Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 🔮✨Волшебство, любовь… и шерсть на одежде!
Ищи улики, решай головоломки — и помни: каждый твой шаг меняет ход сюжета.

Мой Любимый Кот

Новеллы, Головоломки, Коты

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
cyberbach
cyberbach
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Неделя хардкода 14⁠⁠

Всем привет.

На прошлой неделе я учился моделировать, текстурировать модели, работать в UV-editor-е, сворачивать и выравнивать точки UV.


Сначала про референсы. Мои папки с референсами моделей и текстур продолжают пополнятся. В предыдущем видео я забыл рассказать откуда беру эти референсы. Есть отличное приложение pinterest для мобильника. И в свободное время я листаю картинки в этом приложении и сохраняю. Алгоритм поиска картинок в сто раз лучше, чем картинки в гугле или яндексе, имхо.

Кстати, когда сохраняете картинки на комп, обязательно подписывайте почему вам эти картинки понравились в название файла. Это очень удобно.


(Смотрите какая шляпа, когда не подписаны картинки)

Неделя хардкода 14 Libgdx, Мобильные игры, Игры на Android, Autodesk Maya, Photoshop, Текстуры, Gamedev, Видео, Длиннопост

По моделированию. Я продолжаю учиться, искать примеры на ютубе, и сам придумывать новые техники. Раньше очень категорично относился к неправильной топологии. Сейчас мнение изменилось. Время на "вылизывание" топологии - тратится не оправдано.

(Не улучшай графику всуе =) Всуе - напрасно, без необходимости )


В связи с этим, я могу в сто раз быстрее сделать домик, просто накидав примитивов. Потом проверю в игре, как выглядит весь дом, и если всё ОК, то дорабатываю такой дом. Тоже самое с землей и горами. Не нужно сразу стараться сделать мега-локацию. Сначала из примитивов (из говна и палок) делается черновая локация, тестируется в игре. И только после теста можно ее детализировать и делать для неё развёртку.


Сейчас я использую слишком примитивные текстурки, и хочу, чтобы они были все в одном стиле. Для этого я решил научиться рисовать текстуры в фотошопе. Пока что получается не супер, но я продолжаю учиться.

Неделя хардкода 14 Libgdx, Мобильные игры, Игры на Android, Autodesk Maya, Photoshop, Текстуры, Gamedev, Видео, Длиннопост

У меня на окне растут 4 дерева лимонов, я их выращиваю из семечек. Уже 2,5 года их ежедневно поливаю. Этим летом, по моей глупости, они поджарились на солнце и плохо себя чувствуют. Надеюсь к зиме оклемаются. А ещё я им формирую положение веток проволочками-растяжками. Плодов нужно будет ждать около 5-8 лет, так пишут на форумах. Подождём =)

Неделя хардкода 14 Libgdx, Мобильные игры, Игры на Android, Autodesk Maya, Photoshop, Текстуры, Gamedev, Видео, Длиннопост

На предыдущей неделе я дочитал Ивана Ефремова "Лезвие бритвы", в обязательном порядке всем рекомендую! Там про био-физику, психологию и поиски прекрасного. А ещё, прочитал небольшой томик Пушкина. Очень заметно влияние на него Шекспира.

Ещё на прошлой неделе написал небольшой рассказ-утопию про биороботов. Вот тут: https://pikabu.ru/story/biorobot_6071124


Желаю вам хорошего здоровья и прекрасного настроения на будущую неделю.


Ссылки:

Плей-лист Hardcode hardweek: https://www.youtube.com/playlist?list=PL1q24GVioU4fQlsOEEQMH...

Исходный код здесь: https://github.com/cyberbach/dunno

Мой твич - я иногда транслирую процесс моделирования: https://twitch.tv/cb_online

Инстаграм: https://www.instagram.com/cb_wuz_here/


Кстати, в мое оправдание, почему я так мало делаю по игре =) Я живу один и мне приходится самому себе покупать еду и готовить, что сильно отнимает время. Самому убираться в квартире, чтобы не зарасти в грязи. Ну и пару раз в неделю я работаю, но на работе я тоже стараюсь заниматься полезными именно для меня вещами. И часто приходится комбинировать какие-то дела:

- если мою посуду или готовлю, то слушаю аудиокурсы по английскому

- если смотрю ролики в ютубе, то занимаюсь спортом или играю на гитаре/миди-клаве

- если играю на плойке, то записываю в тетрадку интересные вещи, которые можно использовать в своих играх


Не будь ленивкой, напиши в комментариях, как ты комбинируешь свои домашние дела!


Теперь точно всё.

gl & hf

Показать полностью 3
[моё] Libgdx Мобильные игры Игры на Android Autodesk Maya Photoshop Текстуры Gamedev Видео Длиннопост
11
64
Advarsky
Advarsky
7 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Space invader⁠⁠

Space invader Photoshop, Pixel Art, Таймлапс, Рисование, Космос, Игры, Gamedev, Звездолеты, Видео

Приветствую, Пикабу!
Сегодня я начну серию постов о моём новом проекте - игре с рабочим названием space invader. Она будет представлять из себя стремительную адвенчуру в sci-fi сеттинге с элементами horror. Игру буду собирать на юнити, сейчас рисую фоны, анимации. Весь процесс записываю, планирую делать таймлапсы и выкладывать их время от времени. Собственно, представляю первую серию в виде 18 часов работы над фоном, сжатых до 8 минут.

[моё] Photoshop Pixel Art Таймлапс Рисование Космос Игры Gamedev Звездолеты Видео
39
9
asdegento
asdegento
7 лет назад
Лига Художников

Skull⁠⁠

Skull Череп, Photoshop, 2D, Gamedev

https://vk.com/red_lumberjack

[моё] Череп Photoshop 2D Gamedev
1
3
Troy7
Troy7
7 лет назад

Path Of Exile Talent Competition 2018⁠⁠

Добрый день. Решил поделиться своей небольшой работой для конкурса по игре. В основном люди там делают картинки в фотошопе (тематические естественно), я решил пойти в 3d моделирование. Результаты пока неизвестны. Голосование закрытое (среди разработчиков).

[моё] Path of Exile Gamedev Игры 3ds Max Talent Competition Unreal Engine 4 Photoshop Adobe Audition Видео
5
30
RedBlackSpade
RedBlackSpade
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Как рисовался промо-арт для игры⁠⁠

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Все мы знаем, что игры продаются не только скриншотами, но и промо-артами, которые ставят на header игры в стиме, на обложку для трейлера или просто привлекают внимание к игре красивой картинкой, основная цель которой привлечь глаз и передать атмосферу игры.

Будучи преимущественно художником по игровым объектам я столкнулся с тем, что мне оказалось чертовски трудно придумать и нарисовать именно концепт-арт к игре.


Единственное, что я знал наперед, это то, что он должен быть ярким и отображать немного «японский» уклон геймплея. Я планировал прикрутить на промо четверых игровых персонажей, трое из которых уже были в игре и выглядели как-то так:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Будучи не особо знакомым с построением композиций для нескольких героев я просмотрел чертову кучу постеров к различного рода JRPG, и композиция мне приглянулась на неизвестной мне до этого момента игре Drakengard.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Прикинув, что примерно похожим образом я расставлю четверых своих персонажей, я принялся делать наброски их внешнего вида, достаточно быстро придя к желаемому результату при моем имхо полном неумении рисовать рукой:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Кто-то получился с первого раза, кого-то пришлось перерисовать пару раз, пока внешний вид героя меня не устроил. За неимением сканнера для оцифровки эти стремные картинки пришлось просто фотографировать на мобильник. В целом, качество камеры на телефоне вполне подходило для моих дальнейших целей. Вот и 4 героя, которые скоро пойдут в цифру. Сама история игры разворачивается в мире мифов язычников, но я даже не старался выдержать стилистику древних славян, потому что питаю симпатию к их сказаньям и верованием, а не внешнему виду.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Для обрисовки изображений лично я использую бородатый Macromedia Flash 8, поддержка которого прекратилась еще в 2008 или 2009 году. Из используемого мной инструментов там только «линия», «заливка» да «карандаш». Из новомодных программ подошел бы и AI, но мне трудно менять привычки. Линия в Macromedia Flash рисуется мышкой, а дальше гнется как душе угодно в любые формы. Процесс обрисовки выглядит так: я делаю две тонкие линии вокруг контура, которые потом заливаю черным цветом. Можно обойтись и одной толстой линией, но результат в таком случае меня совсем не устраивает – картинка выглядит еще более плоской и больше похожа на что-то из детских раскрасок.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

По окончанию обрисовки героев получается что-то вот такое (у правого персонажа линии уже залиты черным, они все разной толщины что помогает не совсем уж до конца угробить объем):

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Для раскраски я не использую кистей, т.к. управляться с ними мышкой крайне неудобно. На помощь приходит инструмент «карандаш», которому можно поставить очень сильное сглаживание неровностей и сделать линии другого цвета. Все места для заливки я обвожу красным. Macromedia Flash позволяет потом в один клик выделить все линии красного цвета и убрать их в один момент.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Таким образом дорисовываются все три персонажа. Палитру я составляю с помощью удобного сервиса https://jamie-rollo.itch.io/gamut-maker. В нем на цветовом круге выбираются основные цвета и составляется список промежуточных, работать в рамках которых чертовски безопасно. Это минимизирует шансы создать вырвиглазную картинку.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Во время клацанья мышкой для заливания выделенных красным карандашом цветов я формулирую историю персонажей.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Первый персонаж - Алеста - та девочка в возрасте весты, чьи приключения нам предстоит наблюдать. Она всю жизнь прожила с мамой-волхвом, которая полностью посвятила себя колдовству. Но боевые заклинания в их уютном доме не изучались, так что на защиту Алесты будут вставать ее слуги из потустороннего мира - фамильяры, которыми девчушка чудесно управляется. Рядом с ней, например, нарисован Свар - крылатое существо, связанное со Сварогом - богом-кузнецом или небесным огнем. В любой нужный момент он будет плеваться огненными шарами.


Само имя Алеста - производное от Александры, что делает персонажа названным в честь моей жены:) Значение этого имени полностью характеризует и самого персонажа - она эмоциональна и очень тверда в своих намерениях, оттого в игре так смело и уверенно берется за почти невыполнимую цель.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Второй ключевой персонаж - волшебница по имени Ворониха. Она живет как отшельник, вдали от людей и деревни, что делает ее чрезмерно загадочной в глазах всех посторонних персонажей. Из-за обольстительной внешности за помощью к ней обращаются еще более неуверенно и только по крайней нужде.


Длинные волосы и красота считались у язычников источниками женской силы, а демонстрация распущенных кос и открытых нарядов - растрачиванием этого ресурса. Но т.к. Ворониха проводит все время за изготовлением различных отваров и изучением магии, источаемой силе тут же находится применение. Углубляясь в мифы о волшебниках дальше, можно наткнутся на то, что наиболее властна женщина совсем обнаженной (с чем я согласен и в наши дни:). Но так далеко в ее дизайне я уходить, конечно, не стал.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Третий ключевой персонаж - это парниша по имени Волибор. Он ближе к бесам, чем к людям, но весьма дружелюбен и занят поисками себя в этом чужом для него мире. В связи с высокой детской смертностью, у язычников было поверье, что если ребенок рождается больным или просто уродливым, то значит это вовсе не то дитя, которого так ждали - это "подменыш". Его подкинули бесы, а здорового малыша они забрали. Чаще всего такие дети умирали еще в младенчестве, но Волибор - это тот бес, который выжил.


Ворониха его воспитала в любви и заботе, не смотря на то, что ее сына окрестили подменышем. Он рос не по годам, и очень быстро осознал, что его мать стала отшельником из-за него - как можно спокойно вырастить такого монстра среди людей? Чувство вины толкнет его на массу безрассудных поступков. В его имени спрятан и характер - имя "Волибор" означает "борящийся за волю".


Сам внешний вид персонажа вдохновлен Разиелом из шедевральной эпопеи Legacy of Kain, ибо именно Разиел стал тем чудовищем, чьи душевные терзания вызывали у меня сочувствие, а всем его жестоким поступкам всегда находилось оправдание.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

В мире Catmaze не последнюю роль играют кошки, которые являются чертовски загадочными существами у язычников - они считались связующим звеном между нашим миром и миром мертвых. Одним из самых "влиятельных" котов из мифов являлся кот Баюн. Само его имя произошло от глагола "баять", т.е. рассказывать. Его колдовской голос способен как и зачаровать до смерти, так и исцелить все болезни.


Чаще всего встреча с котом Баюном грозит неминуемой гибелью, но с действительно стойкими смельчаками этот котейка делится всеми своими знаниями. Будучи священным животным бога Велеса, он приближен ко всему потустороннему и небесному, оттого мудрости его нет границ.


В игре даже не все верят в существование кота Баюна, но упертой Алесте придется раскрыть все секреты этого загадочного существа и определить кто он ей - смертельный враг или добрый друг.


К моменту дорисовки последнего персонажа я удачно забыл название игры, промо-артом к которой вдохновлялся, а саму картинку потерял в тысячах сохраненных файлов на ПК. Немного потеряв уже нить того, что я делаю, я начал заново пересматривать композицию и понял, что рисунок уже и так выходит перенасыщенным на детали:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Если бы я с подобной обводкой и детализацией прорисовывал бы и окружение, то картинка превратилась бы в месиво. Оттого новую идею я подчерпнул у арта к игре Rise and Shine:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Помещать персонажей на летающие платформы не самая уникальная идея, но т.к. что у меня, что в Rise and Shine, что еще в сотне игр такой элемент декораций присутствует, летающий остров кажется крайне удачным решением, чтобы не перегружать задний план.


Уже без карандашных эскизов я нарисовал всего несколько объектов для окружения, которых лишил излишней детализации:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

И сверху накинул остров, который симметричен для экономии времени (я уже понимал, что картинка выходит излишне высокой и нижнюю ее часть я один черт обрежу):

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Расставлял я все эти кустики травинки уже в Photoshop, потому что там работать со слоями гораздо удобнее. Может показаться не похожим на правду, но задний план вынес все-таки мне весь мозг. Я нарисовал эти ветки, чтобы изображение походило больше на принт на футболку. Это способствует тому, что композиция кажется более завершенной. А вот сплошная заливка фона одним цветом превращала проделанную мной работу в настоящую халтуру. Рисовать кистями я не умею, только вектор, только четкие границы, а к заднику нужно было прицепить что-нибудь мыльное. Вот я и обратился к ресурсам с текстурами для бесплатного коммерческого использования и, стырив оттуда облако, окрасив его в нужный цвет, несколько раз копипастнув и заблюрив, получил такой фон:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

С первого взгляда выглядит чудовищно криво и небрежно. Ровно как и большинство объектов на многих других работах даже хороших художников, если рассматривать их отдельно от композиции. Вместе с изображением ребят на острове, все выглядело отлично. В фотошопе я еще кинул на них фильтр tonal contrast от nik collection, что сделало картинку еще сочнее не повредив палитры.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-арт, Длиннопост, Рисование

Вот такой получился результат. На каждого героя в общей сложности ушло где-то около 4-5 часов и столько же времени на то, чтобы двигать эти чертовы кустики и веточки по холсту, пытаясь все это совместить в приятную композицию. Я надеюсь, что вышло достойно.


И по правилам сообщества прикрепляю одну ссылку на свою группу в ВК, где можно подробнее узнать об игре и увидеть еще артов: https://vk.com/redblackspade


Спасибо за внимание!:)

Показать полностью 18
[моё] Gamedev Photoshop Indiedev Разработка Концепт-арт Длиннопост Рисование
5
33
asdegento
asdegento
8 лет назад
Лига Художников

Vikk⁠⁠

Vikk Photoshop, Компьютерная графика, Сотрудники, Gamedev, Рисование

https://vk.com/red_lumberjack

Показать полностью 1
[моё] Photoshop Компьютерная графика Сотрудники Gamedev Рисование
0
3
asdegento
asdegento
8 лет назад

Пиастры!!!⁠⁠

Пиастры!!! Пираты, 2D, Photoshop, Рисунок, Мультфильмы, Gamedev, Попугай, Гифка, Длиннопост
Пиастры!!! Пираты, 2D, Photoshop, Рисунок, Мультфильмы, Gamedev, Попугай, Гифка, Длиннопост

https://vk.com/red_lumberjack

Показать полностью 2
[моё] Пираты 2D Photoshop Рисунок Мультфильмы Gamedev Попугай Гифка Длиннопост
0
60
BooTheJudge
BooTheJudge
8 лет назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаем 2D анимации для игры на Unity⁠⁠

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Всем привет!


Не так давно возникла у меня идея разработать игру, где можно было бы играть за собаку, которая жестоко и весело расправляется с толпами врагов в духе старых добрых приставочных платформеров.


Игра была разработана на удивление быстро, и сейчас уже доступна в Google Play. Но пост не совсем об этом.


Одной из первых задач, которые мне предстояло решить, стало создание анимированных персонажей. Инструменты для анимации в Photoshop оказались не так уж интуитивно понятны, и мне пришлось много гуглить, чтобы собрать воедино всю необходимую информацию. Надеюсь, я своим постом сберегу немного времени тем, кто тоже хочет научиться рисовать анимации для игр.


Кроме, собственно, Unity, нам понадобится Adobe Photoshop. Для нашей задачи версия программы не так важна, но у меня, например, CS6. В более поздних версиях интерфейс немного другой, но суть не меняется.


Для начала создаём новый документ (File/New…).

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Здесь сразу стоит задать размер спрайта. Главное условие – высота и ширина должны равняться степеням двойки (например, 32 или 64). Чем крупнее спрайт, тем больше возможностей для детализации, но при этом сложнее рисовать и анимировать.


Прежде чем анимировать персонажа, нужно изобразить его в пассивном состоянии. Я вот, например, взял и нарисовал инопланетянина с лазерной винтовкой:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

В Photoshop множество потрясающих кистей, но для пиксель-арта лучше всего подойдёт обычный карандаш, ведь он даёт нам максимум контроля над цветом каждого конкретного пикселя. Ещё пригодится ластик, его также надо переключить в режим карандаша, с жёсткими границами.


Когда персонаж нарисован, пора приступать к самому главному: к созданию анимации. Начать стоит с открытия окна временной шкалы (Window/Timeline).

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка
Вот она: длинное окно слева внизу. Там нужно нажать на большую кнопку «Create Frame Animation». Это создаст первый кадр:
Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Прямо под кадром можно поменять его длительность. При переносе анимации в Unity данное значение роли играть не будет, но задать его бывает очень полезно для предварительного просмотра анимации в Photoshop. Я обычно ставлю длительность 0.2 секунды для медленных движений (бездействие, ходьба) или 0.1 для быстрых (атаки). Там, где сейчас написано «Once», можно выбрать способ зацикливания анимации. Это также нужно только для предпросмотра.


В правом нижнем углу скриншота есть две кнопки, одна из которых копирует выбранный кадр, а другая – удаляет его. Новые кадры к анимации добавляются как раз копированием уже существующих.


Помните, я писал, что инструменты для анимации не совсем интуитивно понятны? Так вот, неочевидный момент заключается в том, что нам потребуется создавать не только новые кадры на шкале, но и новый слой для каждого кадра. Сам кадр информации о изображении хранить не может, он управляет лишь тем, какие слои в этом кадре включены, а какие – выключены.


Итак, копируем кадр нажатием описанной выше кнопки (на которой изображён листок бумаги с загнутым уголком). Затем копируем наш единственный слой, выделив его и нажав Ctrl+J.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Над списком слоёв мы можем заметить галочку с надписью «Propagate Frame 1». Когда она включена, то все изменения, применяемые к первому кадру, автоматически применятся и ко всем последующим.


Сделаем так, чтобы в первом кадре был активен только первый слой, а во втором - только второй. Мы получили последовательность из двух кадров, сменяющих друг друга.

Только никакого движения не происходит, потому что содержимое слоёв одинаковое. Исправим это! Попробуем нарисовать пассивную анимацию (когда персонаж ничего важного не делает, просто стоит и ждёт).


Перейдя во второй кадр и выбрав второй слой, выделим верхнюю часть персонажа (всё что выше колен) и сдвинем её на один пиксель вниз, так, чтоб это выглядело, что персонаж слегка покачивается на месте.


Ставим способ зацикливания анимации на Forever, воспроизводим и видим, что персонаж двигается, но выглядит это пока не очень хорошо, ведь кадров-то всего два.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Создаём третий кадр, скопировав второй, и создаём третий слой, также скопировав второй слой.


К этому моменту вы могли заметить, что вся эта система со слоями и кадрами не особо удобна. Что поделать, искусство требует жертв. Если будете рисовать много анимаций, со временем вы выработаете наиболее удобный для вас порядок действий, позволяющих добавлять к анимации новые кадры куда быстрее. Например, чтобы в выбранном кадре был активен только нужный нам слой, удобно нажать на иконку включения/выключения этого слоя (с изображением глаза), удерживая Alt, вместо того, чтобы вручную выключать все ненужные слои.


Итак, в третьем кадре мы опять опускаем часть персонажа на один пиксель вниз, чтобы придать анимации плавность. Трёх слоёв для статической анимации вполне достаточно, только надо будет визуально зациклить анимацию. Для этого копируем второй кадр и вставляем его после третьего. А копировать второй слой не нужно, ведь и второй, и четвёртый кадр будут демонстрировать нам один и тот же второй слой. Вот так будет выглядеть документ после этого:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка
При воспроизведении увидим примерно следующее:
Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Получше освоившись со временной шкалой, вы сможете нарисовать и более сложные анимации, вроде такой:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

В этой анимации 11 кадров, но слоёв только 5, поскольку все они повторяются по нескольку раз.


И вот пришла пора экспортировать анимацию для Unity! Делать это мы будем через spritesheet. Так называется последовательность спрайтов, идущих друг за другом в одном файле.


Для того, чтобы перевести слои нашего файла в spritesheet, понадобится установить специальный скрипт для фотошопа. Я лично использую тот, который нашёл здесь. Но наверняка есть и другие варианты.


Обязательно сохраните документ и только после этого запустите скрипт. На выходе получаем что-то вроде этого:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Не сохраняйте документ PSD после запуска скрипта! Иначе он так и останется в виде спрайтшита, возвращать его в исходное состояние придётся вручную, долго и мучительно.

Вместо этого сохраните получившееся изображение как файл PNG. Затем этот файл нужно скопировать в проект Unity.


Важно сразу же задать правильные настройки импорта.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Наиболее интересные для нас параметры:


-Texture Type. Должен быть выбран Sprite(2D and UI). Этот вариант будет выбран по умолчанию, если тип нашего проекта - 2D (тип можно задать при создании проекта или в меню Edit/Project Settings/Editor).


- Sprite Mode. Поскольку в нашем изображении содержится несколько кадров, выберем Multiple. В дальнейшем нам потребуется задать границы кадров, об этом расскажу ниже.


- Pixels Per Unit. Количество пикселей, приходящихся на одну единицу длины в Unity. Это значение должно по возможности совпадать у всех спрайтов, используемых для игровых объектов (в том числе и персонажей). Удобнее всего установить его равным размеру спрайта, который мы задавали в самом начале, при создании документа Photoshop.


- Filter Mode. Фильтрация изображения. Для пиксель-арта нужно установить значение Point(no filter). Иначе вместо чётких красивых пикселей получим унылое мыльное нечто.


- Compression. Степень сжатия. Если для вас важно сохранить цвет каждого пикселя в первозданном виде, лучше поставить None (без сжатия). Пиксельные спрайты всё равно весят совсем немного.


Жмём Apply, чтобы применить изменения, а затем кнопку Sprite Editor. Откроется окно, в котором нам предстоит нарезать изображение на отдельные кадры.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

В этом окне нажмём на кнопку Slice в верхнем левом углу. Поскольку размеры всех кадров одинаковы и известны нам, выберем тип нарезки Grid By Cell Size (сетка по размеру клетки).


Далее задаём размеры кадра, в моём случае - 32х32. Наконец, устанавливаем параметр Pivot (опорная точка) в значение Bottom (низ). Это будет означать, что начало координат каждого спрайта находится в ногах персонажа, что является общепринятой практикой в большинстве игр.


После нажатия большой кнопки Slice внизу окошка, Unity автоматически разобьёт изображение на отдельные кадры. Дело сделано, можно нажимать Apply и закрывать окно.


Осталось создать анимацию на основе нарезанных кадров. Все их мы можем увидеть в окне проекта, если нажать на маленькую стрелочку возле иконки импортированного спрайта:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Берём первый кадр, перетаскиваем из окна проекта в сцену. Затем, выделив создавшийся объект, идём в меню Window/Animation (или жмём Ctrl+6). Откроется окно анимации:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Поскольку у объекта ещё нет анимаций, нам предлагают создать первую. Жмём Create и выбираем, куда сохранить анимацию. Желательно держать анимации разных персонажей в отдельных папках, чтобы не возникало путаницы.


Когда анимация создана, выделим все кадры и перетащим на временную шкалу.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Если запустить получившуюся анимацию, можно заметить, что она, скорее всего, слишком быстрая. Поэтому кадры нужно растащить друг от друга подальше, чтоб замедлить анимацию. Кроме того некоторых кадров не хватает, мы ведь экспортировали в спрайтшит лишь не повторяющиеся кадры. Теперь некоторые кадры нужно продублировать на временной шкале через Ctrl+C/Ctrl+V, чтобы воссоздать тот вид, который анимация имела, когда мы делали её в Photoshop.


После этого запускаем анимацию и наслаждаемся окончательным результатом.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Теперь, чтобы по-настоящему оживить персонажа, потребуется нарисовать ему и другие анимации, а также написать множество скриптов, которые будут управлять поведением персонажа в игре. Но это уже совсем другая история…

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-убийца, Гифка

Спасибо всем, кто дочитал до конца. Думаю, будут в дальнейшем и другие посты про то, как мы с друзьями делаем игры.

Также советую ознакомиться с моей игрой “Пёс-Убийца”, говорят, она довольно неплоха.


Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RibaPlus.KillerDog

Показать полностью 17
[моё] Gamedev Длиннопост Unity Photoshop Анимация Pixel Art Собака Пёс-убийца Гифка
26
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии