Превью видео 3D персонажа - зёрг из Starcraft
Сделал презентационный ролик моего 3D фан арта по зёргу из Starcraft. В основном риг презентую, в начале разные рендер футажи идут.
Сделал презентационный ролик моего 3D фан арта по зёргу из Starcraft. В основном риг презентую, в начале разные рендер футажи идут.
Сделал этот скин вдохновляясь работами со скинами для героев Hots от художника - Joseph Geesung Kim
Истории о важности резервного копирования.
Пользователь Quora обратился к экспертам сайта с вопросом о том, случалось ли такое, чтобы разработчики по какой-то причине теряли почти готовую игру незадолго до релиза.
Программист Ричард Урвин рассказал о случае, произошедшем с ним в 1982 году — тогда он только окончил университет и работал над образовательной игрой под названием Mr. T's Money Box. В течение нескольких недель Урвин программировал мини-игру, которая должна была научить детей считать деньги.
В какой-то момент кода стало так много, что программист решил сделать бэкап — чтобы не волноваться, что с программой что-то случится. Он позвал руководство и попросил показать ему, как скопировать данные. Менеджер сказал, что всё сделает сам, и вставил в компьютер две дискеты — пустую и с программой Урвина. Однако из-за ошибки программа скопировала данные с пустой дискеты — и на выходе программист получил на руки два абсолютно пустых носителя. В этот момент, по словам Урвина, он испытал катарсис.
Вспоминая об этой ситуации, Урвин находит в ней и положительные стороны: начальство не стало винить его в том, что ему пришлось работать над программой на несколько недель дольше, чем было запланировано. К тому же, во второй раз разработка пошла быстрее.
Александр Брази, бывший геймдизайнер Blizzard и Riot Games, рассказал, как из-за технической ошибки разработчики едва не потеряли весь первый StarCraft.
Дело в том, что в Blizzard, по его словам, никто не занимался исходным кодом отдельно — код каждого отдельного программиста сохранялся на общий диск. Как-то раз «переутомившийся» тестер удалил с диска старый код — чтобы освободить место. Поднимать панику было рано — разумеется, код автоматически сохранялся на резервные диски. Только вот, как выяснилось, они не работали вот уже несколько месяцев. Каждую полночь скрипт автоматически отправлял написанный программистом за день код в пустую папку. Иными словами, тестер удалил единственную копию StarCraft.
В Blizzard началась паника. Успокоились создатели StarCraft лишь когда выяснили, что на ноутбуке у одного из разработчиков, которого на тот момент не было в офисе, сохранилась часть кода. Его жена рожала, ему приходилось всё время быть с ней, и он скопировал нужную часть кода себе на ноутбук, чтобы не терять время и работать над эффектами. Благодаря этому стечению обстоятельств на восстановление StarCraft разработчики потратили всего неделю.
Разработчику Майклу Хорну не приходилось воссоздавать игру с нуля, однако с его экшеном TopGun: Hornet's Nest произошло нечто не менее страшное. Хорн рассказывает, что в те времена игры записывались на CD-диск подобно музыкальным альбомам: первые несколько дорожек занимала музыка, а на последнюю записывался, собственно, код игры.
Когда Hornet's Nest «уходила на золото», кто-то просто забыл заполнить последнюю дорожку — в результате вместо игры покупатели приобретали CD-диски с внутриигровой музыкой.
TopGun: Hornet's Nest
Независимый разработчик Кайл Ховард рассказал, как потерял огромный объём данных из-за собственной неосмотрительности. Он купил внешний жёсткий диск, защищённый шифрованием, и сохранял на него все свои ассеты — благодаря этому диску, он мог быстро переключаться между Mac и ПК, чтобы тестировать игру на обеих платформах.
Однажды Ховард уронил диск на бетонный пол — из-за того, что данные были зашифрованы, восстановить их было практически невозможно. Разработчик потратил не менее ста часов, заново создавая 3D-модели и звуковые эффекты.
Программист Крис Нэш пересказал печальную историю разработчика и художника Джима Сакса, известного по игре Defender of the Crown для Amiga. В течение долгих месяцев он создавал игру по мотивам «20 тысяч лье под водой» Жюля Верна. И код, и изображения он хранил на дискетах.
Defender of the Crown
В те времена по компьютерам пользователей гулял неприятный вирус, — он никак себя не проявлял, пока дискета не проходила через несколько циклов перезаписи. Вирус постепенно поразил все дискеты Сакса и уничтожил результаты нескольких месяцев работы. Как утверждает Нэш, именно из-за этого случая Сакс принял решение уйти из профессии.
Источник: https://dtf.ru/games/31899-oni-udalili-edinstvennuyu-kopiyu-...
Несколько лет я делал моды для Старкрафт 2. Вы знаете, там в батлнете есть пользовательские игры, в них можно поиграть, если сам старкрафт поднадоел. Вот я был в числе тех, кто эти игры создавал.
В основном я импровизировал на тему известных игры, внося в геймплей изменения. Иногда делал свой гейм-дизайн и по нему - совершенно новую игру. То есть, по сути мои моды были самостоятельными играми, сделанными на движке старкрафта. В числе прочего я воссоздал такие игры: Heroes of Might and Magic, Civilization, Z, Rise of Legends, Arcanoid.
Игроков эти и другие мои моды интересовали средне. Поначалу они поднимались в топе популярности, но постепенно интерес угасал, мне не удавалось сделать по-настоящему интересную игру. После каждой новой игры, не оправдавшей надежд и погрузившейся в глубины рейтинга, я думал: следующую-то игру я сделаю действительно клёвой. Но не удавалось, новая игра тоже не завоёвывала геймерских сердец. Это было тяжело, но честно. Игроки искренне интересовались интересной игрой и игнорировали скучные, и позиция игры в рейтинге обчень быстро показывала, чего стоит гейм дизайн. Да и сам поиграв в собственную игру, я понимал, почему игра не очень захватывает.
В итоге, моддинг для старкрафта 2 был для меня стал для меня отличной школой гейм-дизайна.
На свою последнюю игру я потратил год. Взял за основу другой мод, под названием Squadron TD (римейка Legion TD из Warcraft 3), и полностью переработал геймплей, попытался внедрить всё то, что, по моему мнению, должно было сделать игру интересной.
И эта-то игра наконец-то стала популярна! В первый же день добралась до топ-5, и уже 3 года там держится.
После этого успеха я уверовал в свои геймдизайнерские способности и перешёл на Юнити, стал делать уже нормальные игры, не связанные с движком старкрафта, сделался инди гейм девелопером. Вы может быть слыхали тут на пикабу о моей игре "Jelly in the Sky". Но я сейчас пишу не о ней, а о том самом моде "Mines and Magic", который удалось сделать интересным.
Просто хотел рассказать, в чём состоит эта игра. Возможно, кто-то решит поиграть и хорошо проведёт время.
По сути эта игра от носится к жанру Tower Defense, но это очень сильная эволюция того, что мы обычно называем TD.
Во-первых, башни здесь являются полноцеными юнитами - с абилками, заклинаниями и хитрыми способностями. Они участвуют в бою как солдаты, наносят и получают урон. Но игрок не может ими управлять, Он лишь выбирает состав своей армии и расставляет юнитов. Ну знаете, чтоб танки спереди, кастеры сзади, и т.д.
Вот, на картинке спереди три паладина (один апнутый), за ним два лучника, и позади эльфийка-волшебница, кастующая защиту. На них наступает волна кристаллических зергов.
Во-вторых, в игре сильно развита экономика. Игрок должен строить шахты, усовершенстовать их, распространять своё влияние по территории карты. Шахты приносят ресурсы, за счёт которых можно исследовать новые башни и строить их. За убийства врагов дают золото. То есть, приходится думать, как распорядиться накоплениями, пустить всё в защиту или рискнуть и обеспечить себе доход.
Ресурсов - семь разновидностей. Основное - золото, оно необходимо для всего. А доволнительные ресурсы нужны для различных башен. Для танков - еда, для дпс-ников - металл, для кастеров - мана. Есть ещё редкие ресурсы, которые требуются для исследования крутых юнитов.
Тут в верхней части картинки видна шахта, Добывающая ману, по семь единиц за ход. И ферма, добывающая еду. Накопив 20 маны, я куплю волшебницу, а еда нужна чтоб строить паладинов.
Враги в игре - это волны существ, стремящихся прорваться к главной базе команды. В команде 4 человека, и каждый охраняет свой коридор к базе. Но если вы не смогли одолеть свою волну врага, то ваш сосед поможет, потому что коридоры сливаются в один, и пропущенные вами враги встретятся с армией соседа по команде.
Режим игры - 4v4. В каждой команде 4 игрока, у каждого своя база, свои ресурсы, своя линия для защиты. Но можно друг другу помогать, например не занимать ресурс, который нужен соседу.
Команда соперников занимается тем же самым, и вы можете потратить ресурсы, чтобы подослать сопернику дополнительных юнитов к их волнам. За это и доход повышается, и можно получить бонус, если подосланный вами юнит убьёт кого-то из юнитов соперника.
Но если всё-таки волны врага прошли через всю защиту, они подбираются к главной базе, которую можно улучшать: у каждого игрока есть защитный дрон с кучей апгрейдов, так что если вы мало внимания уделяли защите, но накопили ресурсов, вы можете расправиться с вражескими юнитами непосредственно около базы.
На картинке внизу справа можно видеть разнообраие защитных апгрейдов.
Сражение между командами происходит не только на боевом, но и на экономическом уровне. Нужно строить новые базы и захватывать территории, чтобы забрать себе распределённые по карте ресурсы. Построил шахту - ресурс твой, больше никто его не тронет.
Но если противник рискнул обороной, вложился в экспансию и забрал изрядно ресурсов, то ещё не всё потеряно. Хитрость экономической системы в том, что вы можете вкладывать ресурсы в свои немногочисленные шахты и круто их прокачивать. Так что даже небольшое их число даст довольно ресурсов. Кроме того, чрезмерно инвестировавшего в экономику врага можно наказать, собравшись командой и послав много дополнительных юнитов ослабленному врагу, пробить его защиту и уничтожить базу. Но даже если база устоит, противник ослабнет, так как благодаря вашим дополнительным юнитам он не получил доход за уничтожение волны врагов.
Вражеские волны разнообразны, каждая волна имеет слабости и сильные стороны, и хорошо бы, чтобы ваша собственная армия слабостей не имела. Например, некоторые волны врага приходят в обильном числе, и ваш стражник с цепной полнией будет наносить огромный урон. А одному толстому врагу цепная молния почти не повредит. Лучники хорошо раскрошат мясных рукопашных врагов, но стрелы не так хороши против кристаллических монстров. Каждая волна уникальна, с каждой волной общая сила врага возрастает, и приходится постоянно держать ухо востро.
Впрочем, игроку есть, с чем выйти в бой. Каждый игрок выбирает в начале игры своего билдера с уникальным набором башен. Плюс, добыв ресурсов можно исследовать новые сильные башни. Всего в игре 8 билдеров, у каждого по 3 базовых башни, каждую из которых можно 1-2 раза апгрейдить. Исследуемых башен - ещё 20, тоже с апгрейдами. То есть, в игре можно построить порядка сотни различных башен, и у каждой есть уникальные способности. Замечу, что 3д-модели для каждой башни приходилось делать вручную или импортировать из WoW. Возможно, вы встретите знакомых монстров в новой роли.
И ещё, в игре довольно значимое место играет случайность. Распределение ресурсов на карте каждый раз новое. И приходится всякий раз смотреть, каких ресурсов не хватает, а какие есть в избыте. То есть, даже если вы каждый раз играете за одного билдера, вам придётся искать новые стратегии, в зависимости от имеющихся в распоряжении ресурсов.
Волны врага - тоже меняются в небольшом диапазоне. Иногда та же самая волна представлена парочкой мощных врагов, а иногда - парой десятков слабеньких. И хотя общий урон и хп волны примерно одинаковый, но приходится учитывать этот фактор случайности и грамотно просчитывать риски.
В общем, игра сложная и интересная. Одна игровая сессия длится от получаса до часа, и я видел игроков, у которых по нескольку тысяч сыгранных игр. И они говорят, что им до сих пор не надоело, и каждая игра уникальна и интересна.
За победы и проигрышы начисляется рейтинг ELO, как в шахматах. Так что несколько раз одолев сильных противников, вы быстро наберёте рейтинга, и получите доступ к новым билдерам.
И если вам любопытно, и у вас установлен старкрафт 2, то идите в раздел "arcade" (в русском интерфейсе это вроде называется "игротека") и там кликайте на мой мод. Игра бесплатная, народ в неё играет активно, так что долго ждать в лобби не придётся. Если чего непонятно - спрашивайте.