МОРРОВИНД. Кольцо Хаджита
На Вварденфелле статуи Мефалы, двуполого даэдрического принца теней, секретов и искусств, нет. Есть лишь алтарь в святилище, устроенном в тайной штаб-квартире гильдии убийц Мораг Тонг, скрывающейся в подземельях Вивека. Видимо, потому что убийство в этой гильдии считается истинным искусством.
Чтобы попасть в штаб-квартиру, нужно спуститься в западную часть каналов Арены и там, в одной из каморок склада, найти за ящиками люк, ведущий в скрытые области. Длинный коридор выведет к помещениям Мораг Тонг. Если поговорить со служителем Таросом Дралом, трущемся возле святилища, о «деликатных делах», он озвучит задание Мефалы по устранению некоего Балина Омавеля, проживающего в Балморе. Балин, ассасин гильдии, берет халтурку на стороне, что по правилам Мораг Тонг категорически недопустимо. Ситуация осложняется тем, что брат Балина, занимает значимый пост в организации, поэтому операцию нужно провести скрытно. Тарос Драл выдаст нам несколько лепестков горьколистника и посоветует подбросить их в кухонный котел клиента.
Дом Балина Омавеля находится рядом с восточной сторожевой башней Балморы. Дверь заперта на замок 30-го уровня. Вскрывать чужие запоры в Морровинде считается предосудительным. Если это заметит стражник или хотя бы бдительные соседи, возникнут проблемы. Поэтому проникать безопаснее через люк на крыше. Перепрыгнуть туда проще с дома, где живет Кай Косадес.
В жилище Балина всего одна комната без каких-либо подсобных помещений, так что если он дома, мы по-любому засветимся. Однако ассасин-шабашник часто бывает в отсутствии (надо полагать, выполняет очередной левый заказ в какой-нибудь темной подворотне). В этом случае все просто. Котел стоит возле стены, подбрасываем ядовитые лепестки (кнопкой действия) и отбываем сдавать задание Таросу Дралу, который пошлет нас за наградой к Мефале.
Если же Балин заказ выполнил и уже пересчитывал дома неучтенное бабло, а мы, вломившись через крышу, были вынуждены его, поднявшего кипеш, прирезать, к Таросу соваться нельзя. Он станет гундеть, про то, что клиент отбыл в иной мир не тем способом, каким было задумано, квест не засчитает и за наградой не направит. Однако ежели обратиться сразу к Мефале, в смысле к ее алтарю, то двуполая Даэдра нас похвалит и пожалует-таки артефактное Кольцо Хаджита. Самой ей, похоже, глубоко до фонаря, от чего именно (яда или меча) откинул копыта ассасин, запятнавший честь мундира. Это ее жрец Тарос Драл понапридумывал всякой театральщины.
Изучаем так или иначе полученную награду. Кольцо Хаджита. Вес: 0.1. Цена: 18000. Зачарование: Невидимость на 30 сек., Увеличение скорости 10-20 пп. на 30 сек. Эффект при использовании. Зарядов: 265. Ну что ж, до того времени как мы научимся зачаровывать вещи на постоянный эффект, кольцо будет хорошим подспорьем нам в воровских делах.
На фото: Говорящий алтарь Мефалы в штаб-квартире Гильдии Мораг Тонг
МОРРОВИНД. Булава Молаг Бала
Даэдрические руины Янсиррамус на полной карте Морровинда обозначены, но не у каждого они открыты. Заданий, отсылающих игрока в эти развалины или куда-то рядом, в игре нет. Задание есть в самом Янсиррамусе. Именно здесь находится действующее святилище Молаг Бала, Даэдрического Принца господства, насилия и гнева. А кроме того, Молаг Бал считается создателем и покровителем вампиров.
Находятся руины на втором к западу острове от Тель Аруна, ближе к южной его оконечности. Подходы патрулируют дреморы и два норда-варвара, настроенных крайне недружелюбно. Внутри святилища слоняется пара фанатиков-культистов, которые пришельцу тоже не обрадуются. Да и статуя самого Принца, если полезть к ней с разговором, на героя наорет, дескать, шляются тут всякие, от решения проблем отвлекают.
Потом, правда, Молаг Бал спохватится, ведь можно и нас нагрузить. Напомнит, что смертным положено беспрекословно ему подчиняться, и пошлет пришить по-быстрому своего нерадивого слугу, по имени Мента На, который забил не только на повседневную работу, но уже и на прямые приказы господина. Но убийство это еще не само наказание, далеко не само. Просто смерть вернет душу нерадивца во Внешние Измерения, и уж там-то Принц будет вдумчиво, с упоением, пытать его всю оставшуюся вечность. А вы говорите, у вас босс садюга. Ну да ладно, это дела внутрикорпоративные. Нам, главное, под раздачу не подвернуться. За помощь в воспитании персонала Молаг Бал обещает быть щедрым.
Отправляемся по наводке в подземелье Кора-Дур, что на востоке от данмерской крепости Когорун. Прямой дороги там нет, так что придется прыгать или левитировать через горные гребни и пики. Внутри пещера представляет собой извилистый ход, перемежающийся полузатопленными кавернами. Во второй из них почему-то торчат обломки стен и колонн, типичных для даэдрических развалин. Искомый раздолбай устроился в последней, самой сухой каверне. Устроился, надо отметить, с комфортом. Тут тебе и кресло, и коврик, и даже столик с хорошей выпивкой. Поскольку Мента На, даэдрот недоделанный, бросится сам, морального выбора перед нами не встанет. Осмотрев помещение и кое-что позаимствовав (как-то даэдрический посох, Великий Камень Душ с заключенным Огненным Атронахом, кучу свитков, опять же камешки), отбываем сдавать задание.
Довольный нами Принц сдерживает обещание, награждает своей именной булавой и произносит прочувственное пожелание: «Да будут борьба и раздоры сопровождать тебя повсюду!» Засим велит ступать себе. Ступаем, от греха подальше.
За порогом святилища рассматриваем выданную награду. Булава Молаг Бала. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 3-30, режущий 3-35, колющий 1-4. Прочность: 4000. Вес: 45.0. Цена: 25000. Зачарование: Поглощение силы 1-15 на 30 сек., Поглощение магии 1-20 на 30 сек. Эффект при ударе. Зарядов 1500. Ну что ж, дубье основательное. С этаким вампирским душком. Каждый удар перекачивает из избиваемого в избивающего силу и ману. Ненадолго, но чтоб одистрофить в ноль даже самого тучного донора, с запасом хватит. Особенно действенно охаживать им всяческих любителей покастовать.
На фото: Статуя Молаг Бала, Принца Даэдра, во всей его красе
ИЩУ ИГРУ ДРАКОН, КИЗИ ГЕЙМ
Игра дракон из сайта кизи гейм
хай, гайсы! помогите, пожалуйста.
недавно испытал вьетнамские флэшбеки касательно онлайновых игр. и вот - перед глазами всплыла она. древняя, возможно года 16-17, мб раньше, но играл я именно в те года и помню ее на сайте кизигейм. игра эта о дракончике (грифон), мб инопланетное существо похожее на дракона, которое можно было создать в редакторе (ну, по минимуму: выбрать два цвета для кожи и для хвоста вроде?). потом всю игру ты из летающих огромных мух и прочих монстров выбиваешь артефакты, которые можно надеть на персонажа (серьги, хвостики разные), чтобы увеличить атаку и убивать монстров по-серьезнее. после прохождения биомов нужно убивать боссов (1 биом длится 3 похода) и после убийства босса получаешь кристалл (не помню точно для чего он). игра мультяшная, вроде даже пиксельная. О, ТОЧНО. еще там можно было выбирать скиллы, которые выбиваются опять же из монстров в виде книг, и ними этот дракоша и бьет других собственно.
ПОМОГИТЕ!!!
МОРРОВИНД. Золотая марка
Золотая марка (или просто Золотой меч) дается в награду за выполнение задания Боэты. Само задание выполнить нетрудно. Но вот найти Боэту без подсказки под силу разве что упоротому маньяку эксплоринга. Некоторую подсказку готов предоставить хаджит М`айк Лжец, который ловит рыбу на одном из пустынных островков Шигорада. Если герою случится наткнуться на него, можно будет задать вопрос о Святилище Боэтии. «Ты ищешь алтарь, которого здесь больше нет? – изумится болтливый хаджит. – Весьма концептуально. Обратись к морям на Западе. Там находится то, что когда-то было алтарем. Глубоко вдохни и начинай поиски».
Совет окрыляющий и наводка удивительно точная. Воды у западного побережья Вварденфелла можно обшарить за какой-нибудь месяц. Ну, или за два. В конце концов герой (если, конечно, не растеряет упорства) обнаружит святилище в районе рыбачьей деревушки Хла Оуд. Говоря точнее, оно находится ровно на западе от северной оконечности расположенных неподалеку развалин Ашурнибиби.
Вообще Боэта (или Боэтия) даэдрический принц теней, заговоров и тайных убийств. Гендерно не детерминирован, то бишь легко меняет пол. В Морровинде влияние Боэты почти неощутимо, так как единственное его (ее) святилище разрушено и затоплено.
Руины проступят на морском дне в паре десятков метров от берега. Ныряем. Под водой не очень понятно, какого пола разбитая статуя. Лежащая рядом голова скорее мужского. Но жалуется на свою позабытость-позаброшенность вполне себе по-женски. Туманно толкует о гладком камне и грубых руках (похоже, даже Даэдра под Фрейдом ходят) и посылает в Кальдеру. За восстановление святилища сулит легендарный меч.
Отправляемся в Кальдеру. В поместье Гораков находим «груборукого» орка по имени Дума гро-Лаг, видимо, резчика по камню, иначе зачем в его комнате здоровенный валун? Орчиный ваятель проектом загорается, но требует «книгу статуи» (типа, чтобы иметь представление, что именно ваять) и пару тысяч местных денег.
Редкие книги в Морровинде, как известно, в первую очередь следует искать в магазине Джобаши, на нижнем поясе Квартала Чужеземцев в Вивеке. Действительно, у Джобаши книга имеется, называется Слава Боэтии.
Возвращаемся в Кальдеру и вручаем прошенное гро-Лагу. Тот хвалится, что уже нашел подходящее место на утесе Хартаг и просит дать ему пару недель. Но через две недели он по-прежнему торчит в своей комнате и только толкует, что пора начинать работу. И лишь к исходу третьей недели исчезает.
Отправляемся к утесу Хартаг, что на северо-западе от Гнаар Мока. Статую Боэты видно издалека. Кажется, она все-таки женского пола. Во всяком случае, чресла ей «груборукий» орк стыдливо обмотал какой-то развевающейся тряпкой. Вот и сам он стоит неподалеку и жутко гордится. Молодец, молодец. Найдешь где консервную банку, вырежи себе медаль.
Подходим к статуе. Она выносит нам благодарность и выдает обещанный меч. Изучаем. Итак, Золотая марка. Тип: Длинные мечи, Одноручное. Урон: рубящий 10-50, режущий 10-45, колющий 10-25. Прочность: 4500. Вес: 40.0. Цена: 150000. Зачарование: Удар огня 10-30 пп. Зарядов: 50. Эффект при ударе. Заклинание, конечно, не особо сильное да и зарядов маловато, хватит лишь на 10 ударов, а вот физическое поражение самое высокое для одноручных мечей. Разделитель помощнее будет, но он не меч, а молот. К тому же, в игре есть возможность существенного улучшения Золотой марки. Однако для этого понадобится стать вампиром.
На фото: Голова статуи Боэты на дне моря. За восстановление своего святилища обещает легендарный меч
МОРРОВИНД. Лекарство от вампиризма
На выходе из поместья Гораков обнаруживаем, что площадь полна стражников, которые размахивая мечами, бегут к нам. Странно, мы ж в прошлый раз, когда пользовались личным телепортом к Скампу, собрали их всех и увели за собой в Балмору. Надо же какие ответственные, опять вернулись к месту постоянной службы. Ну ладно, посоревноваться в скорости мы не прочь. С места перепрыгиваем ближайшего и, лавируя между остальными, высматриваем ворота или городскую стену, кою можно с ходу перемахнуть. По пути на глаза попадается дом Суран Леориан, нашей соратницы по ордену Клинков. Надо, пожалуй, навестить. Вбегаем. Стражники, как и все неписи Морровинда не умеющие открывать двери, остаются снаружи. Поднимаемся на второй этаж.
Замечательно, произносит удивленная Суран. Вампир. В Морровинде. И все еще жив… Если ты ищешь снадобье от вампиризма, я не могу тебе помочь, но подскажу, с чего начать поиски. Дальше она советует раздобыть книгу «Вампиры Вварденфелла. Том II». Найти ее, правда, непросто, книга запрещена Храмом, но именно в ней поминается о Вечном Страже, который был излечен. Излечение? А что, Клеймо Эльтона мы получили, клановые и общевампирские квесты выполнили, малодоступные для обычного персонажа места исследовали. В последнее время больше развлекались. Охотились в горных районах на скальных наездников, сбивая их мечом в затяжном прыжке. Под крики проклятий стремительным вихрем проносились по городам. Забегали в храмы помолиться у алтарей, приводя тем самым служителей культа в неистовую ярость. Во главе орущей армии стражников, собранных по поселениям и фортам, собачьей лавиной катились по ночному Вварденфеллу, но это уже явно от дурости. Пора, наверное, двигаться дальше, Трибунал и Бладмун нас заждались.
Название, кстати, знакомое, возможно книга нам попадалась. Лезем в дневник, но там черт ногу сломит. Однако в темах на букву «В» находим «Вампиры Вварденфелла». Открываем, Сцинк-в-Тени-Дерева благодарит за доставленную книгу и в компенсацию расходов выдает 1000 местных септимов. Значит, Вампиры сейчас у него. Сцинк у нас возглавляет отделение Гильдии магов в Садрит Море. Покидаем дом сердобольной Суран, сбрасываем поджидающих стражников с хвоста и берем курс на восток.
В Волверин Холле, не тратя времени, активируем Амулет Теней и крадучись проникаем в помещение Гильдии. Заходим Сцинку за спину, заглядываем в инвентарь. Да у него тут целая библиотека, а вот и нужный том. Вытягиваем и выкрадываемся за дверь. Открываем книгу. Так, первого вампира создал Молаг Бал, Отец Чудовищ. Дальше про некоего Галура Ритари, члена Вечной Стражи, посланного в гарнизон Бал Ура, где он заразился, но потом был излечен. Секундочку, Галур? Черт, только что на глаза попадалось. Активируем амулет и отправляемся опять Сцинку за спину. Ну точно, Записки Галура Ритари. По все видимости и за этой книгой он нас гонял. Давно было, из головы выветрилось. Экспроприируем фолиант. На лестнице просматриваем. Печальная история вампира поневоле, стыдящегося своего падения. В конце концов он вернулся в место свой службы в Бал Уре, и там у алтаря, глубоко в пещерах под святым источником, обратился к Повелителю Бед, Молаг Балу. И тот или кто-то из его слуг, к изумлению бывшего Вечного Стражника, предложил ему излечиться от вампиризма в обмен на некую услугу.
Ну что ж, получается, и нам в Бал Ур. Вообще-то с Молаг Балом мы дело уже имели, но та его статуя стояла в другом святилище, в Янсирамусе. Статуй у Принцев Даэдра много, это не суть. Но ведь и Бал Ур нам чем-то знаком. Что-то связанное с квестами Храма, и задание с таким вычурным названием. Лезем в дневник. Точно, Четыре Столпа Дома Забот. Одно из паломничеств было в Бал Ур, на родину Молаг Бала. А если мы там были, в Святилище, поди, никого кроме респаунящихся не осталось. Хотя, статую-то мы точно не могли зарубить.
Выбегаем из Волверин Холла, пересекаем залив и берем направление на Суран, нужные нам даэдрические развалины чуть севернее его. Горным козлом, вырвавшимся из загона, скачем по хребтам и ущельям Молаг Амура. Наконец, подбираемся ко входу в Святилище. Внутри традиционный зал, совершенно пустой, в центре зачем-то устроен бассейн с лавой. По правую руку обнаруживается дверь в Подземелья. Тут нас поджидает дремора, за ним начинается уже пещера. Длинный извилистый ход оканчивается объемной каверной, над лавовым озером, плещущимся на дне, проложен основательный мост. Дальше узкий каменный серпантин, ведущий вверх к площадке, где установлена огромная статуя красавца Молаг Бала, Отца Чудовищ. У ее подножия крохотная фигурка в изящной мантии. Дерар Хлерву, которую в прошлый раз мы, получается, не тронули, или же она умеет респауниться, как те загадколюбивые атронахи на горе Канд.
Заговариваем с данмеркой. Она считает, что такие как мы достойны жалости, но сама помочь нашему несчастью не может. Помочь может ее господин, Молаг Бал, если, конечно, захочет, но она не отвечает за его капризы. Обращаемся к статуе. Надоел вкус крови, маленькая пиявка? Соскучился по солнышку? Затем Принц оставляет свои ехидства и переходит к делу. Он достанет нам лекарство, но сначала мы должны помочь ему. Дело в том, что его дочь, Молаг Грунда, эта тупая девка, спуталась со скотом-атронахом Номег Гваи вопреки прямому запрету благочестивого отца и теперь вместе со своим консортом скрывается в пещерах Дабдилла к югу от Воса. Надо их найти и убить, вернув тем самым во Внешние Измерения, где у папаши будет целая вечность для проведения достойного наказания. Ну что ж, воспитание дело нужное.
Выбираемся из Святилища, выискиваем подходящую фояду и двигаем к Фаленсарано. На пологих холмах Грейзленда дороги можно уже не выбирать, так что фиксируем направление и длиннющими прыжками несемся на северо-северо-восток. Характерная деревянная дверь обнаруживается достаточно быстро, где-то на середине линии между лагерем Зейнаб и Тель Морой. Приближаемся. Точно, Дабдилла.
Внутри извилистый ход пещеры, освещенный магическими кристаллами, за первым же поворотом поджидает атронах. Дальше перекресток. Слева открытая дверь в небольшую жилую каверну, где обосновалась некая альтмерка Кумания, похоже, занимающаяся здесь алхимией. На пюпитре книга: «Честное Предупреждение» об опасностях, таящихся в темных глубинах. Главное даже, не злобные обитатели, а отвесные пропасти и бездонные провалы, откуда без особых навыков и способностей не выбраться. Обшариваем помещение на предмет подходящих зелий и свитков, заодно забираем лежащий на столе старый ключ. Кумания не протестует. Следуем дальше. Ход, ведущий от перекрестка вправо, вскоре заканчивается тупиком, тот, что прямо, приводит к яме, на дне которой обнаруживается запертая дверь в Не нанесенные на карту пещеры. Ключ со стола подходит.
Сразу же за дверью широкая расщелина, на дне которой плещется вода. Обходимся без левитации, вампирской прыгучести вполне хватает. Дальше еще более широкий провал. Положение осложняется тем, что проход на той стороне очень узкий и прикрыт нагромождением скал. Точный прыжок удается лишь со второй попытки. Впереди дверь уже характерная для даэдрических руин. Не нанесенные на карту пещеры, Нижний уровень. Проходим. Спуск в глубокую каверну, залитую водой. На крутой стене противоположной стороны приступочка. Если есть Хождение по воде, можно запрыгнуть на обломок колонны, а с него дальше. В противном случае надо левитировать прямо с берега. Открываем еще одну каменную дверь. За ней мост, охраняемый атронахом. За ним загибающий вправо ход пещеры. Очередная каверна, частично залитая водой. Спускаемся на незатопленную часть, слегка пробегаемся, чуть дальше вверху обнаруживаем проход. Запрыгиваем. Каменные ступени, ведущие к широкому проему даэдрической конфигурации. Проходим.
После короткого спуска пред нами остатки типичного для святилищ зала. С дальнего края устремляется навстречу крылатый сумрак, за ним поспешает инеевый атронах. Ба! да это не простой сумрак, а сама Молаг Грунда, в инвентаре, впрочем, лишь соли пустоты. А атронах, надо полагать, носит имя Номег Гваи. Так и есть. Что-то тут Отец Чудовищ схалтурил, мог бы для дочери создать уникальное тело. Впрочем, не наше дело, у Даэдра свои представления о должном устройстве мира. Осматриваем зал, пусто. Но, похоже, одним этажом это сооружение не ограничивается. Прибегаем к левитации. Действительно, наверху еще две площадки. На первой урна со свитками и пара сундуков с деньгами. На второй зелья прямо на полу и сундук с оружием и зачарованной бижутерией. Ничего особенного, явно рэндомное содержимое.
Тем же путем возвращаемся в Бал Ур. Едва переступаем порог Подземелий, Молаг Бал обращается к нам. Дескать, он видит, что нам удалось выполнить его просьбу. И ему было непросто достать обещанное лекарство, но он сумел его выбить из Вермины. Так что проклятие с нас снимается и мы можем ступать к своему солнышку. Но интересно, не будем ли мы скучать по вкусу крови? Ну по вкусу крови точно нет, тем более что пить ее не пришлось. А вот по вампирской прыгучести и бегучести наверняка.
На фото: Статуя Молаг Бала в Святилище Бал Ур. У ее подножия Дерар Хлерву. Это у них надо спрашивать о лекарстве от вампиризма
МОРРОВИНД. Зачищаем кланы Берне и Куарра
При сдаче второго квеста Даунайн Аунда обещает дополнительную награду, если нам удастся избавить мир от кланов Берне и Куарра. Да, больше всех на свете вампиры ненавидят вампиров. К какому клану ни присоединяйся, дело кончается вырезанием под корень остальных. Внутривидовая борьба куда ожесточеннее межвидовой. Дарвин, однако.
Логовища наших конкурентов находятся по разные стороны от Ашмелеха. Куарра базируются в двемерских руинах Друскашти, у восточного склона фояды Бани-Дад, чуть ниже того места, где она выходит к Морю Призраков, а клан Берне в Галом Дэус, на берегу лавового озера к юго-западу от Тель Увирит. С последнего, пожалуй, и начнем. Разворачиваем карту. Напрямую, конечно, ближе, но вряд ли быстрее, На пути район Красной Горы, который даже с нашей вампирской прыгучестью не везде проходим. Придется использовать левитацию, медленно плывя во тьме очередной пепельной бури и рубя слетающихся скальных наездников почти наугад.
Перебираемся с нашего острова на Вварденфелл и вдоль моря следуем на восток. Пробегаем двемерские руины Бтуанд, откуда недавно вынесли Разрушитель Заклятий, даэдрическое святилище Зергонипал, прямо по берегу огибаем крутой восточный кряж и поворачиваем к югу. По зеленым холмам Грейзленда проносимся мимо развалин Нчулефта, лагеря Зейнаб, в районе крепости Фаленсарано отыскиваем фояду, ведущую сквозь горы Молаг Амура к нужному лавовому озеру. Вот и характерные башенки бывшей двемерской цитадели. Галом Дэус. Открываем дверь.
Короткий спуск ведет в прямоугольное помещение с проемом в полу, в котором плещется раскаленная лава. По периметру вдоль проема должна ходить Элое, местный бард, коя по своей рассеянности так и норовит в этот проем свалиться. Вот и сейчас полоротая бардесса на своем посту отсутствует. Придется вызывать, а то вдруг неполную зачистку не зачтут. Открываем консоль, щелкаем на себя, вбиваем команду: PlaceAtPC Eloe 1 1 1 и жмем ввод. Появившуюся представительницу клана Берне с ходу рубим Клеймом Эльтона, пока она опять в лаву не успела сверзиться. Железный меч и доспехи кожи нетча нам ни к чему, а вот прах вампира забираем.
Спускаемся ниже. Навстречу по коридору вышагивает Ильдовесто, с ключом от Галом Дэус в инвентаре. Ключ как раз подходит к двери с замком 70-го уровня, за которой встречает нас кулаками Гержио с голым торсом и Аренаро, пытающаяся что-то скастовать. Реквизируем у нее комплект молотов мастера. В сундуках и на полках обнаруживаем кое-какое гномское оружие, разрозненные части двемерской брони и даэдрические ботинки. В следующей незапертой комнате Гермия и Леон, ничего путного в своей жизни так и не раздобывшие, хотя набор щупов и отмычек в сундуке у стены однозначно свидетельствует о роде их занятий.
Переходим к зачистке уровня Обсерватории. Только открываем дверь, по лестнице сверху со всех ног несется на нас паровой центурион, затем и второй. Как же удалось здешним обитателям с ними договориться? Поднимаемся в зал с колонами. Посреди валяется давний скелет, рядом с ним «Вампиры Вварденфелла. Том 2». Редкая книга, запрещенная Храмом. В ней поминается о единственном случае исцеления от вампиризма. Нам она обязательно пригодится, когда надумаем возвращаться в свет. Следуем дальше. За несколькими поворотами и подъемами натыкаемся на Фаманну и Реберио, не оставляющих по себе никакой памяти. В верхнем зале встречает нас своими жилистыми кулаками Класомо в простой монашеской рясе. Дальше еще одна дверь в маленькое круглое помещение, почти все основание которого занимает станина телескопа. В оставшейся части ютится сам Раксле Берне, желающий, видимо, быть поближе к звездам. Бьется он упорно, удивительно верткий и живучий тип. Осматриваем жилище главы клана. На столе фолиант «Секреты Анимункули Двемеров», после прочтения которого мы узнаем уникальное заклинание вызова сферы-центуриона. А на круговом карнизе, опоясывающем комнату, даэдрический щит и «Записки Галуро Ритари», в которых уже более подробно излагается, куда идти и к кому обращаться за излечением от вампиризма. Забираем трофеи и активируем амулет Аунда. Не потому что нам резко занадобилось в наше логово, просто оттуда гораздо ближе до Друскашти, второму объекту зачистки.
Опять перебираемся на Вварденфелл. Следуем теперь по берегу моря на запад. Пробегаем мимо данмерской крепости Валенварион, лагеря Уршилаку, даэдрических развалин Ассурнабиташпи. Перед восточным склоном фояды Бани-Дад выворачиваем к югу. В логове клана Куарра мы недавно были, отыскивая по заданию Даунайн Аунда убийцу ее сына. Тогда в Друскашти удалось проникнуть скрытно, никого лишнего не потревожив. Сейчас нам красться совершенно ни к чему. Спускаемся вниз. Держись от меня подальше, вампир, говорит нам на перекрестке местная скотина. Чужих они не любят, но не настолько, чтобы кинуться. Двигаем прямо. Поворот налево, развилка. Спуск вправо, а впереди дверь, с которой мы в прошлый раз сняли ловушку и запор. Входим. Кнургури бросается на нас и нарывается на Клеймо Эльтона. Обыскиваем тело, реквизируем Демоническую секиру за 9000 местных септимов. Возвращаемся к развилке. Пара поворотов и на нас кидается Пелф с Топором ран. Успокаиваем, пока не разошелся. Со стеллажа забираем дреугскую кирасу, с полки книгу «Ловушка», учебник скрытности. Возвращаемся к входу и от перекрестка двигаем вправо вниз. Комнату ныне покойного Къелда мы уже обыскивали, так что отправляемся на нижний уровень Друскашти.
Проходим длинный коридор и поднимаемся по лестнице. В комнате наверху Ареас, видимо, торговец. Рядом сундук с одеждой, на стеллаже Миротворец и стеклянный кинжал. Спускаемся назад. Из-за поворота выныривает Сири, вся в эбоните, правда, с непокрытой головой, чего-то кастует и выхватывает эбонитовую же дубину. С этой приходится повозиться, броня высокого уровня, пробивается с трудом. Доспехи и булаву забираем. За углом попадается Игна, с которой кроме вампирского праха взять нечего. Наконец, в последнем помещении в обществе двух скотов находим саму Волрину Куарра, одетую полностью в стекло, если не считать отсутствующего шлема. Предводительница клана обращается со своим стеклянным мечом умело и бьется яростно, не забывая время от времени угрожающе скалиться. Но мы доводим дело до логического конца. Снимаем с обмякшего тела доспехи и оружие заодно с личным ключом, отпирающим расположенный за столом двемерский бочонок с бутылочкой зелья Кровь старших Куарра, за которым охотится госпожа Драта. Задание выполнено, пора возвращаться в Ашмелех.
Даунайн Аунда довольна, мы избавили мир от противостоящих кланов. В качестве вознаграждения нам дозволяется использовать для пропитания местный скот, в смысле высасывать из него здоровье с помощью заклинания Касание вампира. Но доводить скотину до смерти нельзя, иначе изгонят из клана.
На фото: Волрина Куара глава вампирского клана не хочет быть зачищенной
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
МОРРОВИНД. Зачищаем кланы Аунда и Берне
При сдаче второго задания Волрина Куарра сулит дополнительную награду, если мы сумеем избавить этот мир от других вампирских кланов. Что ж, дело хорошее, поприятнее, во всяком случае, чем амулеты тырить. Другие кланы для нас это Аунда и Берне. Первые базируются в пещере Ашмелех, что на шигорадском острове к юго-западу от Дагон Фела, примерно на середине линии Альд Редайния – Ротеран. Вторые в двемерских руинах Галом Дэус, на берегу лавового озера к юго-западу от Тель Увирит. Начать удобнее с Аунда.
Покидаем Друскашти и направляемся на восток, в пепельные пустоши Эшленда. Пробегаем мимо святилища Ассурнабиташпи, лагеря Уршилаку, древней данмерской крепости Валенварион. Чуть далее нужный нам остров уже хорошо виден с берега. Пересекаем узенький пролив.
Внутри Ашмелех больше похож на огромную гробницу с многочисленными помещениями и крайне запутанными переходами, правда, без традиционных постаментов с урнами. И с составом обитателей не все так просто, как в других кланах, где есть сами вампиры и их скот. В логове Аунда имеются еще явные пленники и как с ними поступать не очень понятно. Освобождаться они не желают, они желают нас убить. В частности какой-то бретон Жансиэль Мациль, выпущенный из запертой комнаты, долго гоняется за нами по коридорам, поливая магией. Ну ладно, раз ты такой упертый, на и тебе по голове. Только не говори потом, что не имел шанса.
Собственно аундовцев в логове девять, все поголовно альтмеры. Ирорун, пасущийся у входа. Гладрун, возящийся с горном в кузнице. Лорурменд, уединившаяся в комнате со скотиной. Морорург и Моранарг, дегустирующие зелья в алхимической лаборатории. Трагрим, слоняющийся по переходам. Таререйн, репетирующая речь с кафедры перед пустой аудиторией. Миркрэнд, задумавшаяся о чем-то на лестнице. И наконец, сама Даунайн Аунда, демонстрирующая королевскую осанку возле своего трона. Напоследок открываем имеющуюся в тронном зале загородку с пленниками, запертую почему-то «Воротами Имперской Канцелярии», но внутрь не лезем, не хочется вешать на себя четыре трупа, не относящихся к делу. Покидаем зачищенное логово.
Перебираемся с острова обратно на Вварденфелл и следуем вдоль моря дальше на восток. Пробегаем мимо даэдрических руин Зергонипал, по берегу огибаем восточный кряж и поворачиваем к югу. Проносимся по зеленым холмам Грейзленда, в районе Фаленсарано отыскиваем фояду, ведущую сквозь горы Молаг Амура прямо к Галом Дэус. Внутри двемерские руины представляют собой именно то, что и должны представлять. Помещения и коридоры казематного типа, бронированные стены, клепаный пол, металлические двери и ступени. Спускаемся вниз.
В главном логове клана Берне десять вампиров, все до одного имперцы. Снова этническая ОПГ. Ильдовесто, вышагивающий по проходу навстречу. Судя по ключу от Галом Дэус, местный привратник, но далековато от самих ворот. За дверью с ловушкой и замком 70-го уровня, к которому подходит привратный ключ, по пояс голый Гержио и Аренаро, похоже, кузнечиха. В сундуках и на стеллажах кое-какое гномское оружие, части двемерских доспехов и даэдрические ботинки. За незапертой дверью далее Гермия и Леон, обе почти не вооружены, в сундуке рядом весь набор воровского инструментария. На этом первый уровень исчерпывается.
Приступаем к зачистке Обсерватории. Прямо на входе по лестнице сверху на нас несется здоровенный паровой центурион. Чуть погодя прибегает и второй. Похоже, здешние кулибины как-то их перенастроили. В зале наверху безмолвная скотина и скелет на полу, рядом второй том Вампиров Вварденфелла. Редкое издание, запрещенное Храмом Трибунала, именно в нем поминается случай исцеления от вампиризма. Пихаем книгу в инвентарь, пригодится, когда надоест пугать мирных жителей пустыми глазами и кровавой слюной, капающей с оскаленных клыков. Поднимаемся выше. Фаманна и Реберио, ничем особо не примечательные. Еще выше. Класомо в простой рясе, пытающийся заехать нам кулаком в нос. За поворотом перед дверью из железа и стали очередной паровой центурион, за дверью маленькое помещение, большую часть которого занимает станина телескопа. Раксле Берне, расположившийся в тесном закутке и бьющийся куда упорнее своих миньонов. Осматриваем жилище главы клана. Самое интересное обнаруживается на высоком карнизе, опоясывающем комнату: даэдрический щит и Записки Галуро Ритари, в которых уже более подробно указывается, куда идти и к кому обращаться за избавлением от гемозависимости.
Ну что, всех конкурентов под корень? Стоп, вампиров тут должно быть десять, не девять. Пропустили что ли? Обегаем двемерскую цитадель. Никого кроме скотов. Лезем на форумы. Точно, прямо на входе вокруг ямы с лавой должна ходить некая Элое, бардесса. Так вот, говорят, она периодически туда проваливается. Ладно, сказано всех, значит всех. Открываем консоль, щелкаем на себя, вбиваем команду: PlaceAtPC Eloe 1 1 1 и жмем ввод. Появляется Элое и привычно уходит на свой маршрут вокруг проема с кипящей лавой. На следующем обороте замечает нас, кидается напрямки и падает в лаву. Экая же, право, дурища! Повторяем маневр, но уже в узком коридоре перед входной дверью, перекрыв проход к яме своим телом. Элое возникает из небытия, бросается на нас и благополучно нарывается на Клеймо Эльтона. Это все же, наверное, лучше, чем спечься заживо.
Активируем Амулет Куарра и возвращаемся в Друскашти. Обращаемся к Волрине. Ты испытываешь мое терпение, чудовище, отвечает она. Ищем топик в меню, чтобы отрапортовать о славной победе, а его там нет. Пробегаемся по имеющимся темам, все не то. Да что за место такое, баг на баге сидит и глюком погоняет. Второе задание мы получали с помощью консоли, а третье, видимо, придется с ее помощью сдавать. Жмем на тильду, вбиваем команду: Journal VA_VampAmulet 40 и вводим. Система тут же вывешивает уведомление о том, что дневник дополнен. Открываем, Читаем. Поскольку нам удалось убить очень много вампиров Аунда и Берне, Волрина награждает нас правом кормиться из кланового стада. Вот только заедать никого до смерти нельзя, иначе бесповоротно изгонят из Друскашти. Проверять, действительно ли мы теперь имеем это право, не беремся, скотину жалко.
На фото: Элое, имеющая обыкновение сваливаться в проем с кипящей лавой. Приходится вызывать ее консолью