Unreal Engine 5 Basic | Enhanced Input
В данном видео рассмотрим Enhanced Input(расширенную систему ввода)
В данном видео рассмотрим Enhanced Input(расширенную систему ввода)
Одной из проблем во время разработки этого мобильного Roguelite проекта была смерть и возрождение героя. Мы не хотим, чтобы герой при смерти терял накопленные ресурсы, поэтому отправлять его в безопасную зону с голой задницей было нелогичным решением, как и убивать его.
Мы подумали над нарративом и подогнали "смерть" героя к общей логике. От смертельного удара нашего героя спасает Дьявол-помощник. При респавне он расскажет герою, как избежать смерти от противника, который нанёс смертельный удар. Ближайший референс - Hades, где Гипнос оставляет комментарии о причинах смерти героя и дает совет, как эффективнее сражаться против убившего героя врага.
Всем привет. Создаем зомби шутер на Unreal Engine 5.
В данном видео поговорим про ошибку Accessed none trying to red property и из-за чего она возникает.
Всем привет.
В этом коротком видео, я хотел бы всех поздравить с наступающим новым годом. Пожелать счастья, здоровья вам и вашей семье. Желаю достигнуть намеченных целей и создать игру своей мечты.
Ведь для этого я создал свой канал, чтобы попытаться помочь вам этом. А также найти единомышленников и новые знакомства, что у меня уже случилось)
Хоть в последнее время я не так часто это делал, кто-то знает, а кто-то нет, но в октябре у меня родился сын и теперь не так много времени. В новом году я постараюсь наладить график выхода видео. Если у вас имеется вопрос, то вы всегда можете задать его в Discord.
Еще раз желаю всего наилучшего в 2023 году!
Всем пока!
Хочу поделиться с вами поэтапным процессом построения уровня в нашей мобильной игре, которая в данный момент находится на завершающей стадии разработки, первые 80% мы сделали, остались вторые 80% :)
Всего в игре 41 комната подобного типа, средняя продолжительность которых составляет 10 секунд, все комнаты полностью готовы
Продолжительность уровня - это количество времени, которое занимает путь героя по дороге от точки спавна до целевой точки.
Я строю уровни в этой игре по следующему алгоритму:
Ставлю плейн земли -> Выставляю границы уровня стенами и ставлю ворота(точки входа-выхода) -> намечаю путь игрока построением дороги -> добавляю крупные объекты для ограничения игрового пространства до нужного мне уровня -> раскидываю тематические препятствия -> добавляю крупную растительность -> добавляю мелкие детали, траву -> расставляю разрушаемые/интерактивные объекты -> добавляю освещение -> запекаем тени
Мы хотим дать мобильным игрокам так называемый full PC experience. И одним из наших любимых элементов в UI компьютерных игр является "живое" главное меню. Когда на фоне что-то происходит, играет заглавная мелодия и сразу начинается погружение в атмосферу игры.
Как вам главное меню из нашей предстоящей мобильной roguelite игры Rogue Slasher? Мы надеемся на релиз в январе 2023🤔
Игра сделана на Unreal Engine 4
Весь арт собран с помощью великолепных паков Synty Studios
Используется запечённый статичный свет, местами фейковый свет и фейковые тени
На записи используется превью Anroid Vulkan ES31, ровно такая же картинка будет на мобильных устройствах
В данном видео добавим AIController и добавим рандомное перемещение зомби.
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
С сентября плотно сел за блендер и недавно через силу усадил себя за Substance painter , разобрался, за 3 дня сделал текстуры для своего бтр-70 и думаю как его лучше рендерить
Если есть примеры - кидайте
И вопрос на засыпку , где найти работу в геймдев?