(Уникальный для игры пример взаимодействия танка и пехоты. )
Она хочет казаться крутой, хардкорной, реалистичной... но её казуальная и крайне странная натура торчит из всех щелей.
Игра стоит 1000 рублей. И что же мы получаем? Да по сути ничего, кроме красивой картинки. Откуда в игре такой высокий онлайн при наличии конкурентов, которые лучше во всём (начиная от цены и заканчивая игровым процессом) - большой вопрос.
Но давайте перейдёт к конкретике. Я буду писать всё в хронологическом порядке, в топ порядке, в каком осознавал и узнавал все эти вещи.
Графика. Действительно красивая. Движок справляется с отрисовкой большого числа объектов на карте, и выдаёт неплохую оптимизацию. Анимации также плавные, и сделаны чуть ли не для каждого чиха. Вот только местные "профессионалы" путём подкручивания конфигов вырубают все красивости, чтобы лучше видеть врагов. К слову о врагах - из-за разности освещения на модельках и местности силуэты довольно сильно выделяются на фоне чего угодно, так что спрятаться можно разве что в самой глубине особо густых кустов.
(Один из самых запомнившихся мне случаев на удивление слабо связан с боем, но сильно - с графикой и физикой. Я убил немецкого пулемётчика на вершине горы метрах в 50 выше меня и побежал дальше. Какого же было моё удивление, когда к моим ногам прикатился его шлем!)
Карты. Их штук 5, но скоро они все будут сидеть у вас в печёнках. Восточный фронт? Зимний Харьков. Бегай по снежным полям. Западный фронт? Вот тебе ночной Хрюндельский лес с 0 видимостью и горящими корягами каждые 2 метра, где бой переходит в фазу крысятничества особенно остро. О, есть ещё французские поля с живыми изгородями. Мало этого? О, у нас есть огромные снежные поля с небольшими рощицами. Устал от полей? Ну, на тебе какой-то огромный город, где по вашему респу будет работать арта 24/7, из-за чего придётся рожаться в 300 метрах в стороне и пердолить до точки на своих двоих. Кстати, арта перекроет половину ведущих к точке улиц, а танки оставшуюся половину. Добро пожаловать в мясорубку, давай, марш-марш на фарш, авось 1 из 30 просочится под дымами, взорвёт танк и откроет путь другим под кинжальный пулемётный огонь.
Система возрождений. Вы можете в любой момент появится в самом начале карты (примерно 2х2 километра), а командир отряда может поставить точку возрождения в любой части карты. Не успел в начале боя родится до конца отсчёта, чтобы залезть в грузовик или на танк? Пиздуй-бороздуй метров эдак 500 до ближайшей актуальной точки. Или жди в меню пару минут, пока твой командир доедет до линии фронта и поставит точку возрождения. Ладно, добрались мы до линии фронта... а, нет, не дробрались, нас убили метров за 300 до него. Что теперь? Если мы смертельно ранены, нас может вылечить медик. Но чаще всего никаких медиков рядом не будет, и вы жмёте F секунды 3, чтобы умереть (иначе смерть будет длится минуту). После этого 10 секунд смотрите на экран "Вас убили". И только после этого можно выбрать на карте точку возрождения и ждать ещё от 1 до 40 секунд до возрождения. 3 этапа! На двух из которых нужно обязательно жать кнопки, а на одном из которых ты вообще ничего не делаешь! Зачем? Почему не объединить это в 1 этап, где ты просто сразу умираешь, но тебя может возродить медик до тех пор, пока ты сам не родился на точке возрождения? Нет, игра хочет тратить твоё время. Это не хардкорность, это просто трата моего времени.
Передвижение. После современных стрелялок и даже РПГ скорость местного спринта вас испугает - солдаты бегают со скоростью быстрой ходьбы в Скайриме. Но при этом бег во весь рост и вприсядь имеет одинаковую скорость. Более того, у твоего бойца совсем нет такого параметра как выносливость. Пробежать километр с МГ-42 в руках? Легко! Не будет ни отдышки, ни тремора, ничего, будто тебя такси подкинуло. Это лютая казуальщина в своём худшем проявлении, и реалистичная скорость бега лишь усиливает контраст между ожиданием и реальностью.
Задачи. Вы должны захватить все точки на карте. В самом популярном режиме у каждой команды есть 2 своих точки, и ещё 1 нейтральная в центре, с которой и начинается замес. Всё довольно неплохо, до тех пор пока ты не обнаруживаешь, что 90% времени и возрождений ты тратишь не на захват и оборону точек, а на попытку выйти из бесконечной зарубы с вражеским отделением, которое поставило свою точку возрождения в вашем тылу прям возле вашей точки возрождения, из-за чего на ближайшие 15-20 минут 1 ваше и 1 вражеское отделение будет полностью выведено из общего боя в пользу выяснения извечного вопроса - кто босс этих кустов? Смысла у этой драки никакого. Он должен имитировать просачивание сквозь линию фронта? Боже милостивый, но ведь с картами такого размера люди и так постоянно просачиваются! Зачем после этого давать точку возрождения? Вся игра превращается в сплошной хаос.
Стрельба. Моя любимая тема. Да, у оружия есть баллистика. Да, весьма реалистичные дистанции (раз эдак 30 выстрелить в бегущих по горизонту в 400 метрах от вас врагов - обычное дело. Что характерно, 9/10 врагов так добегут куда там хотели, но 1 таки застрелит шальная пуля). Наверное реалистичная отдача. Реалистичные углы наводки в разных позиция (лёжа на животе нельзя задрать ствол вверх, например). Нельзя ползать, оставаясь в прицеле, то также логично. Но вот звуки выстрелов игрушечные и мягкие, более того, почти одинаковые у всего оружия. Да, есть анимация для перезарядки любой стадии. Но... боец просто вытаскивает магазин, убирает его за экран и тут же возвращается. Нет, ты не успел бы взять новый из подсумка, не ври, ты втыкаешь назад вытащенный! По-сути это те же анимации, что мы видим в CS:GO. Более того, наш киборг-убийца может на бегу (!) перезаряжать одиннадцатикилограммовый пулемёт новой лентой! Более того, вы можете стрелять на 400 метров, но не можете ввести поправку в прицел! Более того, вы даже не можете перевести автоматы в режим одиночного огня! Более того, помните как в колде-мордве 2007 года в обучении на говорили, что пули пробивают доски, гипсокартон и другие непрочные материалы? Забудьте. В "хардкорном" шутере 2021 года препятствия непробиваемые. Опять казуальщина, причём какого-то совершенно космического уровня, и опять она становится ещё более обидной на контрастном фоне реалистичной дистанции огня.
П.С. В игре есть проблемы с регистрацией попаданий. В давешнем бою я лежал за забором колючей проволоки с винтовкой, а враг с автоматом также неподвижно стоял в поле в 15 метрах передо мной. Я выпустил в него почти две обоймы, а он в меня почти два рожка. В итоге меня убил он, сделав считай в упор почти 60 выстрелов. Куда испарилось 7-8 моих пуль и 50+ его? Чёрт его знает. При этом попадания на 300+ метров регает нормально.
Техника. Садишься в танк, получаешь обзор через приборы. Мотор нужно завести, передачи переключать вручную, а орудие наводить вращая ручки - то-есть wasd грубая наводка, а с зажатым шифтом - точная. Никакого наведения мышкой. Круто! А потом ты обнаруживаешь, что твой танк проезжает сквозь все мелкие, но физические препятствия. Что система повреждений техники совершенно рандомная (ПЗ-4 или Шерман легко переживают 5-6 выстрелов из гранатомёта в борт и корму в упор, но могут лопнуть и с пары попаданий). Что гранатомёт есть у каждого отделения в игре (т.е. около 6 на команду), т.е. тебя всегда ждут. И поэтому танки либо ездят кругами и стреляют по вам с 300 метров, и убить из гранатомётом в такой ситуации физически невозможно, либо в вашей команде никто не хочет брать базуку и танк просто становится посреди ключевой дороги и вам кабздец. И даже если вы решите взять базуку... всё, враги окопались вокруг танка и выйти ему в борт на дистанцию выстрела сможет только Чак Норрис, но ирония в том, что Чаку и базука-то не нужны. Кстати, разрушаемости в игре нет. В принципе. Как класса. Как и прострела препятствий. Опять хорошие механики смешаны с какой-то запредельной казуальностью.
(мой первый и единственный уничтоженный танк. Мне повезло, Пума лопнула с 1 попадания. Все другие танки выдерживали минимум по 4 снаряда в борт)
Командное взаимодействие. В обзорах вам будут врать про офигительные истории чуть ли не реальной военной иерархии. Брехня. В 1 матче из 10 вы услышите хоть какое-то подобие приказов, только веселее от этого не станет. Чаще всего... Танки катаются отдельно, пехота отдельно, никакой связи нет, все занимаются своими архиважными делами - как известно, на фронте каждый считает самым важным именно свой участок. Писк моды - включить в локальный войсчат Кантри Роад, пока вы тулите из тыла на грузовичке прям в самое горнило.
(Вот Пантера. Где её пехота? А зачем ей пехота, она же танк! Где наши бронебойщики? Они все заблудились в живых изгородях где-то на центре карты!)
Вот и выходит, что игра нагнетает атмосферу дальним боем, долгими передвижениями и респаунами, но потом не даёт ни разрушаемости, ни усталости, ни пробиваемости, ни сочных звуков, ни физических заборчиков для танков, ни реалистичных анимаций, ни чёткой линии фронта, ни ввода поправок на дальность в прицел, ничего из тех мелочей, из которых складывается атмосфера.
Изначально я думал, что это хадкорная игра, которая из всех сил хочет быть казуальной. Но на самом деле всё не просто наоборот, но ещё и хуже. Это казуальная игра, которая хочет казаться хардкорной, которая собрана из плохо подогнанных друг к другу элементов и поэтому просто-напросто не работает как цельное произведение.
Для сравнения - В Rising Storm 2 Vietnam можно спокойно выставить прицел на любую дистанцию, хотя бои идут обычно до 100-150 метров. Там боец всё ещё немного казуально перезаряжается, но он хотя бы доносит магазин до кармана, а не возвращает его на место едва вынеся за экран! Там пробиваются стены, хотя нет разрушаемости. Там малые дистанции и быстрый респ, и враг не появляется у тебя в тылу в неограниченном объёме, что приводит к маневрированию линии фронта вокруг точек захвата, а не мышиной возне непонятно где непонятно зачем. Там можно пробежать спринтом хоть всю карту кругом, но боец будет жадно хватать ртом воздух и сбивать этим прицел. Эта игра имеет здравый баланс реализма, хардкора и казуальности, и не пытается строить из себя непонятно что. У неё целостный игровой дизайн, все части игры ладно скроены и взаимодействуют как хорошо собранный механизм.