программист Insomniac Games:
При настройке аим-ассиста нужно учитывать строение мышц больших пальцев, которые используются геймерами для нажатия на стики. Обычно мышцы, задействованные в вертикальном движении, слабее, чем мышцы в горизонтальном. Поэтому прицеливание по вертикали ощущается тяжелее, чем прицеливание по горизонтали, а диагональное прицеливание — сложнее их обоих.
Capcom, например, в Resident Evil 4 реализовала систему, которая на ходу анализировала меткость игрока и соотношение его промахов и попаданий. На основе собранных данных менялся баланс, а противники чаще или реже подставлялись под лазерный прицел. При этом иллюзия исходной сложности сохранялась, а геймеры не чувствовали, что игра поддаётся.
Resident Evil 4
По словам Адриана Хмеляжа, автора Painkiller и готовящейся к выходу Witchfire, в современных шутерах помощь в прицеливании состоит из двух основных приёмов: прилипания и магнетизма пуль.
Прилипание — это когда проходящее через противника перекрестие замедляется, давая игроку достаточно времени на прицеливание. Оно работает только на геймпадах — управлению с мышью прилипание лишь мешает. Всё из-за мышечной памяти игрока — он подсознательно понимает, сколько усилий рука должна приложить, чтобы сдвинуть прицел на определённое расстояние. И любая корректировка чувствительности мыши прямо во время геймплея приводит к фрустрации.
Магнетизм же нужен для того, чтобы игроку не нужно было заниматься «пиксель-хантингом», или «охотой на пиксели». С экрана не видно, насколько точно вы целитесь — и если пуля пролетит в миллиметре от головы, вам будет казаться, что вы попали, хотя это не так. Подобный диссонанс рушит погружение.
Адриан Хмеляж, автор Painkiller:
К примеру, вы прицеливаетесь в край головы противника, стреляете — а попадание не регистрируется, засчитан промах. С вашей точки зрения вы сделали всё правильно. Но с точки зрения кода пуля прошла в одном микрометре от головы, поэтому вы промахнулись.
Магнетизм как раз нужен для того, чтобы таких случаев избегать — благодаря ему пуля всегда достигнет цели, когда это выглядит «честно». Многие этого не замечают, но магнетизм пуль присутствует и на ПК, ведь без него игра начинает казаться «неправильной».
Причём магнетизм — это не притягивание пуль в прямом смысле, подобно стрельбе из фильма «Особо опасен». Ниже наглядно показано, как это работает на примере Witchfire.
Эти пять цветных кругов — и есть система помощи в прицеливании. Перекрестье же — не центр экрана, а точка предполагаемого попадания.
Два больших фиолетовых круга — то самое «прилипание». Как только враг попадает в первый круг, перекрестие начинает двигаться медленнее. Во втором — замедляется ещё сильнее.
Затем перекрестие попадает в тёмно-синий круг, зону «магнетизма». Если выстрелить в этот момент — пуля пролетит мимо, но если перекрестие попало в голубую зону вместе с противником — попадание гарантированно.
Небольшой белый круг нужен, чтобы разделять критические попадания, вроде хэдшотов, от всех прочих. Если в белый круг попадёт голова противника и например, рука, то пуля с большой вероятностью полетит именно в голову.
Witchfire
Аим-ассист может усиливать магнетизм пуль, если игрок часто промахивается. Если же он наоборот слишком точен, магнетизм ослабевает — для иллюзии челленджа. Ведь со слишком простой стрельбой игрок быстро заскучает, а со сложной — впадёт во фрустрацию. Собственно, такой подход и реализован в Resident Evil 4.
Также аим-ассист помогает при расчёте попаданий по одежде врагов, элементам брони, доспехам, шляпам и т.д. Во время боя попадание по головному убору на интуитивном уровне считывается как удачное, ведь мозг думает, что козырек головного убора — часть противника. И если игрок видит, что попал, а урон не засчитался — погружение рушится.
Другой вариант решить эту проблему — «отделить» шляпу от NPC
Также разработчики встраивают алгоритмы предсказания в аим-ассист, чтобы система во время боя определяла, в кого именно будет целиться игрок. В шутерах вроде Killzone или Resistance вокруг моделей врагов есть невидимые зоны — система считывает, насколько близко к ним находится игрок, как долго он находится внутри них и с какой скоростью движется противник.
Killzone: Shadow Fall
Есть и обратные примеры. Иногда разработчики намеренно отказываются от автоприцела, а помощь в прицеливании сводят к минимуму — ради достижения какого-либо эффекта. Например, в BioShock не было автоприцела, потому что в Irrational хотели сделать суровое выживание в заброшенном подводном городе.
Разработчики старались сделать так, чтобы игрок, убегая от толпы мутантов, физически не мог с ними расправиться парой ковбойских выстрелов от бедра. Автоприцел бы просто разрушил атмосферу.
Однако аим-ассист может не только помогать игроку, но испортить баланс игры, а вместе с ним и погружение — особенно в многопользовательских режимах. Например, недавно раскритиковали системы помощи в Fortnite и Call of Duty: Modern Warfare — благодаря слишком точному аим-ассисту многие игроки с геймпадами получили преимущество перед играющими на мыши и клавиатуре.
По их словам, аим-ассист тогда работал чуть ли не как читы — в Modern Warfare стик вращал камеру в два раза быстрее мыши. Infinity Ward со временем поправила баланс, а Epic Games признала проблему и понизила чувствительность аим-ассиста в четыре раза.
В этом видео мы сравним PlayStation 5 и Xbox Series X|S, расскажем о превосходстве одного над другим. Так же затронем и огорчающие аспекты, поговорим о ценах на игры и консоли, а в конце попытаемся выделить лучшую игровую платформу 9-го поколения.
Приятного просмотра!
Внимание, не повторяйте этого дома (мало ли)!
Из подробностей:
Спереди у консоли расположены разъемы USB Type-C и Type-A с поддержкой Hi-Speed USB. Сзади расположены два разъема Type-A с поддержкой SuperSpeed USB, разъем LAN, разъем HDMI и разъем питания.
Две полосы на передней панели — это вентиляционные отверстия, а задняя сторона полностью является выпускным отверстием. Также в PS5 имеются два пылеуловителя. Пыль с них можно удалить с помощью пылесоса через эти два отверстия.
Подтвержден интерфейс M.2 с поддержкой PCIe 4.0 для будущего расширения памяти. Также консоль оснащена большим двусторонним втяжным вентилятором диаметром 120 мм толщиной 45 мм.
У PS5 будет Wi-Fi 6, Bluetooth 5.1, а также блок питания мощностью 350 Вт. Объем хранилища — 825 ГБ SSD, и благодаря специальному контроллеру SSD скорость чтения достигает 5,5 ГБ в секунду для передачи необработанных данных.
В качестве теплопроводника в PS5 используется жидкий металл, который обеспечит стабильность и эффективность охлаждения в долгосрочной перспективе. Адаптация механизма жидкостного охлаждения заняла у инженеров два года.
Чем игровые консоли отличаются от компьютера? Давайте обсудим это.
Xbox и Playstation предназначены для массовой аудитории, которой не нужно разбираться с выбором комплектующих и настройкой программного обеспечения.
Они кладут приставку под телевизор, берут в руки геймпад и играют, лежа на диване.
Являясь целевой платежеспособной аудиторией, они получают игровые новинки намного раньше владельцев ПК.
На консолях больше хороших одиночных игр.
Playstation покупают прежде всего, из-за эксклюзивов, недоступных на других платформах. Last of Us, Uncharted, Spider-Man - это те игры, которые не стоит пропускать. В итоге, владельцы Xbox и ПК смотрят записи прохождения на Youtube.
Стоит отметить, что большинство эксклюзивов - сюжетные игрофильмы на несколько вечеров, а пользователи ПК тратят несколько часов в день на мультиплеерные игры.
В последние годы, большинство игр для Xbox выходят и на Windows. Поэтому причины для покупки консоли Microsoft - другие.
Возможность покупать и продавать б/у диски с играми - еще один плюс консолей. Хотя некоторые игры, чаще всего, покупаются навсегда, например GTA.
На консолях почти не бывает технических проблем, свойственных компьютерам.
Необъяснимые ошибки, внезапные вылеты, проблемы с оптимизацией и ожидание новых драйверов для видеокарты - через это прошел каждый пользователь ПК.
Игры создают и оптимизируют в первую очередь для консолей, поэтому они способны выдавать стабильное количество кадров в секунду, несмотря на устаревшую начинку.
На Windows есть возможность покупать игры в разных магазинах. Их конкуренция приводит к снижению цен и акциям. Например, недавно, в Epic Games бесплатно раздавали GTA 5, а в Steam регулярно проводятся крупные распродажи. На ПК есть возможность экономить, особенно учитывая торренты.
Стоит упомянуть эксклюзивные онлайн-игры, такие как Counter-Strike, Dota и другие. Киберспорт – прерогатива ПК.
На них удобнее играть в шутеры и стратегии. У многих ПК-геймеров имеются геймпады и джойстики для игр консольного происхождения. У владельцев консолей вряд ли есть мышь и клавиатура.
Также важным плюсом платформы Windows является возможность запускать старые игры, которым 10-20 или даже 30 лет.
Главный плюс компьютеров перед игровыми приставками - многофункциональность. Хорошие ПК стоят существенно дороже консолей, но они позволяют выполнять сотни различных задач. От офисной рутины до программирования и рендеринга видео.
Если есть возможность, то наилучший вариант - иметь все платформы, ни в чем себя не ограничивая. Возможно, новое поколение консолей станет последним, после чего наступит эра облачного гейминга, для которого не будут нужны дорогие и мощные устройства.
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605