Ответ на пост «Вопросы новичков»
Тебе в целом и так правильно подсказали, ну я записал алковидосик ещё бонусом.
Удачи, если что-то не верно, ну формулировка вопроса тогда возможно не понятна.
Тебе в целом и так правильно подсказали, ну я записал алковидосик ещё бонусом.
Удачи, если что-то не верно, ну формулировка вопроса тогда возможно не понятна.
Всем снова привет. не смотрите это видео если не смотрели предыдущие и вам, тут чем дальше тем менее понятно и невозможно смотреть. Я учел фидбек негативный, чуть было даже не свернул серию, но внезапно появился новый подписчик. Если даже одному человеку будет полезно, то остальные можете минусить.
Так-то зла я не делаю своими постами, не всем дано обзоры на консервы из пятерки делать, пишу в чем сам худо-бедно разбираюсь, я этим живу и сворачивать с пути не собираюсь.
А кому пофигу, ну приятного просмотра, в какой-то из серий затащу этот проект на гитхаб, чтобы и те кому лениво кодить, тоже смогли запустить) Enjoy!
Спасибо за внимание, удачи вам с вашими проектами.
Вторая часть, немножко переделок и TileMap.
Скорее всего я обе части перезапишу потом трезвым, у меня просто настроение дурацкое такое, хочется погавнокодить, ну и немножко через себя перешагнуть. Все ещё будет хорошо)
Всем привет, короче я худобедно созрел, запилю серию видосов по созданию раннера, это будет необычный раннер, да и формат тоже. Писать буду не особо трезвым, просто потому что мне так проще, опять же тут есть двойная выгода, мозг работает дай бог процентов на 20, потому будут использоваться максимально простые концепции. Да и мне самому любопытно, получится у меня или нет, скорее всего да) Ну и опять же у меня появился совсем юный падаван художник, которого никто никуда не берет, так что и арт в этой серии тоже будет от неопытного человека, заодно в процессе буду что-то рассказывать, как отдавать арт удобный для использования программисту) Ну и немножко коснусь анимаций на Godot. Будет самая база, прям вообще с нуля.
Первые видосики буду короткие, потом скорее всего будут совсем не короткие.
Идея для игры проста, алкаш спешит добежать до закрытия магазина, чтобы успеть купить немножко радости на вечер, избегая препятствий на его пути.Вообщем какая тема, такой и формат. Enjoy!
Установка Godot, первые кнопки, примитивный арт.
Утречко! В какой--то момент сегодня ночью, так опух делать туториал для основного проекта, играть давно уже не во что не тянет, ну и решил поиграть немножко с Godot4, заодно хоть глянуть как там дела то движутся у ребят. Дела движутся весьма хорошо, что радует)
Ну и вообщем как-то само собой получилось, набросал за три часика небольшую демку, может быть даже продолжу её, давно хотелось сделать казуальный платформер и чтобы стрельба была как в червячках, в мыслях была конечно игра за лучника, но тут попался на глаза ассетпак тайлов и в нем маг бонусом, ну думаю маг в целом ничем не хуже. Видосик тяжелый получился, залил на ютуб.
https://www.youtube.com/watch?v=4bQX1VUDhsI&ab_channel=Boogernator
Мне нравится, ярко, бодро жизнерадостно, но что ещё мне больше понравилось, это фишечка с коллизиями у партиклов, давно хотел затестить, но руки как-то не доходили. Сейчас в общих чертах постараюсь показать и рассказать что к чему, но анимашечки такая штука, тяжело скриншотами это делать, хз может действительно собраться как-нибудь, да видос записать уже.
Но пока так. Сразу есть какой нюанс, коллизии партиклов работают не с физическими моделями, как можно было бы предположить, они взаимодействуют с LightOccluder, в 3D вроде нет, но не ручаюсь, в 2D точно так, хз временно ли это сделано или всегда так будет, с одной стороны вроде и не удобно, а с другой пофигу. На примере тайлмапа покажу, с обычным окклюдером там все просто. Хотя и с тайлмапом тоже.
быстренько стряпаем незамысловатый взрыв и выбираем для этой частицы Hide On Contact
При касании частица будет исчезать, что впрочем очевидно из названия.
тут два события для левой и правой кнопки мыши
скрипт для обеих сцен с партиклами
код для сцены Main
Ну и собственно результат.
Как видите синие исчезают, а красненькие скачут родимые. Хз чего видос так тормозит после заливки, в mp4 нормально все показывается. Впрочем лучше сами проверьте, работает все очень шустренько и бодренько.
Спасибо за внимание.
Игра рассказывает о противостоянии людей из раннего средневековья и людей из 21 века. Жанр: Визуальная новелла с элементами тауэрдефенс. Делаю все сам кроме музыки, на любительском уровне. Полное видео: https://youtu.be/fMJC_IKj-Xc
Визуальная новелла:
Сейчас приступил к созданию прототипа визуализации диалогов в игре. Решил визуализировать говорящих персонажей в небольшой зацикленной анимации для передачи эмоций и динамики. Текст будет появляться постепенно, если он будет длинным то реализую его автоскролинг. Скорее всего добавлю снизу справа в углу две кнопки вперед и назад для навигации диалогов.
Также думаю добавить эффект паралакса в зависимости от положения курсора для задников и неба.
Некоторые диалоги будус содержать небольшые развитвления сюжета которые в зависимости от выбора игрока привидут к одной из нескольких концовок.
Защита замка:
После каждого видеоролика будет два уровня по защите замка от туристов, где игрок должен выступить в роли барона и раставить войнов 11 века. Слева будет замок и его защитники, справо будут наступать враги (туристы из 21 века), вот прототип геймплея (релиз будет в 3д):
После боя и успешного отражения волны врагов игрок попадает на карту где может выбрать область для захвата, за захват области он будет получать новый тип война:
Также игрок сможет развивать навыки войнов делая их сельнее:
Планирую использовать Годот для движка.
В рамках локального джема я сделал небольшую игрушку. Процесс изготовления занял около шести дней, это мой первый опыт в 3д-геймдеве.
Контент в игре весь мой, за исключением ассета подземелья (брал его на итче, он бесплатный), пары звуков и одной композиции, что играет после 10го уровня - это написала нейросеть. Ну, и анимации с миксамо. С остальным разбирался сам.
Оптимизацией там не очень пахнет, скажу лишь, что первый запуск будет фризить. Потом вы можете перезапустить программу и этих фризов уже не будет. Для запуска потребуется видеокарта, поддерживающая Vulkan API. Сделано на Godot 4 beta 10.
На уровне процедурно генерируется только поверхность пола. Стены и двери статичны, вы можете зайти в любую из дверей, когда к ним откроется доступ.
Открыть доступ в следующую комнату можно собрав всё пиво. Оно разбросано по уровню случайным образом.
Через некоторое время пушки начнут стрелять, снаряды наносят урон при касании. В каждой комнате разный тайминг у выстрелов и разное количество активных пушек.
Еще через несколько комнат появятся огромные бешенные лавовые шары, они будут скакать по комнате, раздражая и калеча игрока.
Концовки никакой не предусмотрено, игра бесконечна, в меру вашего терпения и возможностей.
Рекомендуемые системные требования:
Intel Core i9-13900K и выше
128 Gb RAM
RTX 4090 и выше
Всем, кто поиграет, огромное спасибо.
Ссылка на игру: https://n0b0dyhere.itch.io/drunk-kretzel
Фидбек можно отправлять мне в телеграм-канал https://t.me/nododychannel (негодование по поводу его наличия в посте, можете оставлять в комментариях)
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Всем привет, затрону один важный момент касающийся организации кода. По моим наблюдениям новички туторами обмажутся, а потом у них возникают проблемы, а все из-за использования абсолютных путей. Я про два конкретных способа get_parent() и get_node().
Создам тестовый проект для наглядности.
Вроде бы все хорошо, никаких проблем нету, мы же ничего не собираемся менять никогда в структуре этой сцены<sarcasm> 100% можно быть уверенным только в одном, что изменения будут, в геймдеве особенно)
Немножко изменим структуру сцены.
Если уж хотите все одно таким образом обращаться к нодам или сценам нужным, то Godot предоставляет очень удобный инструмент.
Теперь для помеченных таким образом сцен не нужно указывать абсолютный путь, годот все сделает за вас. get_parent() почти всегда порочная практика, в конце поста покажу один пример)
Если потомку надо знать своего родителя, то пусть родитель и сообщает ему об этом.
Все теперь можно их перетаскивать по сцене как угодно, уже ничего не сломается.
Особенно это удобно при создании GUI, адаптивный интерфейс как правило требует много разнообразных вложений и родительских сцен, чтобы все там само красивенько расползалось по экрану, с таким подходом сэкономите себе кучу нервов и времени)
И обещанное про get_parent()
Для наглядности в _physics_process добавил 3 get_parent()
на картинке ниже видно, что _physics_process выполняется на 30% дольше чем _velocity_computed
А теперь скрин профайлера без этих 3-х get_parent()
Как видите на 25% быстрее стал выполняться, чем _velocity_computed
Если вам кажется что это пустяк, то вот видосик. Ролик коротенький, но 60мб получился, заль. ютуб. В первом случае у меня фпс начинал падать ниже 60 уже после спавна 600 человечков, во втором это число выросло до почти 2100.
Всем спасибо за внимание.
Небольшой и уютный чатик нашего сообщества https://t.me/Godot_pikabu
Частенько действительно полезные вещи подсказывают, удобно, с любым затупом можно просто спросить))