Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #22. Финал!
Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!
Что ж, кампания по локализации главной книги правил идет с ошеломляющим успехом, и судя по динамике доберется таки до третьей сверхцели, собрав заветный миллион. Я же в свою очередь принял участие в поддержке кампании и теперь буду ждать выхода основной книги правил весной 2017 года.
Тем временем мы подобрались к завершающим главам книги игрока в базовом наборе настольной игры Pathfinder.
УВЕЧЬЯ И СМЕРТЬ
Здоровье отображает, насколько сложно вас убить.
Получение урона.
Из всех видов пагубных воздействий чаще всего вашему персонажу придется сталкиваться с получением урона и потерей пунктов здоровья.
Количество пунктов здоровья: в мире игры пункты здоровья отображают две вещи. Первая - способность переносить физические увечья. Вторая - умение избежать атаки, которая могла бы стать смертельной: полный сил герой отделается от сокрушительного удара парой царапин, но измотанный и побитый персонаж вряд ли увернется от летящего в его горло кинжала.
Значение здоровья и персонаж: пока у вас хотя бы 1 пункт здоровья, ранения не добавляют вам каких-либо отрицательных модификаторов. Однако, если значение здоровья падет до 0, вы переходите в состояние "едва жив" (см. ниже).
Если значение вашего здоровья опустится до -1 или ниже, то вы теряете сознание и оказываетесь при смерти.
Когда значение вашего здоровья станет равным или меньше отрицательного значения вашей выносливости (не модификатора), вы умираете (например, -10 при значении выносливости 10).
Едва жив (0 пунктов здоровья)
Если значение вашего здоровья 0 (не больше и не меньше), вы едва живы. В свой ход вы можете совершить либо основное, либо сопутствующее (одно из двух), а также быстрое действие. Если вы прибегнете к основному действию, то по его завершении потеряете 1 пункт здоровья, если это действие вас не вылечило. В случае, если после этого значение вашего здоровья окажется равным -1 или ниже, вы потеряете сознание и окажетесь при смерти.
Лечение, поднимающее значение вашего здоровья выше 0, вновь возвращает вас в строй: вы можете двигаться и действовать, как если бы значение вашего здоровья никогда не падало ниже 1.
При смерти (отрицательное значение здоровья)
Если значение вашего здоровья падает ниже 0, но выше отрицательного значения вашей выносливости, вы при смерти.
Когда вы при смерти, вы теряете сознание и не можете совершать никаких действий. Каждый раунд вы должны проходить проверку выносливости со СЛ 10 (d20 + Вын), теряя в случае провала 1 пункт здоровья. При совершении проверки вы прибавляете к результату текущее количество пунктов вашего здоровья (иными словами, когда здоровье равно -5, вы получаете -5 к проверке). В случае успеха вы все еще без сознания, но стабилизированы, после чего перестаете совершать проверки терять пункты здоровья до тех пор, пока вновь не получите урон. Критический успех означает, что ваше состояние стабилизируется, даже если на самом деле максимального значения на кубике не хватает для преодоления сложности этой проверки.
Другие персонажи могут вас стабилизировать, успешно пройдя проверку лечения со СЛ 15.
Любой вид исцеления магического происхождения тут же стабилизирует цель, даже если количества восстановленных пунктов здоровья не хватило, чтобы поднять его значение выше 0.
После того, как состояние стабилизировано, вас можно поставить на ноги естественным или магическим исцелением. К вам возвращается сознание, когда значение здоровья поднимается выше 0.
Смерть
Когда количество пунктов здоровья вашего персонажа становится ниже или равно отрицательному значению его выносливости (-10 при выносливости 10 и т.д.), он умирает. Вернуть его к жизни можно лишь с помощью магии.
Исцеление
Потерянные при получении урона пункты здоровья можно восстановить с помощью магического или естественного исцеления.
Естественное исцеление: отдохнув в течение ночи (8 или более часов сна), вы восстанавливаете 1 пункт здоровья за каждый уровень класса персонажа (например, воин 2-го уровня восстановит 2 пункта здоровья и т.д.). Любое значительное прерывание отдыха не позволит вам восстановить здоровье этой ночью. Если вы проводите в постельном режиме полные сутки, то восстанавливаете количество пунктов здоровья, равное удвоенному уровню класса вашего персонажа.
Магическое исцеление: здоровье можно восстановить различными заклинаниями и способностями.
Ограничения: нельзя восстановить больше здоровья, чем потеряли. Исцеления не поднимает значение вашего здоровья выше максимума.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Чтобы применить заклинание, вам нужно совершить основное действие.
Волшебные слова: для сотворения заклинания вы должны иметь возможность ясно и четко говорить с громкостью, характерной для обычного разговора (а не шепотом).
Магические жесты: для того, чтобы применить заклинание, у вас должна быть свободна хотя бы одна рука (в ней нельзя что-либо держать, и к ней не может быть пристегнут щит), поскольку вам придется делать магические пассы и жесты, а также указывать на цель заклинания.
Символ религии: если вы жрец, то для сотворения заклинаний вы должны открыто носить символ своей религии (его не обязательно держать в руке).
Концентрация: вы должны иметь возможность полностью сосредоточиться на сотворении заклинания. Если на соседней с вами клетке стоит враг, то он отвлекает вас, мешая вам воспользоваться магией. Исключения составляют заклинания, требующие от вас совершить атаку касанием в ближнем бою. Их можно применять, стоя рядом с врагом.
Заклинания с дистанцией "касание": если заклинание требует касания для того, чтобы возыметь действие, после применения вы можете коснуться цели, находящейся на соседней клетке, прибегнув к быстрому действию. Если вы хотите наложить заклинание на себя или на союзника, то вам не нужно совершать проверку попадания. Однако вам придется совершить атаку касанием в ближнем бою, если вы желаете заколдовать противника. Если вы никого не коснетесь (например, не попадете при попытке атаки касанием) в раунд сотворения заклинания, позже вы можете попытаться еще раз, совершив основное действие. Это называется "удерживать заряд". Единовременно можно удерживать лишь один заряд: каждое новое заклинание сменяет предыдущее. Вы способны рассеять удерживаемый заряд, использовав основное действие.
ИСПЫТАНИЯ
Искателям приключений доводится иметь дело с ловушками, огнедышащими чудовищами и другими смертельными угрозами для своей жизни. Если вы столкнетесь с чем-то подобным, вам, вероятно, придется пройти испытание, чтобы избежать опасности. Существует три типа испытаний.
Стойкость: вы проходите это испытание при попытке выдержать физические воздействия, а именно отравления, болезни или, например, попытки чудовищ превратить вас в камень.
Реакция: вы проходите это испытание при попытке избежать взрывов, падений и некоторых видов ловушек.
Воля: вы проходите это испытание при попытке побороть страх и эффекты заклинаний, воздействующих на разум.
Испытания проходят следующим образом:
Бросьте d20 + классовые модификаторы + модификатор характеристики + другие модификаторы
В первую очередь модификаторы проверок испытаний зависят от вашего класса. Например, жрец 1-го уровня получает +2 к прохождению испытаний стойкости воли.
Модификатор характеристики зависит от вида испытания, которое вы проходите. К прохождению испытаний стойкости прибавляются Вын, реакции - Лвк, воли - Мдр.
"Другими модификаторами" могут быть особенности народов и классов, черты и волшебные предметы, которые увеличивают ваши шансы успешно пройти испытание - например, устойчивость дварфов к ядам или заклинание жреца умиротворение, прибавляющее +4 к прохождению испытаний ужасом.
Сложность испытаний: у каждой особой атаки есть своя сложность (СЛ), показывающая, насколько трудно противостоять ее воздействию. Если результат вашей проверки равен или выше СЛ, вы успешно прошли испытание. Значение СЛ указывается в описании атаки. СЛ способностей могущественных чудовищ обычно выше, чем СЛ более слабых.
БОЙ ВЕРХОМ
Вы можете сражаться в седле, но при этом стоит учитывать несколько особых правил.
Атаки верхом: вы должны использовать одну руку, чтобы управлять скакуном с помощью узды. В качестве быстрого действия вы вправе пройти проверку верховой езды со СЛ 5, чтобы вести скакуна коленями. В случае успеха в этом раунде вы можете задействовать обе руки. Если ваш скакун использует для перемещения одно из своих действий (основное или сопутствующее), вы способны совершить одну дистанционную атаку или атаку в ближнем бою.
Если ваш скакун использует действия для атаки с разбега, то вы оба получаете -2 к КБ. Если вы атакуете по окончании движения, то вы можете прибавить к своим проверкам модификаторы атаки с разбега.
Если ваш скакун совершает двойное перемещение (используя для этого и основное, и сопутствующее действия), то вам не доступна атака в ближнем бою, зато вы можете один раз совершить дистанционную атаку, получив -4 к проверке. Вы атакуете, когда ваш скакун проходит половину дистанции своего перемещения.
Если вы потеряли сознание: если вы по какой-то причине потеряли сознание при езде верхом, вероятность того, что вы останетесь в седле, 50%. В худшем случае вы падаете на землю и получаете d6 урона. Скакуны без наездника стараются всячески избегать боя.
Падение со скакуна: если вы падаете со скакуна из-за того, что его убили или сбили с ног, вы получаете d6 урона. Если вы тут же успешно пройдете проверку верховой езды со СЛ 15, то мягко приземлитесь и не получите урона вообще.
Скакуны в бою: скакун со всадником не атакует сам и действует с вами на одной инициативе. При этом для перемещения вы используете сопутствующее действие скакуна и перемещаетесь с его скоростью (иными словами, вы управляете сопутствующим действием своего скакуна, а также при желании способны использовать свое сопутствующее действие). Лошади занимают пространство 10х10 футов (2х2 клетки). Предполагается, что если противник способен ударить в какую-то из клеток, занимаемых лошадью, то может напасть и на вас.
ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
В этом разделе объясняются некоторые правила применения магии, а также рассматривается структура шаблона, по которому строятся все заклинания.
ПЫЛАЮЩИЕ РУКИ
Дистанция: 15 футов / Длительность: мгновенное
Эффект: С ваших рук срывается поток пламени длиной 15 футов. Попавшие в область действия существа получают d4 урона от огня за каждый уровень волшебника. Цели могут пройти испытание реакции со СЛ 11 + ваш Инт, чтобы снизить урон вдвое в случае успеха.
Дистанция: здесь указано максимально допустимое расстояние между вами и целью заклинания.
Длительность: здесь указан промежуток времени, в течение которого действует заклинание. Обычно длительность измеряется в раундах, минутах или часах. У некоторых заклинаний в этом пункте прописано "мгновенное", что означает, что магия срабатывает сразу после применения, затем прекращает действовать. Примером мгновенных воздействий является эффект от заклинания пылающих рук.
Эффект: Здесь описываются цели заклинания, его действие и влияние на другие правила игры. Тут вы также найдете упоминание испытаний, если заклинание вынуждает их проходить, а также принцип расчета их сложности.
Некоторые заклинания покрывают область действия - конус, линию или взрыв. На иллюстрациях указано, как изображать эти области на разлинованной карте.
ОБЛАСТИ ДЕЙСТВИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Взрыв: это сфера, изображаемая на карте приблизительно как круг. Эпицентром области взрыва на разлинованной карте является точка на стыке четырех клеток, как показано на схеме. Существа в пределах области подвергаются действию заклинания, вне ее - нет.
Конус: конус подобен взрыву, но изображается, как четверть круга с центром в одном из углов вашей клетки.
Линия: заклинание, бьющее по линии, вырывается с вашей клетки в заданном вами направлении. Выберите угол вашей клетки, после чего ведите из него линию до тех пор, пока вы либо не упретесь в непреодолимое препятствие, либо длина вашей линии не станет равна значению дистанции заклинания. Действию заклинания подвергнутся все существа на клетках, через которые прошла линия. Более того, существа не преграждают линии путь, поэтому вы сможете поразить несколько целей сразу (например, заклинанием удар молнии).
НОВЫЙ УРОВЕНЬ!
За победу над чудовищами и достижение различных целей вам будут начисляться пункты опыта (также называемые просто опытом). Со временем их количество вырастет, и, накопив достаточно, вы получите новый уровень. Точное количество опыта, необходимое для достижения нового уровня, приведено в таблице.
Всего опыта Ваш уровень
2000 2-й
5000 3-й
9000 4-й
15000 5-й
Пункты опыта не обнуляются с каждым новым уровнем: по достижении 2-го уровня вам нужно накопить лишь 3000 опыта до 3-го, а не все 5000.
Достигнув нового уровня, предпримите следующие шаги:
1. Впишите в свой бланк персонажа новое значение вашего опыта.
2. Увеличьте здоровье на количество пунктов, указанное в описании вашего нового уровня класса. Например, если там написано, что вы получаете d10+Вын пунктов здоровья, бросьте d10, сложите с выпавшим значением свой модификатор Вын и прибавьте итог к старому максимальному значению вашего здоровья. С каждым уровнем вы получаете как минимум 1 дополнительный пункт здоровья.
3. Увеличьте свои модификаторы испытаний и атаки, опираясь на числа, указанные в описании вашего нового уровня класса. Например, если там сказано, что ваш модификатор атаки увеличивается на +1, прибавьте к нему +1 в пунктах Е и Ж. Если в описании нового уровня сказано, что ваш модификатор стойкости увеличивается на +1, прибавьте к нему +1 в пункте Е.
4. Вы получаете количество пунктов навыков, записанное в соответствующем поле в пункте Е вашего бланка персонажа. Вы можете вложить их в новые навыки либо же повысить значение старых.
5. Если вы достигли 3-го уровня вы можете выбрать новую черту.
6. Если вы достигли 4-го уровня, вы можете навсегда прибавить +1 к одному из значений характеристик. Если таким образом нечетное значение становится четным, вместе со значением меняется модификатор характеристики. В этом случае вам стоит изменить в бланке персонажа все связанные с модификатором значения - например, при повышении Сил ваши атаки в ближнем бою становятся более сокрушительными, а Лвк повлияет на дистанционные атаки, инициативу, КБ и испытание реакции.
7. Если вы достигли 5-го уровня, вы можете выбрать новую черту.
8. Если в описании нового уровня сказано, что вы приобретаете какие-либо иные особенности, внесите их в бланк персонажа.
_________________________________________________________________________________
Вот и все, дорогие друзья! А точнее, приключения только начинаются, так как теперь с новыми знаниями мы можем ринуться в бой и покорять просторы Варисии)
Надеюсь я не утомил вас своими долгими постами и вам было интересно читать этот текст.
Когда будет следующий выпуск дневников новичка сейчас сказать сложно, но надеюсь, что он будет не за горами. Если удастся на праздниках поиграть в Древний Ужас, то по их прошествии обязательно будет отчет об игре и мои о ней впечатления.
Спасибо за ваши комментарии и плюсы!
До новых встреч!
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #20. Последние штрихи. Исследование
Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!
Разобравшись в прошлой главе с оружием и снаряжением я, честно говоря, решил пока не заморачиваться с генерацией персонажа, и взял готовые прегены из базового набора.
Ну и собственно, после того, как мы создали себе персонажей, настало время разобраться-таки в правилах и процессе игры. Обычно игра происходит в одном из двух режимов: исследование или бой.
Исследование
Исследование мира игры происходит в совсем иных временных рамках, нежели бой. За секунды реального времени могут пройти дни игрового, когда вы со своими соратниками совершаете путешествие из одного города в другой, но иной раз вам доведется провести целый час реального времени, пока искатели приключений будут вести переговоры с главой гильдии воров об освобождении пленного принца. Общий темп игры задается ведущим, но него в значительной мере влияют ваши решения.
Сцены. Играя роль своего персонажа, вы множество раз будете участвовать в сценах, представляющих собой конфликты, исход которых определяется вашими действиями и решением ведущего. Примером может послужить спор с хозяином местной лавки, погоня по заколдованному лесу или попытка спасти крестьянина из горящего здания. Сцены обычно разрешаются либо силой оружия (правила боя описываются позже), либо путем расследования и сопоставления зацепок или проверок навыков. Итог сцены нередко зависит от выбора, который вы делаете от лица своего персонажа. Например, когда герои пробираются через глухую чащу, ведущий описывает заброшенную башню, которая вдруг показалась на горизонте. Вероятно, кто-то из вас захочет незаметно подобраться к ней, после чего ведущий попросит персонажа пройти проверку скрытности. Кому-то может прийти в голову идея устроить слежку за башней, чтобы понять, населена ли она какими-либо существами - в этом случае потребуется проверка внимания. А кто-то просто решит идти напролом в ту сторону, где привлечет внимание гигантского паука, и тогда ведущий объявит о начале боя. Все эти варианты развития событий значительно отличаются друг от друга, и то, что случится на самом деле, зависит от ваших действий, а также навыков и умений ваших персонажей.
Проверки. Вы используете игральные кости, чтобы узнать, справился ли персонаж с поставленной задачей. Многие броски игральных костей, которые вы будете совершать, называются "проверками". Например, ведущий может попросить вас "совершить проверку силы" или "проверку лазания". Все эти проверки проходят по единому принципу. Когда ведущий просит вас совершить проверку, сделайте следующее:
Бросьте d20 + модификаторы персонажа + модификаторы от ведущего
Сложите все эти числа вместе. Чем выше результат, тем лучше для вас. Тем временем ведущий в тайне рассчитывает сложность (СЛ) вашей проверки. Если ваш результат равен или выше СЛ, проверка пройдена успешно! Если же он ниже СЛ, то вы потерпели неудачу.
Модификаторы зависят от типа проверки, которую должен совершить персонаж.
Проверка навыка: совершая проверку навыка, добавьте к выпавшему на игральной кости значению рейтинг навыка (количество вложенных в него пунктов), модификатор связанной с навыком характеристики (например, Сил при проверке лазания), и любые другие модификаторы, которые ваш персонаж получил благодаря чертам, особенностям народа или класса (заранее отметьте их в бланке персонажа).
Проверка характеристики: совершая проверку характеристики, просто прибавьте к значению на игральной кости модификатор соответствующей характеристики. Вы совершаете проверку характеристики, когда к ситуации нельзя применить ни один из существующих навыков. Например, вас попросят совершить проверку силы при попытке выломать дверь.
Путешествия. Вне битвы герои могут путешествовать, не слишком задумываясь о скорости перемещения. Если вдруг темп вашего движения будет играть какую-то важную роль в истории, то вы можете ориентироваться на приведенные ниже примерные значения скоростей различных персонажей:
Человек или эльф без брони - 3 мили в час
Человек или эльф в средней или тяжелой броне - 2 мили в час
Гном - 2 мили в час
Персонаж верхом на лошади - 5 миль в час
Вы можете путешествовать с этой скоростью вплоть до 8 часов в день. Дальнейшее время, проведенное на ногах, утомляет вас: каждый час сверх этих восьми вы получаете d6 урона. Вы вправе совершить "марш-бросок", увеличив скорость движения вдвое, но делать это вы можете только в течение 1 часа. По окончании этого марш-броска вы получаете 1 пункт урона и состояние утомлен (-1 к проверкам, связанным с силой и ловкостью). Каждый последующий час пути вы получаете 2 пункта урона.
Эти значения скорости применимы к движению по дороге или хорошо протоптанной тропе. Во время путешествия через дебри или болото ее значение может уменьшиться вплоть до 1/2 от обычного. Ведущий сообщит вам, когда местность начнет влиять на вашу скорость.
Движение в бою подчиняется другим правилам. (Подробнее см. в разделе "Перемещение")
Освещенность. Поиски славы нередко заводят вас в древние пещеры, грязные канализации и смертельно опасные подземелья: в этих местах вам придется позаботиться об освещении. Иногда исход путешествия решается мелочью вроде факела или заклинания свет. Для простоты в игре используются четыре различных уровня освещенности.
Высокий уровень освещенности: при этом освещении хорошо видят все существа, а чувствительные к свету создания могут даже пострадать. Примерам его источников служат солнце в зените или заклинание дневной свет.
Средний уровень освещенности: при этом освещении хорошо видят все народы. Такой свет дают факелы, фонари и заклинание свет.
Низкий уровень освещенности: в полумраке хорошо видят лишь дварфы и прочие существа с ночным зрением. Другие народы могут различать лишь размытые силуэты, что мешает при попытках атаковать (см. вероятность промаха). Низкий уровень освещенности соответствует, например, свету луны и пламени свечи.
Темнота: в кромешной тьме могут видеть лишь дварфы и другие существа с ночным зрением. Существа с обычным зрением не видят в темноте вообще - вероятность промаха всех атак составляет 50% (вместе с каждой проверкой попадания киньте d%: при результатах 01-50 атака не достигает цели вне зависимости от результата проверки попадания). Кромешная тьма царит в пещерах, некоторых подземельях, и может быть создана магией (например, заклинанием тьма).
Источники света: источники освещают область лишь в определенном радиусе. Например, факел обеспечивает средний уровень освещенности, в радиусе 20 футов. В описании каждого источника уточняются радиус и уровень предоставляемой освещенности. Если вы обладаете сумеречным зрением, то радиус действия источников света для вас удваивается. Например, если вы эльф, то радиус освещения факела становится для вас равным 40 футам.
Типы местности. Приключения могут подстерегать вас в самых разных местах, будь то заколдованные леса, полные ловушек подземелья или людные города. Героев ждут уникальные испытания и сцены. У вашего ведущего есть больше подробностей о каждом виде местности, здесь же приведены основы, которые стоит знать каждому путешественнику.
Подземелье - это условное название для любой системы помещений и туннелей вроде канализации, пещеры, склепа, храма или подземной темницы. Часто при исследовании подземелий вам будут попадаться ловушки - механические или магические устройства, срабатывающие при вашем приближении и наносящие урон, либо налагающие другой неблагоприятный эффект. Одной из самых распространенных ловушек является яма-ловушка: если наступить на особую плиту, то пол под вашими ногами обрушится, увлекая вас на дно пропасти. Ловушки можно замечать, обращаясь к навыку внимания, а с помощью навыка механики - обезвреживать до того, как они сработают. Еще в подземельях вам могут встретиться препятствия в виде запертых дверей, затопленных туннелей и грибов с ядовитыми спорами, и это не говоря о чудовищах.
Дебри - определение для открытой местности вроде лесов, пустынь, гор, болот и т.д. Чаще всего вам придется проходить через дебри на пути к новому приключению. Там можно встретить множество чудовищ: от голодных оборотней до огромных пауков. В дебрях вас также ожидают различные опасности природного происхождения вроде зыбучих песков, пробирающего до костей мороза и палящего зноя. При переходе из одного места в другое надежнее всего следовать проложенному пути, но не всюду есть дороги, да и не все герои гонятся за безопасностью.
Города - места, где живут разумные существа. Городом считается и небольшая деревушка, и столица государства, разросшаяся до невероятных размеров. В городах вы сможете приобрести новое снаряжение, продать найденные сокровища и отдохнуть от недавних приключений. Однако поселения тоже не лишены опасностей. В темных подворотнях таятся воры и убийцы, а канализации иной раз кишмя кишат чудовищами. В древних катакомбах прячутся жрецы темных богов, а властолюбивые маги плетут свои коварные интриги. Несмотря на все эти опасности в городе, конечно, есть время расслабиться, но никогда не забывайте: приключение может поджидать вас за каждым углом!
Течение времени. Вам не нужно находится в бою, чтобы использовать способности вашего персонажа. Если вы хотите применить одно из приготовленных вами заклинаний, делайте это когда угодно. Многие заклятия обладают внушительной продолжительностью действия, поэтому не стесняйтесь применять из загодя, чтобы не угодить впросак! Если вы хотите выхватить меч из ножен, исцелить кого-то с помощью божественной силы, осмотреться на предмет ловушек или выпить зелье исцеления, ничто не мешает вам сделать это во время исследования. Вам совершенно не обязательно ввязываться в бой, подробнее о котором мы поговорим с вами в следующем выпуске "Записок новичка".
Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!
Спасибо за ваши отзывы и комментарии!
До новых встреч!
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #19. Снаряжение и оружие
Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!
Всякий искатель приключений знает, что успех похода во многом зависит от правильно подобранной экипировки. В этой главе будут описаны оружие, броня и прочие вещи, которые пригодятся вам в путешествиях.
Состояние и деньги (ЗМ, золотые монеты)
Основной валютой в игре являются золотые монеты (ЗМ). Представители каждого класса начинают игру с некоторым количеством золота, которое можно потратить на оружие, броню и прочее снаряжение.
Воин - 175 зм, Жрец - 140 зм, Волшебник - 70 зм, Плут - 140 зм.
К. Виды монет
Золотые монеты (зм) наиболее распространены в мире. Каждая золотая монета стоит 10 серебряных (см), а каждая серебряная - 10 медных (мм). нередко вам будут попадаться сокровища вроде золотых статуэток или драгоценных камней, стоимость которых оценивается в зм. Подобными вещами можно пользоваться, как валютой: это куда проще, чем таскать огромные мешки монет!
Ж. ОРУЖИЕ
Существует огромное количество видов оружия. Все они наносят урон здоровью. Когда вы попадаете по противнику, он должен вычесть результат проверки урона из своего текущего значения здоровья.
Критические удары
У каждого оружия есть вероятность нанести критический удар, причинив цели дополнительный урон.
(Подробнее о критическом уроне можно будет прочитать в завершающим книгу игрока разделе "Правила игры")
Простое и особое оружие
Чтобы пользоваться простым оружием, не нужно проходить длительное обучение. Жрецы, воины и плуты могут использовать все виды простого оружия. Особое оружие требует большей выучки - всеми его видами способны эффективно пользоваться только персонажи-воины. Некоторые черты позволяют вам научится обращаться с новыми видами оружия.
Снаряды
Луки, арбалеты и пращи используют снаряды: стрелы, болты и пращные ядра соответственно. После дистанционной атаки снаряд тратится независимо от промаха или попадания.
Одноручное или двуручное?
У каждого вида оружия есть пометка "Хват", где указано, каким хватом вы можете держть оружие для того, чтобы им пользоваться. Одноручное (1) оружие можно держать одной рукой, но нельзя двумя. Полуторное (1,5) оружие можно держать, как одной рукой, так и двумя - так вы нанесете повышенный урон. Вы можете держать двуручное оружие (2) только двумя руками.
Если вы держите оружие ближнего боя одноручным хватом, вы добавляете к проверке урона свою Сил. Если же вы возьмете оружие обеими руками, то прибавьте к урону модификатор Сил, увеличенный в полтора раза. Если вы держите оружие двуручным хватом, вы не можете использовать вторую руку ни для каких действий (разрешается нести двуручное оружие одной рукой, но для атаки вам потребуется взять его обеими руками).
Искусно сделанное оружие
Оружие, изготовленное по-настоящему умелыми мастерами, встречается намного реже обычного, но и в бою показывает себя лучше. Вы прибавляете +1 к попаданию, используя искусно сделанное оружие (заметьте, что это не распространяется на урон). Такое оружие стоит на 300 зм больше обычного (так, искусно сделанный кинжал стоит 302 зм). Не существует искусно сделанных снарядов.
Сканировать страницы из книги я не хотел, поэтому собрал вот такие сводные таблицы по всем видам оружия и снаряжения, представленных в книге игрока.
НОШЕНИЕ БРОНИ
Вы можете снять или пристегнуть к руке щит, совершив сопутствующее действие. Надевание или снятие кожаного доспеха, клепаного кожаного доспеха или кольчужной рубахи занимает 1 минуту. Латный нагрудник, чешуйчатый, пластинчатый доспех или кольчугу удастся надеть за 4 минуты, а снять - за 1 минуту (с чужой помощью это займет вдвое меньше времени). Латный и кольчужно-латный доспех удастся надеть за 4 минуты, а снять - за d4+1 минуту (вам не обойтись без помощи).
В броне тяжело спать. Во время сна легкая броня неудобна и мешается, но это никак не сказывается на вашем отдыхе. Если же вы спите в средней или тяжелой броне, на следующий день вы проснетесь утомленным (-1 ко всем проверкам, связанным с Сил и Лвк).
Что ж, дорогие друзья, мы закончили разбираться в огромном количестве снаряжения и в следующем посте завершим создание персонажа, вернувшись к разделу "Последние штрихи" и пройдя еще раз по всем пунктам оттуда.
Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!
Спасибо за ваши отзывы и комментарии!
До новых встреч!
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #18. Черты
ЧЕРТЫ
Черты - это особые умения или таланты, которыми вы овладели, либо трюки, позволяющие лучше справляться с какими-либо задачами. Они делают вашего персонажа уникальным, позволяя ему выделяться среди других искателей приключений.
И. Начальные черты
Персонаж 1-го уровня начинает игру с одной чертой. Если вы человек, то на 1-м уровне у вас появляется дополнительная черта (соответственно на первом уровне у моих воина и волшебника будет по 2 черты, а у жреца и плута по одной). Все персонажи получают новую черту на 3-м и 5-м уровнях. Изображения рядом с названием черт показывают, каким классам они пригодятся. Сверяйтесь с ними, чтобы не ошибиться в выборе.
(Рядом с каждой чертой я буду писать в скобках классы персонажей)
Впишите ваши черты в пункт И бланка персонажа.
Требования
Некоторые черты обладают особыми условиями-требованиями, которым вы должны соответствовать для того, чтобы их взять. Например, для черты защитной стойки вам потребуется интеллект не ниже 13. Если вы не подходите по требованиям, то не можете взять черту. У некоторых черт бывает более одного требования.
Преимущество, недостаток, развитие
Преимущество - пункт, где описано, что дает черта или как ее использовать. Большинство черт можно выбирать лишь единожды: если черту разрешается получить несколько раз, это указано в пункте "Преимущество".
Недостаток - в этом пункте указываются все отрицательные эффекты и модификаторы, которые вступают в силу при использовании черты.
Развитие - некоторые черты действуют иначе на более высоких уровнях, и в этом пункте вы найдете все подробности.
Что ж, приступим!
БОЙНЯ (Воин)
Требования: сила 13, сокрушительный удар, модификатор атаки +1
Преимущество: Прежде, чем атаковать в ближнем бою, вы вправе сообщить ведущему, что хотите воспользоваться чертой бойни.
В этом случае при попадании вы не только наносите урон противнику, но также немедленно получаете возможность атаковать в ближнем бою другого врага, находящегося на соседней от вас клетке.
С помощью этой черты можно совершать только одну дополнительную атаку в раунд.
Недостаток: Воспользовавшись этой чертой, вы получаете -2 к КБ (коэффициент брони) до начала своего следующего хода.
БЫСТРАЯ ПЕРЕЗАРЯДКА (Воин, Плут)
Требование: умение обращаться с арбалетом.
Преимущество: Выберите тяжелый или легкий арбалет. Если вы выбрали тяжелый, то вы можете перезаряжать его, совершая сопутствующее действие. Если же вы выбрали легкий, то на перезарядку уходит быстрое действие.
Вы вправе брать эту черту дважды: по одному разу для тяжелого и для легкого арбалета.
БЫСТРОЕ ВЫХВАТЫВАНИЕ (Воин, Плут)
Требование: модификатор атаки +1.
Преимущество: Для того, чтобы выхватить дистанционное оружие или оружие длинного боя, вы вправе совершить быстрое действие вместо сопутствующего.
БЫСТРОНОГИЙ (Плут, Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Пока вы носите легкую броню или не используете броню вообще, скорость вашего движения увеличивается на 5 футов (1 клетка) в раунд. Вы можете брать эту черту многократно, с каждым разом увеличивая скорость еще на 5 футов в раунд.
ВЕЛИКАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА (Жрец)
Требования: жрец.
Преимущество: когда вы используете божественную силу на погибель нежити, прибавьте +2 к СЛ испытания воли нежити.
Эта черта не влияет на эффект использования божественной силы для исцеления живых существ.
ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Вы получаете +2 ко всем испытаниям стойкости.
ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ + (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: внушительная стойкость.
Преимущество: Раз в день, когда вы проходите испытание стойкости и вам кажется, что результат слишком низок, вы можете совершить еще одну проверку, но использовать придется второй результат, даже, если он будет хуже предыдущего.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА (Жрец)
Требования: жрец.
Преимущества: Вы можете прибегать к божественной силе на два раза в день больше.
ЖИВУЧЕСТЬ (Жрец, Плут, Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Максимум ваших пунктов здоровья увеличивается на 3.
Развитие: Если вы 4-го уровня, максимум ваших пунктов здоровья увеличивается на 1, а если вы 5-го уровня - еще на 1.
ЗАЩИТНАЯ СТОЙКА (Воин, Плут)
Требования: интеллект 13.
Преимущество: При использовании этой черты вы получаете +1 к КБ до начала своего следующего хода.
Недостаток: Используя эту черту, вы получаете -1 к попаданию в ближнем бою до начала своего следующего хода.
Развитие: Если ваш персонаж - воин 4-го уровня (или выше), вы получаете +2 к КБ и -2 к попаданию.
ИЗБИРАТЕЛЬНАЯ БОЖЕСТВЕННАЯ СИЛА (Жрец)
Требования: харизма 13, жрец.
Преимущество: Используя божественную силу, выберите существ, количеством не превышающих модификатор вашей Харизмы, которые не будут подвержены ее эффекту (таким образом можно, например, лечить только союзников, вместо того, чтобы исцелять еще и врагов).
МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Вы получаете +2 к прохождению испытаний реакции.
МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ + (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: молниеносная реакция.
Преимущество: Раз в день, когда вы проходите испытание реакции и вам кажется, что результат слишком низок, вы можете совершить еще одну проверку, но использовать придется второй результат, даже, если он будет хуже предыдущего.
Вы должны заявить об использовании этой черты до того, как ведущий скажет вам, преуспели вы или потерпели неудачу.
ОБРАЩЕНИЕ С ОСОБЫМ ОРУЖИЕМ (Жрец, Плут)
Требования: нет.
Преимущество: Выберите один вид особого оружия, например: боевой топор, длинный меч, короткий лук, короткий меч, боевой молот или другое. Теперь вы можете эффективно использовать это оружие в бою (вы получаете -4 к попаданию, если используете оружие, с которым не умеете обращаться). Эту черту разрешается брать многократно, каждый раз выбирая новый вид особого оружия.
ОБРАЩЕНИЕ С ПРОСТЫМ ОРУЖИЕМ (Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Вы можете использовать все виды простого оружия, не получая за неумелое обращение -4 к попаданию. Эта черта доступна только волшебником.
ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА (Воин, Плут)
Требования: умение обращаться с арбалетом.
Преимущество: Вы не получаете -4 к попаданию, стреляя из дистанционного оружия по существу, находящемуся в ближнем бою с кем-то.
(Подозреваю, что это некий аналог уменьшения эффекта френдли файр)
СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР (Воин)
Требования: сила 13, модификатор атаки +1.
Преимущество: При использовании этой черты вы до начала своего следующего хода получаете +2 к урону, сражаясь оружием ближнего боя.
Недостаток: При использовании этой черты до начала своего следующего хода вы получаете -1 к попаданию, сражаясь оружием ближнего боя.
Развитие: Если вы воин 4-го уровня (или выше), то вы получаете +4 к урону (+6 при двуручном захвате) и -2 к попаданию.
СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Вы получаете +2 к прохождению испытаний воли.
СТАЛЬНАЯ ВОЛЯ + (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Раз в день, когда вы проходите испытание воли и вам кажется, что результат слишком низок, вы можете совершить еще одну проверку, но использовать придется второй результат, даже, если он будет хуже предыдущего.
Вы должны заявить об использовании этой черты до того, как ведущий скажет вам, преуспели вы или потерпели неудачу.
СТРЕЛЬБА ВБЛИЗИ (Воин, Плут)
Требования: нет.
Преимущество: Вы получаете +1 к попаданию и урону, используя дистанционное оружие. Эта черта будет действовать, если цель атаки находится от вас не дальше 30 футов.
УБИЙСТВЕННАЯ МЕТКОСТЬ (Воин, Плут)
Требование: ловкость 13, модификатор атаки +1.
Преимущество: Используя эту черту, вы получаете +2 к урону от ваших дистанционных атак до начала своего следующего хода.
Недостаток: При использовании этой черты вы получаете -1 к попаданию до начала своего следующего хода, сражаясь оружием ближнего боя.
Развитие: Если ваш персонаж - воин 4-го уровня (или выше), то он получает +4 к урону и -2 к попаданию.
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ЩИТОМ (Жрец, Воин)
Требование: умение обращаться со щитом.
Преимущество: Используя любой щит, вы получаете +1 к КБ в добавок к модификатору самого щита.
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ (Воин, Плут)
Требование: модификатор атаки +1.
Преимущество: Выберите один вид оружия, с которым вы умеет обращаться, например, боевой топор, легкую булаву, тяжелый арбалет или длинный меч. Используя это оружие, вы получаете +1 к попаданию.
Эту черту можно брать многократно, каждый раз выбирая новый вид оружия.
Воины бесплатно получают уверенное владение оружием как особенность класса на 1-м уровне. Если вы воин и хотите получить эту черту еще раз, то вам придется взять вид оружия, отличный от выбранного вами в качестве особенности класса.
УВОРОТ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: ловкость 13.
Преимущество: Вы получаете +1 к КБ. Если в какой-то момент при расчете вашего КБ не учитывается Лвк (например, вы парализованы или связаны), то вы также потеряете модификатор этой черты.
УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требования: нет.
Преимущество: Вы получаете +4 к проверкам инициативы.
УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ (Жрец, Волшебник)
Требования: жрец или волшебник
Преимущество: Выберите одно из своих атакующих заклинаний, которое вынуждает цель пройти испытание.
ЛЕГКАЯ ПОСТУПЬ (Воин, Плут)
Требование: ловкость 13.
Преимущество: При перемещении вы можете пройти 5 футов пересеченной местности с обычной скоростью, как если бы она не затрудняла ваше движение. Таким образом первые 5 футов, пройденных в раунде по этому участку пересеченной местности, не будут считаться за 10 при учете суммарного перемещения, в отличие от дальнейших.
Знатоки, поясните пожалуйста, зачем производить учет суммарного перемещения? Разве не видно и так, кто куда продвинулся, если игра идет на разлинованном поле? (@JosefStolberg,@DeylBlack,)
ЛЕГКАЯ ПОСТУПЬ + (Воин, Плут)
Требование: ловкость 15, легкая поступь.
Преимущество: За раунд вы можете проходить до 15 футов пересеченной местности без снижения скорости. Эти 15 футов суммируются с 5 футами, которые предоставляет черта легкая поступь, в общей сложности позволяя вам проходить 20 футов по пересеченной местности в раунд.
ФЕХТОВАНИЕ (Воин, Плут)
Требование: нет.
Преимущество: Пользуясь в ближнем бою одноручным оружием или рапирой, вы можете использовать в качестве модификатора к попаданию свою Лвк вместо Сил (эта черта не распространяется на проверки урона).
ЭКСПЕРТ (Жрец, Воин, Плут, Волшебник)
Требование: нет.
Преимущество: Выберите один навык. Вы получаете +3 к проверкам этого навыка. Эту черту можно брать многократно, каждый раз выбирая новый навык.
Ну вот мы и закончили изучать доступные черты, а в следующем посте приступим к разбору оружия и снаряжения.
Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!
Спасибо за ваши отзывы и комментарии!
До новых встреч!
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #17. Навыки. Часть 4
Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!
Сегодня мы завершаем разбор навыков, доступных персонажам в редакции стартового набора настольной ролевой игры Pathfinder.
ПЛАВАНИЕ (Сила) Навык характерен для классов "Воин", "Плут"
Навык плавания позволяет вам передвигаться по воде. Успешно пройдя проверку вы можете сопутствующим действием проплыть расстояние, равное 1/4 вашей скорости (либо 1/2, если вы совершите действие, требующее полного хода). Вы должны проходить проверку плавания каждый ход своего пребывания в воде, пока ваши ноги не достанут дна. Если вы терпите неудачу и разница между результатом и СЛ не превышает 4, вы остаетесь на месте. Если же разница равна 5 или более, вы уходите под воду. Оказавшись под водой (из-за проваленной проверки плавания или намеренного погружения), вы должны задержать дыхание. Количество раундов, которое вы можете провести под водой до того, как начнете задыхаться, равно удвоенному значению вашей выносливости. Если вы совершаете какое-либо действие, помимо перемещения и быстрых действий (например, атакуете, совершая основное действие), оставшееся количество раундов уменьшается на 1. Таким образом, если вы будете атаковать каждый раунд, вы сможете провести под водой лишь то количество раундов, которое соответствует значению вашей выносливости. Когда у вас закончится воздух, вы должны каждый раунд проходить проверку выносливости (d20+Вын) с возрастающей с каждым следующим разом сложностью, начиная со СЛ 10. В случае провала вы начнете тонуть.
Сложность
СЛ проверки плавания зависит от волнения на воде и погодных условий.
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ (Мудрость) Навык характерен для классов "Жрец", "Плут"
С помощью проницательности вы можете выявить ложь (применение навыка блефа), определить надежность собеседника или заметить странности в поведении существа.
Сложность
Если вы считаете, что кто-то пытается вас обмануть, вы можете совершить проверку проницательности. Если результат вашей проверки превосходит результат проверки блефа собеседника, вы чувствуете, что он вам лжет. Если существо говорит правду, оно будет казаться вам искренним вне зависимости от результата проверки.
Вы также можете использовать проницательность, чтобы прислушаться к своей интуиции, например предположить, что человек, с которым вы говорите, - самозванец, либо жертва злых чар. СЛ этой проверки 20. В случае успеха вы замечаете, что в поведении существа что-то не так. Вы также можете пройти проверку со СЛ 20, чтобы определить надежность личности, в которой сомневаетесь. Все эти проверки требуют 1 минуты общения или пристального наблюдения.
СКРЫТНОСТЬ (Ловкость) Навык характерен для классов "Плут"
Проверки скрытности совершаются для того, чтобы спрятаться от других существ, пройти мимо них незамеченным или застигнуть их врасплох. Этот навык отвечает за умения прятаться и бесшумно передвигаться.
Сложность
Вы совершаете встречную проверку скрытности против внимания любого существа, которое может вас заметить. Если вам удастся превзойти сложность, получившуюся в результате проверки, сделанной дозорным, вы останетесь незамеченным. Обычно ведущий совершает проверку скрытности за вашего персонажа, не оглашая итоговый результат, потому что вы не можете знать наверняка, насколько незаметно вы двигаетесь.
Стоя на месте или передвигаясь с 1/2 вашей обычной скорости, вы вправе совершить проверки скрытности без особых модификаторов. Если же вы движетесь быстрее 1/2 скорости, то получаете -5 к проверке. Вы не можете использовать скрытность во время бега, атаки или удара с разбега.
Если за вами наблюдают, вы не вправе использовать скрытность. Только в случае, если вам удается спрятаться за углом или чем-то большим (вы находитесь в укрытии), либо же в кустах или за занавесью (вас сложно увидеть), вы можете совершить проверку скрытности против внимания существа, находящегося поблизости. Кроме того, вы вправе совершить встречную проверку блефа против внимания цели, чтобы на внимание отвлечь ее ("Обернись!") и получить возможность совершить проверку скрытности с -10, чтобы спрятаться.
УЛУЧШЕНИЕ НАВЫКОВ
Каждый раз при повышении уровня вы получаете тоже количество пунктов навыков, что и на 1-м уровне. Например, человек жрица с интеллектом 12, у которой было 4 пункта навыков на 1-м уровне (2 за класс, +1 за Инт, +1 за особенность народа), получит еще 4 на 2-м уровне.
Вы распределяете пункты между навыками также, как делали это на 1-м уровне, но теперь вы можете вложить в некоторые навыки более одного пункта. Помните, что так или иначе суммарное количество вложенных в каждый навык пунктов, определяющее рейтинг навыка, не должно превышать уровень вашего персонажа. Например, вложив 1 пункт в лечение на 1-м уровне, на 2-м вы сможете поднять навык еще на пункт, в итоге получив рейтинг 2. Если же вы захотите вложить в лечение еще один пункт, вам придется подождать до 3-го уровня.
Вы вправе распределять пункты между навыками, в которые ничего не вкладывали до этого. Например, на 2-м уровне вы можете вложить 2 пункта в лазание, значение которого до этого было 0.
Вам не нужно пытаться овладеть всеми навыками сразу. Искатели приключений путешествуют группами, потому что каждый из них способен хорошо показать себя лишь в определенных областях. Например, если в вашей группе есть плут, неплохо разбирающийся в механике, жрецу и воину следует вложить пункты в навыки, которыми плут может владеть хуже - например, в лечение или верховую езду.
Что ж, дорогие друзья, вот мы и закончили разбираться в навыках, представленных в стартовом наборе игры Pathfinder. Конечно же навыков на самом деле намного больше, и все они описаны в большой книге правил, которая, как я надеюсь, скоро будет официально переведена на русский язык, ну а пока, думаю, нам хватит и этой информации, чтобы назначить нашим персонажам.
Итак, пройдясь по созданным мной персонажам, я распределил навыки таким образом.
Дварф жрец, 2 пункта навыков:
Лечение = 1 + 4 Мдр +3 = 8
Проницательность = 1 + 4 Мдр +3 = 8
Человек воин, 2 пункта навыков:
Лазание = 1 + 2Сил +3 = 6
Плавание = 1 + 2Сил +3 = 6
Эльф плут, 8 пунктов навыков:
Акробатика = 1 + 3Лвк + 3 = 7
Блеф = 1 + 0Хар + 3 = 4
Внимание = 1 + 1Мдр + 2 = 4
Лазанье = 1 + 1Сил + 3 = 5
Механика = 1 + 3Лвк + 3 = 7
Плавание = 1 + 1Сил + 3 = 5
Проницательность = 1 + 1Мдр + 3 = 5
Скрытность = 1 + 3Лвк + 3 = 7
Человек волшебник, 2 пункта навыков:
Знание магии = 1 + 3Инт + 3 = 7
Колдовство = 1 + 3Инт + 3 = 7
Вот такие навыки получились у моих 4-х персонажей. А в следующем посте мы начнем изучать черты (или таланты), которые сделают наших героев более уникальными.
Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!
Спасибо за ваши отзывы и комментарии!
До новых встреч!
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #16. Навыки. Часть 3
Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!
Продолжаем изучать навыки , доступные персонажам в редакции стартового набора настольной ролевой игры Pathfinder.
КОЛДОВСТВО (Интеллект) Навык характерен для классов "Волшебник", "Жрец"
Вы используете этот навык, чтобы определить наличие магии и ее возможные проявления.
Сложность
Сложность проверки колдовства зависит от поставленной задачи
Заметьте, что с помощью фокуса или молитвы обнаружения магии можно определять свойства волшебных предметов, не совершая проверки колдовства. Подробнее об этом в "руководстве ведущего".
ЛАЗАНИЕ (Сила) Навык характерен для классов "Воин", "Плут"
С помощью этого навыка вы взбираетесь на стены, а также лазаете по канатам, занавесям, веревкам и не только. Успешно пройдя проверку лазания, вы можете передвигаться по поверхности с 1/4 вашей скорости. Перед этим также разрешается добровольно поднять СЛ на 5, чтобы в случае успеха двигаться с 1/2 скорости. Проверку нужно совершать для каждого перемещения. Разница между результатом проверки и СЛ в 4 и менее означает, что вы не можете двигаться в этот ход. Разница 5 и более означает, что вы не удержались и срываетесь вниз.
Для лазания у вас должны быть свободны обе руки, но вы можете держаться на месте с помощью одной, используя другую для сотворения заклинания или иного действия, требующего всего одной руки (например, атаки оружием или выхватывания предмета из поясной сумки). Если вы получите урон во время лазания, то вы должны тут же пройти еще одну проверку и при провале срываетесь вниз.
Сложность
Зацепки
Вы можете соорудить свои зацепки для рук и ног, вбивая в стену колышки. За минуту вы вобьете 1 колышек, которого будет достаточно, чтобы преодолеть расстояние в 5 футов. СЛ проверки лазания, необходимой для подъема по стене с зацепками, равна 15. Взбираясь по дереву или ледяной стене, для этих же целей можно использовать топор.
Уцепиться при падении
Остановить падение с высоты практически невозможно. Вам удастся это сделать, если вы успешно пройдете проверку лазания со СЛ провеерхности +20.
ЛЕЧЕНИЕ (Мудрость) Навык характерен для классов "Жрец"
Навык лечения используется, чтобы проводить хирургические операции, ухаживать за больными и ранеными, останавливать кровотечение и помогать пострадавшим от недугов встать на ноги.
Сложность
СЛ и эффект проверки зависят от лечебных процедур, которые вы собираетесь произвести.
Первая помощь
Вы оказываете первую помощь персонажу, находящемуся при смерти. Если значение здоровья несчастного стало отрицательным и он продолжает терять пункты здоровья, вы можете стабилизировать его состояние. В этом случае персонаж не начнет восстанавливать здоровье, но хотя бы перестанет его терять.
Продолжительный уход
Вы заботитесь о здоровье раненого в течение дня. В случае успешной проверки лечения пациент восстанавливает 2 пункта здоровья за уровень персонажа, если отдыхает 8 часов, либо 4 пункта, если отдыхает сутки. О собственном здоровье таким образом заботиться нельзя.
В день вы можете ухаживать не более, чем за шестью пациентами. Обеспечение продолжительного ухода требует 8 часов.
Уход за смертельно ранеными
Для лечения раненого вы проводите хирургическую операцию. Это восстанавливает количество пунктов здоровья, равное уровню раненого, и, если разница между успешным результатом и СЛ более 5, вы дополнительно восстанавливаете количество пунктов здоровья, равное вашей Мдр. Хирургическая операция занимает 1 час.
Уход за жертвами отравления
Вы ухаживаете за персонажем, пострадавшим от яда. Каждый раз, когда существо проходит испытание ядом, вы совершаете проверку лечения. Если вам удается превзойти СЛ яда, то отравленный получает +4 к результату испытания. Чтобы использовать навык таким образом, вы должны совершить основное действие.
Уход за больными
Вы ухаживаете за больным существом. Каждый раз, когда оно проходит испытание болезнью, вы совершаете проверку лечения. Если вам удается превзойти СЛ болезни, пациент получает +4 к результату испытания. Чтобы использовать навык таким образом, вы должны потратить 10 минут.
МЕХАНИКА (Ловкость) Навык характерен для классов "Плут"
Навык механики позволяет обезвреживать ловушки, вскрывать замки и приводить в негодность простые механизмы (например, катапульты, колеса телег и двери). Механикой проще воспользоваться при наличии набора отмычек.
Обезвреживание или саботаж
При обезвреживании ловушек ведущий совершает проверку механики за вашего героя, не оглашая ее, поэтому вы не будете знать результат. Если у вас под рукой нет набора отмычек, из результата проверки вычитается 2. В случае успеха вам удается привести механизм в негодность. Если попытка оканчивается провалом и разница между результатом и СЛ 4 или меньше, вы не преуспели, но можете попробовать еще раз. Если же разница составляет 5 и больше, то что-то идет не так: если вы работали с ловушкой, то случайно приводите ее в действие, а при попытке саботажа - думаете, что сумели привести устройство в негодность, хотя на самом деле оно сработает, как должно. Приведение в негодность простого механизма является действием, требующим полного хода. Работа с более сложными механизмами требует больших затрат времени (см. таблицу ниже).
Взлом замков
СЛ проверки при взломе замка зависит от его качества. Если у вас нет набора отмычек, то СЛ возрастает на 10. Попытка взломать замок требует и сопутствующего, и основного действия.
В следующем посте мы закончим знакомство с навыками персонажей, рассмотрев еще три из представленных в книге игрока стартового набора.
Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!
Спасибо за ваши отзывы и комментарии!
До новых встреч!
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Стартовый набор. Записки новичка #15. Навыки. Часть 2
Всем привет дорогие друзья, подписчики и ценители настольных ролевых игр!
В прошлом посте мы с вами начали изучать навыки, доступные персонажам в редакции стартового набора настольной ролевой игры Pathfinder и сегодня продолжим знакомится с навыками.
ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (Ловкость) Навык характерен для класса "Воин"
Вы проходите проверки верховой езды, чтобы удерживаться в седле при выполнении различных действий, а также при управлении своим скакуном.
Сложность
Если вы едете верхом без седла, то получаете -5 к проверкам верховой езды.
Ведение коленями
Вы можете направлять своего скакуна коленями, чтобы освободить обе руки. В начале своего хода совершите проверку верховой езды. В случае провала в этом раунде вы можете использовать только одну руку, другой держась за узду. Эта проверка не требует действия.
Мягкое приземление
Обычно, не удерживаясь в седле, вы падаете, распластываетесь и получаетесь d6 урона. Если вам удастся успешно совершить проверку верховой езды, вы не получите урона и приземлитесь на ноги. Выполнение мягкого приземления не требует действия (его можно совершить даже в чужой ход).
Прыжок через препятствие
Вы способны приказать скакуну преодолевать препятствия во время движения. Успешно пройдя проверку верховой езды со СЛ 15, вы затем можете совершить проверку за скакуна (используя при этом более низкий из двух модификаторов: акробатику скакуна или ваш навык верховой езды), чтобы определить, насколько далеко ему удается прыгнуть. Провалив свою проверку верховой езды, вы не удерживаетесь в седле и падаете, получая соответствующий урон (не меньше d6). Прыжок является частью перемещения скакуна.
Быстрое спешивание или посадка в седло
Обычно спешивание или оседлывание скакуна требует сопутствующего действия. Если сопутствующее действие вам все еще не доступно, то в свой ход вы можете попытаться пройти проверку верховой езды, чтобы в случае успеха сделать это посредством быстрого действия. В случае провала вам приходится совершить сопутствующее действие (но вы сохраняете быстрое действие).
Господа знатоки (@JosefStolberg,@DeylBlack,@blazhnoy,), не могли бы вы растолковать смысл терминов "сопутствующее и быстрое действие", а то я что-то совсем запутался тут... Спасибо!
ВНИМАНИЕ (Мудрость) Навык характерен для класса "Плут"
С помощью внимания вы замечаете ловушки, не даете застать себя врасплох, когда кто-то пытается к вам подкрасться, различаете самые тихие звуки, определяете наличие яда в еде и многое другое. Вам не нужно тратить действия на проверки внимания, если вы не занимаетесь активным поиском чего-то. Однако для проведения тщательного осмотра области площадью 5х5 футов (1 клетка) требуется совершить сопутствующее действие.
Сложность
Если существо пытается к вам подкрасться, то вы совершаете проверку внимания со СЛ, равной результату его проверки скрытности. В случае успеха вам удается заметить существо. Провал означает, что оно может пройти мимо вас или внезапно напасть. Ниже приведены часто используемые СЛ проверок внимания.
Модификаторы
Заметить орка, крадущегося за версту от вас, куда сложнее, чем того, который пробирается вам прямо за спину! Ниже вы найдете часто встречающиеся модификаторы проверок внимания.
ДИПЛОМАТИЯ (Харизма) Навык характерен для классов "Плут", "Жрец"
С помощью дипломатии вы убеждаете людей в своей правоте, улаживаете разногласия и собираете полезные слухи. В случае успеха при проверке дипломатии ваш собеседник вам как-либо поможет (по решению ведущего). Провал означает, что он откажется вам помогать. Если разница между провальным результатом проверки и СЛ составит 5 или более, то отношение собеседника к вам ухудшится. Если он уже был недружелюбно к вам настроен, то может и напасть! Дипломатию нельзя использовать по отношению к существам, которые вас не понимают, интеллект которых равен 3 или ниже, а также к тем, кто прямо сейчас собирается причинить вам вред. Время, требуемое для использования дипломатии, соответствует времени, необходимому для разговора с существом (обычно менее 1 раунда).
Оказание влияния на людей
СЛ проверки зависит от отношения собеседника, а также модификатора его харизмы.
Сложность
На СЛ проверки также распространяются модификаторы, зависящие от характера просьбы. Некоторые проверки автоматически заканчиваются провалом, если просьба напрямую противоречит взглядам собеседника (по усмотрению ведущего).
Сбор информации
Если проведете в городе несколько часов, расспрашивая местных жителей, вы можете совершить проверку дипломатии, чтобы собрать какие-либо сведения о событиях или интересующих вас личностях. Для этого вам нужно провести хотя бы d4 часа в трактирах, людных местах и на рыночных площадях. Сложность проверки дипломатии зависит от того, насколько широко известны слухи, которые вас интересуют. СЛ для получения общедоступных знаний равна 10, в то время как малоизвестные или хорошо скрываемые сведения могут потребовать проверки со СЛ 20 или выше. Ведущий также вправе решить, что некоторые вещи попросту неизвестны обычным людям.
Повторные попытки
На каждого персонажа можно попытаться повлиять с помощью дипломатии один раз в сутки. Герой вправе совершать любое количество проверок дипломатии для сбора информации, каждая из которых занимает d4 часа.
ЗНАНИЕ (Интеллект) Навык характерен для классов "Воин", "Волшебник", "Жрец", "Плут"
С помощью навыков знания вы получаете ответы на всевозможные вопросы. Существует семь различных областей знания, но все они подчиняются единым правилам.
Области знания
Каждая область знания считается отдельным навыком при распределении пунктов (вы не сможете улучшить результаты проверки знаний волшебства, вложив пункты в историю). Сверьтесь со списком ваших классовых навыков, чтобы определить, какие знания присущи вашему классу.
Сложность
Если вы не вкладывали пунктов в определенное знание, вы не можете получить ответы на связанные с ним вопросы, СЛ которых превышает 10. В случае провала проверки знания ее нельзя повторить до тех пор, пока персонаж не повысит свой уровень класса. Успех может предоставить вам информацию о способностях и слабых сторонах чудовищ, например.
Что ж, дорогие друзья, на этом я, пожалуй, закончу сегодняшний пост, а в следующем мы продолжим изучать навыки присущие всем классам персонажей стартового набора.
Надеюсь вам понравился и оказался полезным этот пост!
Спасибо за ваши отзывы и комментарии!
До новых встреч!