ZX-SPECTRUM - "народный компьютер" из 90х (интересные факты + лучшие игры)
Доброго времени суток любители ретро-игр и ретро игровой техники! Если ваш возраст плюс-минус сорок лет, то без всякого сомнения слышали (а возможно и были счастливым обладателем) о компьютере ZX-SPECTRUM. У меня лично их было два - модели 48К и 128К. Сегодня предлагаю вспомнить несколько интересных фактов и игры, которые нас радовали на этой игровой платформе. Хотите знать больше?
День рождения "Спеки" - 23 апреля 1980 год. Благодаря дешевому производства и комплектации (клавиатура и системный блок в одном корпусе, монитор и жесткий диск отсутствует) стал настоящим "народным компьютером". В нашей стране так точно. До сих пор помню ценник на компьютер который "тянул" DOOM 2 - 3000 долларов! Эту какую же мощную машину можно сейчас собрать за такие деньги?
Стоит отметить, что первые модели ZX-SPECTRUM комплектовались встроенным динамиком, а уже последующий для воспроизведения звука использовали гораздо более мощный динамик телевизора. Ну и отдельные умельцы-фанаты делали вывод на колонки.
Создателем ZX-SPECTRUM принято считать Клайва Марльза Синклера (родился в 1940 году), хотя утверждать что компьютер был создан им "в одно лицо" будет неверно. Этот талантливый инженер в 1962 году открыл компания Sinclair Radionics которая занималась производством радиодеталей, в том числе и наборов радиоприемников в стиле "Сделай сам". А вот уже в 1972 году начали производство электронных часов, телевизоров и электронных же музыкальных инструментов. Ничего себе размах!
В конце семидесятых Клайв Синклер принимает решение (причины неизвестны) уйти из компании и вскоре организовывает компанию поменьше названную Sinclair Research Ltd, которая собственно и создала первый ZX-SPECTRUM.
Стоит обратить внимание что в широкую продажу модель вышла в 1980 году, а некоторые источники (например, Википедия) указывают 1982 год - это неверно и вы дальше поймете почему.
Модель носила название Sinclair ZX80. Стоила такая нужная в хозяйстве вещь около 100 фунтов стерлингов.
Вот он первый красавец-компьютер с динамиком сверху
Хотя продажи были очень неплохими, но Клайв Синклер решил что цена все же высокая для большинства британцев. По этой причине появилась новая модель под названием Sinclair ZX81 в 1981 году (вот почему Википедия дала неправильные данные) и стоила уже 69 фунтов стерлингов. Такой маркетинговый ход был настолько удачным, что за первые пять лет удалось распродать модель на сумму около 400 000 000 фунтов стерлингов!
Но конкуренты не спали и прошлая компания Клайва Sinclair Research выпустила свою версию популярного британского компьютера под названием ZX Spectrum 48. Модель конкурентов была более современной и мощной, и в результате не смотря на все усилия Клайв Синклер ничего не смог противопоставить конкурентам. Но тем не менее Клайв оставался популярной личностью у себя на родине и часто попадал на обложки британских журналов, даже не связанных с компьютерной техникой.
А вот более мощный аппарат ZX Spectrum128 британская компания Sinclair Research разрабатывала уже не в одиночку, а с испанской компанией Investronica. Нужно сказать, что в Испании было выпущено немало игр для "Спектрума"...
ZX Spectrum128 поступил в продажу в 1985 году в Испании, а вот Великобритании геймеры могли прикупить новинку только в начале 1986 года. Причина простая - на британских складах было еще немало моделей 48К и нужно было их реализовать в срочном порядке. В Великобритании 128К изначально продавался по цене почти 180 фунтов стерлингов.
Понятное дело что моделей "Спектрума" как официальных, так и неофициальных было немало. Тут тебе и "кассетник" в корпус встраивали и дисковод на диски 5.25.
А что по играм спросите вы? Хотя если вы застали ZX-SPECTRUM, то названия игр сразу всплывут в вашей памяти - Exalon, Saboteur, Hero Quest, серия Dizzy, Space Hulk, Laser Squad, Rebel star, Barbarian, Fist, Bronx, Golden Axe и еще многие-многие десятки отличных игр различных жанров!
А какие игры для ZX-SPECTRUM запомнились вам? Был у вас свой "Спеки"?
Если вам понравился материал, то оцените его плюсом и возможно подпиской ;)
Фанаты Horizon Zero Dawn обвинили разработчиков, из за портирования игры на ПК
Ещё в середине января источники Kotaku подтвердили, что Horizon: Zero Dawn выйдет на ПК в 2020 году. Тогда многие фанаты Sony не поверили этому, поскольку речь шла об одном из главных эксклюзивов PS4 последних лет. Однако 10 марта глава PlayStation Герман Хульст сообщил, что это правда.
Некоторых поклонников Sony эта новость разозлила — в ответах к анонсу в твиттере Guerrilla Games они стали оставлять гневные комментарии и заявлять, что теперь они не собираются брать PS5.
Цитаты из твиттера:
Отлично, теперь нет смысла владеть PlayStation.
Вы PlayStation, и ПК — платформа, которая напрямую конкурирует с вами. Вы не только уничтожили 25 лет PlayStation, но и не видите, что у той же Nintendo нет игр на ПК. Всё потому, чтоянаписал выше. 25 лет в помойку. Теперь для PlayStation всё кончено, это не моя SIE.
Какого чёрта вы выпускаете свои игры на платформе, которая конкурирует с PlayStation? Ладно, плевать, спасибо за то, что помогли сэкономить деньги, теперь я пропущу PS5 и возьму ваши игры с торрентов.
Вот вам и «Только на PlayStation». Ложная реклама, да, Guerrilla?
Отличный день рождения. Спасибо, *****, за ничего, PlayStation. Десятилетия выброшены в помойку и всё это было ради чего?
В результате на эту запись отреагировал Сэм Шарма, бывший сотрудник Guerrilla Games, работавший над Horizon: Zero Dawn. Сейчас он занят неаносированным проектом другой студии.
Что с вами, чёрт побери, не так? Мы сделали игру, вы получили от неё удовольствие. Теперь удовольствие от неё получат ещё больше людей, и это каким-то образом задевает вас?! Пожалуйста, будьте добрее к себе. Ваше удовольствие от игры никуда не делось из-за того, что в неё сыграет больше людей.При этом глава PlayStation Герман Хульст в своём заявлении чётко дал понять, что компания не собирается выпускать на ПК все свои игры, и об одновременном релизе на двух платформах речи вообще не идёт.
Ранее Sony уже говорила, что на ПК могут появиться её игры, если в этом есть смысл — например, в случае с мультиплеерными тайтлами.
Взято отсюда
PS:Не могу понять, от чего так пригорает у владельцев консоли? Фанатики, не иначе.
- Типичный Пека гейминг
Типичный отзыв пекаря на RDR 2 взято из стимов.
КУПИЛ РДР 2
@
УЖЕ ПРЕДВКУШАЕШЬ КАК БУДЕШЬ РОЛЕПЛЕИТЬ НА ДИКОМ ЗАПАДЕ В СТИЛЕ ГОРБАТОЙ ГОРЫ
@
непредвиденная ошибка с rdr 2
@
непредвиденная ошибка rdr 2
@
непредвиденная ошибка rdr 2
@
непредвиденная ошибка rdr 2
@
извините, но вы смотрели на непредвиденная ошибка rdr 2 более 2х часов и теперь не можите совершить возврат средств
10 непредвиденная ошибка rdr 2/10
p.s: кто нибудь уже напишите в обзорах как пофиксить эту ♥♥♥♥♥♥♥♥ю (только без ♥♥♥♥♥♥♥♥нства стиле: переустанови винду/удали антивирус/отключи анус - ожидаю нормальных решений, дрова обновлял, винду обновлял, настройки переключал и прочей поеботиной занимался
Ретроспектива: Horizon Zero Dawn - один из лучших открытых миров PS4 теперь на ПК?
Лирическое вступление
Религия нам всегда говорит, что Бог создал человека по своему образу и подобию. Венценосные жители Олимпа спускались в чертоги смертных, что бы вкусить их жизнь. Человечество, названное венцом творения природы, всю свою историю существовало в незыблемой уверенности собственного превосходства над окружающим миром. Уверенности в том, что его жизнь несоизмеримо выше, нежели у букашек у него под ногами.
И ведь достаточно оглянутся вокруг, что бы увидеть творения интеллекта. Благодаря высокотехнологичной медицине человечество уже скоро перешагнет нелепые недостатки своего тела. Миллионы лет эволюции уготовили нам уж если не роль бессмертного демиурга на планете, то существа способного создать творение способное развиваться и жить, или хотя симулировать жизнь.
Мы уже видели в своем начальном образе искусственный интеллект, за ним развиваются высокотехнологичные роботы способные не только выполнять действия по заданному алгоритму, но и выступать в роли сложной креативной системы, способной справляться с уникальными задачами присущими только для мозга человека.
Мы уже шагнули в неизвестность светлого будущего, но фантастическая картина Horizon Zero Dawn демонстрирует инфернальные и апокалиптические картины, несмотря на красочные декорации поверженного величия высокотехнологичной человеческой цивилизации.
Здесь автор извиняется
Я уже выкладывал данное видео прошлом моем посте. Но если кто-то не хочет терпеть эту косноязычную статью, можете ознакомиться с еще более неказистой видеоверсией.
Стоит извиниться за столь длинное, наполненное нелепыми сравнениями вступление, но мне хотелось максимально усилить впечатление от экспозиции того аутентичного сеттинга, в который нас погружают Guerrilla Games.
Безусловно, достойна большего внимания критиков, потому что здесь многое стоит ругать, но и есть чем восхититься. Предвкушая обсуждения, масса комментариев будет по поводу слабого наполнения контентом мира игры.
Сейчас в конце 2020-году года такой материал можно рассматривать разве что как ретроспективу (тем более учитывая, что возможный порт игр не имеет даты). Я постараюсь абстрагироваться от типичных и уже известных тем, и расскажу об игровом опыте и эмоциях, которые дарит Horizon Zero Dawn. Но если кто-то еще сомневался в покупке этой игры, или же просто решил зачилить, то надеюсь, вы получите определенное удовольствие от моей работы. В рамках слухов, о выходе игры на ПК, такой ностальгический взгляд в прошлое весьма актуален, и возможно это поможет разобраться в необходимости приобретения игры.
Однако лучше акцентировать наше внимание на эмоциях, полученных от этой песочницы.
Откровенно говоря, я намерен рассыпаться в комплиментах для данной игры, ибо она стала настоящим визуальным великолепием для нынешнего поколения консолей.
Что такое Horizon Zero Dawn в 2020 году?
Это игра, у которой, несмотря на долгий процесс разработки на выходе осталась масса недостатков, но при этом техническое и визуальное исполнение, а так же нарративная часть главного сюжетного квеста, превзошли мои ожидания.
Удивительно, что маркетинговая копания у игры была довольно слабая и опиралась, по сути, только на хайп от статуса очередного консольного эксклюзива.
Компания, которая до недавнего времени делала исключительно линейные, рельсовые шутеры смело шагнула на неизведанное поле открытого мира с элементами RPG. Разработчики около десяти лет работали над франшизой Killzone. Компания, которая по сути уже задыхалась от конкуренции со стороны более успешных шутеров, решила кардинально изменить подход к своему следующему проекту и целых 7 лет усердно работала над открытым миром Horizon.
В первую очередь, студия ставила перед собой задачу придумать действительно новый и не похожий ни на что мир с механиками системной игры, при этом максимально реализовать свой творческий потенциал. Это было кране важно, ведь на кону было “выживание” компании.
Продолжительное время команда технически адаптировала движок под новые механики. В интервью Германа Хульста из Guerrilla Games вице-президенту Naughty Dog Нилу Дракманну, размещенном на официальном ютуб ресурсе Playstation было сказано, что студия потратила около года на детальную техническую проработку схватки с таким противником, как Громозев. Это было важным моментом, ведь робот Тираннозавр был той рекламной фишкой, которая двигала игру в массы через трейлеры на Youtube.
Уникальная боевая механика в игре просто не могла быть сделана плохо. Из-за этого команда студии отказалась от идеи наличия арсенала огнестрельного оружия в игре. Автор оригинальной концепции Horizon и ард-директор Жан-Барт ван Бик, конкурировал с 35-ю идеями своих коллег, но постапокалипсис именно в такой интерпритации был, выбрал для дальнейшей разработки.
Должен был выйти экшен проект в открытом мире с уклоном на ролевые элементы со знакомой экозистемой Ubisoft. Но разработчики смогли создать самодостаточный процесс геймплея, который был лишен монотонной цикличности геймплея.
Сеттинг и сюжет
Без сомнений мир созданный этими разработчиками является одним из самых примечательных и оригинальных среди проектов AAA- класса, в первую очередь за счет детального воссозданного мира в условиях роботизированного постапокалипсиса.
Аутентичность игры является чуть ли не главным ее преимуществом. Подобная новизна создает привлекательность для данного консольного эксклюзива. При этом игре не требуется нарочито показушная жестокость, обнаженка или спекуляция на острополитических и общественных темах.
Примечательно, что в отличии от прочих традиционных РПГ с открытым миром и песочницами выполненными в декорациях альтернативного средневековья с кельтской и германской мифологией , Horizon Zero Dawn создает свою собственную мифологию, хоть и основываясь на бэкграунд футуристического будущего.
Детальная проработка в первую очередь заметна в сюжете игры. Фабула гласит, что в мире, где человечество в ходе технологического и техногенного катаклизма деградировало до условий племенного быта, где царит первобытное право, матриархат, а мир враждебного к нашему протагонисту, протагонистке, протагонистессе, или как там правильно?
Да, как все заметили главной героиней Horizon Zero Dawn стала девушка, что вполне лаконично вписывается в уже описанные дикие социальные условия первобытного общества с матриархальным строем.
Театром действий игры является участок планеты Земля, на котором соседствуют и с трудом уживаются племена Карха, чье государство с теократической монархией раздирает гражданская война. На севере обитают загадочные Банук, еще есть Озерам и родное плеемя героини Эллой – Нора. Каждое из них детально проработано по части религии, общественного устройства и мировоззрения. Здесь разработчиками используется так называемый метод “внутренней мотивации”, в котором определяется происхождение племени, занятие определенного племени охотой обосновано их географическим местом жизни и отсутствием возможности заниматься земледелием. Банук, например, являются кочевниками и не сидят на месте, при этом отношении к сакральной для первобытного строя охоте у каждого племени отличается.
Это весьма примечательно, ведь разработчики задумались над проработкой деталей футуристического мира игры, рассказывая о том, что предшествовало глобальной катастрофе. Традиционно такие нюансы лора дозированно подаются в виде разбросанных записей и аудиофайлов, а также сюжетных скриптованых катсцен. Такой консервативный подход позволяет сконцентрировать внимание игрока на режиссуре происходящего.
Лично мне, поначалу, было не интересно собирать информацию в записках и аудиофайлах. Однако с развитием основного квеста они помогают максимально вжиться в происходящее и понять, что предшествовало глобальной катастрофе.
Сценаристы ответственно подошли к своей работе, и в этих мелких носителях информации смогли уместить отголоски актуальных проблем современного общества. Например упоминания о киберпротестах или биотеррористы.
В дополнении эти носители информации проработаны значительно лучше и рассказывают историю тех мест, которые вы исследуете.
В реальной групповой робототехнике существует термин – рой роботов, иерархически устроенных по алгоритмам коллективного поведения. Аналогичная концепция по отношению к роботам была реализована и в Horizon Zero Dawn. Однако простой, на первый взгляд, конфликт искусственного разума и человека, знакомый нам по вселенной “Терминатора” от Джеймса Кемерона, становится лишь небольшим элементом глобальной и глубокой картины.
Если вы действительно вникнете в посылы сюжета и его масштабность, гарантирую, захотите еще раз пройти игру.
Я намеренно не стал вдаваться в детали сюжета, ведь по прошествии времени многие уже успели пройти игру, а те кто лишь сомневаются, могут получить ненужные спойлеры.
Хочу лишь сказать, что весь сюжет является затравкой для следующей части игры, которая станет эксклюзивом для следующего поколения Playstation. Мне хотелось настроить вас на нужную волну и погрузить в этот мир, тогда эмоции во время прохождения отобьются у вас не один раз.
Я рад, что главным сценаристом стал Джон Гонзалес, который работал над сценарием к Fallout New Vegas, и в случае с Horizon мастерски достиг определенного уровня иммперсивности в основном сюжете.
Теперь о минусах
Предвкушая негативные возгласы, вызванные моим чрезмерным восхищением, сразу скажу, что в игре есть масса геймплейных минусов как для игры, которая пытается нас погрузить в открытый мир. Хоть на игре и стоит маркировка Action/RPG в открытом мире, стоит сразу заметить, что это на деле мы имеем дело с песочницей, где уклон в сторону геймплейного экшена намного сильнее перевешивает количество вмонтированных ролевых элементов.
Такой уж тренд всей современной геймдев индустрии. Впрочем, игра не пытется нам показаться чистокровной РПГ с вариативностью
Сравнение с Ведьмаком 3 мне кажется весьма уместным, хоть и символичным, ведь обе игры представляют скриптованные песочницы, однако с разным вектором геймплея.
Да, объем наполнения мира в Ведьмаке качественнее и второстепенные квесты зачастую поддаются куда более оригинально. Нам чаще встречаются записи, расширяющие лор (что не удивительно, ведь у разработчиков был под рукой богатый литературный оригианл), но при этом все густая атмосфера и запоминающиеся персонажи сопряжены с до боли однообразным геймплеем.
Ведьмак опирается на сюжетность, где столкновение с противником это всего лишь контрапункт между следующей с режиссированной ситуацией. В Horizon Zero Dawn наоборот лор подается дозированными порциями через сюжетные задания. Это иногда вызывает ощущение недостаточного погружения в мир. Да и часть квестов является лишь разветвлением основной сюжетной линии.
Проект Guerrilla Games порой подкидывает квест с совершенно неказистой стереотипной фабулой, но при этом игрок каждый раз попадет в ситуацию с другими сложными противниками в иной локации, что изменяет характер действий игрока и подталкивает использовать другое снаряжение и оружие, применять иной стиль прохождения.
Для объективности хочется добавить, что история получилась бы гораздо лучше по своей подаче, если бы персонажам дали сильнее раскрыться через большее количество диалогов. Даже обычный разговор с НПС мог бы предать обычному поселению ощущению куда более живого места. В силу того, что большая часть из них обычные статисты это вызывает только огорчение. Впрочем, такими нюансами игровое коммьюнити балует только беседка с ее свитками и олдскульные партийные РПГ. Также многим персонажам не хватает глубины и чаще они предстают в облике шаблонных злодеев или хороших людей, в крайнем случае, ошибочно оступившихся.
Но это не является критичной ошибкой разработчиков, без такой недостаток с лихвой компенсирует обилием экшена в игре.
Игроку предоставляется определенный круг занятий связанных с гриндом ресурсов, зачисткой поселений и прочим, однако указанный выше подход позволяет свести на нет однообразие в геймплее.
В совокупности с разнообразием в геймплеее обыденные для песочниц механики в Horizon Zero Down прекрасно интегрируются в концепцию сеттинга игры.
Настоятельно рекомендую играть на максимальном уровне сложности, что бы получить всю палитру эмоций от процесса охоты на машины. Вам придется тщательнее готовиться к схватке и максимально задействовать стелс, ловушки, и другие виды оружия. По сути, Вы попадете во враждебно настроенный парк аттракционов.
При этом добыча ресурсов с охоты на роботов максимально естественно интегрирована в геймплей и не навязчива. В том же интервью Герман Хульст сказал, что студия поставила перед собой задачу создать мир, в котором игроку будет достаточно просто находиться, вне зависимости от разнообразия занятий в самой игре, что, по моему мнению, у них вполне удалось.
И да, здесь есть вышки, с одним небольшим нюансом – они двигаются. Да здесь присутствует масса игровых механик знакомых нам по играх от Ubisoft, но креативность Guerrilla Games позволила избежать откровенного и бездумного копирования.
А теперь роботы и графика
Все что касается врагов в этой игре действительно прекрасно. Звери-машины получились впечатляющими, оригинальными, непохожими друг на друга, с неожиданными наборами способностей. За ними интересно наблюдать, натравливать друг на друга, изучать слабые места и устраивать ловушки. При этом неплохо соблюден баланс хардкорности в схватках и необдуманная атака на нескольких серьезных противников может закончиться плачевно.
В случае с Horizen Zero Dawn, визуальная сторона компьютерной игры вызывает настоящее восхищение, а при первом запуске и вовсе эстетический катарсис.
Тщательно проработанный ландшафт территорий, не вызывает ощущения программной сгенерированности, что является подтверждением качественного левел-дизайна. Талантливая работа художников со светом художников заставляет неоднократно застывать на месте, или вовсе забыть об основном геймплее, и медленно расхаживая окрестностям, любоваться природой, поселившись в фото режиме, который стоит отдельного упоминания. Творческая работа, помноженная на технологические возможности движка радуют взор игрока и разрушаемостью окружения.
По словам Ван Бика, команда уделяла огромное внимание визуальной идентичности игры, что бы создать узнаваемость для игроков.
Существенно отличается и анимация персонажей в основной игре и в дополнении Frozen Wilds, где было проделана огромная работа над ошибками, как в части дополнительных квестов, так и в геймплее в целом.
У разработчиков получился сказочный Йеллоустоунский парк.
Там царит действительно чарующая атмосфера. Хочется сразу же запустить игру вспоминая как солнце блестит на снегу, ветер поднимает мелкие снежинки, сдувая их с сугробов, падающий снег с деревьев. При смене погоды суровая вьюга затягивает белой пеленой и практически не оставляет обзора, а одежда главной героини покрывается инеем.
Наряду с третьим Ведьмаком, данный проект является одним из самых атмосферных за последнее годы.
В завершении хочется сказать спасибо за выдержку тем, кто вытерпел этот неказистый материал.
Если вы хотите больше узнать о процессе создания этой игры, можете посетить замечательный канал Noclip, где есть масса документальных материалов по многим тайтлам.
Также Вы можете оценить проделанную работу художников студии, посетив их профили на Artstation.
Полезные ссылки оставлены в описании под видео.