Лето 2025
Был тут один пост про письмо из 2025 года, кажется, репост с япа. Сделал из него песню и клип. Нужно же дома чем-то заниматься. Берегите себя. Врачи, держитесь!
Слив Last of Us 2 или история одной клюшки...
Приветствую вас, друзья! В связи с недавней утечкой среди всего потока в интернете информации по Last of Us Part 2, я нашёл довольно короткое юмористическое видео по этому поводу. Удивительно, что его не забанил ютуб, так как иронизирована там весьма большая часть за полторы минуты. Сам автор немного косит под гуфовского (популярный ютуб блогер), но весьма и весьма интересно смотреть за столь неоднозначной критикой.
Что такое смерть в компьютерных играх?
Немного пройдемся по игровой механике смерти (очень длиннопост).
Что такое смерть? Мы знаем лишь то, что она всегда идет бок о бок с человеческой жизнью. Порой смерть – это ожидаемое явление, а порой – внезапная трагедия.
Начнем с того, что смерть бывает разной, а, следовательно, по-разному и воспринимается. В одном случае смерть – это показатель конца одного жизненного цикла и начала следующего. В ином случае – это бесконечное небытие.
Например, на этих двух китах и выстроена вообще вся история мира Dark Souls. Главный герой и его противники после смерти всегда возвращаются к своей отправной точке. Однако весь игровой мир в целом стремится к полному забвению, окончательному угасанию первородного пламени…
Вообще в смерти можно выделить следующие ее виды:
А) Рукотворная, когда совершается убийство;
Б) Нерукотворная, когда смерть неподвластна человеку.
В играх преобладает именно первый тип. Практически всё завязано на убийствах: где-то данный процесс изображен реалистично (Battlefield, Call of Duty), где-то гиперболизировано (God of War, Mortal Combat), а где-то убийства маскируются под абсолютно безобидную механику (Mario, Zelda).
В любом случае, фактом является то, что в основе большинства популярных игр лежит буквальное истребление.
Подобное проявление механики смерти практически не способно вызывать экзистенциальный шок у игрока из-за механичности и репетативности данного действия. Проблема в том, что убийства не влекут за собой переосмысление внутренних ценностей игрока.
Умирать могут как герой игрока, так и неигровые персонажи. В первом случае смерть – это наказание за неосторожность. А если из-за игрока погибают другие персонажи, значит, реализуются какие-то иные цели.
1) Например, игрок может получать удовольствие от процесса и результата сражений. К данному типу относятся, как правило, одиночные игры типа DOOM, Serious Sam, но бывают и мультиплеерные исключения вроде World War Z. Истребление врагов в таких проектах само по себе доставляет удовольствие игроку. Сюда же отнесем и стратегии типа Total War, где сражения армий выглядят очень натурально и захватывающе.
2) В некоторых же играх убийства равны получению выгоды. Подобное распространено в играх с функционирующим внутренним рынком, где существуют условные спрос и предложение. Подобная механика является наиболее ценной в хардкорных онлайн-играх, где при смерти персонажа существует шанс потери предметов из инвентаря, чем и пользуются некоторые игроки. Также удовлетворить свою корысть можно и в синглплеерных играх старой закалки типа Gothic, в которой можно идти на самые бесчинные поступки ради получения выгоды.
3) Никуда не делись и самооборона или вынужденное убийство. Эта цель проявляется в проектах, где механика убийства присутствует, но она категорически противоречит идеям самой игры. Именно в таком случае игрок испытывает экзистенциальный шок, ведь смерть становится индикатором ненормальности, противоестественности произошедшего. Хорошим примером подобного послужит российский проект «Мор.Утопия». Отличаются такие игры наличием реального нравственного выбора.
4) Существуют и убийства по неосторожности. Это тот случай, когда смерть персонажа наступает вследствие неосторожного действия игрока, а не по его желанию (например, вследствие аварии).
Список и так получился очень подробным, но существует еще парочка особых категорий. Давайте вкратце о них.
5) Продвижение по сюжету. Бывает, игрок не заинтересован убивать в принципе, но игра буквально заставляет его это делать для развития истории. Например, Dishonored даёт игроку как кровавый, так и мирный способ прохождения, но в Fallout 4, увы, пацифиста отыграть не получится.
6) И Соревнование. Популярные сетевые сессионки явно не про убийства, а про демонстрацию опыта и умений игроков. Вполне реально представить вместо оружия и пуль – футбольный мяч и ворота. Это просто соревнования в скорости и точности реакции.
Часто смерть в играх кличут условностью. Тут наша классификация и пригодится. Получается, если логика игрового мира ставит игрока перед полноценным выбором – совершать убийство или нет, то он руководствуется только своими моральными принципами, а значит, такая ситуация не будет считаться условностью.
Но если игрока лишают настоящего выбора и он обязан лишь играть по правилам игры, то перед ним – действительно условность.
Тот же DOOM не заставляет игрока выбирать. Истребление чудищ – всего лишь веселая забава. В этой игре враги являются бездушными куклами, которым невозможно сопереживать, поэтому убийства в DOOM не воспринимаются игроками всерьез.
По-настоящему нелепыми ощущаются попытки некоторых игр призвать к морали в отдельных фрагментах, хотя до этого они не скрывали своей сугубо игровой сущности. Это рушит погружение, и такие моменты не вызывают должного эффекта.
Если же мы возьмем в пример This war of mine, то увидим в персонажах настоящих личностей. Что делать, если закончились медикаменты и истощились запасы провизии? Убить и ограбить мирных соседей или рискнуть всем и пойти по бескровному, но наверняка гиблому пути?
Сила данной игры в том, что она не даёт конкретных инструкций к действиям игрока и наделяет человечностью как главных, так и второстепенных героев. В таком случае игрок в полной мере пользуется своим внутренним сводом правил и ощущает реальную гордость за свои поступки или же разочарование.
Цель убийства во многом зависит и от того, кто убивает. Если это делают животные, значит, они либо добывают пропитание, либо защищают себя и свой дом, то есть, решают первичные физиологические потребности.
Однако человеческая сущность в этом плане намного сложнее. Для полного понимания немного окунемся в историко-культурологический экскурс.
Одним из мощнейших столпов современной европейской действительности является культура Древней Греции. Показательным в этом плане будет одно из произведений, написанных Гомером с помощью недавно возникшего на тот момент алфавита.
«Илиада», ярчайший представитель ГЕРОИЧЕСКОГО эпоса, была создана на заре своеобразного ренессанса греческой культуры (да, возрождение было не только в средние века).
В данном произведении мы видим обилие героических персонажей, черты характера которых представлены в гиперболизированном виде. Основу «Илиады» составляют надежды, разочарования, героизм, предательства и боль утраты, связанные с эпизодом десятилетней Троянской войны. Вся поэма пронизана романтизацией воинствующих героев. Да что уж тут говорить, если поборниками таких героев становились сами боги, принимавшие активное участие в этой войне…
Далее героический и романтический пафос находит свое отражение как в ранней, так и в поздней средневековой письменной традиции. Наиболее известные памятники такой литературы - это «Беовульф», «Песнь о Нибелунгах», «Песнь о моем Сиде» доселе неизвестных авторов. Все эти произведения воспевали отвагу и изображали смерть как естественный итог воинского пути, полного доблести.
И этот самый героический пафос мы видим во многих играх. В них на игрока возлагаются надежды всего человечества. И этим злоупотребляют различные корейские и китайские ММО. В них игрок является избранным героем, призванным спасти мир от жестокости. Так, он имеет полное право идти по головам, уничтожая зло на своем пути, при этом не чувствуя раскаяния.
Также романтизацию мы видим во многих военных играх. Недавно вышедшая Call of Duty: Modern Warfare явно идеализирует западную армию, намеренно дискредитируя российскую.
Однако где есть идеализация, существует и типизация. Подобным занимаются РЕАЛИСТИЧНЫЕ произведения. Например, «Преступление и наказание» Ф. Достоевского повествует об обычном студенте, который неудачно проверяет свою теорию «тварей дрожащих и право имеющих», возомнив себя своеобразным «героем» типа Наполеона Бонапарта. Так, автор изображает личную драму Раскольникова, никак не связанную с большими свершениями.
Подобную типизацию мы наблюдаем в том же «This war of mine», в котором мы играем за обычных мирных граждан, попавших в типичную военную ситуацию. При любом аморальном поступке наши подопечные будут испытывать раскаяние, чувство стыда и бессилия. При таком подходе игроку намного проще ассоциировать себя с персонажем, поэтому и возникает экзистенциальный шок при совершении «неправильных поступков».
Частным случаем реализма можно считать НАТУРАЛИЗМ. В таком направлении изображается скорее не типичность как таковая, а до невозможности детализированная картина наиболее гнусных и отвратительных черт действительности. К этому, например, относится акцентировано точное изображение гниющих ранений солдат в некоторых книгах, фильмах, играх… В таком случае игроку на физиологическом уровне становится невыносимы подобные ситуации.
Вполне закономерно, что перечисленные тенденции породили обратное отношение к изображению мира и смерти в частности, восходящее еще к Лукиану: САТИРИЧЕСКОЕ и даже ЦИНИЧНОЕ.
Достаточно вспомнить фильм Квентина Тарантино «Бесславные ублюдки». В нем один из мрачнейших эпизодов мировой истории изображен с явной насмешкой и издевкой. Это своеобразная реакция на потрясение в человеческом обществе, о котором было сложено слишком много драматических сюжетов.
Также вспомним Fallout или Borderlands. В этих проектах мы видим ту же самую реакцию. С одной стороны, можно сказать, что разработчики относятся к подобным событиям слишком легкомысленно. С другой стороны, этому миру нужен юмор, особенно по отношению к таким ужасным вещам. Какую сторону в подобной ситуации выбрать – решать только вам.
И, наверное, последняя литературная параллель, которую можно провести с играми, это так называемое «ЧИСТОЕ ИСКУССТВО».
Сторонники этого направления занимались тем, что описывали естественную жизнь и не обращались к социальным, политическим и прочим зловещим повесткам дня. Чем «Симулятор камня» не гениальное проявление того же чистого искусства?
И никаких убийств и смертей.
Лишь природная благодать…
Так или иначе, видеоигры связаны не только с письменной культурой, но и с философией в целом. А как мы знаем, смерть – сильнейшая из философских категорий…
- В Древнем Китае считалось, что после смерти усопших переселяли на небо, и там они тоже подчинялись императору. Сам человек мог превратиться позже в растение или животное.
- В Древней Греции (и Риме) перед особо отличившимися праведниками разворачивались Елисейские поля, которые предлагали беззаботное существование после смерти с практически всеми земными благами. При желании, погибшие праведники могли покинуть эти поля и переродиться в человека или животного.
- И в Древней Индии, как нам всем известно, действовал культ перерождения. Однако, вопреки стереотипам, сначала умершим индийцам приходилось изрядно потрудиться, чтобы сначала добраться до мира мертвых, где также существовали условные рай и ад. Так, погибшие сначала пребывали определенное время в мире мертвых, и лишь затем перерождались в мире живых.
- Да и Древний Египет также отличился тем, что усопшие получали возможность возвращения к земной жизни. Конечно, подобное могли совершать только избранные, «боги во плоти». Грубо говоря, тело условного фараона является всего лишь сосудом, в которое после скитаний может вернуться душа. Именно поэтому в Древнем Египте было распространено бальзамирование тела – чтобы сохранить его, если душа захочет вернуться в свой сосуд.
Удивительно, но такие представления о круговороте жизни древних цивилизаций прекрасно коррелируют с современными механиками возрождения персонажей в играх после их смерти. Получается, что игры используют давно сформировавшиеся идеи человечества. В принципе, так и работает любое искусство.
Однако не только с религией или культурой связаны игровые проекты. В теории квантовой механики мы также можем проследить связь игровой механики смерти и законов функционирования реального мира.
Так, данная теория предполагает существование «дочерних вселенных». Это значит, что существующий мир каждый раз как бы раздваивается, когда возникает вероятность разных исходов событий.
Например, если у вас возникает выбор пойти налево или направо, вселенная разделяется на две дочерние: в одной из них вы пошли налево, в другой – направо. И так каждый раз.
Так, однажды физик-теоретик Брайан Рэндолф Грин в своей работе «Скрытая реальность…» сказал:
“И в каждой Вселенной, есть копия вас, как свидетеля того или иного результата. Думать, что ваша реальность является единственной реальностью, – неправильно.”
Дело в том, что постоянные перерождения в играх могут объясняться теми же законами: в одной из вселенных вы действительно умерли, но у вас появляется возможность пойти другим путем и таким образом победить смерть.
В реальном мире убийство как таковое считается одновременно и девиантным поведением психически неустойчивых личностей, и вынужденным действием в неоднозначной и опасной ситуации (например, убийство в ходе антитеррористической операции). В любом случае, это не значит, что данное явление не должно обрамляться моралью или законом.
Однако существуют различные архетипы таких ситуаций. Наверное, всё их многообразие так или иначе представлено в видеоиграх. Игрок в них принимает определенную модель восприятия мира, заложенную в персонажа авторами.
1) Например, если мы играем в Max Payne, то буквально ощущаем себя крутым копом с весьма неординарным психическим расстройством, который беспощадно одаривает врагов тоннами свинца.
Также диктуемые игрой условности позволяют не задаваться вопросом, откуда такая беспощадность у бедного Макса, и воспринять это всё как своеобразную профессиональную деформацию, совмещенную с героическим пафосом.
Давайте назовем такой тип поведения личности «повседневностью», «рутиной».
2) В противовес «рутине» приходит «трагедия», в которой смерти зачастую исчисляются единицами, а каждая жизнь – даже вражеская - тщательно бережется. Очень хорошим примером подобного типа будет «Мор. Утопия». Кто, как не врач, будет стараться спасти буквально каждого жителя города, окутанного таинственной болезнью?
3) В иных проектах случается, что героем руководит психоз. В таком случае об адекватном восприятии действительности не может идти и речи. Вспомним The Darkness II, где в конце игры перед героем, явно видящем галлюцинации, возникает выбор: спрыгнуть с крыши, решив, что лечебница, в которой он находится – это иллюзия, или поверить возлюбленной Дженни, что он действительно болен, и отступить от края…
4) В отдельную категорию можно записать игры, в которых убийства могут совершаться по неосторожности. Допустим, вы, играя в Sims, можете ненамеренно лишить своего персонажа доступа к пропитанию, и тогда у него наступает голодная смерть.
5) Последний тип, который мы выделим, обозначим «это — не убийство». Можно ли назвать изгнание призраков из вещного мира убийством? Мы не знаем однозначного ответа на этот вопрос, однако, при желании, вы можете высказать своё мнение в комментариях. Возможно, вместе мы придем к чему-то более конкретному.
Вообще возможность уничтожения существ в играх в принципе формирует различные точки зрения на их восприятие, и тогда их связывают, например, с «ПСИХОЛОГИЕЙ РАЗРУШЕНИЯ». На эту тему объёмно высказалась доктор психологических наук Тамара Чиркова.
По ее мнению, одной из существенных особенностей современного социального мира является проявление разрушительных тенденций в культуре, воспитании и образовании.
Она утверждает, что в ряде исследований выявлены разрушительные последствия зависимости от компьютерных игр, телепередач, демонстрирующих насилие, жестокость, вандализм. Особую озабоченность, как думает психолог, вызывают разрушения нравственности и девальвация коммуникативных связей.
Таким образом, по мнению ученой, повсеместная жестокость в играх, кино и культуре в целом может проявляться как внутренний протест или даже неосознанное стремление к вандализму.
Так ли это? Что ж, давайте разбираться!
Ситуация, когда компьютерные игры в очередной раз называют «убийцей детей», вызывает у молодого поколения разве что смех. Однако люди, прожившие более 40 лет, часто воспринимают подобные утверждения всерьез.
Возьмем в качестве примера следующую «сенсацию»: «Крис Станифорт был типичным британским студентом. Общительный, любопытный. Про таких говорят - домашний парень, без вредных привычек. Хотя одна зависимость у него всё же была. От компьютерных игр».
И неважно, что Первый канал в данной статье умолчал или вскользь упомянул о том, что у Криса было ожирение, непомерная страсть к энергетическим напиткам и кофе (что напрямую влияет на здоровье человека), а также игнорирование физических упражнений.
По словам репортера Дмитрия Сошина, причиной образования злосчастного тромба послужил лишь конкретный 12-часовой игровой сеанс. Подобной подменой понятий пользуется вся желтая пресса, гоняющаяся за рейтингами.
Компьютерные игры – относительно молодое увлечение, которое только начинает входить в круг нормальных повседневных активностей. Подобной критике подвергались все революционные новшества: телевидение, радио, фотография… Как говорится, раньше было лучше!
Игры всё еще недостаточно изучены, и этим часто пользуются далеко не во благо.
Еще хуже, когда происходит стрельба в какой-нибудь из школ. Внимание автоматически становится приковано к тому, во что играл юный убийца. Думаю, вы и сами прекрасно понимаете, к каким выводам приходит общественность.
Почему-то ни воспитание, ни взаимодействие со сверстниками, ни оставшиеся без внимания подростковые проблемы не интересны публике. Часто правда оказывается куда прозаичнее, чем выдуманные на скорую руку истории о вреде компьютерных игр.
А как иначе? Даже Брейвик говорил, что он научился убивать благодаря играм. Одного этого факта достаточно, чтобы утверждать об их вреде. Но слова Брейвика не более чем блеф: его отчимом был отставной военный, который и приложил руку к его обучению пользованию оружием.
Что же, получается, игры не способны нанести вред человеку? Как бы не так. Всё не так радужно и однозначно. На самом деле, игры действительно способны вызывать агрессию и озлобленность.
А сейчас давайте отложим помидоры и тухлые яйца в сторону и воспользуемся светлой, лишенной предрассудков головой.
В первую очередь, в группу риска входят люди с неуравновешенной психикой, состояние которых игры способны усугубить. Однако эти люди изначально считаются сумасшедшими, и с тем же успехом на месте игр могут оказаться фильмы, книги, картины и сами люди.
В следующую очередь, игры способны вызывать негативные эмоции и у психически здоровых людей. Но дело в том, что подобные чувства очень кратковременны (обычно, не дольше нескольких минут), а их источником зачастую является несоответствие навыка игрока и уровня сложности игры, а также различные недоработки в ней.
Достаточно вспомнить какие-нибудь баги, которые мешают спокойному прохождению игры, из-за которых приходится по нескольку раз перепроходить одну и ту же игровую ситуацию.
Опять же, на месте игры мог оказаться и ваш любимый автомобиль, который напрочь отказывается заводиться. Особенно, если вы опаздываете. Однозначно – раздражает.
Тем не менее, каким бы развитым ни был ваш интеллект, это не спасает вас от глупости других людей. В Сети полно сообществ типа «Игры убивают детей в Интернете», в чём-то схожих с сектами, по-настоящему разрушающими человеческие жизни. Так что никогда не забывайте полагаться на собственный ум и опыт.
В конце концов, мы приходим к пониманию того, что смерть в играх оказывается сильнейшей механикой, вокруг которой строится всё остальное. Иногда разработчикам она нужна в качестве игровой условности, а иногда – для укрепления идеи всего проекта.
Всерьез говорить о том, что из-за игр человечество потеряет рамки дозволенного и пойдет хладнокровно убивать, не получается. При том условии, конечно, если в конкретном человеке и без того не назревает маниакальное желание убивать.
Порой смерть в играх ощущается реальной, поэтому игрок в них проходит настоящую проверку на прочность. В таких случаях смерть – действительная философская категория, о которой можно рассуждать всерьез.
Людям всегда было интересно заглянуть в самую сущность смерти. Проблема в том, что у живых это не получается, а мертвецы информацией не делятся. Возможно, тем и уникальны игры как искусство, что позволяют принять непосредственное участие в познании столь близкого, но в то же время столь далекого...
И если вы умираете в играх, не забывайте делать из этого выводы…
Анонимы С 4chan и 2ch, а также пользователи DTF обсуждают
Слив TLOU 2.
Фильм о коллективе Naughty Dog и его работе над игрой The last of us. (русская одноголосная озвучка)
Закрыли на домашний карантин на 2 недели, делать было нечего. Поддавшись настроениям апокалипсиса из-за коронажопапандемиявируса решился на ностальгическое перепрохождение The last of us. Раз такое кругом что ещё делать?) Полез в доп материалы игры, глядь!, а там фильм про эту игру на английском, с субтитрами. Полез гуглить и по ютубам, в надежде найти уже озвученный на русский эту документалку. Лазил лазил, ничего внятного не нашёл, кроме одного видео, озвученного в стиле из 90ых под видеокассеты с американскими боевиками. Подумал, подумал- и решил исправить такой пробел. Игра вроде как культовая, все кругом столько эпитетов о ней поют, такое фанатское движение кругом, столько шума вокруг выхода второй части. А толком переведённого на русский фильма об этой игре в общем доступе нет.
Как играть тему из The Last of Us на гитаре
Sony объявила о переносе второй части постапокалиптической игры The Last of Us(((
Пока учим музыку из игры!